Fear for Sale: Endless Voyage (guía de estrategia)

Bienvenido al Fear for Sale: Endless Voyage Tutorial

En esta continuación del juego, usted ha descubierto un trasatlántico de lujo tiene una extraña semejanza con un barco que desapareció hace años.

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre esta información útil a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos Generales

Esta es la guía oficial de Fear for Sale: Viaje sin fin.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla se mostrará cada escena de zoom.
Acertijos ocultos a objetos se conocen como el lúpulo. Esta guía no mostrará imágenes de los saltos, pero va a hablar cuando un HOP está disponible y el objeto del inventario que va a recoger de ella.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada rompecabezas.

Capítulo 1: SS Virginia


Hable con el mayordomo (A).
Lea los periódicos y tomar la bolsa (B).
Abra la bolsa, mover la máquina de dictado y tomar la PÚRPURA ANILLO DE DIAMANTE (C).


Utilice la PÚRPURA ANILLO DE DIAMANTE (D); leer el periódico y tomar la AZULEJO NAVE (E).


Tome el DERECHO DE FOTOS DE MEDIO (F); coloque el AZULEJO NAVE para un mini-juego (G).
Solución: 4-1-4; 3-2-3-2; 1-4-1.
Tome la TICKET (H).


Coloque el TICKET (I).
Avanzar.


Tome el mapa (J).
Tome el imán (K).


Mueva el cartel y tomar la NOTA DE PLATA (L).
Tome la AFILADOR CUCHILLO (M).
Avanzar.


Abra la revista y tomar la CINTA (N).
Tome la PALETA (O).


Tome la bombilla (P).
Abra la cortina y jugar el HOP (Q).
Recibe la mitad izquierda FOTO.
Camina hacia abajo.


Coloque el DERECHO DE FOTOS DE MEDIO y LEFT FOTO LA MITAD (R); tomar la PINTURA AZUL (S).


Juega el mini-juego (T).
Tome BASS (U).
Caminar hacia adelante.


Coloque el BAJO (V).
Encuentra las piezas que faltan (W).
Caminar hacia adelante.


Tome la CAMPANA DEL BUQUE Y Cepillo (X).
Tome la SAL (Y).


Tome la PARTE DE PIANO ROLL (Z).
Abre el armario y tomar el destornillador (A).
Camina hacia abajo.


Coloque la SAL y tomar las diapositivas (B).
Caminar hacia adelante.
Colocar los portaobjetos (C).
Juega el HOP (D).
Recibe un PALANCA.
Caminar por dos veces.


Coloque la NAVE de Bell y tomar las CABLES (E).
Ir hacia adelante dos veces.
Retire los cables y coloque la palanca y cables; tire de la palanca (F).
Caminar hacia adelante.


Hable con el capitán (G).
Mueva la gaviota (H).
Tome la batería y RED (I).
Acceder al imán y adjuntar el CINTA; recibe el CINTA CON IMÁN (J).
Tome la pintura marrón; tomar el cuchillo sin punta con la CINTA CON IMÁN (K).
Caminar por dos veces.


Acceder al AFILADOR CUCHILLO y coloque el cuchillo sin punta; recibe el CUCHILLO (L).
Utilice el cuchillo (M); abrir la escotilla y tomar el LENTE (N).
Caminar hacia adelante dos veces.


Coloque la lente y mirar por el telescopio para un mini-juego (O).
Solución (P): 4-1-4-5-3.
Tome la constelación (O).
Caminar por tres veces.


Coloque la constelación para un mini-juego (Q).
Tome la SEAHORSE CLAVE (R).
Ir hacia adelante tres veces.


Abra la puerta con la llave SEAHORSE (S).
Entra en la cabina de Dylan.
Capítulo 2: Aumento de la Case


Mueva el traje y partituras; tomar la PARTE DE PIANO ROLL y PINTURA BLANCO (T).
Utilice el destornillador (U); tomar el martillo y coge el pecho (V).


Encuentra las piezas que faltan (W); tomar el PECHO (X).
Camina hacia abajo.


Utilice el martillo (Y); abrir la escotilla y tomar la NET DAÑADO (Z).
Camina hacia abajo.


Acceder a la paleta y añadir la PINTURA AZUL, MARRÓN PINTURA, PINTURA BLANCA y cepillo; recibe SET de un pintor (A).
Coloque la SET DEL PINTOR, pintar el azul del agua, las velas blancas y el marrón buque (B); tomar la FIGURA GRACIA (C).
Camina hacia abajo.


Acceder a la NET DAÑADO, retire la malla y colocar la RED; recibe un NET (D).
Utilice la NET dos veces (E), abra la bolsa y tomar la NOTA DE ORO (F).
Juega el HOP (G).
Recibe un LINTERNA QUEBRADO.
Ir a la cabina de Dylan.


Coloque la FIGURA GRACIA (H) y abrir el estuche de violín (I); coloque la PLATA y ORO NOTA NOTA (J), tome la nota, el cine y la caja de cartuchos (K).


Acceder a la LINTERNA QUEBRADO y colocar la bombilla y la batería; recibe un LINTERNA (L).
Abra la caja, colocar la linterna y encenderlo (M); ampliar la imagen durante un mini-juego (N).
Tome el PAQUETE (O).
Caminar por dos veces.


Acceder al paquete y abrirlo (P); recibe un arma de la caja (Q).
Hable con el capitán (R).
Dar el caso de pistola al capitán (S).
Entra en la habitación de almacenamiento.


Acceder a la PARTE DE PIANO ROLL y coloque la otra PARTE DE PIANO ROLL; restaurar el PIANO ROLL (T).
Trate de tomar el reloj (U); tomar la horquilla, coloque el Piano Roll y tomar el rollo de cinta (V).
Abra la cortina (W).


Coloque la película, coloque el papel (1) de la bandeja (2), apague la luz (3), pulse el botón (4), vierta el desarrollador (5) en la bandeja, puso el papel fotográfico en el revelador ( 6) y poner la foto en el clip (7) (X); tomar la foto (Y).
Tome la llave (Z).
Camina hacia abajo.


Juega el HOP (A).
Recibe las pinzas.
Utilice la llave (B); retirar el tubo, y la tapa y tomar el ACEITE (C).
Entra en la habitación de almacenamiento.


Utilice el aceite y PINZAS (D); saque el cartucho (E).
Acceder a la caja de cartuchos, poner todos los cartuchos en la caja y colocar el cartucho; recibe PRUEBA (F).


Hable con el capitán y le dará la PRUEBA (G).
Mira hacia abajo y encontrar las máscaras (H); utilizar la horquilla (I).
Camina hacia abajo.


Hable con el capitán; tomar la LLAVE DEL CAPITÁN (J).
Avanzar.
Abra la puerta con la CLAVE DE CAPITÁN (K).
Avanzar.


Coloque el carrete de cinta; tomar el DIAL teléfono de disco (L).
Acudir a la sala de almacenamiento.


Acceder al PECHO, abrirlo y tomar la BOQUILLA DE TELÉFONO (K).
Coloque la boquilla teléfono y marque teléfono de disco y levante el receptor; tomar el astrolabio (N).
Ir a la cabina del capitán.


Abra la caja y colocar el astrolabio; tomar el DIAL (O).
Coloque el DIAL para un mini-juego (P).
Solución: 1-2-3-4-5-1-4.
Tomar la manija BOX (Q).
Caminar por dos veces.


Coloque el control del cuadro; tomar la PRIMAVERA (R).
Ir hacia adelante dos veces.
Coloque el muelle (S).
Capítulo 3: La Isla


Tome la VACÍO más ligero y PÓKER (T).
Abra la puerta y tocar la HIP (U).
Recibe un sextante.


Utilice la POKER (V) y coloque el sextante (W); tomar el MAR (X).
Camina hacia abajo.


Tome el fluido y PINZAS ENCENDEDOR (Y).
Tome la cuerda (Z).
Avanzar.


Utilice las pinzas y tomar el rascador (A).
Camina hacia abajo.
Utilice el raspador y colocar el MAR; tomar la CADENA y CADUCEO (B).
Caminar hacia adelante.


Coloque el CADUCEO (C); tomar el bisturí (D).
Camina hacia abajo.
Utilice el bisturí; lugar y coloque la cadena y un zoom para un mini-juego (E).


Solución (F).


Juega el HOP (G).
Recibe un SAW.
Tome la FLECHA (H).
Utilice la SAW; tomar las raíces secas (I).


Acceder al VACÍO ENCENDEDOR y llenarlo con el líquido para encendedores; tomar el TRABAJO LIGERO (J).
Coloque las raíces secas para un mini-juego (K); utilizar el TRABAJO LIGERO.
Tome el gancho (L).
Caminar hacia adelante.


Tome la manivela (H).
Acceda a la cuerda y coloque el gancho; recibe un cable y gancho (N).


Utilice el cable y gancho (O).
Tome el cartel y el sacacorchos (P).
Ve a la izquierda.


Tome la bombilla (Q).
Tome la parte de tubo (R).
Tome el engranaje (S).


Tome el cuchillo de trinchar (T).
Abra las persianas y jugar el HOP (U).
Recibe la lavanda.
Camina hacia abajo.


Coloque la bombilla de un mini-juego (V).
Tome la SIGN (W).
Avanzar.


Interactuar con la puerta (X).
Tome el pañuelo (Y).
Tome la BOWL (Z).
Tome el Veleta (A).
Caminar por dos veces.


Juega el HOP (B).
Recibe un azadón.
Tome un poco de arcilla con la BOWL (C).
Caminar hacia adelante ya la izquierda.


Coloque el SIGN (D); tomar el TORCH (E).
Coloque la veleta; tomar la PARTE DE RELOJ DE AGUA (F).
Camina hacia abajo.


Utilice la azada y tomar la METRONOME (G).
Coloque la PARTE DEL RELOJ DE AGUA; tomar el fuelle (H).
Camina hacia abajo.


Utilice el TORCH (I); tomar la PLUMA (J).
Ir hacia adelante y hacia la izquierda.


Acceder al FUELLE, coloque la lavanda y utilizar el TRABAJO LIGERO; recibe el LAVANDA ARDIENTE (K).
Utilice la LAVANDA ARDIENTE (L).
Abre la puerta.
Ve a la derecha.
Capítulo 4: Compás del capitán


Coloque el METRONOME (M); tomar el gancho de alambre (N).
Juega el mini-juego (O).


Solución (P).
Tomemos el caso COMPASS CERRADO (Q).
Camina hacia abajo.


Utilice el gancho de alambre y abrir el paquete (R); tomar los alicates y VASO LOCK (S).
Juega el HOP (T).
Recibe el símbolo OESTE.
Ve a la derecha.


Coloque el VASO LOCK y usar el pañuelo (U); convertir los vasos al código derecha y tomar la NAVE VIEJA (V).
Caminar por dos veces.


Coloque la NAVE VIEJA (W); tomar el ESTE símbolo y BOTÓN (X).
Ir a izquierda y derecha.


Coloque el botón y acercar la imagen para encontrar las piezas (Y); tomar el símbolo SUR (Z).
Ir a la Torre.


Utilice la ARCILLA; recibe un molde (A).
Acceder al CASO CERRADO COMPASS y colocar los símbolos oeste, sur y este; recibe el CASO ABIERTO (B).
Dé la causa abierta al capitán (C).


Tomar el libro (D).
Coloque el rollo y PLUMA (E); mover la palanca (F).
Juega el HOP (G).
Recibirá el CLAVE TALLER.
Ir a la calle.


Use la tecla TALLER (H).
Avanzar.


Lea la nota, coloque la manivela y girarla y tomar la hoja de instrucciones (I).
Lea la nota y tomar la CLAVO TIRADOR (J); utilizar el cuchillo de trinchar, fije la cadena, coloque la flecha y tomar el arco y la flecha (K).
Camina hacia abajo.


Usa el arco y la flecha (L); jugar el mini-juego (M).
Tome el ORO FIGURILLA (N).
Avanzar.


Coloque la hoja de instrucciones (1), MOLDE (2), alicates (3), fuelle (4) y ORO FIGURILLA (5), utilizan el trabajo Mechero y fuelle (6), toman el oro con los alicates, ponen el elenco en el agua (7) y tomar la FLOR DE ORO (O).
Ir a la Torre.


Coloque el GOLDEN FLOR (P).
Ve a la derecha.


Juega el HOP (Q).
Recibe un trébol.
Utilice el sacacorchos; tomar el VITRAL (R).
Caminar por dos veces.


Coloque el TRÉBOL (S); tomar el ÁRBOL (T).
Ir hacia adelante y la derecha.
Coloque el árbol (U); tomar la dinamita y de GEAR (V).
Camina hacia abajo.


Coloque los dos engranajes para un mini-juego (W).
Coloque el VITRAL (X); tomar la RANA (Y).
Ve a la derecha.


Coloque la RANA (Z).
Avanzar.
Capítulo 5: El Faro


Tome la DECORACIÓN GARGOYLE y POPA DEL BUQUE (A).
Utilice el extractor CLAVO; recibe unas tablas (B).
Coloca la dinamita y utilizar el trabajo Mechero (C).
Avanzar.


Colocar las juntas (D).
Juega el HOP (E).
Recibirá el RELÁMPAGO.
Tome la LONA (F).
Coge la llave de almacenamiento (G).
Avanzar.


Tome el FUEGO (H).
Tome la BOLA (I); Utilice la tecla ALMACENAMIENTO (J) y tomar la PALETA (K).
Camina hacia abajo.


Use la llana; tomar la CUÑA (L).
Camina hacia abajo.
Coloque el RELÁMPAGO (M); tomar la BATERÍA (N).
Ir hacia adelante dos veces.


Coloque la batería (O).
Ir hacia adelante (P).


Encuentra las piezas del libro (Q); tomar la nota y VUELO CUERVO (R).


Coloque el FUEGO (S); tomar CASCO y FLECHA CHIP la NAVE (T).
Tome el PULPO (U).
Tome la TIJERA JACK (V).
Camina hacia abajo.


Coloque el PULPO (W); tomar el Pennant (X).
Mira abajo; coloque el CHIP FLECHA para un mini-juego (Y).
Solución: 3-5-6-4-2-1-3-5-7-6-4-2-3-5-4.


Tome NICHOLAS 'SIGNET ANILLO (Z).
Avanzar.
Coloque el banderín; tomar la RUNA y ENCARAMADO CUERVO (A).
Caminar por dos veces.


Coloque el ENCARAMADO CUERVO y del CUERVO QUE VUELA (B); tomar la manija SAW, MANGO TELESCOPIO (C) y manija de la válvula (D).
Caminar por dos veces.


Juega el HOP (E).
Recibirá el MAST.
Coloque la parte de tubo y manija de la válvula para un mini-juego (F).
Tome la BAMBÚ STICK (G).
Ir hacia adelante cuatro veces.


Coloque el mango telescópico (H).
Tome la figura de alto DEL BUQUE (I).
Camina hacia abajo.


Acceda HULL el de la nave, colocar el mástil, LONA, POPA DEL BUQUE y mascarón de NAVE; recibe el modelo de nave (J).
Coloque el modelo de la nave; tomar la piruleta y EYE (K).
Camina hacia abajo.


Juega el HOP (L).
Recibe un mazo.
Camina hacia abajo.
Coloque la cuña y utilizar el MAZO; tomar el COLGANTE (M).
Camina hacia abajo.


Coloque el PENDIENTE; tomar las CHIPS (N).
Ir hacia adelante dos veces.
Coloque la piruleta y CHIPS para un mini-juego (O).
Tome la ESFERA (P).
Camina hacia abajo.


Coloque el OJO (Q).
Coloque la esfera (R).
Encuentra las piezas emblema (S).
Ve a la izquierda.
Capítulo 6: La torre de radio


Tome la bayas rojas (T).
Tome el cuchillo (U).
Tome el FISH (V).
Camina hacia abajo.


Tome la raíz blanca con el cuchillo (W).
Acceder al palo de bambú y utilizar el cuchillo; recibe una flauta de bambú (X).
Utilice la flauta de bambú; recibe un CUERNO GARGOYLE (Y).
Caminar por dos veces.


Juega el HOP (Z).
Recibe un LIBRO VERDE.
Coloque la DECORACIÓN GARGOYLE GARGOYLE y CUERNO; tomar la CUP (A).
Ir al Camino de Torre de Radio.


Tome un poco de la savia del árbol con el CUP (B).
Caminar por dos veces.


Lugar y abrir el libro verde (1), coloque el bayas rojas (2), BLANCO ROOT (3) y la savia del árbol (4), rallar la raíz, moler los granos y poner raíces, bayas y la savia del árbol en el matraz (5 ) (C); poner el corcho en el frasco y tomar el herbicida (D).
Ir hacia adelante y hacia la izquierda.


Utilice el herbicida (E).
Avanzar.


Tome el removedor de óxido (F).
Utilice el anillo de sello NICHOLAS '(G); tomar el carbón (H).


Mira a través de la ventana (I).
Tome la BOLA (J).
Camina hacia abajo.


Coloque las dos bolas para un mini-juego.
Solución: K, mover las bolas en el anillo de 1 a 3 anillos, Kx2, anillo del 1 al anillo 2, Kx3.
Juega el HOP (L).
Recibe un identificador de ventana.
Avanzar.


Coloque el identificador de ventana (M).
Ve a la izquierda.


Utilice el removedor de óxido (N); tomar el PAPEL (O).
Tome el STICK (P).
Caminar por dos veces.


Coloque el papel y carbón vegetal; tomar el CODE (Q).
Utilice el STICK; tomar el Grifo y el interruptor (R).
Avanzar.


Coloque el interruptor y empuje (S).
Juega el HOP (T).
Recibe un TIRE CAJÓN.
Ve a la izquierda.


Coloque el cajón tire para un mini-juego (U).
Solución: 0-1-flor-3-flor-3-flor-5-flor-5-flor-7.
Abra el libro y tomar el ANCLA (V).


Coloque el Grifo y empuje (W); tomar las podadoras (X).
Camina hacia abajo.
Coloque el ANCLA (Y); tomar el ANTENA PARTE (Z).
Camina hacia abajo.


Juega el HOP (A).
Recibe la pólvora.
Coloque la PARTE DE LA ANTENA; llevarse la corona (B).
Utilice los podadores y tomar la ARENA (C).
Ir hacia adelante y hacia la izquierda.


Coloque la pólvora, mover la bola de cañón y el uso de los partidos (D).
Utilice la TIJERA JACK; tomar el LOCK y HOJA DE SIERRA SAFE (E).
Camina hacia abajo.


Coloque el bloqueo de seguridad y CODE y tocar la cerradura (F); tomar la nota y CANGREJO (G).
Acceder al mango de la sierra y adjuntar la hoja de sierra; recibe el SAW (H).


Utilice la sierra (I); tomar el SHELL (J).
Ve a la izquierda.


Coloque el pescado, cangrejo y SHELL (K); tomar la TERMINAL Sujetadores y ARENA VACÍO (L).
Camina hacia abajo.


Juega el HOP (M).
Recibe un carro.
Coloca los bornes para un mini-juego (N).
Tome el COLA (O).
Ve a la izquierda.


Utilice el pegamento y colocar el carro y CROWN (P); tomar la RUNA (Q).
Caminar por dos veces.


Colocar las runas para un mini-juego (R).
Solución: 1-2-1-3-4-3.
Ve a la derecha.


Acceder a la ARENA VACÍO y llenarlo de ARENA; recibe un INTENSAMENTE RELOJ DE ARENA (S).
Coloque el INTENSAMENTE ARENA (T).


Tome el guante de goma (U).
Camina hacia abajo.
Tome el imán con el guante de goma (V).
Ve a la derecha.


Coloque el imán para un mini-juego (W).
Solución: 6-2, 9-11, 10-6, 7-8, 15-10, 11-14, 8-9, 10-7, 14-15, 9-8, 13-12, 8-13, 6-9, 2-4, 7-8, 3-7, 4-2, 8-6, 7-8, 2-3, 8-7, 6-8, 1-2, 8-6, 7- 8, 2-5, 6-1, 8-6, 5-7, 12-10.
Enhorabuena, ha completado Fear for Sale: Edición de Endless Voyage Collector.

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