Mystery Trackers: Nightsville Horror Tutorial

Bienvenido a los Mystery Trackers: Nightsville Horror Tutorial

Un hombre misterioso búho está aterrorizando a los ciudadanos!

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre esta información útil a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos Generales

Esta es la guía oficial de Mystery Trackers: Nightsville Horror.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla se mostrará cada escena de zoom.
Acertijos ocultos a objetos se conocen como el lúpulo. Esta guía no mostrará soluciones HOP. Se identificará la ubicación del HOP y el objeto del inventario adquirido.
Esta guía le mostrará soluciones para los puzzles no aleatorias. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada rompecabezas.

Capítulo 1: ¿Qué pasó?


Tome ELF (A).
Utilice ELF; tomar la manija de elevación, así aceitera (B).
Utilice la aceitera y abrir la jaula (C).
Coloque la manija de elevación, así convertirlo (D).


Juega el HOP; ganar la MOTOSIERRA (F).
Combine la motosierra y aceitera para hacer la MOTOSIERRA DE TRABAJO (inventario).
Tome la primera EMBLEMA y sacacorchos (G).
Utilice la MOTOSIERRA DE TRABAJO (H).
Caminar hacia adelante.


Habla con el Viejo (I).
Pulse el botón PREVISIÓN (J).
Restaurar los 3 elementos (con código de color).


Derecho Pan (K). Hay varias escenas con la característica de la cacerola. Esta guía asumirá esta función se entiende.
Separe las malas hierbas (L).
Tome el avión y JUNTAS DE JUGUETE (M).
Colocar las juntas (N).
Caminar a la derecha.


Hable con la señora Johnson (@).
Tome la fotografía JOHNSON FAMILY (O).
Introduzca la Casa del Johnson (P).


Utilice la previsión (Q).
Restaurar los elementos (con código de color).


Mueva los libros; tomar la segunda EMBLEMA (R).
Utilice ELF; tomar la botella de cloroformo (S).
Tome las TIJERAS (T).
Caminar por 2x.


Use las tijeras; tomar el anzuelo (U).
Regreso a la Casa del Johnson.
Utilice el gancho de pesca; tomar los partidos y NOTA CON CÓDIGO (V).
Camina hacia abajo.


Coloque la NOTA CON CÓDIGO (A).
Introduzca 2743 (B).
Tome la FUEGOS ARTIFICIALES (C).
Camina hacia abajo.


Utilice los fuegos artificiales y los partidos (D).
Tome la tercera EMBLEMA y martillo (E).
Camina hacia abajo.
Coloque las 3 EMBLEMAS (F).


Gire los anillos como se muestra (G).
Tome el DIARIO DE UN CIUDADANO WILLOWSVILLE (H).
Caminar hacia adelante y la derecha.


Seleccione DEDUCCIÓN (I).
Hable con la señora Johnson (J); seleccione la casilla de conversación (K).
Mueva las teclas; tomar la LLAVE DE OFICINA (L).
Introduzca la Casa del Johnson.
Capítulo 2: Conexión de George


Utilice la llave de la oficina (A).
Caminar a la derecha.
Tome la REGLA (B).
Camina hacia abajo.
Utilice la regla (C).


Hable con George completo (D).
Examine los artículos 3 (E).


Tome el tirador de la cremallera y BAG (F).
Combine el BAG, aceitera y tirador de la cremallera; tomar los alicates y FIGURINE (inventario).
Caminar por 2x.
Utilice los alicates para tomar el anillo (G).
Retorno a la Oficina.


Seleccione el botón PREVISIÓN (H).
Restaurar los elementos (con código de color).


Pulse los ladrillos (1-4).
Coloque el anillo; abrir la escotilla (I).
Ve a la derecha.


Tome la guadaña (J).
Tome la NOTA DE PENAL (K).
Retire la cortina; seleccione la máquina (L).


Ajuste el disco (M).
Cambie los símbolos (N).
Ajuste el dial (O).
Cambie los números (P).


Tome la pieza de pecho y MARCO; leer la nota (Q).
Camina hacia abajo.


Coloque la pieza de pecho y seleccione la casilla (A).
Solución (B).
Coge la llave CARTERA (C).
Caminar por 3 veces.


Utilice la guadaña (D).
Utilice las TIJERAS (E).


Tomar la manija y BROKEN ESPADA (F).
Use la tecla CARTERA; tomar el destornillador y CLAVOS (G).
Combine el QUEBRADO ESPADA, MANGO, CLAVOS, y un martillo para hacer la ESPADA (inventario).
Utilice la espada; abrir la caja y tomar la CASSETTE (H).
Ir a la casa de Johnson.


Utilice el destornillador; tomar las PILAS (I).
Ir a la derecha 2x.
Coloque las pilas y casete; cerrar la puerta del casete y pulse el botón (J).
Tome las INSTRUCCIONES (K).
Caminar por 2x.


Hable con George (M).
Juega el HOP; ganar la IMAGEN (N).
Combine el MARCO y PICTURE para hacer el ROBADOS DE IMAGEN (inventario).
Camina hacia abajo.
Seleccione DEDUCCIÓN (O).
Hable con la señora Johnson (P).
Hable con el Sherriff (Q).
Camina a la izquierda.
Capítulo 3: Conexión de Sam


Tome la LINTERNA (A).
Combine la LINTERNA y partidos para que la LIT LANTERN (inventario).
Devuelva la LIT LINTERNA al gancho.
Tome la HAT y tire de la palanca (B).
Tome el cuchillo (C).


Seleccione el botón PREVISIÓN (D).
Restaurar los elementos (con código de color).


Juega el HOP; ganarse el TOKEN (F).
Coloque el TOKEN; tomar el monograma y BOTÓN (G).
Regreso a la Casa del Johnson.


Coloque el MONOGRAMA; tomar las gafas rotas y manecillas del reloj (H).
Combine los cristales rotos y un destornillador para conseguir la primera LENTE (inventario).
Coloque el botón y empuje; tomar el CRYPTEX (I).


Seleccione el CRYPTEX (inventario).
Ajuste la imagen (K).
Tome la NOTA MICRO (L).
Caminar a la derecha.


Coloca las manecillas del reloj; establecer TO5: 20 (M).
Tome la estatuilla y LUPA; abrir Diario del Sr. Johnson y tomar la fotografía de SAM Y MARÍA (N).
Combine la LUPA y destornillador para conseguir el segundo objetivo (inventario).


Coloque las 2 lentes y MICRO NOTA (P).
Toma y lee NOTA DEL SAM (Q).
Caminar por 2x; ve a la izquierda.
Coloque el FIGURINE (R).




Tire de 1-3; utilizar (A) en (B).
Coloque las 3 piezas (verde) en el contorno; lugar (C) en (D).
Seleccione (E).
Clave Move (F) a (G).
Girar para que coincida con la cuña (H).
Lugar (I) en (J); cuchillas de intercambio para que coincida.
Mover (K) a (L), seleccione 1-4 y seleccione (M).
Mover figura (N) a (O); move (P) a (O).
Formar el rifle (Q); seleccione pares (un código de colores).
Utilice el rifle (R) (O).
Tome la INLAY TRONCO (S).


Coloque el INLAY TRONCO; tomar las ENTRADAS FERRY (T).
Camina hacia abajo.
Seleccione DEDUCCIÓN (U).
Hable con el Sherriff (V).
Capítulo 4: Conexión de los Niños


Hable con Robin (D).
Restaurar y tomar el OWL (E).
Camina hacia abajo.


Coloque el OWL; tomar el fusil y serruchos (F).
Utilice la serruchos (G).
Camina a la izquierda.


Hable con Jack 2x (H).
Abra y tomar el DIBUJO; también abierta y mirar el medallón (I).
Tome la zanahoria y CUCHILLO (J).


Seleccione el botón PREVISIÓN (K).
Restaurar los elementos (con código de color).


Separe los arbustos (L).
Tome el bichero (M).
Utilice el cuchillo; seleccionar el log (N).
Utilice ELF; atar la cuerda (O).
Camina hacia abajo.


Utilice el bichero; tomar el TABLONES (P).
Camina a la izquierda.
Coloque las tablas (Q).
Caminar a la derecha.


Tome el CARTUCHO (R).
Combine el rifle y CARTUCHO para hacer el arma cargada (inventario).
Usa el arma cargada (S).
Uso ELF (T).
Toma las podaderas y tirar de la primavera (U).
Camina hacia abajo.


Utilice los podadores; abrir la bolsa y tomar la ARCHIVO (A).
Caminar a la derecha.
Utilice el archivo; tomar la cinta de vídeo y HORQUILLA (B).
Utilice el cuchillo; tomar la botella, linterna y COIN (C).
Combine la botella y sacacorchos para encontrar la NOTA (inventario).
Camina hacia abajo.


Utilice la horquilla; tomar el vendaje y MEDICINA (D).
Caminar a la derecha.
Utilice la COIN (E).
Seleccione 1-4.
Utilice el vendaje y MEDICINA (F).


Tome el EMBLEMA DEL ALA y PRIMAVERA (G).
Coloque el EMBLEMA DEL ALA y la primavera (H).
Juega el HOP para ganar la CÁMARA (I).
Combine la CÁMARA and Videotape encontrar VIDEOCINTA (inventario).
Camina hacia abajo.


Seleccione DEDUCCIÓN (K).
Hable con Jack (L).
Establecer la combinación de 358; tomar la parte MECANISMO (M).
Coloque la PARTE MECANISMO (N).


Solución (O).
Camina a la izquierda.
Capítulo 5: Nightsville


Hable con la Sra Bernadette (P).
Abra el sobre; seleccione 'muestras' y 'pago', y tomar la CARTA (Q).


Tome las pinzas (A).
Mueva los artículos; tomar la HOJA AXE y HANKY (B).
Caminar hacia adelante.


Mueva la cubierta; tomar el imán (C).
Camina hacia abajo.
Utilice el imán para tomar la llave rota (D).
Utilice la llave rota (E).


Dibuja el contorno (F).
Seleccione JIGHJGHJ-IX2-GH-IX2-G.
Coge la llave FIREBOX (K).


Use la tecla FIREBOX; tomar la PALANCA, SLEDGEHAMMER y PECHO PARTE (L).
Utilice la PALANCA (M).
Utilice el imán para tomar la válvula (N).
Caminar hacia adelante.


Seleccione el botón PREVISIÓN (O).
Restaurar los elementos (con código de color).


Utilice la HANKY tomar la bombilla (P).
Combine la linterna y BOMBILLA para hacer la LINTERNA DE TRABAJO (inventario).
Coloque el PECHO PARTE (Q).
Restaurar la imagen (R).
Tome la CAJA DE MUESTRAS (S).


Utilice la LINTERNA DE TRABAJO (T).
Juega el HOP; ganarse el RECIBO (U).
Seleccione DEDUCCIÓN (V).
Camina hacia abajo.
Hable con Bernadette (W).
Caminar hacia adelante.
Mire la entrada de la mina (X).


Tome la llave hexagonal y MANGO AXE (C).
Combine la HOJA AXE AXE y MANGO para hacer el AXE (inventario).
Utilice el AXE, y luego usar la PALANCA (D).
Caminar hacia adelante.


Utilice la PALANCA; tomar el mando a distancia (E).
Combine el control remoto, HEX KEY, y el cuchillo para tomar el interruptor de palanca (inventario).
Tome el gato y METER (F).
Combine el medidor y CUCHILLO para obtener la CINTA ELÉCTRICA (inventario).
Camina hacia abajo.
Utilice el JACK (G).
Utilice ELF; tomar el RECEPTOR PIEZAS (H).
Combine el RECEPTOR PIEZAS y pinzas para tomar el FUSE (inventario).
Caminar hacia adelante.


Utilice la CINTA ELÉCTRICA, FUSE, y INTERRUPTOR DE PALANCA; activa el interruptor (I).
Utilice la llave hexagonal (J).


Tire de la palanca de 5x (K).
Restaurar los engranajes (L).
Mueva verde hacia abajo-M-izquierda-arriba-M; mover azul derecha, -abajo-M dejó-M.
Mueva amarilla izquierda hacia abajo; mover x3 rojo, amarillo mover hacia arriba.
Mueva azul hasta x2-derecha; mover verde hasta x3.
Girar los anillos como se muestra (N).
Organizar las letras (O).
Seleccione los pares (con código de color).


Tome los Clippers (Q).
Camina hacia abajo.
Utilice los Clippers para tomar la CADENA (R).
Caminar hacia adelante.


Coloque la CADENA (S).
Coloque el cuchillo y tire de ella (T).


Conecte la fuente.
Solución (U).
Tire de la palanca (V).
Caminar hacia adelante.


Habla con el hombre (A).
Coge la llave TRASTERO (B).
Use la tecla TRASTERO (C).
Juega el HOP; ganarse el TENEDOR (D).
Coloque el TENEDOR (E).
Utilice los Clippers (F).
Seleccione el hombre nuevo; caminar hacia abajo.


Hable con Kevin (I).
Abra y tomar el MAP (J).
Caminar por 2x.


Utilice el MAP (K).
Caminar a la derecha (L).
Descubre los 4 símbolos; seleccione las piedras (1-4).
Caminar hacia adelante (M).
Descubre los 6 símbolos; seleccione las piedras (5-10).
Caminar hacia adelante (N).
Descubre los 6 símbolos; seleccionar las piedras (11-16).
Capítulo 6: El hombre del búho


Tome la RASTRILLO KID y MENSAJE (A).
Utilice ELF; tomar el PORCELANA OWL (B).
Tome el martillo perforador (C).
Utilice la RASTRILLO KID; tomar la PIEDRA ESPADA (D).


Coloque la PIEDRA ESPADA (E).
Seleccione 1-4.
Solución (F).
Coge la llave PORCELANA (G).
Combine el BUHO DE PORCELANA Y PORCELANA CLAVE para encontrar la pieza de bloqueo (inventario).
Coloque la pieza de bloqueo (H).
Caminar hacia adelante.


Tome las pinzas (N).
Utilice las pinzas para tomar el cincel (O).
Utilice el cincel; tomar la broca y BOTELLA DE SUSTANCIAS A (P).
Combine el martillo perforador y broca para hacer el TALADRO DE TRABAJO (inventario).
Camina hacia abajo.


Utilice el cincel; tomar la SUSTANCIA BOTELLA B y cepillo (Q).
Caminar hacia adelante.
Utilice la TALADRO DE TRABAJO para obtener la PIEDRA; tomar la PIEZA ESTATUA y BOTELLA SUSTANCIA C (R).
Utilice BOTELLA DE SUSTANCIAS A, BOTELLA DE SUSTANCIAS B, BOTELLA DE SUSTANCIAS C, y el cepillo; tomar el pincel PEGADA (S).
Combine la pieza ESTATUA y pegado CEPILLO para hacer la ESTATUA (inventario).
Camina hacia abajo.


Coloque la estatua; tomar la CUERDA CORTINA (T).
Utilice el cincel y PIEDRA tomar el MACETA (U).
Caminar hacia adelante.


Seleccione el botón PREVISIÓN (V).
Restaurar los elementos (con código de color).


Juega el HOP; ganar la CAMARA CLAVE (A).
Utilice la CÁMARA CLAVE (B).
Camina a la izquierda.


Tome la pieza de vidrio (C).
Camina hacia abajo.
Utilice la pieza de vidrio; tomar el libro (D).
Camina a la izquierda.


Coloque el LIBRO; organizar los libros como se muestra (E).
Tome la ALBUM DE FOTOS y OPENER (F).
Combine el álbum de fotos y VIDRIO PEDAZO para obtener la FOTO (inventario).
Camina hacia abajo.


Utilice la OPENER (G).
Seleccione pares (un código de colores).
Tome el asa del pestillo (H).
Camina a la izquierda.


Utilice el pestillo (I).
Utilice ELF; tomar el FIGURINE (J).


Seleccione el botón PREVISIÓN (K).
Restaurar los elementos (con código de color).


Tire de la cuerda (L).
Habla con el hombre búho (M).


Seleccione VUROPSVWTQPSVUROPSVWT-QPSTQPORSPQTSRUVSRUVW-TSRUVSTW.
Solución (@).
Tome el DIARIO (X).
Seleccione Deducción (Y).
Habla con el hombre búho (Z).
Juega el HOP.
Capítulo 7: El Sherriff


Tome ELF (A).
Utilice ELF; tomar la PALANCA (B).
Abra el saco; tomar las pinzas, llave hexagonal, y MOTOSIERRA QUEBRADO (C).
Utilice la PALANCA; tomar el TORCH (D).
Utilice el TORCH (E).
Caminar hacia adelante.


Hable con María (G).
Caminar a la derecha y hacia adelante.
Tome las llaves del coche (H).
Camina hacia abajo.


Utilice las llaves del coche (I).
Tome la HAT y PAGER (J).
Tome la ganzúa (K).
Camina hacia abajo.


Utilice ELF (L).
Utilice el HAT para tomar el sombrero lleno (M).
Regreso a la Casa del Sheriff.
Utilice la ganzúa (N).
Tome la VIDRIO DE CORTE y GUANTERA MANGO (O).
Camina hacia abajo.


Retire el mango; Utilice la manija GUANTERA (P).
Tome la VIDRIO DE CORTE DE LA HOJA (Q).
Combine el VIDRIO DE CORTE Y VIDRIO DE CORTE DE LA HOJA DE TRABAJO para que el VIDRIO DE CORTE (inventario).
Caminar hacia adelante.
Utilice el sombrero lleno (S).
Utilice el TRABAJO DE CRISTAL DE CORTE y gire la manija (T).
Caminar hacia adelante.


Tome la CADENA MOTOSIERRA y VELA (A).
Combine el MOTOSIERRA roto y la CADENA MOTOSIERRA para hacer la MOTOSIERRA DE TRABAJO (inventario).
Caminar por 3 veces.
Utilice la MOTOSIERRA DE TRABAJO; tomo el palo (B).
Regreso a la Casa del Sheriff.


Utilice el STICK; tomar la lámpara de aceite y BOTÓN 1 (C).
Avanzar.
Coloque el botón 1 y empuje; tomar el ENGRANAJE 1 y esposas (D).


Seleccione el botón PREVISIÓN (E).
Restaurar los elementos (con código de color).


Tome el NAVAJA (F).
Camina hacia abajo.
Utilice el NAVAJA; tomar la botella de vino (G).
Avanzar.
Coloque la botella de vino (H).


Solución: M-ix4-Jx4-NX5-K-Ox2-Nx3-Ox3-Nx3-K-Jx3-L.
Abra el compartimiento; tomar el TAP (P).


Coloque el TAP y convertirlo (Q).
Caminar hacia adelante.
Tome el encendedor (R).
Combine la vela y más ligero para que la LIT VELA (inventario).
Utilice la LIT VELA; pulse 2-1-3 y tire de la palanca (S).


Tome la AWL, GNOME hebilla, y el portapapeles (T).
Caminar por 2x.
Coloque la hebilla GNOME; tomar la cabeza y cajón extraíble GNOME (U).
Caminar hacia adelante.


Coloque el cajón tire (A).
Juega el HOP; ganarse el MANGO VISE (B).
Avanzar.
Coloque la manija VISE y convertirlo; Botón Take 2 (C).
Camina hacia abajo.
Lugar BOTÓN 2 y empuje; tomar Gear 2 y la PISTOLA (D).
Caminar hacia adelante.


Pulse el botón PREVISIÓN (E).
Restaurar los elementos (con código de color).


Mueva la piel de oso; Utilice las pinzas para tomar GEAR 3 (F).
Utilice el AWL (G).
Camina hacia abajo.


Lugar de GEAR 1, GEAR 2 y 3 de GEAR; tomar el ANILLO (H).
Caminar hacia adelante.
Coloque el anillo; tomar la foto enmarcada (I).
Seleccione la pared (J).


Coloque la foto enmarcada y las otras fotos en el contorno (K).
Usar la LLAVE HEXAGONAL (L).


Seleccione los lados para hacer un círculo (A).
Colocar los azulejos (B).
Cambie las bombillas como se muestra (C).
Deslice los paneles como se muestra (D).
Cambie las losetas como se muestra (E).
Seleccionar: GFH-Jx3-IHGFHGIH-JX2-I.
Cambiar las baldosas como se muestra (K).


Retire las cuerdas y hablar con Oliver (L).
Abra el documento y tomar la letra (M).
Caminar por 4x.


Seleccione DEDUCCIÓN (N).
Hable con el Sherriff (O).
Abra la bolsa y retire los 3 elementos de prueba; seleccionar la evidencia (P).
Abra las esposas y tratar de ponerlos en el Sherriff (Q).
¡Enhorabuena! Ha completado Mystery Trackers: Nightsville Horror!

Mystery Trackers: Nightsville Horror
Mystery Trackers: Nightsville Horror Collector's Edition