Danse Macabre: Deadly Deception (Guía de Estrategia)

Fue asesinado Marion Ashworth? Descubre la verdadera identidad de la víctima!

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completaguía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que esta información sea útil a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos Generales

Esta es la guía oficial de Danse Macabre: Deadly Deception.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla se mostrarán cada escena zoom.
Acertijos ocultos en objetos se conocen como el lúpulo. Esta guía no mostrará imágenes del lúpulo, pero va a hablar de cuando un HOP está disponible y el objeto del inventario que va a recoger de ella.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada puzzle.

Capítulo 1: La muerte de una bailarina


Hable con la policía (A); quitarse los guantes (B).
Utilice los guantes (C).


Encuentra las pistas (D).
Recibe LOCKET la víctima.


Tome MARION DE FOTO (E).
Mover y coger el BAR RUSTY (F).
Camina hacia delante.


Abre el armario (G); mover los abrigos y tomar la NET (H).
Camina hacia delante.


Dé FOTO Madame Compton DE MARION (I).
Juega el HOP (J).
Recibe BOTÓN DE TELA cuarto.


Mueva la jarra de leche y tomar la banda de goma y el hilo (K).
Abra el cajón y tomar el BOTÓN DE LÁPIZ y TELA 2/4 (L).
Caminar por dos veces.


Acceder a la barra RUSTY y adjuntar la RED; recibe un cazamariposas (M).
Tome el CHARM MARTILLOS con el cazamariposas (N).
Avanzar.


Coloca los martillos CHARM (O); tomar la pala y LLAVE (P).
Camina hacia abajo.
Utilice la pala; tomar el CLEF (Q).
Camina hacia delante.


Coloque el CLEF (R) para un mini-juego (S).
Tome el pomo de latón y de color DISCO 1/3 (T).
Camina hacia delante.


Coloque el pomo de latón, abra el cajón y tomar el cuchillo de mantequilla (U).
Usa el cuchillo para mantequilla (V).
Ve a la izquierda.


Abra el gabinete, mover las cartas, tomar la nota y TENEDOR TUNING (W) y BOTÓN DE TELA 3/4 (X).
Tome el CODE (Y).
Camina hacia abajo.


Coloque el código (Z); entrar en 2074 (A) y tomar BOTÓN DE TELA 4/4 (B).
Ve a la izquierda.


Coloca los BOTONES DE TELA para un mini-juego.
Solución: Cx2-D-HX2-Ex3-FX2-HX2-G-ix2.
Tome la carta de amenaza (J).
Camina hacia abajo.


Dar la carta amenazante a la señora Compton (K).
Coge la llave CAJÓN (L).
Ve a la izquierda.
Utilice la llave de la gaveta y abrir el cajón; tomar DIARIO DE LA VÍCTIMA (M).
Camina hacia abajo.


Access y abra el DIARIO DE LA VÍCTIMA; vuelta a la página, utilice el lápiz y tomar la CARTA DE VOLUNTAD (N).
Mostrar el CARTA DE VOLUNTAD a la señora Compton (O).
Avanzar.


Mostrar el CARTA DE VOLUNTAD a Will (P).
Tome CLAVE LA VOLUNTAD (Q).
Utilice la llave y tomar la CRISTAL CUCHILLA (R); mover la lona y tomar un GUIJARRO (S).
Lugar y convertir CLAVE LA VOLUNTAD (T).
Camina hacia delante.


Abra el gabinete para un mini-HOP (U).
Recibe un señuelo de la pesca.
Tome el atizador de fuego (V), mueva el reloj, lea las notas y tomar COLOR DISCO 3.2 (W).
Abra la cortina (X).
Camina hacia abajo.


Tome la caña de pescar rota (Y).
Acceder a la PESCA BROKEN POLE y adjuntar el hilo y señuelo de la pesca; recibe una caña de pescar (Z).
Acceda al TENEDOR TUNING adjuntar la banda de goma y gravilla; recibe un SLINGSHOT (A).


Use la honda, entonces la caña de pescar; tomar Nido de Pájaro (B).
Acceda a El Nido de Pájaro, mueva las baratijas y tomar DISCO DE COLOR 3/3 (C).
Camina hacia delante.


Coloque los discos de colores para un mini-juego.
Solución: canje de DJ, IE, FH, GK, gire Fx3-Kx2-Ex3-Dx3-HX3-G.
Tome MARION DE POSESIONES (L).
Camina hacia abajo.


Acceso MARION DE POSESIONES, abra la caja de texto, mueva los elementos y tomar el CLUB DE CELESTE FLYER (M).
Mostrar el CLUB DE CELESTE FLYER a Will (N).
Capítulo 2: Club de Celeste


Camina hacia delante.
Tome el pisapapeles y recortes de papel (O).
Camina hacia abajo.


Tome la PLUMA (P).
Coloque el pisapapeles y FUEGO POKER (Q); tomar la INVITACIÓN descartado (R).
Acceder a la INVITACIÓN descartado, adjuntar los recortes de papel y utilizar la PLUMA; recibe una invitación CLUB DE CELESTE (S).
Avanzar.


Dar la INVITACIÓN DEL CLUB DE CELESTE a la anfitriona (T).
Hable con el bailarín (U).
Tome la nota, botella rota (V) y RUEDA DELANTERO (W).
Camina hacia abajo.


Utilice la botella rota (X); mover los elementos y tomar el encendedor ROTO (Y).
Camina hacia delante.


Acceda a los quebrantados LIGHTER y adjuntar la RUEDA DELANTERO; usted recibe un encendedor (Z).
Utilice el encendedor y jugar el HOP (A).
Recibe un gemelo de GEAR.
Demostración de la foto de Marion a Danny, a continuación le muestran LOCKET la VÍCTIMA (B).
Ve a la derecha.


Mueva el cristal y la caja y tomar la CARTERA (C).
Tome el titular de cigarrillos (D).
Acceder al cristal CUCHILLA y adjuntar el titular de cigarrillos; recibe un cortador de vidrio (E).


Utilice el cortador de vidrio; tomar la CAJA PIRÁMIDE (F).
Acceder al cuadro de pirámide y empujar los símbolos en el orden indicado (G); tomar la nota y el identificador de ventana (H).
Coloque y gire la manija de la ventana (I).
Ve a la izquierda.


Hable con el conductor (J).
Tome el TENEDOR BARBACOA (K).
Ve a la derecha.


Utilice el TENEDOR BARBACOA; tomar el teléfono EMBLEMA (L).
Toma el papel de lija (M).
Camina hacia abajo.


Coloque el teléfono EMBLEMA (N) y mover los pestillos tocando los tornillos en el orden indicado (O).
Juega el HOP (P).
Recibe un BARÓMETRO PEQUEÑO.
Camina hacia abajo.


Coloque el BARÓMETRO SMALL (Q); tomar el cortador de puros (R).
Acceda al cortador de puros, desmantelarlo y tomar la cuchilla CIGARRO (S).
Ve a la izquierda.


Tome la pieza manguera de goma con la cuchilla CIGARRO (T).
Ve a la derecha.
Utilice la CUCHILLA CIGARRO y tomar la goma blanda (U).
Camina hacia abajo.


Acceda al monedero, abra la cremallera y tomar el DÓLAR (V).
Hable con el vendedor y darle al dólar; recibe TRIMESTRE media (W).
Tome la carne (X); mover los elementos, coloque la goma blanda y tomar la DERRETIDO GOMA SUAVE (Y).


Coloque el DERRETIDO GOMA SUAVE y PIEZA manguera de goma; utilizar la bomba (Z).
Entrar en el taxi (A).
Capítulo 3: 45 camino de Albion


Utilice el papel de lija (B); tomar BRONCE CARTA tercera (C).
Tome el CENTRO DE AZULEJO (D).
Avanzar.


Gire el signo y tomar el ORO FOX (E).
Mover el sofá tres veces y tomar la cuerda (F).
Tire a la carne hasta el perro; jugar el HOP (G).
Recibe las pinzas.
Avanzar.


Mueva las flores y tomar TRIMESTRE 2/2 (H).
Caminar por dos veces.


Utilice las pinzas y tomar la AZULEJO HUECO (I).
Utilice los CUARTOS (J) y tomar BRONCE CARTA 2/3 (K).
Ir hacia adelante dos veces.


Acceda al AZULEJO hueco y colocar el centro AZULEJO; tomar el azulejo de la flor (L).
Coloque el azulejo de la flor y tomar BRONCE CARTA 3/3 (M).
Camina hacia abajo.


Coloque las letras de latón; tomar la nota y DANNY'S KEY (N).
Coloque DANNY'S KEY (O).
Ve a la izquierda.


Hable con Danny (P).
Tome la PENDIENTE (Q) y coloque la MANCUERNA engranaje (R); mover los elementos y tomar la inclinemos CUPIDO (S).


Uso de la cuerda; jugar el HOP (T).
Recibe la plata líquida.
Abra la cámara (U).
Juega el mini-juego.
Solución: VY, VX, XZ, XV, WZ, XZ, WZ.
Tome la RUSTY CUPIDO (A).
Camina hacia abajo y adelante.


Mueve las cajas (B).
Avanzar.
Tome la escalera (C).
Tome el ÁLBUM DE REGISTRO (D).
Lea la nota y tomar la espalda oxidado SCRATCHER (E).
Camina hacia abajo.


Coloque la escalera (F).
Utilice la CUCHILLA CIGARRO, abra la bolsa y tomar el Oso de Plata y bastón (G).
Avanzar.


Utilice el BASTÓN para un mini-HOP (H).
Recibe un BOLSA DE NOTAS.
Ir a la habitación de Danny.
Coloque la bolsa de cartas para un mini-juego (I).
Tome los partidos y BRONCE WOLF (J).
Ir a la Casa en ruinas.


Coloque el ORO FOX, Oso de Plata y Bronce WOLF (K); tomar la ESTRELLA DE MADERA (L).
Ir a la habitación de Danny.
Mueva el papel y el pasaporte, coloque la ESTRELLA DE MADERA; tomar el pincel (M).
Caminar por dos veces.


Zoom en el quiosco y utilizar las coincidencias en un HOP (N).
Memoria HOP mini-juego (O).
HOP rompecabezas mini-juego (P).
Recibe un martillo pequeño.
Ir a la Casa en ruinas.


Utilice el pequeño martillo (Q); tomar el ALA DEL CUPID (R).
Ir a la habitación de Danny.


Acceder a la plata líquida, abrir la botella y coloque el pincel; recibe un pincel con PLATA (S).
Acceder a la RUSTY Cupido y utilizar el pincel con PLATA; recibe un CUPIDO (T).


Coloque el Cupido, Cupido BOW y CUPID DEL ALA (U); tomar notas y la FRAGANCIA DE ACEITE (V).
Capítulo 4: algodón Avenida Registros


Mover las cadenas y tomar el cuchillo (W).
Acceda al cuchillo, cierre la hoja rota y abra la hoja pequeña (X).
Acceder a la espalda oxidado SCRATCHER y utilizar el aceite de la fragancia en el mismo; recibe el Rascaespaldas EXTENDIDO (Y).


Tome el pedazo de vidrio con la EXTENDIDO Rascaespaldas (Z).
Acceder a la pieza de vidrio y utilizar el pincel con la plata para obtener un espejo (A).
Utilice el cuchillo y colocar el espejo por un mini-juego (B).


Solución (C).
Avanzar.


Mueva el papel y tomar la PLUMA DE ORO (D).
Juega el mini-HOP (E).
Recibe un cincel.
Avanzar.


Tome el PARAGUAS (F), mover el papel y tomar combinación segura media (G).
Tome la SAXOFÓN TOKEN (H), coloque la PLUMA DE ORO y tomar combinación segura 2/2 (I).


Tome el registro y mover el marco (J); coloque la combinación segura para un mini-juego (K).
Tome nota de Phillip (L) y la llave de la puerta (M).
Camina hacia abajo.


Utilice el paraguas y llevar el VIOLÍN TOKEN (N).
Ve a la derecha.
Utilice la llave de la puerta (O).


Tome la TAMBORES TOKEN (P).
Utilice el cincel; tomar el HARP TOKEN (Q).
Acércate a la puerta para un mini-juego (Q2).


Coloque el SAXOFÓN TOKEN, VIOLIN TOKEN, TAMBORES TOKEN y HARP TOKEN (R).
Solución: 11-13-8-7-3-5-8-7-6-1-3-6-9-11-12-8-7-6-9-11.
Ve a la izquierda.


Mueva la cortina; jugar el HOP (S).
Recibe el reloj del peso medio.
Coloque el colgante (T); tomar el BOW tornillo y RELOJ MANO medio (U).
Avanzar.


Tome PLATA SERPIENTE medio (V).
Tome el martillo PIANO (W).
Camina hacia abajo.


Utilice el martillo PIANO (X); tomar el VIOLÍN (Y).
Coloque el violín (Z).
Ve a la derecha.


Tome la ABREBOTELLAS (A).
Tome PLATA SERPIENTE 2/2, abra el reloj y tomar la AGUJA FONÓGRAFO (B).
Acceda al ÁLBUM DE REGISTRO y sacar el ÁLBUM DE REGISTRO (C).


Ponte al volante HANDTRUCK (D), coloque el ÁLBUM DE REGISTRO Y AGUJA FONÓGRAFO y tomar el CILINDRO MUSIC BOX (E).
Camina hacia abajo y adelante.


Coloque la rueda HANDTRUCK; recibe el HANDTRUCK (F).
Utilice la HANDTRUCK dos veces; jugar el HOP (G).
Recibe un arco roto.


Acceda al arco roto y utilizar el BOW tornillo; recibe un arco de violín (H).
Coloque el arco de violín (I) y tomar el reloj del peso 2/2 (J).
Ir abajo ya la derecha.


Coloca los PESOS reloj y tomar la manivela SMALL (K).
Coloque el cilindro MUSIC BOX y SMALL CRANK para un mini-juego (L).
Avanzar.


Juega el HOP (M).
Recibe un CRISTAL.
Abra la caja fuerte y tomar LLAVERO medio (N); mover los papeles y tomar BASS CLEF (O).
Acudir a la sala de grabación.


Coloque el CLEF BAJO; tomar RELOJ MANO 2/2 (P).
Utilice la ABREBOTELLAS y CRISTAL VIDRIO; recibe un vaso de agua (Q).
Ir a los de Phillip.


Dé el vaso de agua a Phillip (R).
Coloca las manecillas del reloj; tomar el GANCHO ZAPATO y CADUCEO INCOMPLETA (S).
Camina hacia abajo.


Acceder a la CADUCEO INCOMPLETA y colocar las SERPIENTES DE PLATA; recibe el CADUCEO SÍMBOLO (T).
Coloque el CADUCEO SÍMBOLO (U); tomar los analgésicos (V).
Avanzar.


Dar a los analgésicos para Phillip (W).
Dé NOTA DEL PHILLIP a Phillip.
Tome la fotografía (X).
Capítulo 5: Fairfax Logia


Tome la receta REPELENTE FLY (Y).
Ve a la izquierda.
Tome la DUSTER (Z).
Camina hacia abajo.


Utilice la DUSTER (A) y tomar el PAN (B).
Ve a la izquierda.


Acceda al PAN, desmenuzarlo y tomar el pan rallado (C).
Utilice el gancho ZAPATO, colocar el pan rallado y tomar pequeñas PICO (D).
Camina hacia abajo.


Coloque el PEQUEÑO pico y tomar el LOCK MALETA (E).
Ve a la izquierda.


Coloque el LOCK MALETA (F).
Juega el HOP (G).
Recibe un sacacorchos.
Utilice el sacacorchos; tomar el LODGE CLAVE (H).
Utilice el LODGE CLAVE (I).
Ve a la izquierda.


Tome la MONEDERO (J).
Mueva los elementos y tomar la SUSPENSIÓN DE ALAMBRE (K).
Tome la CHIMENEA PALA (L).
Ve a la izquierda.


Tome el mango del cuchillo (M).
Caminar por dos veces.
Coloque el mango del cuchillo para recibir un cuchillo (N).
Camina hacia abajo.


Mueve las cartas; tomar el montón de tierra con la pala CHIMENEA (O).
Ir a la izquierda dos veces.


Mueva el limón, utilice el cuchillo, retire el limón y tomar el jugo de limón (P).
Utilice el montón de tierra (Q); tomar las PAPELES QUEMADOS (R).


Acceden a los diarios QUEMADOS (S), retire las notas y tomar el billete y CLAVE QUEMADO CADENA 2/2 (T).
Coloca los LLAVERO (U) y tomar el sifón y TRÉBOL medio (V).
Ve a la izquierda.


Utilice el cuchillo y tomar la ROMERO (W).
Acceda al sifón, coloque el REPELENTE RECETA FLY, retire la tapa de la botella, coloque el jugo de limón y el romero y tomar la REPELENTE FLY (X).
Utilice la REPELENTE FLY para un mini-HOP (Y).
Recibirá el tirador de la cremallera.


Acceda a la bolsa y colocar el ZIPPERPULL; tomar TRÉBOL 2/2 (Z).
Coloque las hojas de trébol (A) para un mini-juego (B).
Avanzar.


Tome los alicates y WIND CHIME medio (C).
Acceda al gancho de alambre, use los alicates cuatro veces y tomar el GANCHO LARGO (D).


Tome la manivela CALIENTE con el GANCHO LARGO (E).
Tome WIND CHIME 2/2 con el GANCHO LARGO (F).
Coloque el Wind Chimes y tomar la manija de la válvula (G).
Camina hacia abajo.


Ponga la manivela CALIENTE en el agua para conseguir una manivela (H).
Coloque la manivela (I).
Tome la manguera de jardín (J).
Coloque la manija de la válvula y manguera de jardín y gire la válvula (K).
Avanzar.


Recoja la manguera y mover sobre el fuego (L).
Dar el TICKET QUEMADO al hombre de la policía; recibe el cartel quería (M).
Avanzar.


Inspeccione la taquilla (N).
Recoge las cuatro cajas (O) y mover el carro (P).


Cambie el tiempo para diez (Q).
Hable con el proveedor; recibe el CLAVE VITRINA (R).


Use la tecla VITRINA (S); Tome la pieza MAP (T).
Coloque la pieza del MAP (U).
Juega el HOP (V).
Recibirá el horario de los trenes.
Dé el horario del tren a la policía.
Avanzar.


Tome el IMAN (W).
Utilice el IMAN, abrir la ventana y tomar la señal de la lámpara (X).
Coloque la lámpara de señal (Y).


Utilice el cartel quería (Z).
Accionar el freno de emergencia (A).
Enhorabuena, ha completado Danse Macabre: Deadly Deception.

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