Shiver: The Lily’s Requiem (guía de estrategia)

¿Podrás descubrir qué está causando los síntomas extraños en Blackwill?


Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que esta información sea útil a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos Generales

Esta es la guía oficial para Shiver: Requiem del lirio.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla se mostrarán cada escena zoom.
Acertijos ocultos en objetos se conocen como el lúpulo. Esta guía no mostrará imágenes del lúpulo, sin embargo, se menciona cuando un HOP está disponible y el objeto del inventario que va a recoger de ella.
Algunos artículos de inventario requieren nuevas medidas; estos elementos se indican con un símbolo del ojo en su inventario. La guía no le dará instrucciones para tomar el artículo de su inventario, sólo se referirá al tema.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada puzzle.

Capítulo 1: Blackwill


Llama a dos puertas (A, B); levantar los felpudos (C). Llama a la tercera puerta (D). Levante el felpudo (E); tomar la llave de la casa. Use la Llave de la casa (F). Entra en la casa.
La viga (G). Inserte el TABLÓN (H).


Pruebe el teléfono (I); tomar el imán.
Mira por la ventana; utilizar el imán; tomar la horquilla (J).
Examine la puerta (K).
Coloque la horquilla en la cerradura para activar un mini-juego.
Solución: Mx2-Nx3-Ox2-Px2-QX3-L (L1).
Sal por la puerta.


Tome el diario y TAPE (R).
Leer el artículo (S); Tome la pieza MAP (T).
Añadir la PEDAZO MAPA (U); sellar con la cinta; tomar el mapa. Examine el mapa.


Avanzar hacia el hospital (V).
Introduzca el hospital (W).
Hable con la enfermera Abigail; recibir el DIARIO DE CHICA.
Tome el SOPORTE (X).
Examinar el armario (Y) para activar un mini-juego.


Solución: (Z, A). Tome la ADRENALINA (A1).


Ir a través de la puerta; avanzar (B).
Tome la HIERRO (C).
Mover hacia abajo.
Añadir el SOPORTE; utilizar el hierro (D).
Tome la CAN SELLADO (E); examinar el diagrama (diario).
Entra en la habitación del hospital.


Hable con la enfermera Abigail (F).
Tome la PECHO CUERDA (G).
Examine el PECHO CUERDA (inventario), para activar un mini-juego.
Solución: (H). Tome la jeringa.
Seleccione la ADRENALINA (inventario); añadir la jeringa (I); recibir la jeringa con adrenalina.


Administrar la jeringa con adrenalina (J).
Hable con Beatrice.
Coge la llave DIARIO (K).
Examine el DIARIO DE CHICA (inventario); inserte el DIARIO CLAVE (L); leer todas las notas; tomar la lima de uñas (M).
Suba por la ventana (N).


Tome el SCOOP NET (O).
Avanzar hacia el hospital.
Tome la PALANCA (P).
Mover abajo, luego a la izquierda.
Utilice la PALANCA (Q); recibir el clavo doblado.
Abra el cobertizo; jugar el HOP (R); recibir alicates.
Tome la MANOPLA (S).
Hable con el mecánico (T) para activar un mini-juego.


Solución es al azar. Se muestra un posible montaje. Pulse Play para comenzar. (T1).
Recibir el MANUAL DE REPARACIÓN DEL COCHE. Continuar a hablar con el mecánico.
Mueva hacia abajo dos veces, y luego entrar en el hospital.


Examine la CAN SELLADO (inventario); utilizar la lima de uñas (U). Tome las llaves.
Agregar las claves (V) para activar un mini-juego.
Solución: (W). Toma la llave de la oficina.
Ir a través de la puerta.
Utilice la MANOPLA; tomar la BOMBILLA Smashed (X).
Se desplaza hacia adelante.
Utilice los alicates (Y); tomar el cubo y cartón grueso.
Utilice la llave de la oficina (Z); entrar en la oficina.


Mueva la pantalla (A).
Utilice la bombilla SMASHED (B); tomar el hilo y el abrelatas.
Abra la puerta; jugar el HOP (C); recibir la llave.
Tome el alambre NUMERADA (D).
Bajar cuatro escenas.


Utilice la llave (E) para activar un mini-juego.
Solución: Kx3-G-Kx2-H-Kx3-I-Lx2-J (F).
Tome las sardinas y la bomba (M).
Volver a la oficina.
Seleccione las SARDINAS (inventario); utilizar el ABRELATAS (N); recibir el aceite de pescado.
Retire la placa. Añadir el aceite de pescado (O) para activar un mini-juego.
Solución: Qx6-Rx3-Tx2 (P).
Tome la DOBLADO AGUJA (V); leer los archivos; recibir el expediente médico.
Regresa a la habitación del hospital.


Inserte el cuadro médico (W); recibir el código (diario).
Seleccione el gabinete para activar un mini-juego.
Solución: 6-1-2-5-1-6 (X).
Tome el vendaje (Y).
Bajar cuatro escenas, luego a la izquierda.
Utilice el cubo (Z); recibir el cubo de agua.
Mueva hacia abajo, luego hacia adelante.


Leer el signo de la estatua (A).
Utilice la red de mano; tomar el DEFLATED BOLA (B).
Añadir la BOLA desinflado, entonces la bomba (C). Utilice la bomba. La viga (D).
Seleccione el DOBLADO AGUJA (inventario); inserte la rosca (E); recibir la aguja enhebrada.
Seleccione el cartón grueso (inventario); utilizar la aguja enhebrada (F); recibir el embudo.
Regreso al coche.


Inserte el TABLÓN (G).
Añadir el vendaje (H). Retire la tapa (I); Introduzca el embudo, a continuación, añadir el cubo de agua. Añadir la ALAMBRE NUMERADA (J) y manual de reparaciones CAR (K) para activar un mini-juego.
Solución: (L).
Entra en el coche.
Capítulo 2: Rivendale


Tome la pieza del rompecabezas (M).
Añadir la pieza del rompecabezas para activar un mini-juego (N).
Solución: (O).
Levante el POLO (P).
Se desplaza hacia adelante.


Intente abrir la puerta (Q).
Tome la CABEZA RASTRILLO (R).
Mover hacia abajo.
Seleccione la CABEZA RASTRILLO (inventario); añadir el POLE (S); recibir el rastrillo.
Utilice el rastrillo; tomar la LLAVE (T).
Se desplaza hacia adelante.


Añadir la LLAVE (U).
Utilice el clavo doblado (V).
Suba por la ventana.


Juega el HOP (W); recibir el FROG.
Examine la caja (X) para activar un mini-juego.


Solución (en ningún orden en particular): Lirio azul, botella, Sirena, una cola de pez, Letra M, Cantar, Escalera, Doce, Rivendale, Mañana, guantes, maíz, y Stanley (K).
Tome la pieza del rompecabezas (L).
Sube las escaleras.


Tome la FRAGMENTO DE LA FOTO (M).
Lea la nota; quitar las flores; tomar el florero con agua (N).
Inserte el RANA (O) para activar un mini-juego.


Solución: 2-3, 4-2, 5-4, 3-5, 1-3, 2-1, 4-2, 3-4, 8-3, 7-8, 6-7, 3-6, 9-3, 8-9, 7-8, 3-7 (P).
Tome la FRAGMENTO DE LA FOTO (Q).
Baja las escaleras.
Utilice el florero con agua (R1). Lea la nota; tomar el LENTE (R2).
Sube las escaleras.


Abra la puerta; entrar en el dormitorio (S).
Añadir la pieza del rompecabezas para activar un mini-juego.
Solución: (T1). Tome la FRAGMENTO DE LA FOTO (T2).


Lea la nota; tomar la SET MANICURA (U).
Examine la SET MANICURA (inventario), para activar un mini-juego.
Solución: 11 × 2, 12 × 2, 15 × 2, 24 × 2, 23 × 2, 3 × 2, 18, 23, 1 × 2, 20, 6, 11 × 2, 20, 13 × 2, 8 × 2, 23 (V).


Tome las pinzas (W).
Tome el marco de fotos (X). Utilice las pinzas; tomar la FRAGMENTO DE LA FOTO (Y).
Examinar el marco de fotos (inventario); añadir los cuatro fragmentos de fotografía para activar un mini-juego.
Solución: (Z).
Examinar el marco de fotos (inventario); utilizar el LENTE (A); anote el código (diario).


Tome la MALETA (B).
Examine el MALETA (inventario), para activar un mini-juego.
Solución: (C).
Lea la nota; tomar el ático CLAVE (D).
Mover hacia abajo.
Use la tecla ÁTICO (E); entrar en el ático.


Juega el HOP (F); recibir el COIN.
Inserte el COIN (G); tomar el DENTADA.
Examine la silla para activar un mini-juego.
Solución: 2-1-4-3-5 (H). Tome la DENTADA.
Lea las notas; añadir los dos DENTADAS (I); gire la palanca (J); tomar la manija.
Añadir la MANIJA (K).
Ir por la ventana, a continuación, a través de la puerta.
Capítulo 3: Casa de Pedro


Mueva hasta la playa (L).
Tome la cuerda (M).
Mover hacia abajo.
Tome la NET DAÑADO (N).
Examine el NET DAÑADO (inventario); añadir la cuerda (O). Tome la NET.
Utilice la NET (P); tomar la OAR QUEBRADO.
Sube por las escaleras.


Se desplaza hacia adelante (Q1).
Tome la CORTAALAMBRES (Q2).
Mover abajo, luego a la izquierda.
Introduzca la casa de Pedro (Q3).


Examinar el armario (R1) para activar un mini-juego.
Solución: Coloque la antorcha, a continuación, mueva el imán aceptar tomarlo (R2).
Tome la ARCHIVO y el papel de calco (S).
Mover hacia abajo.


Utilice el archivo (T); recibir el gancho de acero.
Juega el HOP (U); recibir la pieza del rompecabezas.
Tome la pala rota y el DIBUJO (V). Utilice el cortador de alambre; tomar el gancho (W).
Mover hacia abajo.


Utilice el gancho de acero (X); tomar la espada.
Bajar, luego a la derecha de la playa.
Examine la pala rota (inventario); añadir el OAR QUEBRADO (Y); recibir la pala.
Utilice la pala (Z); abrir el ojo de buey; tomar la cuerda.
Bajar, subir las escaleras, luego hacia adelante.


Examine el gancho (inventario); añadir la cuerda (A); recibir el CUERDA PARA garfio.
Tire a la CUERDA PARA garfio (B).
Se desplaza hacia adelante.
Tome el PAN (C).
Tomar la manija PUERTA DEL FRIGORÍFICO (D).
Regreso a la casa de Pedro.


Inserte el MANGO PUERTA DEL FRIGORÍFICO (E); abrir el refrigerador.
Tome la FILETE CONGELADO (F).
Mover hacia abajo.
Examine el PAN (inventario); añadir el FILETE CONGELADO (G); recibir el PAN con el filete.
Coloque el PAN CON FILETE (H); tomar el bistec.
Bajar, luego hacia adelante tres escenas.


Ofrecer la carne (I).
Coge la llave para la puerta (J).
Lea la nota; tomar la caña (K).
Bajar cuatro escenas, luego a la derecha de la playa.
Inserte la caña (L); tomar la lámpara del proyector.
Bajar, luego hacia adelante tres escenas.


Inserte la LLAVE PARA GATE (M).
Introduzca el callejón.
Juega el HOP (N); recibir la manguera del jardín.
Tome el MANDO sintonizador de radio (O).
Mover hacia abajo.


Inserte la perilla del sintonizador de radio (P). Examine la radio para activar un mini-juego.
Solución: 1 × 6, 2 × 2, 3 × 3 (Q).
Tome la aguja de hacer punto (R).
Ir a la derecha.


Coloque el DIBUJO (S); insertar la aguja de hacer punto (T). Coge la llave ESTUDIO (U). Inserte el estudio clave (V).Introduzca el estudio.


Juega el HOP (W); recibir el PECHO.
Tome la PERIÓDICO (X).
Examine la PERIÓDICO (inventario); añadir el papel de calco (Y); recibir el papel de calco.
Abra el panel (Z); inserte la lámpara del proyector; inserte el papel de calco (A).
Lea la nota; tomar el pecho KEY (B).
Inserte la llave PECHO (C); tomar el destornillador, el azúcar y el mantón (D).
Mover hacia abajo.


Utilice el mantón (E); tomar el CABALLERO.
Introduzca el estudio.
Añadir la KNIGHT (F) para activar un mini-juego.
Solución: (G).
Tome las llaves (H).


Regreso a la casa de Pedro.
Examine el pecho (inventario); Inserte las llaves (I) para activar un mini-juego.
Solución: (J).
Tome la BOLA DE PINBALL (K).


Lea la nota; añadir la BOLA DE PINBALL (L) para activar un mini-juego.
Solución: Este mini-juego es al azar. Tire de la primavera (M) hacia abajo para lanzar el pinball. Pulse en cualquier parte del juego para activar las aletas (N). Puntuación 7000 puntos.
Tome la dubloon (O).
Mueva hacia abajo dos veces, luego a la derecha.


Dispare la mini-juego (P).
Solución: (Q).
Tome la dubloon.
Añadir la pieza del rompecabezas (R) para activar un mini-juego.
Solución: (S).
Tome la dubloon.
Bajar dos escenas.


Dar el azúcar (T). Siga el cangrejo; mover la roca (U); empujar la hoja de lirio (V); mover los palos (W); voltear la lata (X);tomar el dubloon (Y).
Avanzar cuatro escenas.


Utilice el destornillador (Z); tomar la manija de la llave (A).
Añadir la espada y los cuatro doblones (B). Tome el anillo (C).
Mover hacia abajo.


Añadir la manguera de jardín (D) y la manija de la llave (E).
Tome el anillo (F).
Mueva hacia abajo dos veces, luego a la derecha.
Inserte los dos anillos (G); pasar por la puerta.
Capítulo 4: La Biblioteca


Juega el HOP (H); recibir el PECHO.
Introduzca la biblioteca (I).
Coge la llave DE SÓTANO (J).
Lea la nota; tomar el soldador QUEBRADO (K).
Mueva hacia abajo, luego hacia adelante.
Tome el PARAGUAS (L).
Lea la nota; tomar el SCOOP (M).
Mover hacia abajo.


Utilice el SCOOP (N); tomar el vial; añadir el PARAGUAS; recibir el STICKY PARAGUAS.
Lea la nota; añadir el STICKY PARAGUAS; recibir el KREMLIN (O).
Mueva hacia abajo dos veces, luego hacia adelante.
Introduzca el vial (P) para activar un mini-juego.
Solución: 1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3, 3-1 (Q).
Tome la BUSTO (R).
Volver a la casa del Pedro.


Mover la alfombra (S); leer la nota; inserte la llave PARA SÓTANO (T).
Tome el diagrama busto (diario) y la TORRE EIFFEL (U).
Volver a la biblioteca.
Añadir la BUSTO (V) para activar un mini-juego.
Solución: (W).
Tome la ESTATUA DE LA LIBERTAD Y Cepillo POLVO (X).


Inserte la ESTATUA DE LA LIBERTAD, LA TORRE EIFFEL y KREMLIN (Y) para activar un mini-juego.
Solución: Pulse la flecha (Z) para levantar el avión, presione para bajar el avión. Evite todos los obstáculos. Pulse la flecha redondeada (A) para restablecer.
Tome la CARTA DE TAROT (B).
Mueva hacia abajo, luego hacia adelante.


Examine el pecho (inventario); añadir la CARTA DE TAROT (C) para activar un mini-juego.
Solución: (D). Tome la VIDRIO DE CORTE (E).


Utilice el cristal de corte (F); tomar la harina y pinzas.
Añadir la harina; entonces la brocha para polvos (G) para activar un mini-juego.
Solución: 9-1-7 (H).
Introduzca la tienda de antigüedades.


Examine la caja (I) para activar un mini-juego.
Solución: 4-5, 5-1, 2-3 (J).
Tome la pieza de la bomba y las tijeras de jardín (K).
Mover hacia abajo.
Utilizar el jardín SHEARS (L).
Tome la cinta aislante; utilizar las tenazas; tomar la pelota (M).
Introduzca la tienda de antigüedades.


Examine el soldador QUEBRADO (inventario); añadir la cinta aislante (N); recibir el soldador.
Utilice la SOLDADOR (O); tomar el escarabajo (P).
Inserte el escarabajo (Q).
Tome la RUBY (R).
Bajar cinco escenas, luego a la derecha de la playa.


Añadir la PARTE DE LA BOMBA (S) para activar un mini-juego.
Solución: (T).
Retorno a la fuente.


Insertar la bola (U); tomar la ESMERALDA (V).
Volver a la biblioteca.
Añadir el rubí y el ESMERALDA (W). Lea el libro (X).
Bajar, luego hacia arriba.
Capítulo 5: La Luna piscina


Ir por la puerta (Y).
Introduzca el cobertizo (Z).
Lea la nota; tomar el ARRANQUE TORNO (A).
Mover hacia abajo.


Tome el gancho (B); insertarlo en la puerta (C).
Tome la PLUMA (D).
Añadir STARTER TORNO (E); tire del arrancador.
Ir a través de las puertas.


Tome la LINTERNA (F).
Tome la PUZZLE CUBE (G).
Retorno a la caseta.
Añadir la LINTERNA (H); jugar el HOP; recibir el OJO gárgola.
Añadir el rompecabezas del cubo (I) para activar un mini-juego.
Solución: (J).
Tome la FAN QUEBRADO (K).
Bajar, luego a la derecha.


Añadir el OJO GARGOYLE (L); tomar la Rosa (M).
Examine la FAN QUEBRADO (inventario); añadir la PLUMA (N) para activar un mini-juego.
Solución: (O). Recibe la FAN.
Añadir la FAN (P) y la Rosa (Q).
Introduzca la mansión.


Sube las escaleras (R).
Juega el HOP (S); recibir el relé.
Examine la caja (T) para activar un mini-juego. Tome el dibujo (diario).
Solución: Utilice la izquierda (U) y botones de la derecha (V) para conseguir la bola en el agujero (W).
Tome la LUPA (X).
Mover hacia abajo.


Inserte el relé (Y); activa el interruptor (Z).
Tome plumero (A).
Tome la pieza FLORERO (B); mover las piezas; tomar el viejo anillo (C).
Sube las escaleras.


Utilice plumero (D); tomar la manija.
Utilice la PIEZA FLORERO (E); tomar la BOLA DE ESTATUA.
Mover hacia abajo.
Inserte la palanca (F); gire la manija.


Añadir la pelota del ESTATUA (G) para activar un mini-juego.
Solución: (H).
Ir a través de la entrada.


Juega el HOP (I); recibir el sacacorchos.
Tome el BOTÓN (J).
Examine el ANILLO VIEJO (inventario); utilizar el LUPA (K); tomar el código (diario).
Examine la máquina de escribir para activar un mini-juego.
Solución: (L). Tome la MARIPOSA (M).
Mueva hacia abajo dos veces.


Agregar el botón (N). Presione 2-3-4-1. Tome la ROLLO DE PELÍCULA (O).
Añadir la MARIPOSA (P) para activar un mini-juego.
Solución: Pulse Start (Q) para mover la mariposa (R). Tome el diagrama de reloj (diario).
Introduzca la mansión; bajar a la bodega.


Añadir la ROLLO DE PELÍCULA (S). Tome la cuerda de una guitarra (T).
Bajar tres escenas.
Utilice la secuencia de la guitarra (U); tomar la manecilla del reloj.
Regreso a la mansión.


Examine el reloj (V); añadir la manecilla del reloj (W). Ajuste el tiempo de 08:15 (X). Coge la llave (Y).
Sube las escaleras.


Inserte la llave (Z). Lea la nota; tomar la cáscara de la llave (A).
Volver a la bodega.
Inserte la cáscara de la llave (B).
Ir a través de la puerta.


Tome la STENCIL CODE y el TORCH (C).
Mover hacia abajo.
Lea la nota; Agregue el código PLANTILLA (D). Pulse 1-7-4-6 (E). Tome el CLIP (F).
Retorno a la caseta.


Añadir el CLIP (G) para activar un mini-juego.
Solución: (H).
Tome la BARRIL SELLADO (I).
Regreso a la Luna Pool.


Examine la BARRIL SELLADO (inventario); utilizar el sacacorchos (J); recibir el BARRIL DE COMBUSTIBLE.
Vierta la BARRIL DE COMBUSTIBLE; a continuación, utilizar el TORCH (K).
¡Enhorabuena! Ha completado Shiver: Requiem del lirio.

DESCARGA DEL JUEGO:

Shiver: The Lily's Requiem Collector's Edition