Off the Record: The Art of Deception tutorial

Bienvenido a la Off the Record: El arte del engaño Tutorial

Un famoso pintor encuentra a sí misma en sobre su cabeza!

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que esta información sea útil a medida que juega a su manera a través del juego. 

Consejos Generales

Esta es la guía oficial de Off the Record: El arte del engaño!
Esta guía no menciona cada vez que tienes que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla muestran cada escena zoom.
Acertijos ocultos en objetos se conocen como el lúpulo. Esta guía no muestra imágenes de los lúpulos, sin embargo, se menciona cuando un HOP está disponible y el objeto del inventario recogido.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada puzzle.
Usa el mapa para viajar rápidamente a un lugar.

Capítulo 1: Encontrar a Lisa


Destape y tomar la BOLSA (A).
Seleccione la BOLSA (inventario); abrir y seleccione el archivo (B).
Cerrar y seleccione el archivo (C) para recibir el expediente.
Seleccione recambios 1-4.
Abrir (D); Toma el dinero.
Dar el dinero (E).


Lea el aviso; tomar el MAGDALENA EMBLEMA (F).
Tocar el timbre (G); hablar con el hombre.
Dar el DOSSIER (H) para un rompecabezas.
Solución (IK).


Juega el HOP (L).
Seleccione cada apartamento; Número del apartamento de Lisa es aleatorio (M). Hable con Lisa.


Tomar el pincel fino (N).
Tome el pegamento, CAJA DE ROMPECABEZAS (O) y PUZZLE-BOX PIEZA (P).
Seleccione la caja del rompecabezas (inventario); añadir la pieza del rompecabezas-BOX para un rompecabezas.


Solución, primera parte (Q1). HE, GH, DG, ED, HE, IH, FI, EF, SI, FE, CF, FI, EF, FI.
Solución, segunda parte (Q2). IH, DE, ES, GH, ED, DG, GH, HE, EB, AD, DE, BE.


Solución (Q3) desencadena un rompecabezas (R1).
Solución (R2).
Tome la BROCHE (S) y la cinta (T).


Seleccione (U); prensa (V); leer la nota (W).
Hable con Felix (X).
Utilice el pincel fino (Y).


Tome el diluyente de pintura (Z).
Utilice el diluyente de pintura; tomar un cuchillo de paleta (A).
Juega el HOP (B). Recibir un pañuelo.
Utilice el pañuelo (C).
Camina hacia delante; hablar con el hombre.


Tome la CARBÓN STICK (D).
Tome el mapa; utilizar la espátula (E).
Tome la BOMBA DE BICICLETA; abrir y leer la letra; agarrar el MARCO (F).
Camina hacia abajo.


Coloque el marco de imagen para un rompecabezas (G).
Solución, primera parte (G1).


Solución, segunda parte (G2).
Tome la nueva pintura (H).


Coloque la nueva pintura; seleccione de nuevo; utilizar el carboncillo. Tome la DIRECCIÓN (I) y colgador de cuadros (J).
Regreso al callejón.
Tome el tendedero (K).
Seleccione el tendedero (inventario); seleccione de nuevo; adjuntar el colgador de cuadros; recibir un gancho del cable.


Utilice el gancho del cable; tomar la CARTERA (L).
Seleccione la CARTERA (Inventario). Seleccione otra vez; tomar el DE LLAVEROS LISA (M).
Seleccione el DE LLAVEROS LISA (Inventario). Independiente y tomar el adorno BOX y CLIP KEYCHAIN.
Coloque el adorno CAJA (N); abrir y tomar la nota.
Coloque la NOTA (O) para un rompecabezas.


Seleccionar los puntos 1-4 (P).
Solución (Q).
Caminar a la derecha. Hable con el taxista y pastor.


Seleccionar ovejas (R) y (S).
Hable con el pastor.


Tome la ocarina y BOWL (T).
Seleccione el cartel dos veces (U).
Coloque el MAGDALENA EMBLEMA (V).
Juega el HOP; recibir un bastón de caramelo.
Camina hacia abajo.


Seleccione el BOWL (inventario); Aplicar la cola; tomar la cuba fija (W).
Coloque la cuba fija; abrir el grifo; tomar un tazón de agua (X).
Caminar a la derecha.


Coloque el BASTÓN DE CARAMELO (Y) y cuenco de agua (Z).
Coloque la ocarina (A) para un rompecabezas.
Solución (B). 1-6.
Hable con el pastor; tomar el ABREBOTELLAS (C).
Se facilitará la dirección (D).


Juega el HOP (E). Recibe una cadena.
Seleccione la CADENA (Inventario) y CLIP KEYCHAIN. Recibir un CADENA LASSO.
Coloque el LASSO CADENA (F) para un mini-juego.
Solución (G).
Camina hacia delante.
Habla con el hombre. Retire la hoja.
Utilice la ABREBOTELLAS; recibir un clavo (H).
Camina hacia abajo.


Mueva la hierba; tomar la copa; utilizar el CLAVO (I).
Tome el FUSE (J).
Camina hacia delante.
Coloque el FUSE (K) de un rompecabezas.


Solución, primera parte (L1).
Solución, segunda parte (L2).
Subir las escaleras.


Retire y tomar la manija (M).
Mueva los papeles; tomar el DIARIO (N).
Utilice el BROCHE (O); jugar el HOP. Recibe BIRD FIGURINE cuarto.
Camina hacia abajo.


Utilice la BOMBA DE BICICLETAS; tomar el nivel (P).
Coloque el mango; abrir el cajón; tomar los matorrales (Q).
Caminar a la derecha.


Seleccione; recibir una BIRD POLE (R).
Seleccione rocas (S) 1-4. Utilizar el nivel de la estatuilla.
Tome BIRD FIGURINE 2/4 (T).
Tome la resina dura (U). Utilice los matorrales (V).


Seleccione el Diary (inventario); coincidir con el código (W).
Tome AVES DE DIBUJO (X).
Tome BIRD FIGURINE 3/4 (Y).
Retorno a la Parlor.


Utilice el BIRD POLE; tomar el cuchillo artesanal (Z).
Volver al Jardín.
Utilice el cuchillo del arte; tomar BIRD FIGURINE 4/4 (A).
Coloque BIRD FIGURINE 4/4 (B) y dibujo del pájaro de un rompecabezas.


Solución (C).
Tome los dibujos (D).
Seleccione los dibujos (Inventario) para un rompecabezas.


Solución (E).
Recibir dibujos pedimos.
Camina hacia abajo.


Tome las tiras de cuero (F).
Coloque los dibujos pedimos para un rompecabezas.
Solución (G).
Abra la caja; abrir y leer la nota (H).
Tome el gobernante y los partidos (I).
Camina hacia abajo.


Seleccione resina dura (Inventario) y fósforos; recibir resina blanda.
Seleccione REGLA (Inventario). Abra; colocar la resina blanda. Recibir un gobernante pegajoso.
Coloque la regla STICKY (J) de un rompecabezas.
Solución (K1, K2, K3).
Seleccione las fotos recopiladas.
Capítulo 2: La Taberna


Tome TARJETAS DE MADERA 1/3 (L).
Camina hacia delante.
Tome TARJETAS DE MADERA 2/3 (M).
Tome el atizador de la chimenea (N).


Seleccione la aldaba (O). Camina hacia delante; hablar con la mujer.
Ir a la derecha.
Tome TARJETAS DE MADERA 3/3 (P).
Coloque la taza; seleccionar la compresa; tomar una taza de azúcar (Q).
Camina hacia abajo.


Coloque las TARJETAS DE MADERA 3/3 (R).
Camina hacia delante.
Juega el HOP (S); recibir MUÑECA 1/3.
Lea la nota; tomar el pulsador y BOLA DEL HILADO (T).
Camina hacia abajo.


Coloque la bola de estambre; tomar el GANCHO DE ESCALADA (U).
Tome los podadores (V).
Utilice el atizador de la chimenea; tomar OWL EYES media (V1).
Retire la foto; tomar la cuerda (W).
Caminar por dos veces.


Seleccione la cuerda (Inventario) y GANCHO QUE SUBE; recibir un gancho.
Utilice el gancho de ataque; seleccionar la cuerda; mover el nido; tomar la forma PERRO CALIENTE; mover el nido; utilizar podadores; tomar el arnés (X).
Coloque la taza de azúcar; tomar MUÑECA 2/3 (Y).
Utilice los podadores; tomar MUÑECA 3/3 (Z).
Caminar hacia adelante dos veces.


Coloque MUÑECA 3/3 de un rompecabezas (A).
Solución (B).
Seleccione el álbum de fotos en múltiples ocasiones; tomar el MAZO DE GOMA (C).
Camina hacia delante.


Tome la ARCHIVO y BOCINA (D).
Tome la cinta adhesiva (E); coloque el MAZO DE GOMA de un rompecabezas.
La solución es al azar.
Tome OWL EYES 2/2 y MOLE INSIGNIA (F).
Camine abajo, luego a la derecha.


Utilice el archivo; tomar el LOBO (G).
Retorno a Tavern Loft.
Coloque el WOLF (H).
Tome pinzas y MOSQUETONES (I).
Caminar por dos veces.
Utilice las pinzas para recibir NUTS (J).


Utilice la cinta adhesiva; abrir la lámpara; tomar la FIGURA PALOMA (K).
Coloque la FIGURA PALOMA (L).
Coloque las tuercas (M). Tome la parte en papel y DIRECCIONES PARTE (N).
Regreso al Ala Delta Rampa.


Seleccione la parte en papel (Inventario) y coloque la PARTE DE EMPLEO. Seleccione la PARTE INSTRUCCIONES dos veces. Leer y seleccionar el papel (O); tomar las direcciones (P).
OJOS Place OWL 2.2 y direcciones (Q) de un rompecabezas.



Solución, primera parte. Dx4-Rx7- (Q1) -Lx3- (Q2) -Lx3- (Q3) -Lx2- (Q4).
Solución, segunda parte. UX3-L- (Q5) - (P6) -U-Rx3- (Q7) -Rx2- (Q8) -Rx3- (Q9) - (Q10).
Recibe del mapa.
Seleccione el arnés (Inventario), correas de cuero y mosquetones. Recibe ARNÉS CON CORREAS.


Coloque el arnés con CORREAS (R) y MAPA AREA (S).
Camina hacia delante para un rompecabezas.
La solución es al azar.
Capítulo 3: La Ciudad


Coloque el Cuerno (T); leer la nota; tomar DIBUJO medio.
Utilice la MOLE INSIGNIA (U).
Camina hacia delante.
Lea la nota; tomar el PAPERCLIP (V).
Camina hacia abajo.
Seleccione el PAPERCLIP (Inventario). Seleccione dos veces; tomar la ganzúa.
Utilice la ganzúa (W).
Juega el HOP (X); recibir un abridor BOCA.


Utilice la MANHOLE OPENER (Y).
Tome el colgante de metal (Z).
Utilice el SHAPE PERRO CALIENTE (A).
Mueva la lata; tomar el reloj de madera (B).
Camina hacia delante.


Seleccione el colgante de metal (Inventario), abierto, tomar DIBUJO 2.2.
Coloque el colgante (C) para un rompecabezas (D).


Solución (D1).
Tome el RELOJ DE BOLSILLO (E).


Coloque DIBUJO 2.2 para un rompecabezas (F).
Solución. 1-4, 3-4.
Camina hacia delante (G).


Lea la nota; tomar el vinagre (H).
Quite la mordaza; colocar el vinagre (I); hablar con Lisa.
Tome la cinta; coloque el reloj de bolsillo (J).


Juega el HOP (K); recibir un reloj de bolsillo FIJO.
Camina hacia abajo.
Tome la cinta; coloque el reloj de madera (L).
Coloque el reloj de bolsillo FIJO; tomar las esposas CLAVE (M).
Camina hacia delante. Utilice la ESPOSAS CLAVE (N); hablar con Lisa y el policía.


Utilice el cinturón de tomar KEYS (O).
Coloque las teclas (P).
Tome el CREST DRAGON 1/3 (Q).
Coloque el pulsador y tomar la cinta (R).
Tome el PAPEL DE NOTA (S).
Seleccione la NOTA DE PAPEL (Inventario), abierta, retire la roca, tomar la LLAVE Constable CUARTOS (T). Lea la nota.
Use la tecla Constable CUARTOS (U).
Abre la puerta y caminar hacia adelante.


Lea la nota; tomar el MANDO EL CAJÓN (V). Abra la tapa; Saque la aguja.
Tome COJINES (W).
Mueva los abrigos; tomar la caja de madera (X).
Tome CREST DRAGONS 2/3 (Y).
Camina hacia abajo.
Coloque el MANDO DE CAJÓN; quitar la fotografía; tomar CREST DRAGONS 3/3 (Z).


Coloque CREST DRAGONS 3/3 para un rompecabezas (A).
Solución (B).
Lea el aviso; tomar el FIRE DRAGON (C).
Seleccione la caja de madera (inventario); abrir y tomar el TOKEN FLAG.
Coloque el TOKEN FLAG (D) para un HOP (E); recibir BODEGA SÍMBOLO tercera.


Seleccione la silla (F).
Utilice la aguja (G); lugar COJINES (H).
Camina a la izquierda.
Lea el aviso; tomar las riendas (I).


Retire la notificación; tomar BODEGA SÍMBOLO 2/3 (J).
Tome el cubo (K).
Camina hacia delante.
Tome la placa FECHA (L).
Destape y tomar el FIGURINE ESQUIADOR (M).
Retorno a la Cabina del Constable.


Coloque la placa FECHA; entrar 1-8-8-4 (N).
Tome las tijeras de uñas y BODEGA SÍMBOLO 3/3 (O).
Coloque la estatuilla del esquiador por un rompecabezas (P).


Solución (Q).
Tome el dragón de agua (R).
Retorno a la corriente de la calle.


Seleccione el RIENDAS (Inventario) y cubo; recibir un barril con correas.
Utilice la BARRIL CON CORREAS; tomar el barril lleno (S).
Seleccione el barril lleno (inventario); quitar el lirio; tomar MONEDAS 1/4 (T).
Coloque BODEGA SÍMBOLO 3/3; aceptan monedas 2/4 (T).
Use las tijeras de uñas (V); lleve el motor pequeño y puede ACEITE.
Camina hacia delante.


Tome el TEATRO TOKEN (W); jugar el HOP; recibir PILAS.
Seleccione (1); coloque el pequeño motor (2); select (3).
Tome el cable (X).
Caminar por dos veces.


Coloque el TEATRO TOKEN (Y); jugar el HOP; recibir una piña.
Utilice la CAN ACEITE (Z).
Coloque el cable (A).
Caminar hasta el Festival (B).


Mueva la cortina; tomar el MONEDAS 3.4 (C).
Tome la RECUERDO TOKEN (D).
Lea el aviso; tomar la llave hexagonal (E); afloje y recibir un tubo de metal (F).
Volver al Mirador.


Dar la PINECONE; utilizar el tubo de metal (H). Tome ACORNS medio (I).
Coloque el RECUERDO TOKEN (J) de un rompecabezas.


Solución (K). D.
Solución, primera parte (L1). Lx2-UX3-Rx3-LX3-Dx5-Rx3-UX3-D-LX3-UX3-Rx2-Dx2-UX2-Lx2-Dx3-Rx2.
Solución, segunda parte (L2). UR-Dx2-UX2-L-UX2-RD-Rx2-U-LX3.


Solución, primera parte (M1). D-Rx3-UL-Rx3-Dx3-LX3-U-Rx2-L-UX2-Rx2-Dx3.
Solución, segunda parte (M2). Lx2-UX3-LD-Lx2-UX2-RDLD-Rx2-U-Rx3-Dx3-LX3-UX2-D-Rx3-UX2-LX3-R-Dx2-LDRURD
Solución, la tercera parte (M3). Lx2-UX2-Lx2-UX2-RDLD-Rx2-UR-Dx2-LDRURD.
Tome el IMAN (N).
Caminar por dos veces.


Utilice el tubo de metal; recibir FIRECRACKER (O).
Caminar hasta el Festival.
Coloque el petardo (P).
Juega el HOP (Q); recibirá un CUERNO ALPINE.
Coloque el ALPINE CUERNO; tomar el dragón de la tierra (R).
Camina a la izquierda.


Tome ACORNS 2/2 (S).
Caminar por dos veces.
Coloque ACORNS 2/2 (T); llevar guantes.
Regreso al muelle.
Destape y tomar la LLAVE DE PESCADO (U).
Camina hacia abajo.


Utilice la llave de peces; tomar la LINTERNA (V).
Camina a la izquierda.
Seleccione la LINTERNA (Inventario) y baterías. Recibir un LINTERNA DE TRABAJO.
Coloque la LINTERNA DE TRABAJO (W); descubrir y tomar la lana de acero.
Seleccione la cuerda (X).
Utilice los guantes; recibirá un ANCLA SUCIO (Y).


Utilice el IMAN; tomar MONEDAS 4/4 (Z).
Coloque MONEDAS 4.4 (a); tomar el MAP (B).
Coloque TIERRA DRAGON, FUEGO DEL DRAGÓN y dragón de agua (C) para un rompecabezas.


Todas las direcciones de soluciones se basan en el dragón rojo.
Solución, primera parte (D1). RUDLR-UX2.
Solución, segunda parte (D2). DL (círculo azul) -Dx2-Rx3.
Solución, la tercera parte (D3). UD-Lx2-UDR.
Resuelto (D4).
Hable con Lisa; caminar hacia adelante.


Juega el HOP (E); recibir un gancho de pesca.
Tome el CONTENEDOR acetona; leer la noticia (F).
Utilice el gancho de pesca; tomar dragón escala 1/3 (G).
Camina hacia delante.


Tome la CAMPANA CHAPALETA; abrir las dos puertas de armario (H).
Tome el picahielo y alcohol (I).
Tome dragón escala 2/3 (J).


Seleccione el SUCIO DEL ANCLA (inventario); use lana de acero; recibir un ancla.
Coloque el ANCLA (K); sacar la ropa; retire el panel.
Tome dragón escala 3/3 (L).
Camina hacia abajo.
Coloca dragón escala 3/3; tomar el timón de barco QUEBRADO (M).
Tome el GAR; utilizar el picahielo (N).
Tome DECORACIÓN DE LA RUEDA DE LA NAVE (O).
Camina hacia delante.


Seleccione el GAR (inventario); añadir el alcohol; recibir un trapo mojado.
Utilice el WET GAR (P).
Seleccione la RUEDA DE LA NAVE QUEBRADA (inventario); añadir RUEDA DECORACIÓN SHIP'S; recibir el timón de barco FIJA.
Coloque el MAP y el timón de barco FIJO (Q).
Seleccione el botón verde (R) para los rompecabezas.


Solución (S1).
Solución (S2).
Capítulo 4: El Colegio


Habla con el hombre.
Tome la PULSERA nudo (T).
Camina a la izquierda.
Juega el HOP (U); recibir un cincel.
Tome PERSONAL del Pastor (V).
Lea la nota; use la llave hexagonal (W); retire la placa.
Seleccione la pulsera anudada (Inventario). Seleccione dos veces; recibir unknotted PULSERA.
Coloque el unknotted PULSERA (X); recibir un eje.
Camina hacia abajo.


Tome la pieza de madera (Y); utilizar el personal del PASTOR.
Destape y tomar el ABRELATAS (Z).
Coloque el eje (A) de un rompecabezas.
Solución (B); tomar MUSE ESCULTURA.
Camina a la izquierda.


Coloque el ESCULTURA MUSE; tomar el CERA (C).
Seleccione el contenedor ACETONA (Inventario) y el ABRELATAS; recibir acetona.
Tome la botella de plástico; utilizar la acetona (D); tomar el QUEMADO DE ALAMBRE.
Camina hacia abajo.
Coloque el QUEMADO DE ALAMBRE; tomar el JARDÍN CLAW (E).


Seleccione el CERA (inventario); abrir; recibir GREASE ABIERTO.
Utilice el cincel (F); vierta la GRASA ABIERTO.
Seleccione el eje; Lleve la tarjeta PASS (G).
Utilizar la tarjeta PASS (H).
Caminar a la derecha.
Juega el HOP (I); recibir una chincheta.


Seleccione la tarjeta de identificación (J).
Utilice la GARRA JARDÍN; tomar el banderín (K).
Mueva la almohada; tomar la CARTA DE HANS (L).
Camina a la izquierda.


Tome la FLORERO NÁUTICO (M).
Levante la cubierta; tomar el cilindro de mando (N).
Inspeccionar la pantalla (O); dar a la CARTA DE HANS (O1).
Lea la nota; utilizar el banderín; recibir el VALERIAN PLANTA (P).
Utilice el PASADOR; recibir tubo de plástico (Q).
Camina hacia abajo.


Utilice la FLORERO NÁUTICO; tomar la manija SIERRA, proyector de diapositivas y tercera MANDO (R).
Habla con el hombre; tomar el código de seguridad y cinta (S).
Caminar a la derecha; entrar en la cantina (T).


Tome la lima de uñas (U).
Coloque el VALERIAN PLANTA y Bell CHAPALETA (V); recibir somnífero.
Coloque el cilindro de mando (W) de un rompecabezas.


Solución (X).
Tome la bombilla UV (X1).
Camina hacia abajo.


Utilice la lima de uñas; tomar la llave de ajuste (Y).
Retorno a la cantina.
Tome la nota; utilizar la llave de ajuste; tomar HILO DE NYLON (Z).
Seleccione el MANGO serruchos (Inventario) y cuerda de nylon. Recibe una sierra.
Seleccione PEDAZO DE MADERA (Inventario) y SIERRA; recibir puntiagudos MADERA.
Camina hacia abajo.
Utilice el puntiagudo MADERA; tomar la FLOR EMBLEMA (A).
Retorno a la cantina.


Coloque la FLOR EMBLEMA (B) para un HOP; recibir una perilla de la puerta.
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.
Coloque la perilla; tomar la HIERBA DE GOMA y PROYECTOR DIAPOSITIVAS 3.2 (C).
Colocar y seleccione la perilla de la puerta (D).
Camina hacia delante.


Utilice el puntiagudo MADERA (F); hablar con Félix.
Tome proyector de diapositivas 2.3 (G).
Tome la lámpara UV (H).
Seleccione la lámpara UV (Inventario) y BOMBILLA UV. Recibir un UV fija de la lámpara.
Coloque el código de seguridad (I); introduzca el número; coloque el FIJA UV lámpara para un rompecabezas.


Solución (1-9).
Tome PEDAZO DE PAPEL 1/3.
Suba; hablar con la mujer.


Seleccione la botella de plástico (Inventario) y tubos de plástico. Recibe TUBO EN BOTELLA.
Seleccionar TUBO EN BOTELLA (Inventario) y somnífero. Recibe SOLUCIÓN DE DORMIR.
Use la solución DORMIR (J).
Tomar el aceite de palma y DESTORNILLADOR BIT (K).
Juega el HOP (L); recibir la llave AUDITORIO.
Camina hacia abajo.
Tome el mango del destornillador (M).
Coloque la LLAVE AUDITORIO (N); seleccionar la palanca.
Caminar a la derecha.


Tome el aviso; colocar proyector de diapositivas 3.3 (O) para un rompecabezas.
Solución (O1).
Tome la TELESCOPICA PUNTERO (P).
Seleccione TELESCOPICA PUNTERO (Inventario) y aceite de palma. Recibe un puntero extendido.


Utilice el puntero extendido para recibir una placa de acero redondo (Q).
Camina hacia abajo.
Utilice la PLACA DE ACERO REDONDO (R); tomar la barra de acero.
Suba.
Coloque la barra de acero (S); tomar la PLÁSTICO SCOOP y llave del buzón (T).
Camina hacia abajo y derecha.


Seleccione el mango del destornillador (Inventario) y punta de destornillador; recibir un destornillador.
Coloque el HIERBA DE GOMA y destornillador (U).
Tome el alcance del rifle (V).
Seleccione el papel dos veces; tomar PEDAZO DE PAPEL 3.2 (W).
Utilice el scoop plástico; tomar la cola de caballo (X).
Vuelta a la Pintura.


Coloque la cola de caballo; tomar PEDAZO DE PAPEL 3/3 (Y).
Coloque el pedazo de papel 3/3 de un rompecabezas (Z).
Solución es al azar. Seleccione papel montado.
Tome el CÓDIGO (A).
Regreso al Colegio patio.


Utilice la llave del buzón (B).
Tome el tubo de envío (C).
Seleccione el tubo de envío (Inventario) y código de un rompecabezas.
Solución (D).
Quite el envoltorio para recibir la pintura.
Seleccione la PINTURA (Inventario) y alcance del rifle de un rompecabezas.


Solución (1-6).
Recibe NOTA CON SÍMBOLOS.
Retorno a la Exposición de instalación.


Coloque la NOTA CON SÍMBOLOS (E) de un rompecabezas.
Solución (F).
Tome un DRAGON CREST.


Habla con el hombre; coloque el DRAGON CREST (G).
Seleccionar el cable (H).
¡Enhorabuena! Ha completado jugando Off the Record: El arte del engaño.

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Off The Record: The Art of Deception Collector's Edition