Dark Tales: Edgar Allan Poe’s "El misterio de Marie Roget" Tutorial

Bienvenido a los Dark Tales: Edgar Allan Poe El misterio de Marie Roget Tutorial

Una recién casada se ve amenazada, y las fuerzas sobrenaturales están en marcha!

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que esta información sea útil a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos Generales

Esta es la guía oficial de Dark Tales: Edgar Allan Poe es el misterio de Marie Roget.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla se mostrarán cada escena zoom.
Acertijos ocultos en objetos se conocen como el lúpulo. Esta guía no mostrará imágenes del lúpulo, pero va a hablar de cuando un HOP está disponible y el objeto del inventario que va a recoger de ella.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada puzzle.

Capítulo 1: Preocupaciones de Marie



Hable con Auguste; tomar tu placa (A).
Tomar el bate de metal (B).
Coloque el bate de metal y seleccione los murciélagos en el orden que se muestra (C).
Ir hacia adelante.


Hable con Jacque (D).
Sube las escaleras.


Interactuar con Marie (E).
Tome el PARAGUAS (F).
Tome la NOTA QUEMADO y PAÑUELO y coloque la manija en el cajón (G); tomar la foto, CREMA Y Vela (H).


Utilice el PARAGUAS (I); abrir el diario y tomar la llave y el diario (J).
Coloque y gire la llave (K).


Mira por la ventana dos veces (L).
Juega el HOP (M).
Recibirá el cuervo.


Coloque el CUERVO (N); tomar el ESPEJO MÁGICO (O).
Camina hacia abajo.


Hable con Jacque; mostrarle el ESPEJO MÁGICO y llevarlo de vuelta (P).
Inspeccione el diario (Q).


Tome la FLECHA (R).
Retire el vaso con el pañuelo; usted recibe un fragmento de vidrio y FOTO (S).
Sube las escaleras.


Coloque la flecha y seleccione los símbolos en orden numérico (T); tomar el reloj de claves (U).
Juega el HOP (V).
Recibe un lima de uñas.
Camina hacia abajo.


Coloque y gire el reloj de claves; tomar el FIGURINE MUJER (W).
Coloque el FIGURINE MUJER y moverla (X).
Camina hacia delante.


Enciende la vela (Y) y utilizarlo en las velas en la habitación (Z).
Interactuar con el cuervo (A).


Mueva el perchero (B).
Utilice el cristal CASCO (C); tomar las SEMILLAS (D).


Utilizar las semillas (E); tomar el libro y TOP (F).


Utilice la parte superior, coloque la NOTA QUEMADO y seleccione las formas que se iluminan cuando se mueve sobre ellos (G); anote el código (H).


Tome el ÁRBOL DE BRONCE con la lima de uñas (I).
Coloque el libro y cambiar los libros para que coincida con el símbolo arriba; usted recibe un símbolo (J).
Camina hacia abajo.


Mira por la ventana (K).
Colocar el símbolo (L); seleccionar los botones en el orden de acuerdo con el código del espejo (M) y el bronce de Hornos y LEAF BAJORRELIEVE (N).
Ir hacia adelante.


Coloque el ÁRBOL DE BRONCE y bajo relieve LEAF; tomar el ciervo de los cayos (O).
Camina hacia abajo.
Coloque la llave de bronce CUERNO y venados; gire la llave (P).
Ir a la izquierda.
Capítulo 2: La Voluntad de Madame Roget


Interactuar con Marie (Q).
Mueva el cuervo (R).
Tome TABLÓN medio (S).
Alinear las tres secciones (T).


Tome la parte del pecho (U).
Abra las persianas y colocar la parte del pecho (V); ampliar la imagen durante un mini-juego (W).


Tome el METAL GEAR y PEARL (X).
Tome ROSE medio con el VIDRIO CASCO y colocar el PEARL (Y).
Utilice la CREMA (Z).
Ir a la izquierda.


Tome el periódico (A).
Tome el cuchillo de los partidos y Rose 2.2 (B).


Mueva la silla (C).
Abra la linterna, coloque la vela y el uso de los fósforos; tomar la parte BAJORRELIEVE con el cuchillo (D).
Coloque la PARTE BAJORRELIEVE y mover las fichas (E); coloque el METAL GEAR para un mini-juego.


Solución: EFEFFG- (FGHE) x4; EHGFEHGHEFGFE.


Tocar el timbre (I).
Habla con la señora Roget; mostrar su tarjeta de identificación (J).


Tomar la manija SACACORCHOS (K).
Coloque la manija del sacacorchos y tomar el sacacorchos (L).
Camina hacia abajo.


Coloque las ROSAS y tomar la correa (M).
Utilice el sacacorchos cuatro veces (N); ampliar la imagen durante un mini-juego.
Ir hacia adelante.


Mueva el cuervo (O).
Ir a la izquierda.
Tome MEDALLÓN PARTE 1/2 (P).
Tome MIME FIGURINE 1/2 (Q).
Camina hacia abajo.


Abra las puertas (R).
Ir a la derecha.
Coloque la correa; tomar el TOKEN (S).


Utilizar el token para un mini-juego (T).
Coge la llave y sinuoso CLAVE (U).
Utilice la llave (V).
Ir hacia adelante.


Interactuar con el fantasma (W).
Tome el imán y colocar la ficha en el marco (X); y mover las fichas (Y).
Camina hacia abajo.


Utilice el imán; tomar la caja fuerte (Z).
Coloque la caja fuerte en el Espejo Mágico; seleccionar las secciones que se iluminan (A).
Camina hacia delante.


Coloque la caja fuerte y girar los diales hasta que las luces se vuelven verdes (B); Toma la llave y teclas de la máquina (C).


Coloque la LLAVE DE ESCRIBIR; tomar la CAN ACEITE y voluntad (D).
Tome la escala (E).


Coloque la balanza (F); colocar las llaves y abrir el cajón (G), ir a través de la carpeta y tomar la LLAVE DEL TEATRO (H).
Caminar por dos veces.


Coloque la llave de cuerda y OIL CAN; girar la llave (I).
Juega el HOP (J).
Recibe la Máscara de la Comedia.


Juega el mini-juego (K).
Recibe un cartel.
Tome MEDALLÓN PARTE 2/2 con el cuchillo (L).
Ir a la izquierda.


Coloque las PARTES MEDALLÓN (M); tomar MIME FIGURINE 2/2 (N).
Coloca los FIGURINES MIME y TEATRO CLAVE (O); tomar TABLÓN 2/2 (P).


Coloque las tablas y tomar la escalera (Q).
Ir hacia adelante.
Capítulo 3: Las mentiras de Leblanc


Hable con Leblanc y mostrarle el CARTEL (R).
Tome la PERIÓDICO (S).


Coloque la escalera (T).
Utilice la CAN ACEITE y mover el pestillo (U).
Tome la Máscara de la Tragedia con el cuchillo (V).
Caminar por dos veces y vaya a la derecha.


Coloque el PERIÓDICO, introduzca 4569 y tire el interruptor (W); tomar la PERIÓDICO (X).
Ir al teatro.


Mostrar Leblanc la PERIÓDICO (Y).
Tome las tijeras y utilizarlos (Z); tomar la máscara (A).
Mueva el tubo hasta que te lo puedes llevar (B).
Camina hacia abajo.


Coloque la tubería; gire la válvula (C).
Use las tijeras; tomar el cubo vacío (D).
Coloque la Máscara de la Comedia, Máscara de la Tragedia y cubo vacío; recibe un cubo de agua (E).
Camina hacia delante.


Utilice el cubo de agua (F).
Coge la llave (G).
Utilice la llave (H).
Ir a la izquierda.


Mueva el cojín y tomar la NOTA (I); utilizar las tijeras y tomar el CHIP (J).
Mueva la cortina (K).


Utilice el broche de araña en el compartimiento, recibirá el SPIDER BROCHE media (L); tomar la MÁSCARA (M).
Camina hacia abajo.


Coloque el CHIP y mover las fichas para que coincida con los símbolos de la derecha (N); tomar el STAR y manecillas del reloj (O).
Ir a la izquierda.


Coloque la estrella; tomar el DANCER (P).
Coloca las manecillas del reloj y fichas, y establecer el tiempo de 11:15 (Q); colocar las máscaras, abrir la caja (R), utilice las tijeras y tomar el VASO y nota (S).
Caminar por tres veces.


Juega el HOP (T).
Recibe FLOR DE LIS medio.
Mueva el cartel y coloque el DANCER (U); tomar FLOR DE LIS 2/2 (V).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.


Coloque el VASO en el Espejo Mágico; seleccionar los símbolos que se iluminan (W).
Coloque el VASO y FLOR DE LIS; introducir el código del espejo (X).
Ir hacia adelante dos veces y derecha.
Capítulo 4: Observaciones del encargado de faro


Tome el martillo (Y).
Tome la línea de pesca (Z).
Camina hacia abajo.


Montar la barra, coloque la línea de pesca, flotador y el gancho y tomar la caña de pescar (A).
Tome SPIDER BROCHE 2/2 (B).
Ir a la derecha.


Abra el cañón y utilizar la caña de pescar (C); abrir la bolsa y tomar el caballo y RAY tercera (D).
Caminar por dos veces.


Coloca los BROCHES SPIDER y tomar el ala del ángel (E).
Coloque el CABALLO (F).
Juega el HOP (G).
Recibe un cincel.
Camina hacia delante.


Coloque el ALA del ÁNGEL y moverlo (H).
Coloque el cincel y usar el martillo tres veces (I); tomar CHRONOS (J).
Camina hacia abajo.


Coloque CHRONOS; tomar la pequeña lente (K).
Ir hacia adelante y la derecha.
Utilice Partidos y coloque la pequeña lente; mover el faro de los tres símbolos hasta que se vuelven rojos y caen (L).
Ir hacia adelante.


Tome las tres PELDAÑOS (M).
Tome la CLAVOS (N).
Coloque los peldaños y las uñas; utilizar el martillo (O).
Sube las escaleras.


Abre la escotilla y tomar SAFE ANILLO medio y el mástil (P).
Mueva la escalera (Q).
Tome las dos barras y abra la tapa de vidrio (R).
Camina hacia abajo.


Coloque el mástil y jugar el HOP (S).
Tome la nota y sombrero verde (T).
Sube las escaleras.


Coloque el sombrero verde y mover las plumas de sus sombreros (U); tome DIE medio y el bolso de la llave (V).
Camina hacia abajo.


Coloque la LLAVE BAG y convertirlo (W); tomar DIE 02.02 y las INSTRUCCIONES (X).
Coloca los dados en el espejo mágico y seleccionar los objetos que se iluminan (Y).
Camina hacia abajo.


Coloca los dados y cambiarlos según el código en el espejo (Z); ampliar la imagen durante un mini-juego.


Solución (A).
Ir a la derecha.


Mueva la manguera (B) y tomar la CAN COMBUSTIBLE VACÍO (C).
Tome GEARS 4/5 (D).


Mueve las piezas de bloqueo (E); tomar la LLAVE, CORREA y METAL (F).
Camina hacia abajo.
Coloque la lata de combustible vacío; recibe el CAN COMBUSTIBLE (G).
Ir a la derecha.


Coloca las barras y usar el martillo dos veces; abrir la tapa, utilice la CAN COMBUSTIBLE y gire la válvula (H).
Coloque las instrucciones y METAL y pulse el botón; tomar ENGRANAJE 5/5 (I).
Ir abajo, hacia adelante y hacia arriba.


Coloca los engranajes y la correa y tire de la palanca (J).
Utilice la llave en las cuatro lentes (K); ampliar la imagen durante un mini-juego.


Solución (L).
Caminar por tres veces e ir hacia adelante dos veces.
Capítulo 5: La Carta del Marinero


Mueva la palanca (M).
Tome el tornillo con la llave; tomar la manija (N).
Mueva las hojas; tomar el ARMOR TORTUGA (O).
Camina hacia abajo.


Coloque el ARMOR TORTUGA para un mini-juego (P).
Juega el HOP inversa, y luego jugar el HOP.
Recibe un CHIP ANCLA.
Coloque la maneta y cerrojo y utilice la llave; gire el mango, luego tire de la palanca (Q).


Mueva el gancho (R).
Tire de la palanca de nuevo (S).
Camina hacia delante.


Juega el mini-juego (T).
Coloque el ANILLO DE SEGURIDAD para otro mini-juego (U).
Estrategia: Mover un objeto en el espacio vacío, encontrar el objeto que cabe en el espacio recién inaugurado y moverlo allí, etc.
Ir a la derecha.


Utilice la llave dos veces (V), mover el tablero y tomar el bajorrelieve (W).
Tome la cuerda (X).
Camina hacia abajo.


Coloque el bajorrelieve (Y); tomar el tridente (Z).
Ir a la derecha.
Coloque el tridente (A).
Ir hacia adelante.


Tome ESCALA 1/3 (B).
Abrir el cajón, mover los papeles y tomar el pegamento y el cepillo (C); lugar y gire la llave y tomar la PIEDRA (D).
Tome la TIZA (E).
Camina hacia abajo.


Coloque la piedra y mover los triángulos de las esquinas (F); Utilice el cepillo, volver a montar la campana, coloque la pieza CAMPANA, utilice el pegamento y tomar la CAMPANA (G).
Caminar por dos veces.


Juega el HOP (H).
Recibe una galleta.
Ir hacia adelante, a la derecha y hacia adelante.
Interactuar con el pájaro y darle una galleta (I); leer la nota y tomar la SEXTANT (J).
Caminar por tres veces.


Coloque la campana y SEXTANT (K); tomar el WAVE (L).
Camina hacia delante.
Coloque el WAVE (M).
Cambie las cerraduras para que puedan deslizarse en su lugar.
Ir hacia adelante.


Juega el HOP (N).
Recibe un diente.
Ir abajo, a la derecha y hacia adelante.
Coloque el diente y seleccionar los dientes de oro (O); tomar el arpón (P).
Ir abajo dos veces y reenviar.


Coloque la cuerda y ARPÓN y gire la manija dos veces (Q).
Tome la daga y el uso y gire la llave (R); tomar el polvo y BUQUES (S).
Ir abajo, a la derecha y hacia adelante.


Coloca los barcos en el Espejo Mágico; seleccionar los agujeros que se iluminan (T).
Mover la brújula a sur, norte, este y oeste, y colocar los barcos y moverlos a la configuración se ve en el espejo (U); tomar la MÁSCARA PLAGA y COIN (V).
Camina hacia abajo.


Coloque la daga y tire de los cuatro dagas (W); Coloque la mascarilla PLAGA y tomar el RAT METAL (X).
Camina hacia abajo y adelante.


Juega el HOP (Y).
Recibe RAY 2.3.
Coloque el COIN para un mini-juego (Z).


Solución Casual: 1-5-3-7; solución duro: 3-3-5-4-4-6-7-8 (A).
Abra el desplazamiento (B) y tomar la llave (C).
Caminar por cuatro veces.


Juega el HOP (D).
Recibe una pluma.
Tome la nota; coloque el RAT METAL y KEY y gire la llave (E).
Ir a la izquierda.
Capítulo 6: El secreto de Lola


Coloque la PLUMA; intercambiar las plumas en el lado izquierdo para que coincida con la derecha y tomar RAY 3/3 (F).
Tire de la palanca y tener ESCALA 2/3 (G).
Camina hacia abajo.


Coloca los rayos y empujarlos (H); tomar el BOTÓN MALETA y ESCALA 3/3 (I).
Ir a la izquierda.


Coloque el BOTÓN MALETA y pulsar los botones en orden numérico (J); abrir la tela y tomar el mosquete y NEGRO TELA (K).
Coloque las escalas (L); coloque el NEGRO TELA, utilice el TIZA y tomar la PAÑO CON SÍMBOLOS (M).


Utilice el pañuelo sobre la tierra, gire el azulejo y mover las vides (N); colgar el paño con símbolos para un mini-juego (O).
Ir hacia adelante.


Tome la jarra (P).
Ir a la izquierda.


Tomar la manija RECOGIDA (Q).
Utilice Partidos y tomar la LINTERNA (R).
Abra la bolsa y tomar el manual del Ejército, WAD y PESO (S).
Utilice la jarra para conseguir una jarra de agua (T).
Camina hacia abajo.


Coloque el peso y cambiar los dos pesos indicados; tomar la bocina y LIBRO (U).
Coloque el LIBRO (V) y tomar la regla (W).
Ir a la izquierda.


Retire la madera y utilizar la regla; tomar al soldadito de plomo (X).
Coloque la bocina y tomar el RAMROD (Y).
Camina hacia abajo.


Coloque el manual del Ejército (1), jarra de agua (2) y MOSQUETE (3), utilizar los partidos (4) y el polvo (5) y colocar al soldadito de plomo (6), abierto y llenar el molde (7) y la inmersión en el agua (2), utilice el RAMROD (5), WAD (5), y RAMROD nuevo (5), abrir el molde (7) y puso las balas en el mosquete (5); usted recibe un mosquete cargado (Z).


Dispara el mosquete cargado (A).
Coloque el mango RECOGIDA y lo golpeó con la roca; abrir la bolsa y tomar la COIN y Pick (B).
Ir a la izquierda.


Utilice la RECOGIDA dos veces (C).
Ir hacia adelante.
Utilice la LINTERNA (D).
Utilice el mosquete (E).


Tome el MINER (F).
Mueva las vides y utilizar la moneda sobre los tornillos; tomar LOLA DEL MARCADOR (G).
Caminar por dos veces.


Coloque el MINER (H); tomar el pincel y disolvente (I).
Coloque LOLA DE MARCADOR, utilice el papel de lija (1), abra la tapa (2), retire la foto, colocar la foto, cierre la cubierta y tomar el Marcador grave (J).
Ir a la izquierda y hacia adelante.


Utilice el disolvente y el cepillo; tomar la pintura de oro (K).
Caminar por dos veces.
Coloque el Marcador grave, colocar las letras en la parrilla, utilizar la pintura de oro, voltear la red y tomar MARCADOR DE MARIE (L).
Ir a la izquierda y hacia adelante.


Lugar MARIE DE MARCADOR y tornillos y utilizar la moneda en los cuatro tornillos (M).
Tome la ÁNGEL (N).


Coloque el ÁNGEL (O); tomar el PENDIENTE CON LA LETRA (P) y KEY (Q).


Mueva las hojas, reparar el barco y tomar el DEL BARCO CHARON (R).
El lugar del BARCO CHARON para un mini-juego (S).
Coloque el siguiente en el barco y seleccione 'go' entre los pasos: 1 muerto, 2 salones, 1 salón y 1 muerto, 2 salones, 1 muerto.
Ir hacia adelante y hacia abajo.


Coloque y gire la llave (T).
Entra en la Boulangerie.


Levante la escotilla (U).
Tome la nota (V).
Tome el HAT (W).


Coloque el HAT (X), quite los pasteles en pares (Y) y tomar la PRETZEL (Z); mover las piezas del rompecabezas y tomar la DECORACIÓN DE LA MAGDALENA (A).


Coloque el PRETZEL y tomar PEDAZO DE LA TORTA medio (B).
Coloque la DECORACIÓN DE LA MAGDALENA (C).
Juega el HOP (D).
Recibe torta Pedazo 2/2.


Coloque los pedazos de la torta para un mini-juego (E).
Solución Casual: 1-1-3-3-5-5-7-7.
Solución duro: 7-6-7-7-7-5-6-5-6-6-6-4-4-5-5-5-4-5-4-2-3-4-4-4 -2-2-3-2-3-2.
Coge la llave (F).


Coloque la llave y gire las teclas en el orden indicado (G).
Ir hacia adelante.
Dé Madame Rochet la PENDIENTE CON LA LETRA (H).
Enhorabuena, ha completado Dark Tales: Edgar Alan Poe es el misterio de Marie Roget.