Dark Dimensions: Homecoming Tutorial

Bienvenido a las Dimensiones Oscuras: Homecoming Tutorial

Durante años, Barton Mansión fué abandonada, por un recordatorio inquietante y de una obsesión que ha salido mal. Pero algo siniestro aún acechaba allí ... y se agita.

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que esta información sea útil a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos Generales

Esta es la guía oficial de Dark Dimensions: Homecoming.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla se mostrarán cada escena zoom.
Acertijos ocultos en objetos se conocen como el lúpulo. Esta guía no mostrará soluciones HOP. Se identificará la ubicación del HOP y el artículo de inventario adquirido.
Esta guía le mostrará soluciones para los puzzles no aleatorias. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada puzzle.

Capítulo 1: La Entrada


Hable con Corrine (A).
Toque el coche (B).
Abra la carpeta; mirar la fotos / ID (C).
Coge la llave FOB y el teléfono (D).
El teléfono pasará a la barra de menú (E).


Tome los cables (F).
Presione 1-2-3.
Tome los alicates y más ligero (G).
Utilice la llave FOB (H).
Juega el HOP; ganar ROCOSO (I).
Rocky se sentará en la barra de menú (J).


Utilice el encendedor (K).
Utilice ROCOSO (L).
Tome la horquilla, primera parte de mango, y el tornillo (M).


Tome la PAÑO (N).
Utilice la horquilla (O).
Coloque los cables (P).
Camina hacia delante.


Tome la POLE (Q).
Coloque las 2 fotos (R).
Utilice rocosa; tomar la segunda parte de mango (S).
Combine los 2 PIEZAS mando y el tornillo para que la manilla (inventario).
Seleccione la puerta (T).


Coloque la manija de la puerta.
Un código de colores de soluciones.
Hay 3 sets (1-3).
Camina hacia delante.


Un código de colores de soluciones.
Hay 5 pares (U).


Juega el HOP; ganar la primera espina dorsal del libro (A).
Toque la foto (B).
Tome el MODELO y collar (C).
Eliminar todas las cuentas del collar para hacer la línea de pesca (inventario).
Seleccione el modelo para un HOP; tomar el hilo (inventario).


Utilice ROCOSOS tomar el rascador (F).
Tome la ESCOBA (G).
Seleccione el periódico (H).


Solución (I).
Tome el diagrama (J).
Camina hacia abajo.


Utilice la ESCOBA (K).
Tome el GANCHO DOBLADO (L).
Utilice los alicates en el gancho DOBLADO hacer el gancho (inventario).
Combine el POLE, Sedal, y el gancho para que la caña de pescar (inventario).


Utilice ROCOSO (M).
Tome el DISCO QUEBRADO (N).
Utilice la caña de pescar para tomar la segunda espina dorsal del libro (O).
Camina hacia delante.


Coloque el 2 LIBRO SPINES y organizar como se muestra (P).
Tome la ESTATUA DE LOS OJOS (Q).
Coloque la ESTATUA DE LOS OJOS; tomar el TORCH (R).
Camina hacia abajo.


Coloque la antorcha; leer la revista (S).
Tome el COMBUSTIBLE (T).
Combine el VACÍO combustible más ligero y hacer el encendedor (inventario).
Camina hacia delante.


Utilice el encendedor (U).
Camina hacia delante (V).
Capítulo 2: El segundo piso


Toque la puerta (A).
Leer el álbum (B).
Abra el bastidor (C).
Colocar la pieza de deslizamiento (D); tomar la diapositiva.


Utilice ROCOSOS para tomar la primera AZULEJO DISC (E).
Colocar la placa (F).
Juega el HOP (G).
Tome la segunda AZULEJO DISC (H).
Caminar a la derecha.


Utilice el rascador (@).
Solución IJJKKL.
Tome las 02.01 PIEDRAS PRECIOSAS (M).


Toca el piano (N).
Tome el PROP PIANO (O).
Utilice el PROP PIANO (P).
Gire las 2 palancas (Q).
Restaurar y tomar la TAMBOR (codificado en color).
Coloque el tambor (R).


Solución: VTSU, SUVT, y UVT.
Tome la tercera AZULEJO DE DISCO (W).
Combine el DISCO QUEBRADO y 3 AZULEJOS disco para hacer el disco (inventario).
Camina hacia abajo.


Coloque el disco (Y).
Seleccione el libro (Z).



Seleccione ABCDAECFAGCHAICJAKC.
La solución final (L).
Seleccione MNOPMQORMSOTMUOVMOWMX-O.
La solución final (Y).
Tome la AZULEJO LLAMA del compartimiento.
Caminar a la derecha.


Coloque el AZULEJO LLAMA (A).
Juega el HOP; ganar líquido inflamable (B).
Combine el LÍQUIDO INFLAMABLE y la tela para hacer el cóctel Molotov (inventario).
Camina hacia abajo.
Utilice el cóctel Molotov (C).
Camina hacia delante.


Restaurar las caras (D).
Seleccione la mesa de dibujo (E).



Solución: F, GH, IJ, K L, MN, OP, QR, SN.
Solución: AB, CB, DE, FG, GH, I.
Tome el DIAL TELÉFONO y HOJA DE AFEITAR; leer la nota (J).


Tome la pala (K).
Mueva la copa; Toma la llave (L).


Coloque las 3 piezas en orden (1-3).
Coloque el dial del teléfono (M).
Lea el documento; tomar el engranaje (N).


Coloque la llave (O).
Gire la rueda exterior hasta que las piezas clave a salir (P).
Camina a la izquierda.


Utilice ROCOSOS tomar la CAJA (Q).
Abra la caja con la HOJA DE AFEITAR para encontrar la primera CRISTAL DE COLORES CASCO (inventario).
Mueva las vides 3x; tomar la escalera (R).


Solución de código de color (S).
Seleccione el espectador (T).


Coloque el engranaje (A).
Pulse los 4 botones (blanco).
Tome la primera MITAD DE INSTRUCCIONES (B).
Camina hacia abajo.


Coloque la escalera (C).
Abra la cortina (D).
Mueva EF, FG, GH.
Soluiton (I).
Tome la AZULEJO DE LUJO y NET TORN (J).
Combine el NET TORN e hilo para hacer el NET (inventario).
Camina a la izquierda.


Utilice la red para capturar la MARIPOSA (K).
Utilice la pala (L).
Toque la planta, y luego usar el MARIPOSA; tomar el POKER (M).
Camina hacia abajo.


Coloque el PÓKER para hacer el hierro al rojo (N).
Camina a la izquierda.
Utilice el atizador al rojo vivo (O).
Seleccione las vides (1-6).
Camina hacia delante.


Hable con Corrine (A).
Utilice ROCOSOS tomar la jarra vacía (B).
Tome la cuerda (C).
Camina hacia abajo.


Utilice la jarra vacía para tomar la jarra de agua (D).
Viaje a la sala de música.
Juega el HOP; ganar la segunda CRISTAL DE COLORES CASCO (E).
Seleccione las vidrieras (F).


Coloque el 2 CRISTAL DE COLORES CASCOS en las aberturas.
Solución (G).
Abra la vaina; tomar las SEMILLAS (H).
Volver al Jardín.


Coloque las semillas, cubra con tierra, y el uso de la jarra de agua (I).
Tome las 02.02 PIEDRAS PRECIOSAS (J).
Camina hacia delante.


Coloque las 2 piedras preciosas en las ruedas.
Seleccione Kx3-N-Lx2-Kx2-NX2-MN-Mx2-Nx3-Lx2.
Tome el libro clave (O).


Coloque el libro clave (P).
Mover y rotar las 3 piezas para unir a la pieza central (Q).
Tome la segunda MITAD DE INSTRUCCIONES (R).
Combine las 2 mitades de instrucciones para hacer las INSTRUCCIONES (inventario).
Juega el HOP (S).
Capítulo 3: De la playa y de la Cámara de Corrine


Uso de la cuerda, y luego usar Rocky (A).
Tome la PADDLE (B).


Toque la arena, y luego usar ROCOSO (C).
Mueva la cáscara; tomar las PIEDRAS (D).


Uso de la paleta; tomar el elemento combustible y CARD (E).
Utilizar la tarjeta (F).
Presione GX2, HX3, ix4, Jx1, Kx2.
Caminar a la derecha.


Toque el edificio (L).
Coloque el AZULEJO DE LUJO; tomar la VARITA NEON (M).
Seleccione las 4 piezas (verde); tomar el TICKET TORN (N).
Restaurar el TICKET TORN para hacer el MUSEO DE ENTRADAS (inventario).


Abrir los cajones 1-4; tomar el MULTITOOL y OIL (P).
Abra la MULTITOOL varias veces para que el cuchillo (inventario).
Coloque la VARITA NEON (Q).
Tome la manguera; pulse el botón (R).
Juega el HOP; ganar el helado (S).
Camina hacia abajo.


Utilizar el aceite; tomar la antena (A).
Extienda la antena doble (inventario).
Utilice el cuchillo; tomar la CARTERA (B).
Abrir la cartera; leer la nota y tomar el dinero (inventario).
Utilice el helado; tomar el CERA y pedernal y acero (C).
Caminar a la derecha.


Usa el dinero (D).
Seleccione los 4 proyectos de ley (rojo).
Pulse el botón (E).
Tome el LASER (F).
Utilice el LASER (G).
Camina hacia delante.


Utilizar la antena para tomar el azulejo de la flor (H).
Utilice el pedernal y acero; coloque el azulejo de la flor y de empuje (I).


Mueva azul JKL, amarillo MK, azul LJ, amarillo KM, azul JKN y amarillo MKO.
Mueva PQR rojo, verde SQ, RP rojo, verde QS, PQU rojo, y SQT verde.
Tome la LINTERNA QUEBRADO y alicates.


Utilice las pinzas; tomar el gas vacío puede (A).
Combinar el gas vacío puede y MANGUERA hacer la CAN GAS CON MANGUERA (inventario).
Trate de caminar a la izquierda (B).
Trate de caminar a la derecha (C).
Camina hacia abajo.


Coloque el elemento combustible en el ring.
Seleccione Dx3-EEFF.
Utilice la CAN GAS CON MANGUERA tomar el gas (G).
Camina hacia delante.


Utilizar el gas y el pedernal y acero (H).
Tome la humeante STICK (I).
Caminar a la derecha.


Utilice la humeante STICK (J).
Tome la primera medalla de estrella (K).
Seleccione la caseta del perro (L).


Utilice rocoso en la suciedad.
Siga las huellas de patas y haga clic en el círculo (1-3).
Tome el botón (M).
El botón aparecerá en diferentes agujeros, según el orden de excavar.
Caminar por dos veces.


Juega el HOP; ganar la válvula (A).
Coloque el botón (B).
Usa el dinero; seleccione 3 proyectos de ley (verde).
Pulse el botón; Saque las pilas (C).
Combine la LINTERNA QUEBRADO y la batería para la LINTERNA (inventario).
Regreso a Casa de Corrine.


Lea la nota (D).
Panorámica hacia abajo (E).
Utilice Rocky (F).
Utilice la LINTERNA; Seleccione las teclas (G).
Utilice las teclas; seleccione la tecla derecha (H).
Camina hacia delante.


Utilice el pedernal y acero (I).
Tome el disco del símbolo (J).
Utilice las teclas; seleccione la tecla derecha (K).
Tome la ESCOPETA SHELL (L).
Abra el Shell de escopeta y tomar la GUNPOWDER (inventario).


Retire la tapa (M).
Juega el HOP; ganar el hexágono MEDALLA (N).
Coloque la MEDALLA DE STAR y HEXAGONAL MEDALLA; intercambiar los premios como se muestra (O).
Tome RETRATO DE ROBERTS (P).


Tire de la carpeta; Coloque el disco SÍMBOLO (Q).
Seleccione el disco; girar las ruedas como se muestra (R).
Tome RETRATO DE MARTHA (S).


Coloque la RETRATO MARTHA'S y RETRATO DE ROBERT en el árbol.
Seleccione D-Bx2-Ex2-CADBDBA -Cx2-Ax2-C-Ex2-Cx2-E-Dx2-Ex2-Dx2.
Tome la SLINGSHOT (F).
Combine la honda y piedras para cargar el SLINGSHOT (inventario).
Camina hacia abajo.


Toque el buzón (G).
Utilice la SLINGSHOT (H).
Haga clic cuando el tirachinas está en la ventana (I).
Tomar el libro (J).
Abrir el libro para encontrar el ESTETOSCOPIO (inventario).
Camina hacia delante.


Juega el HOP; ganar la Foto de la referencia (K).
Seleccione la caja fuerte (L).


Coloque el estetoscopio en la caja fuerte.
Seleccione P-Ox2-POPONO-NX2-OPONONOPOP-Ox3-P-Ox2-NX2-Ox2-NOPOPON-Ox2.
Leer la carpeta y tomar el polvo (Q).
Camina hacia abajo.


Utilizar el polvo; pulse los botones 3 (R).
Tome la alfombra de goma CAR (S).
Camina hacia abajo.


Coloque la tapa; añadir la válvula (T).
Coloque la alfombra de goma CAR (U).
Camina a la izquierda.
Capítulo 4: Ciudad


Seleccione las casillas de 1-4.
Tome las 02.01 GEARS (A).
Juega el HOP; ganar la tercera CASA DE PIEZAS (B).
Utilice el MUSEO DE ENTRADAS (C).
Camina a la izquierda y derecha.


Seleccione la foto de referencia (D).
Reparar el maniquí (E).
Tome el 2/3 CASA DE PIEZAS (F).
Nota la pantalla (G).
Seleccione el armario (H).


Presione IX2-J-Kx2-Lx4.
Tome el CAPUCHA FIGURILLA (M).
Camina hacia abajo.
Seleccione la pintura (N).




Deslizar la baldosa indicada por las flechas (1-18).
Usted gana la pintura.
Caminar a la derecha.


Coloque la PINTURA; ordenar los cuadros como se muestra (A).
Tome las 3/3 partes de la casa y las 02.02 GEARS (B).
Camina hacia abajo.


Coloque el 3 CASA DE PIEZAS (C).
Coloque las piezas encontradas en los contornos (D).
Tome las INSTRUCCIONES (E).
Seleccione la pared superior (F).


Coloque las INSTRUCCIONES (G).
Solución (H).
Tome la FLECHA (I).


Coloque los 2 engranajes y flecha en el dispositivo.
Presione Kx3-JX2-KJ.
Tome el MAN FIGURILLA (L).
Caminar a la derecha.



Seleccione la pantalla.
Coloque la estatuilla MAN y el CAPUCHA estatuilla.
Mueva la mesa (M), el libro y el orbe (N), las 2 figuras y llamas (O), verdugo y la hoja (P).
Mueva los 4 tableros (Q).
Tome la INSIGNIA TOKEN (R).
Caminar por dos veces.


Juega el HOP; ganar los partidos (S).
Utilice la INSIGNIA TOKEN (T).
Introduzca el Departamento (U) Police.


Presione el botón (A).
Tome la Cinta y regla (B).
Lea el archivo; tomar el LOCKET FAMILIA (C).


Utilice la LOCKET FAMILIA (D).
Usa la regla (E).
Abra la bolsa; tomar las fotos (F).
Cambia la fecha en el reloj y llevarlo (G).


Leer el mapa; pulsar los interruptores con el fin de 1-2.
Conecte los 2 cables; Utilice la cinta (H).
Pulse el interruptor (I).


Utilice la pólvora y los partidos (J).
Seleccione la partes (verde).
Tome el FUSE (K).


Coloque el fusible; pulse el interruptor (L).
Camina hacia delante (M).


Conecte los cables del mismo color y el uso de la cinta (N).
Juega el HOP; ganar la CLAVE DECOMISOS (O).
Nota del tablón de anuncios (P).
Camina hacia abajo.
Use la tecla DECOMISOS (Q).
Caminar a la derecha.


Abra la visera; tomar el FILTRO DE FOTO (R).
Abra la cámara; tomar la película (S).
Pulse el botón (T).
Juega el HOP; ganar la TIZA (U).
Camina hacia abajo.


Utilice el filtro FOTO; pulse 5-2-3-4 (A).
Tome el LENTE (B).
Camina hacia delante.


Coloque la película; pulse 3 veces (C).
Toque el papel (D).
Tome la receta ANTÍDOTO (E).


Coloque el TIZA (F).
Solución: GF, HI, FJ.
Usted gana el mortero.
Abra la puerta (K) y colocar la mezcla (L) en el interior.
Deslice el botón de abajo, y luego ligeramente (M).
Tome el antídoto (N).
Seleccione el tablón de anuncios.


Utilice la lente; localizar las caras (codificado en color).
Tome la MITAD DE LA FOTO (O).
Camina hacia abajo y derecha.


Coloque la FOTO DE MEDIO (A).
Restaurar las fotos (verde).
Tome la bomba y lea las instrucciones de (B).
Utilice el antídoto (C).
Tome el neumático interior (D).


Utilice ROCOSOS tomar el BAR (E).
Coloque el neumático interior y la bomba; presione la bomba (F).


Introduzca la fecha (G).
Cambiar el símbolo; introduzca la fecha (H).
Lea las notas; tomar las 01.04 TRIÁNGULOS Y Cepillo (I).
Caminar por dos veces.


Utilice la barra (J).
Haga clic cuando la bola está en el centro de 7x (K).
Los errores que se mueven hacia atrás de un tiro.
Capítulo 5: Tierras traseras


Solución con código de color (A).
Coinciden con los pares.


Tome el papel (B).
Abra el PAPEL encontrar las instrucciones y tercera DARDOS (inventario).
Tenga en cuenta el mini-juego de la puerta (C).


Centre la barra inferior (1); arrastre la barra de en medio a la derecha (2), y luego de vuelta al centro (3).
Juega el HOP; ganar el martillo (E).
Seleccione la puerta mini-juego.


Seleccione KIKJMLHJMKL-HX2-GHJMFGHJ-Mx2-F-HX2-GHJFG.
Camina hacia delante.


Mueva NO, PQ, RS.
Tome la ILUSTRACIONES DE UÑAS (T).
A su vez los 4 clavos doblados en el ILUSTRACIONES DE UÑAS para obtener el CLAVOS (inventario).
Trate de caminar a la derecha.
Camina a la izquierda.


Tome la TABLONES (A).
Lea la nota (B).
Tenga en cuenta el mini-juego de la puerta (C).
Seleccione el árbol (D).


Seleccione Fx3-HX2-G-HX3-F-JX2-IK-IX2-Kx2-IX2-J.
Tome la PINTURAS (M).
Camina hacia abajo.


Utilice las tablas, clavos y martillo (N).
Caminar a la derecha (O).


Abra las cajas; seleccione pares (de color).
Tome el LOCK PARTE (P).


Coloque la parte de bloqueo; seleccione pares (de color).
Tome la escalera (Q).
Abra la caja; leer la nota y tomar la tetera (R).
Lea el cuaderno (S).


Coloque la tetera y restaurar las otras piezas (T).
Lea la nota; quitarse los guantes y los Clippers (U).
Prueba el mango; utilizar ROCOSO (V).
Camina hacia delante.


Juega el HOP; ganar la MÁRMOL LABERINTO (A).
Nota de la apertura (B).
Seleccione el efecto invernadero (C).


Coloque los guantes en las plantas.
Mover las plantas pequeñas a las grandes plantas (codificado en color).
Tome la SEMILLERO (D).
Regreso a las puertas traseras.


Juega el HOP; ganar la MUÑECA (E).
Seleccione la tapa de alcantarilla (F).


Coloque el MÁRMOL LABERINTO y arrastrarlo a lo largo del camino marcado (G).
Gire las válvulas de 3 (verde).
Coloque la escalera; tomar el cubo (H).
Camina hacia delante.


Utilice los Clippers a tomar la Rosa (I).
Tome los pétalos de la Rosa (inventario).
Combine el mortero y pétalos para hacer la PINTURA ROJA (inventario).
Combine el PINTURAS, pincel y PINTURA ROJA para hacer los PINTURAS CON EL CEPILLO (inventario).
Camina a la izquierda.
Utilice el cubo para tomar el cubo de agua (J).
Viaje al invernadero.


Juega el HOP; ganar las 02.03 DARDOS (K).
Coloque el CON CEPILLO PINTURAS (L).
Pintar el gnomo para que coincida con la imagen (M).
Combine amarillo y azul para hacer verde, rojo y azul para hacer púrpura, amarillo y rojo para que el tono de la piel.
Tome la LINTERNA (N).
Abra la LINTERNA y utilizar los partidos para hacer que la LIT LANTERN (inventario).
Utilice el cubo de agua; tomar el EJES JOYA (O).
Seleccione la abertura (P).


Coloque el EJES JOYA en el dispositivo.
Seleccione UTRTUTR-SX3-U.
Usted gana el AZULEJO medio MANSION.
Ir a la entrada del sótano.


Utilice la LIT LANTERN (V).
Utilice ROCOSOS tomar las 02.02 AZULEJOS MANSION (W).
Seleccione la puerta (X).


Coloque los 2 AZULEJOS mansión.
Solución: HAI-Ax3-CDEFGCJB.
Camina hacia delante.
Capítulo 6: Lower Mansión


Seleccione las escaleras (A).
Mueva las hojas de los barriles (1-3).
Mueva los 4 azulejos (verde).


Seleccione el marco y restaurar la imagen (B).
Tome los tornillos, mango de la sierra, y hoja de sierra (C).
Combine el mango SAW, hoja de sierra, y los tornillos para que el SAW (inventario).
Utilice la sierra (D).
Suba.


Juega el HOP; ganar la rosca (E).
Utilice ROCOSOS tomar el Libro Oscuro; tomar el DIE (F).
Coloque el DIE e introduzca el código (G).
Camina a la izquierda.


Tome el papel (H).
Utilice ROCOSOS tomar la BOLA DE BILLAR (I).
Seleccione la tabla de billar (J).


Coloque la bola de billar sobre la mesa.
Mover las bolas hasta el lugar correspondiente (código de colores).
Seleccionar, mantener y tire hacia atrás para apuntar y disparar las bolas (K).
Tome las 02.01 BARAJA y lápiz (L).
Frote el lápiz sobre el papel para encontrar el CLUE AJEDREZ (inventario).


Coloca las figuras como se muestra (M).
Tome el ICE (N).
Utilice el ICE (O).
Camina hacia delante.


Seleccione la ventana (P).
Utilice ROCOSO (Q).
Juega el HOP; ganar la AZULEJO MEDICINA (R).


Abra el libro; leer la nota (S).
Coloque el AZULEJO MEDICINA; deslizar las baldosas como se muestra (T).
Tome la receta de la galleta (U).
Seleccione el contador (V).


Tome la bandeja de horno (A).
Mueva AC, DC, CE, CF, GF, HF, IJ, IK, LK.
Tome el RAW COOKIE (K).
Combine la bandeja de horno y RAW galletas para hacer la GALLETA EN LA HOJA (inventario).


Abrir la estufa; coloque la GALLETA EN LA HOJA interior (M).
Tome la cookie (N).


Coloque la cookie (O).
Tome los papeles y 3/3 DARDOS (P).
Camina hacia abajo.


Utilice los 3 dardos en el tablero.
Puntuación 50-13-31 (Q) o 50-20-24.
El centro del círculo rojo es de 50 puntos.
Tome las 02.02 BARAJA (R).
Seleccione la mesa de juego (S).


Coloque las 2 cartas sobre la mesa.
Complete los patrones (1-3).
Tome la joya (T).
Camina hacia delante.


Coloque la joya en la cerradura.
Solución (B).
Tome las bayas, medallón, LECHE, y RECETA VELA (C).


Utilice los partidos (D).
Coloque el CERA y bayas; utilizar el hilo para hacer el NEGRO VELAS (E).
Caminar por dos veces.


Juega el HOP; ganar los ANILLOS DE BODAS (F).
Coloque el medallón (G).


Coloque todas las piezas en los contornos (1-3).
Usted gana el botón de flecha.
Camina hacia abajo.


Coloque la leche (H).
Tome los 2/4, 3/4, y 4/4 TRIÁNGULOS (I).
Coloque los 4 triángulos; restaurar la casa (J).
Camina a la izquierda.


Seleccione pares (con código de color).
Tome la ACID (K).
Utilice la ACID; tome las llaves (L).
Seleccione la alcoba (M).


Coloque el botón de la flecha en el dispositivo.
Seleccione las flechas (1-28).
Camina hacia delante.


Utilice los papeles, velas negras, y los partidos (N).
Coloque la MUÑECA (O), SEMILLERO (P), ANILLOS DE BODAS (Q), y KEYS (R).


Seleccione los 5 símbolos (S).
¡Enhorabuena! Ha completado Dark Dimensions: Homecoming!

Dark Dimensions: Homecoming
Dark Dimensions: Homecoming Collector's Edition