Dangerous Game: Illusionist tutorial

Bienvenido al Dangerous Games: Illusionist Tutorial

Se le ha pedido para cubrir una competencia muy esperada en Nueva York  City, cuando algo va mal, muy mal. ¿Se puede escapar del mundo de las ilusiones?

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene un completo tutorial  del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que esta información sea útil a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos Generales
Esta es la guía oficial para los Juegos peligrosos: ilusionista.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla se mostrarán cada escena zoom.
Acertijos ocultos en objetos se conocen como el lúpulo. Esta guía no mostrará imágenes del lúpulo, sin embargo, se menciona cuando un HOP está disponible y el objeto del inventario que va a recoger de ella.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada puzzle.


Capítulo 1: El Hotel


Hable con el conductor (A).
Tome el bolso y abrirlo; mover el pincel, tomar la INVITACIÓN, lápiz labial y DINERO (B).
Coloque el DINERO y ventilador ella; entregar los $ 5, $ 2, $ 1, $ 2 cuentas (C).
Abra la puerta del coche y salir.


Habla con el hombre (D).
Dar la INVITACIÓN (E).
Pasa por la puerta (F).


Tome la SHARP VIDRIO (G).
Eliminar los elementos; mirar el libro (H) y tomar el anillo.
Abra los cierres en el anillo; tomar el DIAMOND (inventario).
Utilice la SHARP VIDRIO para obtener el MAGIC PAÑO (I).
Lea la nota (J).
Camina hacia abajo.


Utilice la DIAMOND; quitar el cristal y tomar la VARITA MÁGICA (K).
Regreso al escenario.


Coloque la tela MAGIC y VARITA MÁGICA (L) para un HOP; jugar para conseguir la llave.
Utilice la llave (M) y pasar por la puerta.


Mueva las maletas; mirar el periódico (N).
Utilice la VARITA MÁGICA; Tomemos el caso EMBLEMA (O).
Toque el cuadro; tomar la TARJETA 1/3 (P).
Camina hacia abajo.


Coloque el EMBLEMA CASE y abra la caja; tomar el encendedor y la TARJETA 3.2 (Q).
Camina hacia abajo.
Abra el encendedor y la película se 3x; tomar la LIT LIGERO (inventario).
Utilice la LIT LIGERO; tomar la rosa roja y TOKEN (R).
Regreso a Backstage.


Utilizar el token (S); tomar y luego usar el martillo (T).
Tome las CUCHILLOS (U).
Tira los CUCHILLOS; tomar la TARJETA 3.3 (V).
Coloque las 3 tarjetas para un rompecabezas (W).


Solución (X).


Abra la maleta; leer la nota (Y) y tomar la VERDAD GAFAS (Y1).
Coloque la VERDAD GAFAS para un rompecabezas (Z).


Primer nivel (7-8-9).
Segundo nivel (5-6).
Tercer nivel (5-7).
Cuarto nivel (1-2-3).
Quinto nivel (4-5).
Ir a través de la pared.


Tome el zapato (A); eliminar todos los demás elementos.
Romper el cristal con el zapato (B).


Mueva los artículos y mirar la tarjeta (C); tomar el papel.
Coloque el papel (D).
Toque las puertas para 1-4.


Tome la PILA DE LIBROS 1 / 5-5 / 5 (verde).
Coloque el PILA DE LIBROS (E); tratar de tomar el rascador (F) para activar un HOP; jugar para obtener el rascador.
Toca la pared. Utilice el raspador; Toma la llave (G).
Abra la cerradura y utilice la llave (H).


Encuentra las 12 piezas de la puerta (I).
Pasa por la puerta (J).


Tome el DIARIO EMBLEMA (K); mirar los artículos.
Tome plumero (L).
Utilice la LIT LIGERO (azul claro) y plumero (blanco). Coloque el DIARIO EMBLEMA (M) para un rompecabezas.


Solución (1-4).
Tome la GUANTE ACID-TRICK y mirar la nota.



Utilice el guante ACID-TRICK (N) para activar un HOP; jugar para conseguir el AVE.
Toque la jaula de la izquierda y luego colocar el BIRD (O).
Mira los relojes de un rompecabezas (P).
Solución (1-8).
Capítulo 2: El Desierto





Coge las plantas con el fin de: 3.1.
Tome la DICCIONARIO (A) y RUSTY RAZOR (B).
Abra la puerta a un HOP (C); jugar para obtener el COMPASS.
Abra el RUSTY RAZOR (inventario).
Utilice el RUSTY RAZOR (D) para obtener la nitidez insuperable.
Utilice la afiladísimos; abrir la bolsa y tomar la ANUBIS FIGURINE y MAP (E).
Coloque el mapa y la brújula (F) durante un rompecabezas.
Solución: 1-Hx2-2-Gx2-3-Hx2-4-Gx2-5-Gx2-6-Hx2-7-H-8-G-9.


Dar la DICCIONARIO (I) para el hombre y cambiar las palabras (J). Habla con el hombre y tomar la pala (K).
Tome la canela y la lámpara (L).
Tome la MANTÓN de la lámpara (inventario). A continuación, montar la lámpara como se muestra (M). Abra la lámpara;utilizar la LIT encendedor en la mecha y cerrarla; tomar el LAMP.
Camina hacia abajo.


Utilice la pala; abrir la caja; tomar la cuerda y LLANTAS 1/2 (N).
Ir hacia adelante.
Retire los tres rocas y la tapa (O). Uso de la cuerda en el pozo.


Cuelgue la lámpara (P).
Juega el HOP (Q) para obtener la antorcha.
Tome la caña de pescar (R) y CUBO ROTO (S).
Jugar al rompecabezas (T).


Solución (U).
Tome el rascador (V).
Camina hacia abajo.


Utilice la espátula para obtener la resina seca (W).
Camina hacia abajo.
Utilice la caña de pescar para obtener el GUANTE (X).
Ir hacia adelante.


Utilice el guante; tomar el BOOMERANG (Y).
Utilice el BOOMERANG (Y1); tomar el Medio coco (Y2).
Coloque el chal en la antorcha; tomar el TORCH (inventario).
Coloque el Medio coco y luego poner la resina seca en ella (Z). Sumerja la antorcha en la resina para obtener la luz de las antorchas.
Ir a la Gruta.


Utilice la luz de las antorchas (A); tomar el LLANTAS 2/2 (B).
Coloque los 2 RIMS en el cubo roto. Montar las piezas y tomar el cubo vacío (inventario-C).
Coloque el cubo vacío; tomar el balde con agua (D).
Camina hacia abajo.
Dar el balde con agua (E) para ir a El Cairo.
Capítulo 3: El Cairo


Utilice la barra de labios (F).
Use el dial (G).
Tome la COIN 1/2 (H).
Habla con el hombre (I).
Ir al Mercado (J).


Tome el COLA (K).
Habla con el hombre (L).
Introduzca el Cafe (M).


Hable con los hombres (2.1).
Tome la boquilla (N), paleta (O), FILE (P) y la caña (Q).
Toque las 3x CAÑA; tomar el COBRA media (inventario).
Coloque el DICCIONARIO (R); tomar la RECETA DEL CAFÉ (S).
Camina hacia abajo.


Abra la bolsa. Use la llana para obtener la PALETA CON CAFÉ (T).
Utilice el archivo (U); Tome la escalera.
Camina hacia abajo.


Coloque la PALETA CON CAFÉ; tomar el café tostado en grano (V).
Coloque la escalera a un HOP (W); jugar para conseguir la llave BOX.
Utilice la tecla Buzón (X); tomar el azúcar.
Volver al mercado.


Retire el mango roto. Coloque la boquilla; abrirlo y colocar los granos de café tostado (Y). Cerrarla y hacerla girar. Abra el cajón y tomar el café molido (Y1).
Ir a la cafetería.
Coloque el RECETA café, canela, PLANTA café y azúcar para un rompecabezas (Z).


Solución: 1-2, 3-4, 5-6, 1-7, 3-7.
Coloca 6-8, y luego se detiene el metro una vez que llegue a la olla (A). Repita este paso dos veces más (hay que colocar 6-8 en cada uno de los intentos).
Tome el café Arábica.


Dale el café arábica; tomar la COIN 2/2 (B).
Camina hacia abajo.
Dale las 2 MONEDAS; tomar el Ojo de Horus (C).
Coloque el ojo de Horus para un rompecabezas (D).


Solución (E). Pulse Start (F).
Ir hacia adelante.



Tome la FIGURINE QUEBRADO (G) y pinzas (H).
Montar el FIGURINE BROKEN en inventario (I). Coloque la cola en él y tocarlo; tomar el OSIRIS FIGURINE.
Zoom en los floreros (J).
Coloque el FLOREROS como se muestra; tomar el martillo (K).
Camina hacia abajo.


Utilice el martillo; coincidir los pares (L).
Tome el TUT FIGURINE.
Ir a la cafetería.


Utilice las pinzas para obtener la JADE (M).
Ir a la Pirámide.
Coloque el JADE (N); tomar el COBRA 2/2 (O).
Coloque el 2 COBRAS (P); tomar el FLAIL (Q).
Coloque el TUT FIGURINE, ANUBIS FIGURINE y OSIRIS FIGURINE de un rompecabezas (R).


Solución (S).
Tome la LADRÓN.


Coloque el FLAIL y LADRÓN (T) para un HOP; jugar para obtener el escarabajo de oro.
Volver a la cafetería.
Dar el escarabajo de oro; tomar la licencia de PILOTO (U).
Caminar por dos veces.
Dé LICENCIA del piloto (V).
Capítulo 4: La Isla


Tome la VERDAD GAFAS (A), PIEDRA (B), y el embudo (C).
Utilice la PIEDRA para activar un HOP (D); jugar para conseguir la llave.
Utilice la llave (E); tomar y luego colocar el ala (FG).
Ir hacia adelante.


Habla con el hombre; darle el ROSA ROJA; tomar el ÁRBOL CASA CLAVE (H).
Utilice el árbol CASA CLAVE (I) y entrar.


Tome el lápiz y RADIO; mirar la nota (J).
Tome la MACHETE (K).
Toque la puerta y luego abrirla para un HOP (L): jugar para conseguir la MÁSCARA SUBMARINA.
Camina hacia abajo.


Utilice el MACHETE (M) para recibir el BAMBÚ lanza; tomar las pinzas (N).
Camina hacia abajo.


Utilice la MÁSCARA SUBMARINO (O); tomar la MÁSCARA 1/3 (P) y CATALEJO (Q). Utilice la BAMBÚ SPEAR para obtener el FISH (R).
Toque la escena. Dar el pescado al cangrejo (S). Abra el pecho; tomar la MÁSCARA 2/3 (T).
Ir hacia adelante.
Toque el 4x CATALEJO; tomar el LENTE (inventario).
Retire el objetivo de romper la VERDAD GAFAS y coloque la lente (inventario).
Coloque la VERDAD GAFAS para un rompecabezas (U).


Deslice la palanca (V) hasta que uno de los botones (W) se ilumina en verde. Deslice la palanca de nuevo hasta los 3 botones se iluminan en verde para pasar a la siguiente imagen.
Soluciones 1-4.


Mueve las piezas a un lado; tomar la placa de metal (X).
Ir a la casa del árbol.


Coloque la placa de metal y tocarlo 5x (Y).
Toque 2x; tomar la MÁSCARA 3/3 (Y1).
Camina hacia abajo.
Coloque las 3 máscaras para un rompecabezas (Z).


Solución: C-Dx3-Ax3-B-Cx2-BC-Ax3-Cx2-A-Ex2-CBE-Cx2-Bx3-E-Cx3-Ex2-CE-Cx3-ECE.
Introduzca el Templo.


Retire todo el vidrio. Utilice las pinzas para conseguir la bola de cristal (F).
Montar la RADIO (inventario) y coloque la bola de cristal. Tome la COLECTOR DE CRISTAL (G).


Toque la planta. Utilice el COLECTOR DE CRISTAL; tomar la CRISTAL 1/4 (G).
Camina hacia abajo.
Utilice el COLECTOR DE CRISTAL; tomar la CRISTAL 2/4 (H).
Entra en la casa del árbol.
Utilice el COLECTOR DE CRISTAL; tomar la CRISTAL 3/4 (I).
Caminar por dos veces.
Utilice el COLECTOR DE CRISTAL; tomar la CRISTAL 4/4 (J).
Volver al Templo.


Coloque los 4 CRISTALES para un rompecabezas (K).
Seleccione (L).
Hable con Peter. Tome el AXE (M).
Caminar por dos veces.
Utilice el AXE (N).
Capítulo 5: Sótano


Toque la plataforma para activar un HOP (O); jugar para obtener el queroseno.
Retire la tapa y colocar el embudo (P); vierta la KEROSENE en el embudo. Retire el embudo y coloque la tapa. Da la vuelta al mango (P1).
Hable con Peter; tomar la página de diario (Q).
Tome la caja de lápiz (R).
Introduzca la sala de estar (S).


Tome el émbolo; eliminar un elemento y tomar el PERNO medio (T).
Camina hacia abajo.
Utilice el émbolo; tomar el VIDRIO DE CORTE (U).
Regreso a la sala de estar.


Utilice el cortador de vidrio y quitar el vidrio; Toma la llave y CHIPS (V).
Utilice la llave y entrar en el dormitorio (W).


Poner el parche para un rompecabezas.
Solución: XD, X-4, XD, X-4, XD, X-4, XD, X-4, XD, X-4, XC, X-3, XC, X-3.
XC, X-3, XC, X-3, XC, X-3, XD, X-7, X-6, X-5, X-9, X-8, XA, XH, XF, XI, XG, XE.
Tome el botón (X).
Regreso al sótano.


Coloque el botón y empuje; mover el papel y tomar el destornillador (Y).
Ir a la sala de estar.
Utilice el destornillador para conseguir BOLT 2/2 (Z). Pulse en la imagen (púrpura).
Ir a la habitación.



Toque el 2x escena; colocar los 2 tornillos (A); Utilice el destornillador.
Zoom en el rompecabezas (B).
Solución (C). Tome el DIARIO.


Coloque la página del diario en el diario (inventario). Tome el CÓDIGO ARMARIO (D) y dar vuelta la página.
Coloque la LLAVE ARMARIO e introduzca el código 2759. Ensamble JASON DE FOTO y luego la lleva (E).
Camina hacia abajo.


Coloque JASON DE FOTO; tomar la parte tercera y DIARIO PÁGINA MOSAIC (F).
Coloque la página del diario en el diario (inventario).
Toque el reloj y abra la puerta (G). Ir a través de él.


Toque los bloques (H).
Tome el alfiler y STAR 1/3 (I).
Regreso al sótano.


Utilice el alfiler; tomar el símbolo del elefante (J).
Regreso a la sala de juegos.


Coloque el símbolo del elefante; tomar el 8 JUGUETES (K).
Coloque los 8 juguetes para un HOP (L); jugar para conseguir la llave JUGUETE.
Use la tecla JUGUETE y convertirlo (M); tomar el picaporte y MOSAIC PARTE 2/3 (M1).
Camina hacia abajo.
Coloque la manija (M2) y tire de él; pasar por la puerta.


Tome el COMB (N).
Regreso a la sala de juegos.
Use el peine; tomar el COMB MARIPOSA (O).
Regreso al dormitorio.


Utilice el COMB MARIPOSA; abra la carpeta; Saque el papel y sacapuntas (P).
Utilice el afilador en el lápiz (inventario).
Regreso al Comedor.


Coloque el papel y utilizar el lápiz; tomar el papel (Q).
Introduzca el código de la caja de lápiz (inventario) (R). Abrirlo y tomar los marcadores.
Coloque los marcadores en el papel (inventario) y color en consecuencia (S) para obtener el PAPEL CON MEMORIA.
Coloque el papel con MEMORY (T); tomar el MOSAIC PARTE 3/3 (T).
Regreso a la sala de estar.


Coloque el 3 MOSAIC piezas para un rompecabezas (V).
Solución (W).


Utilice la VERDAD GAFAS para un HOP; jugar para obtener el ROLLO DE PELÍCULA (X).
Coloque el Rollo de película por un rompecabezas (Y).


Nivel uno: 1 / A-4 / B-5 / C.
Nivel dos: 6 / A-3 / B-5 / C.
Nivel tres: 7 / A-1 / B-2 / C.
Nivel cuatro: 3 / A-7 / B-2 / C.


Tome la antena (D).
Lea la nota (E).
Ir a la Escalera (F).
Capítulo 6: La Sala de Control


Abra la bolsa; tomar el aceite y GUANTE DE GOMA (G).
Tome la EXTINTOR (H).
Coloque el SÍMBOLO DE LA MÁSCARA ROJA (I); abrir la puerta y tomar el PREMIO.
Camina hacia abajo.


Utilizar el aceite; tomar el AWL (J).
Utilice el AWL; tomar la botella de champán (K).
Coloque el PREMIO y los cambie como se muestra (L). Tome la ESTRELLA 2/3 (M).
Ir a la escalera.


Utilice la botella de champán (N); tomar la ESTRELLA 3/3 (O).
Coloque los 3 ESTRELLAS (P); pasar por la puerta.


Utilice la VERDAD ANTEOJOS en cualquiera de las personas para una HOP; jugar para conseguir los cables.
Tomar la A DISTANCIA ASCENSOR (Q) y PANEL CLUE (Q1).
Abra la caja; utilizar el guante de goma para conseguir la batería (R).
Coloque los cables y conectarlos mediante la selección de nodos coincidentes (S).
Introduzca la Sala de Control.


Mueva los elementos; mirar el libro y tomar la LLAVE (T).
Retorno a la escalera.


Utilice la llave; tomar la PRIMAVERA (U).
Coloque la batería, antena, y la primavera en el control remoto ASCENSOR (inventario). Cierre y tomar el control remoto.
Coloque el control remoto durante un HOP (V); jugar para obtener el CLEF.
Camina hacia abajo.


Coloque el CLEF (W); abrir la puerta y retire todos los artículos. Tome el RECORD.
Retorno a la Sala de Control.
Coloque el Expediente de vinilo por un rompecabezas (X).


Solución (Y).



Coloque el CLUE PANEL para un rompecabezas (A).
Solución (B). Presione (C).
Solución 2 Nivel (1-3).


Utilice la EXTINTOR (D).
Introduzca el restaurante.
Mueva las mesas.
Abra la caja; tomar la pistola de bengalas y la manguera (E).
Mueve la palanca y gire la válvula (F). Coloque la manguera (G) y tocarlo (H).
Toca el piano (I) y de salida (J).



Abra la caja de herramientas; tomar el ROCKET y la palanca (K).
Coloque el ROCKET en la pistola de bengalas (inventario) y ciérrelo.
Coloque la palanca y coloque las palancas como se muestra (L).
Ir hacia adelante.
Utilice la pistola de bengalas para un rompecabezas (M).
Solución (N).
Enhorabuena, has completado Juegos peligrosos: ilusionista!

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Dangerous Games: Illusionist
Dangerous Games: Illusionist Collector's Edition