Cuentos de Misterio: El Crepúsculo Mundial (guía de estrategia)

Bienvenido a los Cuentos de Misterio: El Crepúsculo Mundial Tutorial


Una estancia en un hotel tranquilo se convierte en una pesadilla cuando una bruja del World Crepúsculo lleva a su hija!

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que esta información sea útil a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos Generales

Esta es la guía oficial de Cuentos de Misterio: El mundo de Crepúsculo!
Esta guía no menciona que cada vez que tienes que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla muestran en cada escena zoom.
Acertijos ocultos en objetos se conocen como el lúpulo. Esta guía no muestra las imágenes de los lúpulos, sin embargo, se menciona cuando un HOP está disponible y el objeto del inventario recogido.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada puzzle.
Usa el mapa para viajar rápidamente a un lugar.

Capítulo 1: El Inn


Hablar con el gerente (A); entrar en el Hotel Room (B).
Seleccione el control remoto (C); tomar el STAR (D).
Coloque el STAR (E) para un rompecabezas.
Solución (F). 1-7.


Juega el HOP (G); recibir FOTOS.
Seleccione la sombrerera (G2); abrir la sombrerera y leer la nota.
Coloque las fotos para un mini-juego.
Solución (H). 1-C; 2-A; 3-D; 4-E; 5-B.
Seleccione la casilla para recibir la Caja Mágica en la interfaz de usuario.


Tome el pelo del perno (I).
Destape y tomar la manguera (J).
Tome la CIRCLE (K); Coloque la manguera (L).


Usa el pelo del perno (M); caminar hacia adelante.
Tome la tarjeta llave (N).
Camina hacia abajo.
Utilice la tarjeta llave (O).
Introduzca la recepción del hotel. Hablar con el gerente.


Lea el documento (P).
Coloque el círculo (Q) de un rompecabezas.
Solución (R). Bx3-Ax2.
Lea la nota; tomar la Caja Mágica Hielera (S).


Seleccione la chimenea (T) para abrir la Caja Mágica.
Seleccionar y utilizar el cubo de hielo (U) sobre las llamas.
Tome la BOMBA (V).
Abra la viñeta (V1); Utilice la bomba; Tome una bola (W).
Tome el tirador de cadena (X).
Regreso al Hotel Room.


Coloque el tirador de cadena (Y).
Tome la bolsa de papel (Z).
Ir al patio.
Dé la bola (A).
A pie de la Puente.


Juega el HOP (B); recibir una parte rota.
Seleccione la BOLSA DE PAPEL (inventario); colocar la pieza rota (D) para un mini-juego.
Solución (C).
Tome el LOCK contados.


Tome el mango del paraguas (E).
Coloque el LOCK NUMERADA (F) de un rompecabezas.
Solución (G).
Tome la parte de pared y DIAMOND (H).
Camina hacia abajo.


Coloque el DIAMOND (I).
Tome la esfera, de pie y gemas (J) para un mini-juego.
Montar la esfera mágica (K) para la interfaz de usuario.


Utilice la roca para encontrar y tomar la parte de la imagen (L).
Coge las PILAS (M).
Introduzca el Hotel Room.
Coloque la PARTE DE IMAGEN (M1) de un rompecabezas.
Solución (N). Ax3-Bx3-Cx3-Dx3-E.
Recibe una placa (O).


Coloque las pilas (P); tomar el MOLINO DE CUCHILLAS (Q).
Camina hacia abajo.
Seleccione la niebla (Q1).
Utilice el cubo de hielo (R).
Tome el MOLINO DE VIENTO DE ENGRANAJES (S) y Gema (T).
Seleccione el MOLINO DE ENGRANAJE (Inventario) y coloque el MOLINO DE CUCHILLAS de un rompecabezas.


Solución (U). ABCAD.
Tome el MOLINO DE VIENTO FAN.
Tome DIALS medio (V).
Coloque el MOLINO DE FAN (W); tomar las manecillas del reloj (X).
Introduzca la recepción del hotel.


Colocar la placa (Y) para un rompecabezas (Z1) en el que R-rojo, Y-amarillo, P-púrpura. 1-cabeza, 2-torso, 3-base. Los números indican la colocación del pedestal pieza.
Solución, primera parte (Z1). P1-2, Y1-1, P2-4, Y3-3, p2-5, G2-3, P2-4, P1-4, G1-4, R2-3, G3-5, R2-2, G2- 5, G1-5, P1-5, R2-4.


Solución, segunda parte (Z2). Y3-2, Y1-4, R1-3, Y2-2, Y1-2, R1-2, R3-3, R2-3, P2-3, P3-1, P2-1, R2-1, R3- 4, R2-4, R1-4, P1-1.


Solución (Z3).
Juega el HOP (A); recibir una llave del reloj.


Coloca las manecillas del reloj y el reloj CLAVE (B). Tome la LASSO (C).
Regreso al puente.
Coloque el LASSO (D).
Tome una joya y DIALS 2/2 (E).
Retorno a la recepción del hotel.


Coloque DIALS 2/2 (F). Continuamente seleccionar la línea izquierda para alinear las marcas.
Tome la CAMPANA CHAPALETA (G).
Coloque la CAMPANA CHAPALETA; tomar la ELEFANTE (H).
Camina hacia abajo.
Coloque el ELEFANTE (I); Toma la llave PECHO y Gem (J).


Coloque la parte de pared de un rompecabezas (K).
Solución (L).
Tome la DOMINO (M).
Regreso al puente.
Capítulo 2: Casa de Kevin


Seleccione la nota en dos ocasiones; tomar la Broken Butterfly (N).
Coloque el DOMINO (O) para un rompecabezas.
Solución (P). 1-2-3-4-5.
Introduzca Casa de Kevin.


Juega el HOP (Q); recibirá un ala de mariposa.
Seleccione la Broken Butterfly (inventario); adjuntar el ala de la mariposa para un rompecabezas.
Solución (R). A-Bx3-CX4-D-Ex2-Fx4.
Tome la MARIPOSA.
Coloque la mariposa (S).
Camina hacia delante.


Use la tecla en el pecho; tomar la FLOR ROJA (T).
Caminar por dos veces.
Coloque la FLOR ROJA (U) para un rompecabezas.


Solución (V).
Tome la PALANCA DE GLOBO (V1).
Camina a la izquierda.


Coloque el GLOBE PALANCA para un rompecabezas (W).
Solución (W1).
Tome el diagrama (X).


Tomar la T-SÍMBOLO (Y).
Camina hacia delante.
Tome CRYSTAL tercera (Z).
Coloque el T-símbolo de un rompecabezas.
Solución (A).
Juega el HOP (B); recibir un cuerno.


Coloque el Cuerno (C); tomar TIJERAS (D).
Coloque el diagrama (E) de un rompecabezas.
Solución (F).
Camina hacia delante.


Use las tijeras (G); recibir un guante.
Utilice el cubo de hielo; tomar el MAJA (H).
Caminar por dos veces.
Utilice el guante. Tome el ANILLO DEL LORO y CAJA CON FOTOS (I).
Camina hacia delante.
Coloque el ANILLO DEL LORO (J); recibir un loro.
Camina hacia abajo.


Tome CRYSTAL 2/3 (K).
Coloque el loro; recibir un PIN (L).
Utilice la MAJA. Tome el DIAL (M).
Regreso al granero.
Coloque el DIAL (N) para un rompecabezas.
Solución (N1). Bx3-CX4-A.
Recibir un ASPIRADORA SUBMARINA.


Seleccione la CAJA CON FOTOS (Inventario); utilizar el PIN; jugar el mini-juego.
Solución (O).
Tome el CHIP MALETA (P).


Coloque el CHIP MALETA (Q) de un rompecabezas.
Solución (Q1).
Lea la nota; tomar el juguete favorito de PATRICK (R).
Caminar por dos veces.
Coloque el juguete favorito de PATRICK (S).
Tome CRYSTAL 3/3 y la máscara de buceo (T).
Camina hacia delante.


Coloque la máscara de buceo y ASPIRADORA SUBMARINO (U).
Coloque el mango del paraguas. Seleccione el paraguas.
Tome el ESPEJO DEL LORO y Cannonball (V).
Tome el saco de boxeo (W).
Camina hacia delante.


Coloque el BOLSO DE PERFORACIÓN (X).
Juega el HOP (Y); recibir un encendedor.
Coloque el CANNONBALL; utilizar el encendedor. Tomar FOTO DE KEVIN DE HIJO (Z) y PUERTA DE COCHE (A).
Regreso a Casa de Kevin.


Coloque la FOTO DE KEVIN DE HIJO (B); recibirá un martillo.
Usa el martillo; tomar la bola de demolición (C).
Lea la nota (D); colocar la puerta del coche (D1) de un rompecabezas.
Solución. A3-C3-E1-B2.
Tome la gema y teatro de juguete 1/3 (E).


El lugar del ESPEJO LORO; tomar teatro de juguete 2/3 (F).
Regreso al granero.
Coloque la bola de demolición; tomar el cubo (G).
Camina hacia abajo.
Coloque el cubo. Tome teatro de juguete 3/3 y un destornillador (H).
Coloque teatro de juguete 3/3 para un rompecabezas (I).


Solución (J). 1-A, 2-E, 3-D, 4-C, 5-F, 6-G, 7-F.
Saque la bombilla y PASS.
Regreso al puente.


Utilice el destornillador (K).
Lea la nota; tomar el engranaje (L).
Dar el PASS (M); caminar hacia adelante.
Capítulo 3: El Teatro


Hable con el periodista.
Coloque la bombilla; tomar el medallón (N) y Gema (O).
Coloque el engranaje (P) de un rompecabezas.
Solución (Q).
Tome la TASSEL media (R).


Caminar a la derecha; utilizar el cubo de hielo (S).
Coloque el medallón (T) de un rompecabezas.
Solución, primera parte (T1).
Solución, segunda parte (T2).
Solución, la tercera parte (T3).
Solución, la cuarta parte (T4).


Juega el HOP (U); recibir TASSEL 2/2.
Coloque TASSEL 2/2 (V).
Solución (W).
Camina hacia delante.


Tome el émbolo (X).
Caminar por dos veces.
Utilice el émbolo (Y). Tome el sujetador y Gema (Z).
Usa el martillo; tomar la gema y STAR (A).


Coloque el STAR (B) para un rompecabezas.
Solución (B). 4-A; 3-C; 2-B; CD; 1-E.
Introduzca la escuela.
Tome el tirador de la cremallera (C).
Coloque el tirador de la cremallera; tomar el abridor y SLINGSHOT medio (D).
Volver al teatro.


Usa el martillo y el abridor (E).
Tome el círculo de fuego (F).
Tome el CAP DE TONTO (G).
Coloque el círculo de fuego para un rompecabezas (H).


Solución (I). 1-D; 2-E; 3-G; 4-B; 5-F; 6-C; 7-A.
Tome el acumulador y la palanca.
Camina hacia delante.


Tome la SLINGSHOT 2/2 y Gem (J).
Coloque la palanca de un rompecabezas (K).
Solución (L). 2-3-1-3.
Coloque el CAP DEL TONTO (M); recibir una MATRIOSHKA.
Vuelta a la encrucijada.


Coloque el MATRIOSHKA de un rompecabezas (N).
Solución (O). Tome la batería.
Coloque el SLINGSHOT 2/2 (P); recibir una MAST.
Introduzca la escuela.
Seleccione el acumulador (Inventario) y la batería. Inserte la batería, conecte los cables, y cierre la tapa. Tome la batería.
Coloque la batería de un rompecabezas (Q).


Solución (R).
Juega el HOP (S); recibir una LLAVE DE TEATRO.
Vuelta a la escena.


Utilice la TECLA DE TEATRO (T); caminar hacia adelante.
Coloque el mástil (U); tomar la piedra preciosa y PLANETAS medio (V).
Coloque la piedra preciosa (W); tomar los partidos y PECHO CHIP media (X).
Caminar por dos veces.


Utilice los partidos (Y).
Tome PLANETAS 2/2 y la pata del gato (Z).
Retorno a la Vestidor.
Coloque la pata del gato (A). Abrir y tomar la LLAVE CASKET (B).
Regreso a la Escuela.


Lea la nota; lugar PLANETAS 2/2 de un rompecabezas (C).
Solución (D). Ax2-Dx3-Bx5-C-Ej4-H.
Tome un SISTEMA SOLAR.
Vuelta a la escena.
Coloque el SISTEMA SOLAR (E).
Use la tecla CASKET (F). Tome la flor y Gema (G).
Introduzca el Vestidor.


Coloque el elemento de fijación (H) para un HOP (I); recibir una bailarina. (Nota: Buscar en el rincón en la encrucijada si el sujetador no está en inventario).
Coloque la BAILARINA (J) de un rompecabezas.
Solución (K). Alrededor de uno. 3-4-1. La segunda ronda. 1-2-3-5. Alrededor de tres 1-5-4-3-2.
Tome la joya y una llave.
Caminar por dos veces.


Utilice la llave; tomar el mapa de las estrellas y STAR CHIP (L).
Regreso a la Escuela.
Coloque el mapa estelar (M) de un rompecabezas.
Solución, primera parte. M1-M2-M3.


Solución, segunda parte. M4-M5.
Tomar el micrófono (N).
Retorno a la Vestidor.
Coloque el micrófono. Tome el astronauta y el abridor (O).
Regreso a la Escuela.


Coloque el CHIP de STAR para un rompecabezas (P).
Solución. EGDBEGDFCDACFD.
Utilice el abridor (Q). Tome la COIN máquina de dulces.
Tome las pinzas (R).
Coloque el ASTRONAUTA (S). Tome la DETALLES TAPA (T).
Vuelta a la escena.


Tome la tapa (T).
Seleccione la CUBIERTA (Inventario) y Detalle de la portada. Coloca los detalles; recibir una cubierta.
Coloque la cubierta; tire de la palanca (V).
Utilice las pinzas (W); recoger la vela.
Usa el martillo (X); tomar la pastelería.
Utilice la vela; tomar el CIRCUITO (Y).
Ir a la encrucijada.
Capítulo 4: La Casa


Utilice la vela (A).
Camina hacia delante 2x.
Coge la llave TRUCK (B).
Coloque el CIRCUITO (C) para un rompecabezas.
Solución (D).
Juega el HOP (E); recibir una palanca.


Lugar y deslice la palanca; tomar las MIGAS (F).
Camina hacia abajo.
Use la máquina de dulces COIN; tomar el colector de la vaca (G).
Coloque la masa (H); tomar TRANSPORTE CHIP medio.
Utilice la TECLA DE CAMIONES (I). Tome la CAJA DE TREN y Transportion CHIP 2/2 (J).


Coloque las migajas; tomar la DETALLE LOCK (K).
Camina hacia delante.
Coloque Transportion CHIP 2/2 (L) para un rompecabezas.
Solución (L). CBD-Bx2-DB-Ax2-B-Ax2-Bx3.
Camina hacia delante.


Coloque el martillo (M).
Tome la horquilla y Gema (N).
Lea la nota; utilizar la vela; tomar la EXCAVADORA (O).
Coloque la excavadora (P).


Tome COLUMNA 02.01 (Q).
Coloque el DETALLE LOCK (R) para un rompecabezas.
Solución (S).
Camina hacia delante.
Tome el tren RUEDAS (T).


Seleccione la casilla TREN (Inventario). Coloque el colector de la vaca (A) y las ruedas del tren (B). Montar la LOCOMOTORA (U).
Coloque la locomotora; tomar el CASCANUECES (V).


Utilice el cubo de hielo y el martillo; tomar el hombre de jengibre (W).
Volver a la cafetería.
Coloque el hombre de jengibre (X); recibir una tuerca; utilizar el CASCANUECES; usa la llave en la máquina de Gumball;recibir una espina dorsal 2/2 (Y).
Utilice la horquilla; tomar el RELOJ MUÑECA (Z).
Caminar hacia adelante dos veces.


Lugar COLUMNA 2/2 (A) de un rompecabezas.
Solución (A).
Tome el auricular (B).
Introduzca el cuarto oculto.
Coloque el auricular (C) para un rompecabezas.
Solución. 5-3-5-4-2-7-9-8.
Tome ANIMAL CHIP medio (D).
Coloque el reloj MUÑECA; tomar la boquilla soplador de hojas (E).
Caminar por dos veces.


Coloque la boquilla soplador de hojas (F).
Tome ANIMAL CHIP 2/2 y una palanca (G).
Regreso al efecto invernadero.
Coloque ANIMAL CHIP 2/2 de un rompecabezas (H).
Solución. BEFCDABC.


Juega el HOP (I); recibirá un MUÑECA inuit.
Regreso al cuarto oculto.
Coloca los inuit MUÑECA (J) de un rompecabezas.
Solución (J).
Tome la LUNA (K).
Camina hacia abajo.
Coloque la LUNA (L) para un rompecabezas.


Solución (M). 1-E, 2-C, 3-A, 4-D, 5-B.
Tome el ancla y Gema (N).


Coloque la FLOR (O) para un rompecabezas.
Solución (O). EABDFCH.
Tome PECHO CHIP 2/2 (P).
Coloque PECHO CHIP 2/2 (Q) de un rompecabezas.
Solución (Q).
Tome la pala y Gem (R).
Introduzca el efecto invernadero.


Coloque la pala (S).
Tome el ANILLO y caña (T).
Caminar por dos veces.
Coloque el ANILLO (U); recibir un alicate.
Coloque la caña (V); Lleve el cable (W).
Camina hacia abajo.


Tome la joya; utilizar el cortador de alambre; tomar la lanza (X).
Utilice el cable (Y).
Tome VIAJES CHIP medio y guantes (Z).
Regreso al efecto invernadero.


Tome la MALETA (A).
Coloque la lanza (B); recibir una figurita.
Camina hacia abajo.
Coloque el FIGURINE (C); recibir una ganzúa.
Introduzca el cuarto oculto.
Utilice la ganzúa (D); seleccionar y colocar la cámara (E) para un HOP; recibir VIAJES CHIP 2/2.
Caminar por dos veces.


Coloque VIAJES CHIP 2/2 (F) durante un rompecabezas.
Solución (F). C-Ax2-Bx2.
Recibe una máscara.
Camina hacia abajo.
Coloque la máscara y los guantes; recibir de aluminio (G).
Regreso al cuarto oculto.


Seleccione la MALETA (inventario); coloque el aluminio. Seleccione la copa (1), utilice los partidos (2) y añadir el aluminio (3); verter (4); tomar un avión.
Lea la nota (H); colocar el plano de (I). Tome el mapa de la MÁSCARA y PARTE.
Camina hacia abajo.


Coloque el mapa de la (J).
Coloque la vela (K) para un HOP; recibir una joya.
Recibir un mando a distancia (L).
Coloque el mando a distancia (M). Tome una lámpara (N).
Caminar por dos veces.


Utilice el mando a distancia (O).
Siga el Camino (P).
Habla con el hombre (Q); recibir una cola de sirena.
Capítulo 5: El Barco


Tome la Gema (R).
Coloque la lámpara (S); utilizar la vela y gire las perillas (T).
Tome la BRUJA DEL DIARIO (U).
Utilice la PALANCA (V); coloque el ANCLA (W).
Tome la CHALECO SALVAVIDAS ANILLO y FISH (X).
Camina hacia delante.


Coloque el pescado (Y); recibir un peso.
Coloque el CHALECO SALVAVIDAS ANILLO (Z); recibir MANDO DE DIRECCIÓN HABLÓ tercera.
Camina hacia abajo.
Coloque el peso de (A); tomar la gema y SIRENA DE MEDIO (B).
Camina hacia delante.
Seleccione la MITAD DE LA SIRENA (Inventario) y cola de sirena. Combine para una sirena.
Coloque la SIRENA (C).
Entra en la cabina.


Mueva los papeles; utilizar el mando a distancia; tomar el CHIP FISH (D).
Utilice el mando a distancia; tomar el reloj pendiente (E).
Camina hacia abajo.
Coloque el CHIP FISH para un rompecabezas (F).


Solución, primera parte (G1). KLMNSRMNIHLM.
Solución, segunda parte (G2). RQPKGHLKGB.
Solución, la tercera parte (G3). CHGBCHGFAB.


Juega el HOP (H); recibir MANDO DE DIRECCIÓN HABLÓ 2/3.
Camina hacia abajo.
Coloque el reloj pendiente de (I) para un rompecabezas.


Solución (J). 1-F, 2-B, 3-G, 4-D, 5-C, 6-E, 7-A.
Recibe MANDO DE DIRECCIÓN HABLÓ 3/3.
Regreso a la cabaña.


Coloque el mando de dirección HABLÓ 3/3 de un rompecabezas.
Solución (K). AE, CG, AE, DH, BF.
Tome el CARTUCHO (L).
Coloque el cartucho; tomar la gema (M).


Coloque la PARTE MÁSCARA (N).
Tome el gancho; leer la nota; tomar el botón y (O).
Camina hacia abajo.
Tome la Gema (P). Coloque el BOTÓN (Q); recibirá un FLAG (R).
Coloque la tuerca (S); Tome la cara.
Camina hacia abajo.


Coloque el gancho; tomar el LIFEBUOY (T).
Coloque la cara durante un rompecabezas (U).
Solución. ABABABA.
Tome el PARAGUAS (V).
Usa el martillo (W); tomar la gema (X); jugar el mini-juego.


Solución. 1- (Inventario), 2- (Inventario), 3-A, 4-B.
Tome la cuerda (Y).
Camina hacia delante.
Coloque la cuerda; recibir una FAN (Z).
Camina hacia delante.
Coloque la FAN y PARAGUAS (A); Toma la llave CARTAS (B).


Coloque la LLAVE LETRAS (C); tomar las CARTAS.
Coloque las CARTAS (D). Tome la Gema (E).
Recibir un reloj.


Coloque el reloj (F).
Tome una flor (G).
Seleccione DIARIO la BRUJA (inventario); colocar la flor. Recibe CARDS.
Regreso al Hotel Room.
Coloque las tarjetas de un rompecabezas.


Solución (I). Seleccione las flechas después de arreglar correctamente las tarjetas.
Felicitaciones. Ha completado Cuentos de Misterio de juego: el mundo de Crepúsculo.

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Mystery Tales: The Twilight World

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