Phantasmat: La Noche Sin Fin (guía de estrategia)

En esta historia, más aterradora que nunca, debe averiguar lo que realmente sucedió en la noche de graduación, 1964 ...

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que esta información sea útil a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos Generales

Esta es la guía oficial para Phantasmat: La noche sin fin!
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla se mostrarán cada escena zoom.
Acertijos ocultos en objetos se conocen como el lúpulo. Esta guía no mostrará imágenes del lúpulo, sin embargo, se menciona cuando un HOP está disponible y el objeto del inventario que va a recoger de ella.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada puzzle.

Capítulo 1: La Escuela


Toque la escena y luego el 2x teléfono celular.
Tome la CARTERA, EL PERIÓDICO y ZAPATO de Aimee (A).
Abrir la cartera; tomar la TRIMESTRE (inventario).
Utilice ZAPATO de Aimee (B). Trate de salir y luego salir del coche a través de la ventana.


Trate de agarrar el pañuelo (C); tomar el quitaesmalte (D).
Abra el maletero; tomar la bengala (E).
Juega el HOP (F) para obtener el JACK.
Utilice el trimestre; tomar el STAG INSIGNIA medio (G).
Utilice el JACK (H); pasar por la puerta.


Mueva el panel; tomar el DISCO DE VINILO (I).
Tome el MAP (J). Mueva el folleto; tocar el STAG INSIGNIA 2/2 y luego llevarlo (K).
Coloque los 2 PLACAS DESPEDIDAS para activar un rompecabezas (L).


Coloque los botones como se muestra en cada sección y luego tirar de los cuernos en las direcciones de las flechas (verde).
Solución (1-2-3).
Introduzca el Corredor.


Lanza la bengala en la escena.
Utilice el quitaesmalte y deslice el bloqueo; tomar el guante de béisbol (M).
Trate de ir hacia adelante (N). Hable con el monitor del pasillo.
Camina hacia abajo.


Mira la foto; tomar el corazón de bloqueo (O).
Camina hacia abajo.
Utilice la GUANTE DE BÉISBOL; mirar la foto y tomar la válvula (P).
Coloque la cerradura del corazón; tomar el aceite en el cabello (Q).
Ir al hall de entrada y luego hasta el Aula Química.


Tome el abrelatas (R) y hablar con Billy.
Camina hacia abajo.
Gire el mando (S).
Utilice el ABRELATAS; tomar la LLAVE DE PRIMEROS AUXILIOS (T).
Ir al Corredor.


Use la tecla de primeros auxilios; tomar la LUPA sucio y la jeringa vacía (U).
Abra el aceite para el cabello; moje la jeringa vacía en ella para obtener la JERINGA CON ACEITE (inventario).
Regreso al Aula Química.
Utilice la jeringa con ACEITE (V).


Activa el interruptor (W).
Hable con Billy (X) para obtener el inhalador vacío.
Juega el HOP (Y) para obtener la tabla periódica de elementos.
Seleccione la botella de tinta (Z); tomar el G-CLEF (Z1).
Ir a la oficina del profesor (Z2).


Tome el horario de clases y CINTA DE ESCRIBIR EN SECO (A).
Coloque el G-CLEF; tomar la enfermería SELLO medio (B).
Coloque los discos de vinilo (C); Saque la bombilla MINI y CADUCEO PARTE (D).
Coloque el CADUCEO PARTE; tomar la LÁMPARA BATERÍA y ELEMENTO LOCK 1/2 (E).
Camina hacia abajo.


Coloque la CINTA DE ESCRIBIR EN SECO para obtener la CINTA DE ESCRIBIR (F).
Ir a la oficina del profesor.
Coloque la CINTA DE ESCRIBIR; mirar la nota, darle la vuelta y tomar las INSTRUCCIONES 1/3 (G).
Caminar por 2x.


Seleccione la cerradura y luego colocar la tabla periódica de elementos para activar un rompecabezas.
Solución (H).
Retire el inhalador BOTE y INSTRUCCIONES 2/3 (I).
Regreso al Aula Química.


Coloque el inhalador BOTE en el inhalador vacío para obtener el inhalador (inventario).
Usar el inhalador de Billy y luego hablar con él (J). Dale el periódico y hablar con él de nuevo.
Tome el PAPEL adivino (K); tocarlo 4x y tomar el elemento de cierre 2/2 (inventario).
Colocar la válvula (L); coloque la LUPA sucias bajo el agua para conseguir la LUPA LIMPIO (M).
Coloque el 2 ELEMENTO BLOQUEOS; tomar el SAFE CODE (N).
Ir a la oficina del profesor.


Baja el CÓDIGO SAFE para activar un rompecabezas.
Solución: HEDABEDABCFEBADGHIFED-GHIFEHIFEDGHEFI.
Tome el fusible y INSTRUCCIONES 3/3.


Utilice la LUPA LIMPIO. Seleccione las notas que coinciden (J). Tome la BLEACH.
Camina hacia abajo.
Bajen las 3 INSTRUCCIONES y el blanqueador de un rompecabezas (K).


Retire la botella (1) y la parte superior (2).
Utilice el fragmento (3) en la botella (4) para hacer un embudo. Colocar el embudo (5) y la cinta (6) de la botella (7).
Verter las dos botellas (8-9) en el embudo (5) y luego retire el embudo.
Utilice el fragmento (10) para cortar el pulverizador (11) y poner la cinta en el mismo (12). Inserte el pulverizador (13).
Tome el insecticida (14).
Regreso al Corredor.
Capítulo 2: Enfermería


Utilice el insecticida; tomar clip y la invitación (L).
Dar la INVITACIÓN (M).
Ir hacia adelante.


Abra la LÁMPARA BATERÍA; colocar la bombilla MINI (inventario).
Utilice la LÁMPARA BATERÍA en la escena.
Coloque el horario de clases en la escena.
Ir a través de las puertas como se muestra al mirar los relojes en cada sección y la selección de las aulas adecuadas (1-2-3-4-5-6). Si comete un error, tendrás que empezar de nuevo.
Retire la tarjeta (N).


Abra las cortinas y zoom (O).
Juega el HOP (P) para obtener el sacacorchos.
Tome el GOLF CLUB (Q) y ENFERMERÍA SEAL 2/2 (R).
Camina hacia abajo.


Coloque los 2 SEALS enfermería para un rompecabezas.
Solución (S).
Introduzca la Enfermería.


Abra la cortina; hablar con la enfermera (T).
Retire el pedal; coloque el club de golf y tire de ella (U).
Juega el HOP (V) para recibir a los analgésicos.
Dar a los analgésicos para la enfermera.
Regreso al Aula Química.


Utilice el sacacorchos; tomar el imán y el bisturí (W).
Volver a la enfermería.
Utilice el bisturí; retire la cubierta y tomar el OJO DE MACHO 1/2 (X).
Utilice el imán (Y); Tome las pinzas (Z).
Camina hacia abajo.


Utilice las pinzas para obtener la ESCUELA CREST PARTE (A); tomar el STAG OJO 2/2 (B).
Ir hacia adelante.
Coloque los 2 OJOS DESPEDIDAS (C); tomar el BOTÓN y ESPOSAS LOCK (D).
Volver a la enfermería.


Coloque el botón y girarlo (E).
Ajuste los mandos como se muestra (1-2-3).
Tome el LOCK MASK.
Regreso al Gimnasio.


Utilice la ESPOSAS Bloqueo y MÁSCARA (F).
Hable con Jake.
Ir al Patio de colegio (G).



Tome el GOLDEN ESPADA (H) y ESCUELA CREST BASE (I).
Utilice el clip; tomar la parte de bloqueo del dial (J).
Mueva los ladrillos (naranja) y quitar la carpa (K).
Coloque la parte del escudo del Colegio en la BCBA CREST escuela para obtener la ESCUELA CREST (inventario).
Coloque el escudo del Colegio; tomar la TORRE CLAVE 1/3 (L).
Coloque el FUSE (M).
Coloque la parte de bloqueo DIAL y ampliar la imagen durante un rompecabezas (M1).


Solución: 5 en sentido horario, en sentido antihorario 40, 20 en sentido antihorario, 25 hacia la derecha (N).
Toma la pelota de goma (O); mover los elementos y tomar el volante GATE (P).
Retire la rueda (Q); Coloque la rueda GATE. Abre la puerta y seguir adelante.
Capítulo 3: Parque de Atracciones


Habla con el bombero.
Tome el mango del paraguas (R).
Camina hacia abajo.
Utilice el mango del paraguas; tomar la boquilla de la manguera FUEGO (S).
Ir hacia adelante.


Coloque la boquilla de la manguera FUEGO (T). Apaga el fuego con el agua (T) y seleccione las secciones de que el fuego se extinga.
Habla con el bombero y luego a Aimee.


Tome el código promocional (V).
Ir a la Ferial (W).


Tome las TIJERAS (X).
Coloque la pelota de goma (Y); tomar la manija CAJA REGISTRADORA (Z).
Introduzca el Diner.


Juega el HOP (A) para obtener la caja del rompecabezas.
Coloque la pala de oro en la caja del rompecabezas; tomar el CILINDRO (inventario).
Tome el emblema del sol (B).
Tome el algodón (C). Coloque el mango caja registradora y el código de cupón (D).
Introduzca 35488 (E); tomar la luna EMBLEMA (F).
Retire el artículo (G).
Camina hacia abajo.


Coloque la LUNA EMBLEMA y SUM EMBLEMA para activar un HOP (H); jugar para obtener el TOKEN TRIBUNAL DE JUEGO.
Camina hacia abajo.
Coloque el TOKEN TRIBUNAL DE JUEGO (I); tomar el TICKET TRIBUNAL DE JUEGO (J).
Regreso al Recinto Ferial.
Coloque el TICKET TRIBUNAL DE JUEGO (K); entrar en el Tribunal de Juegos.


Tome la STILTS (L) y FLAG media (M).
Mueva los elementos; ir a la Carousel (N).


Habla con el bombero (O).
Tome la CACAHUETE (P); leer la nota (Q). Use las tijeras (R). Abra el monedero y tomar el GATILLO (S).
Camina hacia abajo.


Dar el cacahuete; tomar el SERVIDOR DE LA TORTA (T).
Coloque el cilindro y el gatillo de un rompecabezas (U).


Dispara al volante (B) una vez (x1), a continuación, disparar el quinto par (5) en las posiciones (a1, c5) y el octavo par (8) en (b2, c2). Continúe de esta manera de la siguiente manera:
Bx1, (1), (b1, c2); Bx1, (4), (a3, c5); Bx1, (2), (a3, c1); Bx1, (6), (a3, b3); Bx2, (3), (b2, c3); Cx4, (7), (a1, b3).
Tome el conector del cable y CILINDRO DE MÚSICA (V).
Camina hacia abajo.


Coloque el cilindro MÚSICA; tomar la pelota PINBALL (W).
Regreso al carrusel.
Coloque el conector del cable (X) para activar un HOP; jugar para conseguir las PARTES DEL BOMBERO DEL CASCO (Y).


Coloque las piezas del BOMBERO DEL CASCO (inventario). Solución (A). Tome el CASCO DE BOMBERO.
Dar el CASCO DE BOMBERO (B); hablar con el bombero y tomar el martillo de goma (de color naranja).
Camina hacia abajo.


Coloque el martillo de goma; golpear los objetivos en orden (1-3); tomar la PELUCA DEL PAYASO (C).
Camina hacia abajo.
Coloque la peluca de payaso (D); tomar el COPO DE EMBLEMA 1/2 (E).
Ir a la Diner.


Cortar el pastel con el SERVIDOR DE LA TORTA; tomar el COPO DE EMBLEMA 2/2 (F).
Coloque el 2 COPO DE EMBLEMAS (G). Habla con el bombero y tomar la cuerda (H).
Camina hacia abajo.
Utilice la cuerda (I). Abre la puerta y seguir adelante.
Capítulo 4: Roller Coaster


Tome GEAR medio (J).
Lea la nota (K).
Tome el barril JUICE (L).
Ir a la entrada de la montaña rusa (L1).


Habla con el bombero para obtener la TORRE CLAVE 2/3 (M).
Tome la FLOR DEL PAYASO (N).
Abra la tapa (O); poner algodón de azúcar y tomar el chip de póquer medio.
Coloque el STILTS (P); tomar el CÓDIGO NEVERA ALMUERZO (Q).
Caminar por dos veces.


El lugar del FLOR DEL PAYASO (R); tomar la bandera 2/2 (S).
Ir a la Corte Juego.
Coloque el barril JUICE (T); tomar el TIE (U).
Ir al carrusel.


Utilice la TIE; tomar VARITA y DIORAMA PARTE del mago (V).
Volver a la zona de la Información.
Coloque los 2 BANDERAS para obtener la cabeza de la muñeca (W). Tome la PRIMAVERA (X).
Coloque VARITA del mago en la cabeza de la muñeca para obtener el identificador improvisados ​​(inventario).
Regreso al Diner.
Coloque la bola de pinball y la primavera para activar un rompecabezas (Y).



Solución 1 (A).
Solución 2 (B).
Tome la DIORAMA PARTE (C).
Volver a la zona de la Información.


Coloque los 2 PIEZAS DIORAMA (D); tomar el GOLDEN CLUB (E).
Coloque el GOLDEN CLUB en la caja del rompecabezas; tomar la TORRE CLAVE 3/3 (inventario).
Coloque las 3 TORRE KEYS para un rompecabezas. Solución (F). Activa el interruptor (G).
Introduzca la Torre de Control.


Hable con Frank.
Seleccione el plumero (H).
Tome el IMAN (I).
Coloque la nevera CÓDIGO almuerzo para un rompecabezas (J).


Solución 1-4.
Abre la nevera; tomar el TENEDOR y botella de agua (K).
Coloque el mango improvisado y tire de ella (L).
Camina hacia abajo.


Coloque el IMAN (M) para activar un HOP; jugar para conseguir la manta.
Regreso a la Torre de Control.



Coloque la manta (N).
Dé la botella de agua para Jake (O). Habla con él.
Tome el ORO DIAMANTE (P).
Coloque el Golden Diamond en la caja del rompecabezas; tomar la FICHA DE PÓKER 2/2 (inventario).
Coloque los 2 POKER CHIPS (Q); tomar la FIGURA DEL CARRO (R).
Regresar a la entrada de la montaña rusa.
Coloque la FIGURA carro para un rompecabezas (S).
Solución (T).
Habla con el bombero. Tome la RADIO (U).
Regreso a la calle.


Hable con los 2 bomberos.
Dar la RADIO (V). Hable con Jake.
Juega el HOP (W) para recibir la máscara de gas.
Hable con Jake.
Coloque la máscara de gas (X).


Hable con Janet.
Tire de la cortina; tomar el DANCER FIGURINE medio (A).
Tome la CAPTURADOR BASURA y toque la cámara (B).
Retire la cubierta; tomar la herramienta de reparación (C).
Ir a la entrada del cine (D).


Tome el rollo de película MÁRMOL 1/2 (E).
Utilice el TENEDOR; tomar el MAGDALENA EMBLEMA (F).
Camina hacia abajo y entrar en la pastelería (G).


Habla con la señora (H).
Lea la nota (I); mover los elementos y tomar el líquido refrigerante (J).
Utilice la herramienta de la reparación; tomar el engranaje de la correa (K).
Coloque el MAGDALENA EMBLEMA (L) para activar un HOP; jugar para conseguir la RUEDA DE PASTELERÍA.
Tome el tamiz (M).
Ir a la entrada del cine.
Capítulo 5: Cine


Use la RUEDA DE PASTELERÍA; tomar la BAKER SOMBRERO EMBLEMA (N).
Volver a la tienda de pasteles.
Coloque la BAKER SOMBRERO EMBLEMA; tomar la MANGUERA (O).
Camina hacia abajo.


Colocar el refrigerante y la manguera (P).
Habla con la señora y tomar GEAR 2/2 (Q).
Ir a la entrada del cine.
Coloque los 2 engranajes y engranaje de la correa (R).
Introduzca la sala de proyecciones.


Tome el rollo de película MÁRMOL 2/2 (S). Mueva las tablas; tomar la COIN CAR con la herramienta de reparación (T).
Juega el HOP para conseguir el extintor.
Camina hacia abajo.
Coloque los carretes MOVIE 2 mármol para un rompecabezas (U).


Solución (W).
Tome la FIGURA CÁMARA (X).
Camina hacia abajo.


Coloque la FIGURA CÁMARA; Lleve la cámara IRIS (Y).
Vuelva a la sala de proyecciones.


Coloque la cámara IRIS y girarlo (Z).
Hable con Janet.
Juega el HOP para recibir los diodos (Z1).
Regreso al Atrium.


Habla con la señora.
Coloca los diodos (A).
Ir a la segunda planta (B).


Tome el taladro de mano (C).
Inserte el COIN CAR (D); Tome la pieza INSPECTOR (E).
Mira la nota (F); tomar el vinagre (G).
Introduzca el libro y Record Store.


Hable con Jerry.
Tome la figura bailarín 2/2 (H) y semillas (I).
Utilice el taladro de mano; tomar el BOTÓN máquina de dulces (J).
Camina hacia abajo y entrar en la Peluquería.


Juega el HOP (K) para obtener la taza vacía.
Tome la toalla mojada (L) y de dólar (M).
Coloque la taza vacía para obtener el TAZA CON AGUA (N).
Tome FRANK'S PUNCH CARD (O).
Abra la revista (P).
Retorno a la entrada del cine.


Inserte los billetes de dólar (Q); tomar la CAJA DE PALOMITAS (R).
Baja el PEDAZO INSPECTOR; tomar el BOOKSHELF LOCK PARTE 1/2 (S).
Volver a la tienda de pasteles.


Coloque los 2 FIGURINES BAILARÍN (T) y tocarlo, a continuación, pulse 3-1-2 en los botones (U).
Coloque la TAZA CON AGUA (V). Utilice la toalla mojada en las asas; tomar la TAZA CON AGUA CALIENTE.
Retorno a la Peluquería.


Utilice la TAZA CON AGUA CALIENTE (W) para obtener el PATRÓN RECORD.
Regreso al libro y Record Store.
Coloque la hoja de registro para un rompecabezas (X).


Solución. Tome la portada de un disco (Y).
Mira la nota y luego tomar la película de la cámara desde el registro Portada (inventario).
Regreso al Atrium.


Coloque la película de la cámara (A), pulse el botón (B) para obtener la FOTOGRAFÍA DE PEINADO.
Retorno a la Peluquería.
Coloque la FOTOGRAFÍA DE PEINADO (C). Voltear las páginas dos veces y tomar la fotografía de una cara (D).
Regreso al libro y Record Store.


Dé Jerry la fotografía de una cara (E) y hablar con él.
Juega el HOP (F) para obtener el ABRECARTAS.
Retorno a la Peluquería.


Utilice la ABRECARTAS; tomar la boquilla de pulverización (G).
Utilice el tamiz de la CAJA DE PALOMITAS para obtener la sal. Utilice la sal en el vinagre; colocar la boquilla de pulverización para obtener el vinagre y sal SPRAY (inventario).
Camina hacia abajo.
Utilice el vinagre y sal SPRAY (H).
Introduzca la tienda de flores.


Habla con la señora.
Tome la RECAMBIOS CARAMELO (I).
Tome el TAG TORTA (J).
Utilice los 3x GRABBER BASURA; tomar la CASSETTE AUDIO (K).
Camina hacia abajo.
Coloque el BOTÓN máquina de dulces y los RECARGAS DE CARAMELO (L) para activar un rompecabezas.


Solución (M). Tome la PARTE BOOKSHELF LOCK 2/2.
Regreso al libro y Record Store.


Coloque las piezas de la cerradura 2 BOOKSHELF; tocar los libros; tomar el LOCK y BROCA CIGARRO CAJA (N).
Coloque la broca en el taladro de mano para conseguir el taladro de mano TRABAJO (inventario).
Vuelva a la tienda de flores.
Utilice el taladro de mano TRABAJO (O). Mueva la escalera (P) y zoom (Q) de un rompecabezas.


Solución (1-7). Tome las semillas.
Volver a la tienda de pasteles.


Coloque el TAG pastel para un rompecabezas. Solución (R). Tome el LOCK PROYECTOR (S).
Vuelva a la sala de proyecciones.


Coloque el LOCK PROYECTOR; tomar el PINECONE medio y la batería (T).
Regreso al libro y Record Store.
Coloque el CASSETTE AUDIO y BATERÍA para obtener el código SAFE (U).
Vuelva a la tienda de flores.


Coloque el SAFE CÓDIGO y el tacto. Introduzca 625 (V). Tome la DIAMOND LOCK (V1).
Retorno a la Peluquería.
Coloque el BLOQUEO DE DIAMANTE; tomar el MAJA (W).
Camina hacia abajo.
Coloque los 2 SEMILLAS; utilizar el MAJA y tomar el remedio acre (X).
Vuelva a la tienda de flores.


Dé el REMEDIO acre (Y).
Hable con los 2 niñas.
Tome los alicates (Z).
Regreso a la calle.
Hable con Jake.
Utilice los alicates (Z1).
Ir hacia adelante.
Capítulo 6: Corcrest Cosméticos


Tome el émbolo (A).
Inserte FRANK'S PUNCH CARD (B). Tire de la palanca (C) y tomar el KIT SANITARIO (D).
Ir a la Oficina del Administrador (D1).


Zoom en el escritorio para un mensaje. Mira el archivo (E).
Tome el frasco del perfume (F).
Coloque el LOCK caja de puros; tomar la corredera (G).
Tomar la manija OBTURADOR (H).
Camina hacia abajo.


Coloque el mango de obturación para un HOP (I); jugar para obtener el KIT SANITARIO MANGO.
Coloque el KIT SANITARIO MANGO en el KIT SANITARIO; tomar el parche médico y fresa (inventario).
Utilice el extintor de incendios; conecte los cables y coloque el parche médico en el mismo (J).
Entra en el ascensor.


Hable con Aimee.
Tome la PINECONE 2/2 (K), medallón (L), y Aimee BUFANDA (M).
Utilice el cortador en el medallón. Abra la nota y tomar la llave (inventario).
Regreso a la oficina del gerente.


Coloque los 2 PINECONES; Toma la llave ASCENSOR (N).
Regreso al Ascensor.
Utilice la ASCENSOR CLAVE (O); empujar el botón (P) y salir del ascensor.


Tome la cinta adhesiva (Q).
Utilice Aimee BUFANDA (R).
Coloque el cursor (S).
Tome el cable eléctrico (T).
Ir a los vestuarios (U).


Hable con el compañero de trabajo (V1).
Juega el HOP (V) para obtener el bloqueo del despachador SANITARIA.
Tome la PARTE LÍNEA DE PRODUCCIÓN (W) y SOPLETE (X).
Camina hacia abajo.



Coloque el bloqueo del despachador SANITARIA; tomar la SERVILLETA (A).
Coloque la PARTE línea de producción de un rompecabezas (B).
Solución (C) es: izquierda-abajo-derecha-abajo-abajo-izquierda-abajo-izquierda-izquierda-abajo-abajo-derecha-derecha-derecha.
Tome la caja del producto (D).
Abra la caja del producto; tome el DIAL DE ORO ADORNADO y W (inventario).
Caminar por; pulse el botón (E) y salir.


Coloque el frasco del perfume (F) y DIAL ADORNADO (G).
Tire el dial y deslice la palanca (H) para obtener el perfume.
Utilice la servilleta sobre la PERFUME para obtener el SERVILLETA SOAKED y el perfume de vuelta (inventario).
Regreso a la oficina del gerente.


Utilice la SERVILLETA SOAKED; abrir el cajón y tomar las pinzas ICE (I).
Volver a los vestuarios.


Utilice las pinzas para hielo; tomar el ORO C y TARJETA CLAVE (J).
Camina hacia abajo.
Utilice la tarjeta llave (K). Introduzca el almacenamiento.


Tome la BLUEPRINTS media (L).
Camina hacia abajo.
Coloque el ORO W y el ORO C; tomar el BLUEPRINTS 2/2 (M).
Volver a los vestuarios.


Dar a los 2 planos para el compañero de trabajo para recibir el casillero clave (N).
Utilice la llave de la taquilla; tomar la palanca del freno (O). Mira la nota (P).
Utilice la llave; tomar la caja de música y BOMBILLA (Q).
Regreso al almacenamiento.


Coloque la palanca del freno (R) para activar un HOP.
Juega el HOP (S) para obtener las partes de empuñadura TURN.
Montar las piezas gire la manija como se muestra (T) (inventario). Tome la vuelta de manivela.
Ponga la BOMBILLA (U); tocar el escritorio para revelar un rompecabezas (V).
Regreso a la oficina del gerente.


Coloque la vuelta de manivela de un rompecabezas.
Solución: 1-2-3.
Introduzca el modelo de la sala.


Hable con Wilbur (W).
Coloque el cable eléctrico (X) y un zoom de un rompecabezas.


Solución (Y).


Juega el HOP (A) para obtener la parte ROMPECABEZAS TRASTERO.
Regreso al almacenamiento.
Colocar la parte ROMPECABEZAS almacén para un rompecabezas (B).


Solución (1-15). Tome el cortador de vidrio y PLUMA.
Volver a los vestuarios.


Utilice la PLUMA; tomar el CORCREST COSMÉTICA SÍMBOLO medio (C).
Regresa al cuarto modelo.
Coloque el émbolo y luego la cinta adhesiva. Utilice la VIDRIO DE CORTE y tomar la CORCREST COSMÉTICA SÍMBOLO 2/2 (D).
Regreso al Ascensor.
Coloque el 2 CORCREST COSMÉTICA SÍMBOLO (E) y pulsarlo. Salida al techo.


Hable con Frank y Aimee.
Utilice el perfume en Frank (F).
Hable con Jake.
Utilice el soplete luego hablar con Frank.
Utilice la caja de música de Frank.
Hable con Aimee.
Enhorabuena, ha completado Phantasmat: La noche sin fin.

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