Midnight Mysteries: Ghostwriting tutorial

Bienvenido a los Misterios de medianoche: Ghostwriting Tutorial

Los personajes de la literatura clásica vienen a la vida en Midnight Mysteries: Escritura sustituta!

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que esta información sea útil a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos Generales

Esta es la guía oficial para Midnight Mysteries: Escritura sustituta.
Acertijos ocultos en objetos se conocen como el lúpulo. Esta guía no mostrará imágenes del lúpulo, sin embargo, se menciona cuando un HOP está disponible y el objeto del inventario que va a recoger de ella.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla se mostrarán cada escena zoom.

Capítulo 1: El Patio Delantero


Abrir el buzón; el viaje combinado (A).
Lea la carta (B); abrir el envase y el libro (C).
Trate de seguir adelante.


Tome las semillas (D).
Utilizar las semillas (E).
Utilice el cuervo (F) para recibir la llave.
Coloque la llave (G); girar.
Abra la puerta.


Abra la trampilla (H).
Tome los partidos (I); leer el libro (J).
Habla con la chica; tomar la FLOR (K).
Tome la llave (L).


Utilice la llave dos veces (púrpura).
Introduzca el ático.
Juega el HOP (M) para recibir la lámpara de aroma.
Utilice los partidos (N) y la flor (O) en el AROMA LAMP.
Camina hacia abajo.


Coloque la Lámpara del aroma (P).
Examine la puerta (Q).


Juega el mini-juego.
Solución: 1-2.
Introduzca el Estudio de jugar el HOP.
Ir a través del portal.
Capítulo 2: Sunny Side


Trate de seguir adelante.
Tome el SCOOP (R).
Gire a la izquierda.
Utilice el SCOOP dos veces (azul); tomar la NET (púrpura).
Se desplaza hacia adelante.


Habla con el hombre (S).
Tome las pinzas (T); recoger 4 piezas (verde).
Coloque la llave de agua (T); encenderlo.
Mueva el barril; tomar el tablón de madera (V).
Caminar por dos veces.


Coloque el tablón de madera (W).
Gire a la derecha.
Utilice el cuervo (X).
Tome la JUNTA (Y).
Gire a la derecha.


Utilice las pinzas (Z); tomar 2 PIEZAS DE PLACAS (azul).
Tome la larga cinta (A) y el pegamento (B).


PIEZAS Place 2 placa (C) y el pegamento (D); abrir el pegamento.
Utilice el cepillo (verde) para aplicar el pegamento a la parte de la placa (púrpura); empuje la palanca de tres veces (E).
Use el paño (F); tire de la palanca.
Tome la placa de arcilla (G).
Ir al Muelle de Irving.


Coloque la placa de arcilla (H); abrir y quitar la cinta (I).
Tome la PAÑO (naranja).
Hable con la mujer (J).
Tome la tijera de podar (K).
Ir al patio trasero de Irving.


Utilice la PODAR (L).
Seleccione 8 piezas correctas (púrpura).


Juega el mini-juego.
Solución: (M).
Tome la PALANCA (N).


Coloque la palanca (O); tire de ella.
Coloque la tarjeta (P); empujar la palanca.
Utilice la CINTA LARGA (Q) y PODAR (verde).
Tomar 4 CLAVIJAS MARCADOS (R).
Camina hacia abajo.


Coloque 4 CLAVIJAS MARCADA (S).
Utilice el cuervo (T).
Juega el HOP (U) para adquirir la veleta.
Se desplaza hacia adelante.
Tome la ROWLOCK (V), Armadura 1/7 (W), y armadura 2/7 (X).


Tome el ABRELATAS (Y).
Aplicar el ABRELATAS de la veleta en tres ocasiones (morado) para adquirir 3 armaduras.
Caminar por girar a la izquierda.
Tome armadura 6/7 (Z).
Caminar por, gire a la derecha dos veces.


Tome armadura 7/7 (A).
Ir a la entrada de la mansión.
Ensamble 7 armaduras correctamente (B) para adquirir el CABALLERO.
Coloque el CABALLERO (C).
Se desplaza hacia adelante.


Separar seis estatuas; tomar el SACERDOTE FIGURINE (D).
Caminar por dos veces, girar a la izquierda.
Tomar el libro (E).
Ir a la Mansión Foyer.


Coloque el LIBRO (F).
Juega el mini-juego.
Solución: (G).
Se desplaza hacia adelante.


Tome la caja de tizas (H) y equipo (I); abrir el armario (verde).
Tome la CATALEJO (J).
Abra el libro (K); pasar página a jugar el HOP.
Tome la BRÚJULA (L).


Tome la alabarda (M) y HAT (N).
Coloque la caja de tizas (O).
Ir al Muelle de Irving.


Coloque el ROWLOCK (P) y equipo (Q); tomar el cubo (R) y poste de madera (S).
Camina hacia abajo.
Coloque el CATALEJO (T).
Ir al pasillo.
Examine el lienzo (U).


Juega el mini-juego.
Solución: (V).
Tome el diseño final (W).


Coloque el diseño final (X).
Coge la llave (Y).
Coloque el poste de madera (Z) para adquirir el cepillo.
Ir al Muelle de Irving.


Utilice la llave (A).
Camina hacia abajo.
Coloque el cepillo (B) para adquirir el cepillo con jabón.
Ir a la Mansión Foyer.


Utilice el cepillo JABONOSA (C); tomar la placa redonda (púrpura).
Caminar por dos veces, girar a la derecha.
Coloque la placa redonda (D).


Juega el mini-juego.
Solución: 1-8.
Tome SALOMÓN SEAL (E).
Ir a la Mansión Foyer.


Coloque SALOMÓN SEAL (F).
Hable con el espíritu (G); tomar el PADDLE (H).
Dé la alabarda al espíritu.
Introduzca Bodega del Soldado.


Tome la SEÑORA FIGURINE (I) y BOOT (J).
Coloque la SEÑORA FIGURINE (K) y la estatuilla SACERDOTE (L).


Juega el mini-juego.
Solución: (M).


Tome la BRONCE ROSE (N) y MANGO BOMBA (O).
Ir al Muelle de Irving.
Coloque el BRONCE ROSE (P); abrir la cinta (púrpura) y tomar GUANTE DE SANTA (Q).
Ir a la Mansión Foyer.


Coloque el HAT (R), GUANTE DE SANTA (S), Cubo (T), y BOOT (U).
Juega el HOP (V) para adquirir el kit de costura.
Conecte el paño para la NET (W); utilizar el kit de costura (X) para adquirir el SAIL.
Ir al Muelle de Irving.


Coloque el mango de la bomba (Y); empujar tres veces.
Abra la caja; coloque el COMPASS (Z), SAIL (A), y PADDLE (B).
Capítulo 3: Sleepy Hollow


Utilice la CATALEJO (C).
Tome la BULLDOG (D).
Gire a la derecha.


Tome la botella de agua (E).
Tire de la escalera (F); tomar GANCHO The Pirate (G).
Utilice el cuervo (H) y GANCHO DE PIRATA (I).
Introduzca el Parlour.


Tomar el destornillador (J).
Utilice el destornillador (K); tomar la DAGA (L).
Tome la VINAGRE (M).
Camina hacia abajo.


Utilice la DAGA (N).
Juega el mini-juego.
Solución: (O).
Coge la llave DORMITORIO (P).
Se desplaza hacia adelante.


Coloque la LLAVE DORMITORIO (Q).
Se desplaza hacia adelante.
Mover la alfombra (R).
Tome la BURDEOS MASTÍN (S).


Tome el mapa (T) y mango de la pala (U).
Caminar por tres veces.
Coloque el mango de la pala (verde); cavar con la pala (V).
Tome el pecho del PIRATA (W).
Inspeccione el Cofre del PIRATA.



Juega el mini-juego.
Solución: (X).
Juega el mini-juego.
Solución: (Y).
Tome la HARMONICA BOWL (azul) y CLAVE DE LA BALLENA (verde).
Ir a la habitación del Pirata.


Coloque la LLAVE DE LA BALLENA (Z).
Abre el cofre (púrpura).
Juega el HOP (A) para adquirir los ZAPATOS DE LODO.
Caminar por tres veces.


Utilice los ZAPATOS DE LODO (B).
Juega el mini-juego.
Solución: (C).
Tome la TORTUGA JACK (D).
Ir a la Parlour.


Tome la BORZOI (E); coloque la TORTUGA JACK (F).
Empuje la toma dos veces y abrir el cajón; tomar el sacacorchos (G).
Coloque el MASTÍN BORDEAUX, BULLDOG, y BORZOI (H).


Juega el mini-juego.
Solución: (I).
Tome la tijera de podar (J).


Abra la botella de agua con el sacacorchos (K) para adquirir el descorche.
Introduzca la hora correcta (L); tomar las GALLETAS (M).
Se desplaza hacia adelante.


Use la tijera de podar (N).
Juega el mini-juego.
Solución: (O).


Utilice el destornillador: 1-8.
Tome el CAGE (P) y partituras (Q).
Camina hacia abajo.
Coloque la partitura (R) y la armónica BOWL (S); vierta el vinagre y UNCORKED BOTELLA (T).
Tome la puerta de la jaula (U).


Coloque la puerta de la jaula y de galletas en la jaula (V) para adquirir la JAULA CON GALLETAS.
Coloque la JAULA CON GALLETAS (W); tomar el loro enjaulado.
Camina hacia abajo.
Dar la LORO CAGED al pirata (X); tomar la escalera de cuerda (1).
Camina hacia abajo.


Use la escalera de cuerda (Y).
Tome el libro (Z).
Capítulo 4: Oliver Twist


Utilice la DAGA (A); tomar el anzuelo (B).
Gire a la derecha.
Empuje el carro (C).
Juega el HOP (D) para mover la estatua.


Tome BIRD CLAVE 1/2 (E).
Tome las ganzúas (F); utilizar el cuervo (G) para adquirir la llave lámpara de gas.
Camina hacia abajo.
Utilice la ganzúas (H).


Juega el mini-juego.
Solución: (I).
Abra la caja (J) para reproducir el HOP; recibe el pedernal y acero.
Gire a la derecha dos veces.


Coloque la llave de la lámpara de gas (K); girar.
Utilice el pedernal y acero (L).
Juega el HOP (M) para recibir el MANUAL DEL ENTREVISTADOR.
Se desplaza hacia adelante.


Lea la nota (N).
Juega el HOP (O).
HOP solución mini-juego: 1-17.
Recibe la CLAVE.
Coloque la llave (P); girar.
Se desplaza hacia adelante.


Utilice la DAGA (Q); Toma la llave MUSIC BOX (verde).
Coloque la LLAVE MUSIC BOX (R).
Juega el HOP (S) para adquirir la locomotora.


Colocar la locomotora (T).
Introduzca el código correcto (U); gire la manija (V).
Tome la SCENTED PAÑUELO (W).
Retire la manta (X).
Caminar por cuatro veces.


Utilice la SCENTED PAÑUELO (Y) para reproducir el HOP.
Retire la placa de madera (Z).
Tome la PALANCA (A).
Camina hacia abajo.


Utilice la PALANCA (B); tomar BIRD CLAVE 2.2 (C).
Ir a la guarida de los ladrones.
Coloque 2 LLAVES DE AVES (D); tomar el cinco libras NOTA (E) y el carburo de lámpara (F).
Caminar por cuatro veces.


Utilice el cinco libras NOTA (G) para adquirir EDDIE DE MUÑECA; tomar la botella vacía (H).
Gire a la izquierda.
Recoger la llave de la flor con el anzuelo (I).
Ir al Patio ladrones.


Utilice la TECLA DE FLOR (J); examinar la bolsa (K).
Juega el mini-juego.
Solución: LX5.
Tome el vendaje (verde), antiséptico (azul), PELUSA (naranja) y CAJA DE HIERBAS (púrpura).


Coloque el LIBRO DEL ENTREVISTADOR en la CAJA DE HIERBAS (M).
Juega el mini-juego.
Solución: (N).
Tome la ÁRNICA MONTANA (O).
Caminar por tres veces, girar a la izquierda.


Utilice el MANUAL DEL ENTREVISTADOR, PELUSA, antiséptico, árnica Montana y VENDAJE (P).
Tome la FLOR ESQUEMA (Q).
Coloque la botella vacía (R); gire el mango (S) para adquirir la botella con agua.
Ir a la guarida de los ladrones.


Coloque la FLOR ESQUEMA (verde).
Juega el mini-juego.
Solución: TUVWXUYZTAVUYB.
Tome las LIBROS (C) y el carburo de calcio (D).
Ir a la Cloaca.


Utilice el carburo de calcio, botella con agua (E), y pedernal y acero en el CARBURO LÁMPARA (F) para adquirir la LIT CARBURO LAMP.
Se desplaza hacia adelante.
Utilice la LIT CARBURO lámpara (G).


Utilice los LIBROS (H); tomar la muñeca de mecanismo (I).
Conecte el MECANISMO DE MUÑECA a EDDIE DE MUÑECA (J); gire el mecanismo para adquirir la HABLAR MUÑECA.
Utilice la HABLAR MUÑECA (K).
Ir a través del portal.
Capítulo 5: Canterbury


Tome la GUARNICIÓN DE ORO (L).
Juega el mini-juego (M).
Se desplaza hacia adelante.


Tome CLAVE PARTE 1/3 (N).
Utilice la CATALEJO (O) y adornar ORO (P) para adquirir la aldaba de la puerta.
Camina hacia abajo.


Coloque el llamador de la puerta (Q); empujarlo.
Tome la manija (R).
Se desplaza hacia adelante.
Coloque la manija (S); abrir la puerta.
Juega el HOP (T).
HOP solución mini-juego: (U).
Recibe GEAR.
Camina hacia abajo.


Tome el fuelle (V).
Coloque el engranaje (W); girar.
Entra en el ascensor.
Tomar la vela verde (X).
Gire a la izquierda.


Tome la CAJA soporífero MÚSICA (Y) y MANGO OFICINA (Z).
Camina hacia abajo.
Coloque el mango OFICINA (A); abrirlo.
Juega el mini-juego.
Solución: (B).
Tome la CILINDRO MUSIC BOX (C) y CLAVE PARTE 2/3 (D).
Gire a la izquierda.


Conecte el CILINDRO MUSIC BOX a la caja de música soporífera (E) para adquirir la caja de música.
Coloque la caja de música (F).
Abra el cajón; tomar la pistola (G), AVISO DE QUIEBRA (H), y KEY (I).


Utilice la llave (J); mover las carpetas.
Tome el cable (K); leer el archivo.
Camina hacia abajo.
Utilice el AVISO DE QUIEBRA (L) y CABLE (M); tire de la notificación.
Coge la llave (N).


Coloque la llave (O).
Camina hacia abajo.
Utilice la pistola (P); tomar CLAVE PARTE 3/3 (verde).
Ir al Salón de Wickfield.


Coloque 3 PIEZAS CLAVE (Q).
Juega el mini-juego.
Solución: (R).
Tome la boquilla (S).
Juega el HOP (T); extraiga el diario (U).


Coloque la boquilla en la LIT CARBURO LÁMPARA (V) para adquirir la MODERNIZADO CARBURO LAMP.
Tome el renovado CARBURO LÁMPARA tres veces (W); tomar la carpeta (X) y VELA AZUL (Y).
Ir a la Canterbury Patio.


Coloque la vela azul y vela verde (Z); inspeccionar la zona (azul).
Juega el mini-juego.
Solución: A-Bx2-A.
Tome el fuelle PARTE (C).


Conecte la parte de fuelle al fuelle (D).
Ir a la Oficina de Derecho de Wickfield.
Utilice el fuelle (E).
Juega el HOP; tomar la FIGURA LA MUERTE (F).
Gire a la derecha.


Utilice el fuelle (G); abrir y tomar el diario.
Examine la plataforma (H).
Juega el mini-juego.
Solución: (I).


Coloque la FIGURA LA MUERTE (J).
Juega el mini-juego.
Solución: KO.
La posición de las imágenes se asignó al azar a cada ronda, pero la secuencia sigue siendo el mismo.
Tome URIA HEEP DE FOTO (P).
Camina hacia abajo.


Tome el billete (Q).
Camina hacia abajo.
Utilice la BILLETES (R).


Use el paño (S); restaurar la foto (verde).
Tome URIA HEEP DE FOTO (T).


Utilice URIA HEEP DE FOTO (U).
Ir a través del portal.
Capítulo 6: Nuestro común amigo


Tome la cuerda (V), ANCLA (W), y la bota de VILLAIN (X).
Utilice BOOT el villano (Y).



Juega el mini-juego.
Solución: 1-5.


Tome el SCOOP NET (Z).
Se desplaza hacia adelante.
Utilice el cuervo (A); tomar la manija (B).
Camina hacia abajo.


Coloque el asa (C).
Juega el mini-juego.
Solución: Dx3-Ej4-Fx5.
Introduzca la sociedad metafísica Hall.


Abra la cortina (G) y la puerta (H).
Tomar el alimento de las plantas (I), libro (verde), y bajo relieve PARTE (J).


Tome la RÉPLICA (K).
Gire a la izquierda.
Llevar la comida de termitas (L).
Ir a la Sociedad Parque Metafísica.


Coloque el RÉPLICA (M) para adquirir la retorta de termitas.
Ir a la Sociedad Metafísica Hall.
Utilice la réplica mordaz con las termitas y ALIMENTOS TERMITA (N).
Gire a la derecha.


Tome la nota (O) y la figura CABALLERO (P).
Caminar por dos veces, girar a la derecha.
Coloque la PARTE BAJORRELIEVE (Q).


Juega el mini-juego.
Solución: (R).
Tome la MANO (S).
Ir al Estudio del Presidente.


Coloca la mano (T) para reproducir el HOP; recibe el capó.
Caminar por dos veces, girar a la derecha.
Coloque la FIGURA CABALLERO (U).


Juega el mini-juego.
Solución: VA.
Las posiciones de las imágenes en cada ronda se asignaron al azar, pero la secuencia sigue siendo el mismo.


Tome la abrazadera (B).
Camina hacia abajo.
Coloque la abrazadera (C).
Gire a la izquierda dos veces.


Tire de la palanca (D); tomar el reloj de arena (E).
Juega el mini-juego.
Solución: (F).
Tome las SEMILLAS CATNIP (G).
Caminar por girar a la derecha.


Utilice la SEMILLAS CATNIP, rastrillo (azul), y alimentos de origen vegetal en la olla (H).
Tome la CATNIP (I).
Caminar por tres veces.
Utilice la red de mano (J); tomar el anillo de anclaje (K).
Gire a la izquierda.


Conecte el anillo de ancla y cuerda al anclaje (L) para adquirir la ROPED ANCLA.
Utilice la ROPED ANCLA (M); tomar la bola de estambre (N).
Aplicar la CATNIP a la bola de estambre (O) para adquirir la COATED OVILLO.
Gire a la izquierda.


Tire el OVILLO recubierto (P).
Gire el interruptor (Q); tomar el frasco (R).
Vierta el frasco en la lámpara de carburo (S).
Caminar por girar a la derecha.


Tome la CÁMARA OTTICA (T).
Ir al Estudio del Presidente.
Coloque el reloj de arena (U).
Tome los Mugshots (V).
Caminar por girar a la izquierda.


Conecte la cámara OTTICA (W) y Mugshots (X) al carburo de lámpara; recibe el LÁMPARA OBSCURA.
Utilizar la lámpara OBSCURA (Y).


Identificar los cuatro miembros: 1-4.
Caminar por tres veces.


Utilizar la lámpara OBSCURA (Z) para reproducir el HOP.
Abra el libro (A).
Capítulo 7: Cloisterham


Hable con el niño (B).
Utilice la pala (C); tomar JOHN JASPER DE FOTO (D).
Se desplaza hacia adelante.
Quite las hojas tres veces; tomar la imagen del caleidoscopio (E).


Juega el mini-juego.
Solución: (F).
Tome la FIGURA CHARLES DICKENS (G).
Se desplaza hacia adelante.


Hable con el coro (H).
Tome la pieza de bloqueo (I).
Caminar por dos veces.
Coloque la pieza de bloqueo (J).


Juega el mini-juego.
Solución: lklk.
Gire a la izquierda para jugar el HOP; recibe el placer turco.


Dar la delicia turca al niño (M); tomar el TUBO (N).
Se desplaza hacia adelante dos veces.
Coloque el TUBO (O).


Juega el mini-juego.
Solución: (P).
Tome la JASPER CLAVE (Q).
Caminar por dos veces.


Utilice la JASPER CLAVE (R).
Pasa por la puerta.
Coloque la imagen del caleidoscopio (S).


Juega el mini-juego.
Solución: Tx2-U-Tx2-V-Tx2-WTX.


Juega el HOP (Y) para adquirir la CALDERA VACÍO.
Ir a la Catedral.
Juega el HOP (Z); tomar la CAMPANA CLAVE (A).
Caminar por dos veces.


Coloque la CALDERA VACÍO (B); utilizar la pala (C) para adquirir la CALDERA DE NIEVE.
Pasa por la puerta.
Coloque la CAMPANA CLAVE (D) y CHARLES DICKENS IMAGEN (E).


Juega el mini-juego.
Solución: FI.
Las posiciones de las imágenes en cada ronda se asignaron al azar, pero la secuencia sigue siendo el mismo.
Tome la manecilla del reloj CATEDRAL medio (J).


Coloque la CALDERA DE NIEVE (K) para adquirir la caldera hirviendo.
Ir al Cementerio.
Utilice la caldera hirviendo (verde); tomar el martillo (L).
Utilice el martillo (M); tomar CATEDRAL DEL RELOJ DE LA MANO 2.2.
Camina hacia abajo.


Utilice la CATALEJO (N) y 2 MANOS reloj de la catedral (O).
Se desplaza hacia adelante, girar a la derecha.
Utilizar la lámpara OBSCURA (P) y John Jasper FOTO (Q).


Tire de tres palancas (R); empujar tres botones (S).
Enhorabuena, ha completado Midnight Mysteries: Escritura sustituta.

DEMOS DEL JUEGO:
Midnight Mysteries: Ghostwriting
Midnight Mysteries: Ghostwriting Collector's Edition