Haunted Hotel: Sentencia de muerte tutorial

Bienvenido al Haunted Hotel: Sentencia de muerte Tutorial

Su día de la boda se interrumpe cuando se secuestró a la novia!

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que esta información sea útil a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos Generales

Esta es la guía oficial para Haunted Hotel: Sentencia de muerte!
Esta guía no menciona cada vez que tienes que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla muestran cada escena zoom.
Acertijos ocultos en objetos se conocen como el lúpulo. Esta guía no muestra imágenes de los lúpulos, sin embargo, se menciona cuando un HOP está disponible y el objeto del inventario recogido.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada puzzle.
Usa el mapa para viajar rápidamente a un lugar.
Capítulo 1: Isaac


Retire los escombros; tomar la nota (a).
Seleccionar, desatar y desenvolver la NOTA (Inventario).
Tome la piedra y el anillo de JAMES (B); leer la nota (C).


Utilice la PIEDRA dos veces; deslice el pestillo; abrir la puerta (D).
Juega el HOP (E). Recibe una llave triangular.
Levante la cubierta; colocar y girar la llave triangular (F).
Camina hacia delante.


Tome la escalera; descubrir y tomar el COLA (G).
Intente entrar en la casa.
Tomar la manija de la puerta rotos 1/3, 2/3 (H).
Levante la colchoneta. Tome MANGO puerta rota 3/3 (I).


Seleccione la PUERTA mango roto 3/3 (Inventario).
Utilice el COLA (1) y (3). Afijo fragmentos (2) y (3) a (1). Tome la manija.
Coloque la manija (J).
Deslice la placa de un rompecabezas.



Parte Solución 1 (K1). BC, CD, AB, AG, BC, AB, GH, AG, GH, DE, CD, BC, AB.
Parte Solución 2 (K2). KL, JK, IJ, JK, FL, EF, KL, FL, DE, EF, KL, JK.
Resuelto (K3).
Camina hacia delante.


Tome JAMES EL SOMBRERO (L).
Seleccione JAMES EL SOMBRERO (Inventario). Desata la cinta; leer la nota (L1); tomar SOMBRERO DE JAMES.
Tome la pala (L2).
La tentativa y luego subir las escaleras.
Afloje y tomar el martillo (M).
Camina hacia abajo.


Usa el martillo para CLAVOS 1/6, 2/6 (N).
La viga 1/3 (O).
Tome ISAAC DEL ROLLO (P).
Camina hacia abajo.
Usa el martillo para aflojar luego tomar CLAVOS 3/6, 4/6 (Q).
Abra el gabinete; desatar y abrir el saco.
Utilice la pala; recibir una bola de ARENA (R).
Camina hacia abajo.


Usa el martillo para CLAVOS 5/6, 6/6; tomar TABLÓN 2/3 (S).
Caminar hacia adelante dos veces.
Coloque el SCOOP DE ARENA (T); tomar TABLÓN 3/3.
Seleccione la escalera (Inventario). Coloque TABLONES 3/3 y 6/6 CLAVOS (U).
Utilice los 3x HAMMER; tomar la escalera (Inventario).


Intente introducir (V).
Coloque la escalera (W).
Abra las puertas del armario; tomar ISAAC EL DIARIO (X) y la lente (Y).
Mueva la cortina (Z); seleccionar de un rompecabezas.


Solución. Lugar (1); Sustituir (2) con el objetivo. Coloca 3-6.
Coloque ISAAC DE REEL (7); pulse el interruptor (8); tomar ISAAC DEL EXPEDIENTE (A).


Seleccione ISAAC DEL EXPEDIENTE (inventario); tomar ISAAC DEL CÓDIGO (B).
Caminar por dos veces.
Seleccione ISAAC EL DIARIO (Inventario) para un rompecabezas.
Solución. C-dx4-Cx2-Dx3-CDCD-Cx2-Dx3-Cx2-Dx2.
Leer el diario; tomar ISAAC DEL MEDALLÓN (E).


Coloque ISAAC DEL MEDALLÓN (1) e ISAAC DEL CÓDIGO (2). Establecer los diales (3) para 1-8-9-5.
Tome la bolsa.
Seleccione y abra la bolsa (Inventario). Tome la cadena; separar la lupa y la etiqueta (F); recibir una cadena.
Camina hacia delante.


Reemplace la cadena rota con la cadena (G).
Entra en la habitación de comedor.
Abra el bolsillo (H); leer la nota.
Tome la pequeña llave (I).
Colocar y seleccione la pequeña llave; tomar la RUST-AWAY y GUANTE DE GOMA (J).
Caminar por dos veces.
Capítulo 2: Norton


Utilice el guante de goma; recibir un imán (K).
Regreso a la sala principal.
Utilice el imán; recibir CORTADORES ROTOS media (L).
Entra en la habitación de comedor.
Utilice el imán; recibir un interruptor de palanca (M).
Regreso al segundo corredor piso.


Coloque el interruptor de palanca (N); seleccionar los interruptores 1-2-3.
Utilice la RUST-AWAY (O); abrir el cajón; leer la nota.
Tome la FLECHA y CAR KEY (P).
Afloje y tomar las CORTADORES ROTOS 2/2 (Q).


Tome DIARIO DE NORTON; seleccione NORTON DIARIO (Inventario) para un rompecabezas.
Solución. Rx3-Sx2-Tx2-U-Vx2-WX3.
Leer el diario; tomar el tirador de la cremallera (X).
Colocar y seleccione el tirador de la cremallera (Y).
Juega el HOP (Z); recibir un dragón.
Regresa a la habitación de comedor.


Lugar y seleccionar el DRAGON (A).
Destape el gobernante; aflojar y sacar la batería (B).
Regreso al segundo corredor piso.
Usa la regla (C); carrete abierto y tomar de Norton (C1).
Camina hacia abajo.
Coloque CARRETE DE NORTON en el proyector; seleccionar el interruptor.
Tome DOSSIER DE NORTON (D).
Seleccione NORTON DE EXPEDIENTE (Inventario). Tome NORTON DE PULSERA (D1).
Caminar por dos veces.


Seleccione el ROTO CORTADORES 2/2 (Inventario).
Coloque las tres piezas; gire el tornillo; tomar el CORTADORES (E).
Utilice las cuchillas (F); tomar el AXE FUEGO.
Regreso al segundo corredor piso.
Utilice el AXE FUEGO (G).
Camina hacia delante.


Afloje y saque la batería (H).
Retire y reemplace el cable con PULSERA DE NORTON (I).
Retire la cubierta; colocar dos baterías (J).
Deslice la palanca (K); recibir una palanca.
Caminar por tres veces.
Coloque y deslice la palanca (L); retire la placa de un rompecabezas.


Solución (M).
Entra en el garaje.


Colocar y seleccione la llave del coche (N); entrar en el coche.
Tome NORTON'S WATCH (O).
Seleccione NORTON'S WATCH (Inventario). Abra y tocar el rostro; tomar una CLAVE WIND-UP (P).
Baje la visera; leer la nota (Q).
Regreso al segundo corredor piso.


Lugar y seleccione la tecla WIND-UP. Tome la PLACA DEL TRONCO (R).
Volver al garaje.
Coloque la placa TRONCO para un rompecabezas.
Solución (S).
Juega el HOP (T); recibir una llave hexagonal.


Coloque la llave hexagonal (U); recibir una turbina.
Coloque la turbina (V) para un rompecabezas.




Solución parte uno (V1). EIGCAEIHFBDAEIHFBACE.
Solución parte dos (V2). IHFBACGIECGIEACGIECA.
Resuelto (V3).
Tome la manija del cajón (W).


Colocar y seleccione el tirador de un cajón; tomar el ARCHIVO (X).
Volver al balcón.
Utilice el archivo; tomar CLAVE DEL eSrael (Y).
Camina hacia abajo.
Retire y seleccione el signo; leer la nota.
Colocar y seleccione CLAVE DEL eSrael (Z).
Entra en la oficina de eSrael.


Destape y tomar un CLIP (A).
Colocar y seleccione el clip (B). Abre el cajón.
Lea las notas (C); Toma la llave SUITE (D).
Capítulo 3: Marshall


Mueva los libros; leer la nota, tomar el herbicida (E).
Volver al balcón.
Utilice el herbicida; descubrir una cuchilla y MARSHALL EL DIARIO (F).
Seleccionar y leer MARSHALL EL DIARIO (inventario); tomar la MEDALLA DE MARSHALL (G).
Regresa a la habitación de comedor.
Utilice la hoja (H); retire la cinta; abrir la puerta.
Juega el HOP (I); recibir una manija cromada.
Regreso al coche de eSrael.


Colocar y seleccione la manija cromada (J); tomar la PALANCA DEL ASIENTO.
Coloque y tire de la palanca de SEAT (K).
Lea la nota; tomar la manija del cajón (L).
Salga del coche.


Colocar y seleccione el tirador de un cajón; tomar el SERRUCHO (M).
Utilice la SERRUCHO; recibir una RAMA (N).
Camina hacia delante.


Tome las bolas de acero (O).
Utilice la hoja; tomar la banda de goma CUT (P).
Seleccione la rama (Inventario).
Coloque y fije la banda de goma CUT; añadir las bolas de acero; tomar el SLINGSHOT (Q).
Coloque el SLINGSHOT (R) para un rompecabezas.


Solución (S).
Destape y tomar el deslizador de CHROME (T).
Regreso al coche de eSrael.


Colocar y seleccione el CHROME RESBALADOR (U).
Tome MARSHALL DEL ROLLO (V).
Regreso a la sala principal.
Coloque CARRETE DE MARSHALL; seleccionar el interruptor; tomar MARSHALL DEL EXPEDIENTE (W).
Seleccione MARSHALL DE EXPEDIENTE (inventario); tomar la caja de terciopelo (W1).
Seleccione y abra la caja de terciopelo (inventario); tomar el PERMISO (X).
Retorno a la terraza.
Coloque el PERMISO (Y).
Mira de nuevo para un rompecabezas.


Solución (Z). EOMCELW.
Colocar y seleccione la clave SUITE (A).
Camina hacia delante.


Mueva la cortina. Deslice y tomar CASO DEL CIGARRO DE MARSHALL (B).
Seleccione CASO DEL CIGARRO DE MARSHALL (Inventario).
Coloque MARSHALL DE MEDALLA (C); abrir; levantar titular; tomar la placa de identificación (D).
Coloque la etiqueta de perro; abrir y sacar la llave de girasol; leer la nota (E).
Camina hacia abajo.
Lugar y seleccione la clave GIRASOL (F); abrir la puerta.
Juega el HOP (G); recibirá un sobre.
Capítulo 4: Redmond


Seleccionar y abrir el sobre (Inventario).
Lea la nota; Seleccione el PIN; tomar la horquilla (H).
Retire el cable; lugar y seleccione la horquilla (I); abrir la puerta.
Introduzca el pasillo trasero.
Golpear sobre la planta (J).
Utilice el herbicida; tomar el medallón L (K).


Coloque el medallón L (L).
Seleccione la imagen; Tomemos el caso VIDRIOS (M).
Seleccione la caja de vidrios (inventario); abra la caja; seleccionar los vasos; recibir una lente.
Camina hacia abajo.
Retire el objetivo roto; Coloque la lente; tomar la unión de bisagra (N).
Retorno a la entrada trasera.
Coloque la unión de bisagra y reemplazar el alambre (O) para un rompecabezas.


Solución (P). D-6, B-5, C-1, A-1, E-4, C-1.
Activa el interruptor (Q).
Entra en la habitación de lavandería.


Quite la ropa; tomar las PENDIENTES (R).
Camina hacia abajo.
Coloca los PENDIENTES; abrir; tomar las TIJERAS (S).
Retorno a la lavandería.
Use las tijeras; descubrir y tomar el cable del conector (T).
Coloque el cable del conector (T) de un rompecabezas.


Deslice para «algodón» (1); establecido en '60' (2), pulse el primer y tercer botones (3); diapositivas en 'on' (4).
Juega el HOP (V); recibir REEL la Redmond.
Regreso a la sala principal.


Coloque CARRETE DE REDMOND; pulse el interruptor; tomar VERONICA DEL EXPEDIENTE (W).
Seleccione VERONICA DEL EXPEDIENTE (inventario); tomar el código (X).
Retorno a la entrada trasera.
Coloque el código (Y).
Solución (Z).
Entra en la habitación economía.


Lea la nota (A); utilizar las tijeras en la funda de almohada; levantar las tapas. Tome el frasco vacío y la válvula (B).
Destape y tomar VERONICA DEL LOCKET (C).
Seleccione VERONICA DEL LOCKET (Inventario). Open, quitar el vidrio y la imagen; tomar la pequeña llave (D).


Coloque la válvula; girar. Tome VERONICA DEL DIARIO (E).
Seleccione VERONICA DEL DIARIO (inventario); colocar la pequeña llave; leer el diario; seleccione el marcador; tomar la mecha (F).
Camina hacia abajo.
Coloque JAMES DE ANILLO (G).
Lea la nota; tomar el encendedor y la pólvora (H).
Seleccione el frasco vacío (Inventario). Añadir la pólvora y mecha (I). Tome la EXPLOSIVO.
Retorno a la suite de lujo.


Se coloca el explosivo; utilizar el encendedor (J).
Camina hacia delante.
Tomar la olla de agua (K).
Tome la piedra de afilar (L).
Coloque la olla de agua; gire la perilla; tomar el agua hirviendo (M).
Verter el agua hirviendo; tomar el RUSTY HOJA (N).
Seleccione el RUSTY HOJA (Inventario) y la muela. Tome una hoja de afeitar.


Use la HOJA DE AFEITAR (O).
Juega el HOP (P); recibir esposas.
Coloque las esposas (Q); tomar LILITH DEL CÓDIGO (R).
Coloque el CÓDIGO LILITH.
Solución (S).
Abra la puerta; entrar en la sala de almacenamiento.
Capítulo 5: O'Connor


Abra la puerta; tomar el cortador de alambre y cajón extraíble (T).
Mover y tomar la envuelven en película (U).
Seleccione la envuelven en película (inventario); utilizar el cortador de alambre; quite el alambre; tomar CARRETE de O'Connor.
Regreso a la sala principal.
Coloque REEL O'Connor; pulse el interruptor; tomar O'CONNOR DEL EXPEDIENTE (V).
Seleccione O'CONNOR DEL EXPEDIENTE (inventario); abrir; Tome las pinzas (W).
Regreso a la sala de almacenamiento.


Destape y tomar la parte de CREST (X).
Utilice las pinzas para tomar una segunda parte CREST (Y).
Retorno a la suite de lujo.
Coloque las PARTES CREST (Z) de un rompecabezas.


Solución. Bx3-ABACÁ-Cx3-A-Cx2-A-Cx2-ABA-Cx2-A-Bx2-A-Bx2-A-BX6.
Tome el botiquín de primeros auxilios (D).
Camina hacia delante.


Seleccione el botiquín de primeros auxilios (Inventario). Open, descubrir y tomar el vendaje y TORNIQUETE (E).
Coloque el torniquete y vendaje. Coloque SOMBRERO DE JAMES (F).
Hable con James; tomar la llave del candado (F1).
Caminar a la derecha.
Colocar y seleccione la llave del candado dos veces (G).
Camina hacia delante.


Retire y reemplace la perilla con la gaveta (H).
Abra el cajón; tomar la plata de la decoración y el VIDRIO DE CORTE (I).
Camina hacia abajo.
Utilice la VIDRIO DE CORTE. Pulse las teclas; leer la nota (J); tomar la manija PLATA (K).
Camina hacia delante.


Abra la puerta; colocar el mango de plata; ajustar los interruptores (L).
Tome JAMES DE NOTAS (M).
Seleccione JAMES DE NOTAS (inventario); colocar ANILLO DE JAMES; abrir la caja; voltear a través de las notas (N).
Tomar la manija (O).


Coloque la decoración de plata y MANGO (P); abrir el cajón.
Juega el HOP (Q); recibir la grabadora O'CONNOR.
Seleccione la grabadora O'CONNOR (Inventario). Press (R); tomar la FIGURA BAJORRELIEVE (S).


Coloque la FIGURA BAJORRELIEVE; seleccionar y tomar el bajorrelieve (T).
Camina hacia abajo.
Coloque el bajorrelieve; prensa; tomar el mitón del horno (T). Lea la nota; recibir el medallón PARTE (V).
Utilice el mitón del horno; Saque la bombilla (W).
Camina hacia delante.


Coloque la bombilla; tomar O'CONNOR DIARIO (X).
Seleccione y abra O'CONNOR DIARIO (Inventario). Leer el diario; tomar la llave de la habitación 23 (Y).
Caminar por dos veces.
Colocar y seleccione el doble de la llave de la habitación 23 (Z).
Camina hacia delante.
Capítulo 6: Room 23


Intente entrar en la habitación de al lado (A).
Tome la nota y O'CONNOR DE LA INSIGNIA (B).
Coloque O'CONNOR el Concurso; suelte y abra la caja; tomar la lima de uñas y segunda parte MEDALLÓN (C).
Camine abajo, derecha y hacia adelante.
Utilice la lima de uñas (D); abrir la puerta; tomar el MARCO BALLESTA y CINCEL (D1).
Regreso a la habitación 23.


Colocar y seleccione el cincel; tomar el BOTÓN DE DIAMANTE (E).
Coloque el BOTÓN DE DIAMANTE; prensa y tomar la línea de pesca (F).
Seleccione el marco BALLESTA (inventario); posición y coloque la línea de pesca (1), el lugar y seleccione añadir la flecha (2), tire del mecanismo de armado (3). Tome la ballesta.
Seleccionar y colocar la ballesta en la red (G).


Tome la NET (H).
Utilice la NET; recibir la tercera parte MEDALLÓN (I).
Coloque cada PARTE MEDALLÓN (J).


Solución (J1). B-IX2-H-IX2-EIDIEIFIGIFIGIAICIAIE-IFI.
Solución (J2). GICIAICIFIGIAIGIAI.
Camina hacia delante.


Hable con James; tomar el CLOCKFACE (K).
Colocar y seleccione el CLOCKFACE dos veces (L).
Juega el HOP (M); recibir REEL el de James.
Regreso a la sala principal.


Coloque JAMES DE CARRETE; pulse el interruptor; tomar JAMES DEL EXPEDIENTE (N).
Seleccione JAMES DE EXPEDIENTE (inventario); abrir; tomar la ASTILLA VERDE (O).
Regreso al altar.
Utilice la ASTILLA VERDE (P); tomar la CABEZA estatuilla.
Colocar y seleccione la CABEZA FIGURILLA (Q) de un rompecabezas.


Solución (Q1).


Recibe LILITH DIARIO (R).
Seleccione LILITH DIARIO (Inventario) para un rompecabezas.
Solución (R1).
Leer a continuación, dar LILITH DIARIO a James.


Seleccionar, aflojar y sacar la madera (S).
Dar a la madera (T); llevar una linterna.
Coloque el TORCH (U); recibir una cuerda.
Abra el cajón; tomar la LLAVE (V).


Utilice la llave; recibir una válvula. Tome el gancho (W).
Dar la válvula (X); tomar un cubo de agua.
Coloque el cubo de agua (Y).
Utilice el gancho; tomar el llavero (Z).


Seleccione el llavero (inventario); Retire la llave de última FUEGO (A).
Seleccione el clip (B) para recibir un mosquetón (B).
Colocar y seleccione la tecla de disparo dos veces; tomar el CORTADORES (C).
Utilice las cuchillas; tomar el METAL ESCALÓN (D).


Coloque el METAL ESCALÓN (E).
Tome el gancho (F).


Seleccione la cuerda (Inventario). Seleccionar, su posición y coloque el gancho de agarre y mosquetón (G).
Tome el columpio de cuerda.
Coloque el columpio de cuerda (H).
Felicitaciones. Ha completado jugar Haunted Hotel: Sentencia de muerte.




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Haunted Hotel: Death Sentence
Haunted Hotel: Death Sentence Collector's Edition