"Grim Tales: Color of Fright " guía de estrategia

Bienvenido a las Grim Tales: El color de susto Tutorial

Una sombra del pasado de la familia Gray ha regresado para vengarse. ¿Se puede salvar a su familia de sus peores pesadillas?

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que esta información sea útil a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos Generales


Esta es la guía oficial para Grim Tales: El color de susto.
Acertijos ocultos en objetos se conocen como el lúpulo. Esta guía no mostrará imágenes del lúpulo, sin embargo, se menciona cuando un HOP está disponible y el objeto del inventario que va a recoger de ella.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla se mostrarán cada escena zoom.
En algunos lugares, tienes que desplazarte hacia la derecha e izquierda para acceder a ciertas áreas.
Capítulo 1: El Castillo


Mover cuatro ramas (A).
Tome el MAR (B).
Derecho Pan.
Utilice la comida (C).
Coloque la estrella de mar (D); tomar el WHETSTONE (E) y CASTILLO CLAVE (F).
Panorámica izquierda.


Coloque la LLAVE DEL CASTILLO (G); gire la llave.
Abra la puerta (H).
Se desplaza hacia adelante.
Mueva la cortina (verde).
Tome la CAÑA QUEBRADA (I) y SUN AMULETO 1/3 (J).


Tome el cuchillo sin filo (K).
Afilar el cuchillo sin filo con el WHETSTONE (L); tomar el cuchillo.
Utilice el cuchillo (M); tomar la PIERNA DE POLLO (N).
Derecho Pan.
Utilice el cuchillo (O); mover dos objetos.
Tome la cinta (P).
Caminar por, platillo de la izquierda.


Utilice la PIERNA DE POLLO (Q); tomar la manija (R) y HEAD AXE (S).
Se desplaza hacia adelante.
Coloque la manija (T); abrir la puerta.


Juega el HOP (U) para adquirir el ESPEJO DE LA SIRENA.
Caminar por, pan derecha.
Coloque el ESPEJO DE LA SIRENA (V); tomar SUN AMULETO 2.3 (W).
Mover hacia adelante, mueva a la izquierda.


Activar 4 pares de runas (X).
Tome KIT del artista (Y).
Termina el boceto: (Z).
Tome el DIBUJO DE LA MARIPOSA (A).


Utilice el DIBUJO DE LA MARIPOSA (B); tomar el medallón CAT (C) y SUN AMULETO 3/3 (D).
Se desplaza hacia adelante.
Coloque el dom AMULETO (E).





Juega el mini-juego.
Solución (F): 1-12.
Solución (G): 1-6.
Solución (H): 1-6.
Solución (I): 1-10.
Introduzca el Corredor, mueva a la izquierda.


Tome el lápiz (J); colocar el medallón CAT (K).
Tome el sacacorchos (L) y ARCHIVO (M).
Utilice el archivo (N); abrir la trampilla.
Se desplaza hacia adelante.


Retire la cortina (verde).
Tome la parte clave (O).
Derecho Pan.
Inspeccione la foto (P) y la letra (Q); tomar el imán (R).
Caminar por tres veces.


Utilice el imán (S); Toma la llave WIND-UP (púrpura).
Se desplaza hacia adelante, una panorámica derecha.
Coloque la LLAVE WIND-UP (T); girar.
Tomar la manija CAÑA (U) y parte clave (V).
Conecte el MANGO CAÑA y TAPE a la CAÑA QUEBRADA (naranja); tomar la caña (W).
Se desplaza hacia adelante dos veces, una panorámica derecha.


Utilice la caña (X).
Juega el HOP (Y) para recibir el RECORD.
Coloque el RECORD (Z); tomar la parte CLAVE (A).


Coloque 2 PIEZAS CLAVE en la parte clave (B); tomar el COPO DE CLAVE.
Coloque el COPO DE KEY (C); girar.
Se desplaza hacia adelante.
Capítulo 2: El Bosque Edge


Tome el boceto (D).
Complete el boceto: 1-2.
Tome el OWL BOSQUEJO (E).


Utilice el OWL BOSQUEJO (F).
Tome el mango de madera (G) y CUERVO AMULETO (H).
Conecte el mango de madera en la cabeza AXE (verde); tomar el AXE (I).


Utilice el AXE (J).
Retire la sucursal; tomar la manivela (K).
Se desplaza hacia adelante.
Tome la CUERVO AMULETO (L) y pintura (M).
Coloque la manivela (N); girar.
Tome el gancho de hierro (O).
Camina hacia abajo.


Utilice el gancho de hierro (P); tomar la ganzúa SET (Q).
Se desplaza hacia adelante.
Utilice la ganzúa SET (R); girar.


Juega el mini-juego.
Solución: (S).
Abra la puerta (T).
Se desplaza hacia adelante.


Tome la COMPACT (U).
Coloque 2 CUERVO AMULETOS (V).


Juega el mini-juego.
Para resolver este rompecabezas, golpeó 15 estatuillas cazadores (púrpura).
Evite los figurines lobo (verde).
En el modo hardcore, tiempo para este rompecabezas es limitado.
Tome la TÓTEM DEL OSO (W).
Ir al Corredor, mueva a la izquierda.


Coloque el TÓTEM DEL OSO (X); tomar el BOTÓN DE ARMARIO (Y).
Ir a la Casa del Cazador.
Coloque el BOTÓN DE ARMARIO (Z).
Juega el mini-juego.
Solución: C-Ax3-Cx2.


Coge la llave (E).
Mueva los elementos; tomar la luna (F).
Ir al ático, panorámica derecha.
Coloque la LUNA (G); tomar el Dog Whistle (H) y el frasco (I).
Ir a la colina.


Utilice el Dog Whistle (J).
Retire la nieve cinco veces; tomar el boceto (K).
Intentar coger la ardilla (1).
Utilice KIT del artista.


Complete el boceto: 1-2.
Tome la CHIPMUNK BOSQUEJO (L).


Utilice la CHIPMUNK BOSQUEJO (M); tomar el corazón de cristal (N).
Ir al Corredor, panorámica derecha.
Coloque el cristal de corazón (O).


Juega el mini-juego.
Solución: QX2-Px2-RS-QX2-R-Px4.
Tome la aguja de hacer punto (verde) y una cuchilla afilada (naranja).
Ir a la Casa del Cazador.


Utilice la aguja de hacer punto (T); abrir la puerta.
Tome el amuleto WOLF (U) y MANGO (V); inspeccione el archivo (W).
Coloque el amuleto WOLF (X); tomar la empuñadura (Y).
Camina hacia abajo.


Coloque la afilada hoja (azul) y empuñadura (púrpura) en el mango; tomar el AXE ICE (Z).
Utilice el AXE ICE (A).
Se desplaza hacia adelante.
Utilice el COMPACT (B).


Juega el mini-juego.
Solución: 1-3.
Capítulo 3: La Guarida


Tome la CUCHARA (C); quitar el hielo cuatro veces (verde).
Ir a la Casa del Cazador.
Poner el frasco (D); utilizar la cuchara de colada (E).
Tome la poción para dormir (F).
Ir a la Guarida.


Utilice la poción para dormir (G); tomar el BROCHE CAMEO (H).
Coloque el BROCHE CAMEO (I); abrir la bolsa.
Tome la PULSERA ORO (J) y amoniaco (K).
Utilice el AXE ICE (L).


Juega el HOP (M) para adquirir el cortador de alambre.
Utilice la CORTAALAMBRES dos veces (N) y (O); utilizar el amoníaco (P).
Tome la pieza PULSERA (Q).
Caminar por dos veces.


Conecte el PEDAZO PULSERA de la pulsera de oro (verde).
Juega el mini-juego.
Solución: RSTRUVU.
Recibe la PULSERA LOUISA.
Coloque LOUISA DE PULSERA (W); Toma la llave SALÓN (X) y CADUCEO (Y).
Ir al Corredor.


Coloque la llave de la habitación ESTAR (Z); girar.
Entra en la habitación de huéspedes, mueva a la izquierda.
Coloque el CADUCEO (A); tomar la botella sellada ALCOHOL (B) y vendajes (C).
Abra la botella del alcohol SELLADO con el sacacorchos (D); tomar el ALCOHOL.
Tire de la escalera de cuerda (E) y tomarlo.
Derecho Pan.


Tome la FIGURINE BOY (F).
Corte el fondo de pantalla (azul).
Ir a la Guarida.
Coloque la escalera de cuerda dos veces (1) y (2).
Se desplaza hacia adelante.


Utilice el alcohol y vendas (G).
Hable con John y Louisa recibir THOMAS 'LA HABITACIÓN.
Ve a la habitación de invitados.
Coloque llave de la habitación THOMAS '(H); girar.
Abra la puerta (I).
Se desplaza hacia adelante, una panorámica derecha.


Juega el HOP (J) para recibir la daga.
Panorámica izquierda.
Participe del artista kit (K) y cabeza de ave (L).
Camina hacia abajo.


Utilice la DAGA (M); tomar el PAPEL ARRUGADO (N).
Desdoble el PAPEL ARRUGADO tres veces; tomar el boceto (O).
Abra KIT del artista.
Montar el boceto correctamente (P).


Pintar el boceto: 1-2-3-4-3-5-2-6-7-8-9-10-3-11-12-13-14-15.
Tome el hurón (Q).
Mover hacia adelante, mueva a la izquierda.


Utilice el hurón (R).
Juega el mini-juego.
Solución: STUTUV-UX2-Vx2.
Tome la WOLF MEDALLÓN (W).
Ir al Corredor, mueva a la izquierda.


Coloque el WOLF MEDALLÓN (X); tomar la manija del cajón (Y) y KEY parte de molde (Z).
Ve a la habitación de huéspedes, mueva a la izquierda.
Coloque la manija del cajón (A); tomar el METAL (B) y KEY parte de molde (C).
Derecho Pan.


Abra la caja; tomar el TENEDOR TUNING (D).
Se desplaza hacia adelante.
Coloque 2 PIEZAS CLAVE molde (E) y el metal (F); tomar la llave de la puerta PINTADO (G).
Camina hacia abajo.


Coloque la llave de la puerta PINTADO (H); girar.
Introduzca las ruinas del castillo.
Tome SCOOP (I); utilizar el TENEDOR TUNING (J).
Tome el MODELO FRAGMENTOS (verde).
Vuelva a ensamblar los fragmentos (K); tomar el modelo de barco.
Camina hacia abajo.


Coloque el modelo de barco (L); tomar los partidos (M), pintura (N), y la lámpara de CAMP (O).
Abra la LÁMPARA CAMP; utilizar los partidos (P).
Cierre la LÁMPARA CAMP; tomar la LINTERNA.
Ir a las ruinas del castillo.


Coloque la linterna (Q).
Juega el HOP (R) para recibir el JACK.
Coloque el gato (S).
Se desplaza hacia adelante.
Capítulo 4: La Tumba exterior


Utilice el SCOOP (T); tomar el boceto (verde) y Bajorrelieve PARTE (azul).
Abra KIT del artista.


Complete el boceto: 1-2-púrpura-3-4-verde-5-negro-blanco 6-7-2-8-4-8-1-8.
azul-6-7-5-8-4-8-1-8-naranja.
Tome la POLLUELO (U).
Camina hacia abajo.


Coloca los pichones (V); tomar la TALLA DE MADERA SET (W).
Ir a la habitación bajo las escaleras.
Coloque la SET talla de madera (púrpura).
Juega el mini-juego.
Solución: 1-5-2-5-3-5-4-5.
Tome la estatuilla con AX (X).
Camina hacia abajo.


Coloque la estatuilla con AX (Y); tomar la Bajorrelieve PARTE (Z).
Ir al Exterior tumba.
Coloque 2 BAS PIEZAS DE SOCORRO (verde).


Juega el mini-juego.
Solución: (A).
Se desplaza hacia adelante.


Tome la BOLSA CON BROCHE (B).
Camina hacia abajo.
Coloque el BROCHE DE MANO (C); abrir la bolsa.
Tome el AZÚCAR PINZAS (D) y barra de madera (E).
Ir a la habitación bajo las escaleras.


Coloque la barra de madera (púrpura).
Juega el mini-juego.
Solución: 1-3-2-3.
Tomar la manija de serruchos (F).
Vaya al interior tumba.


Utilice las pinzas para azúcar (G); recoger el botón (H).
Empuje los botones 1-4.
Abra la caja; tomar la SIERRA QUEBRADO (I).
Conecte el MANGO sierra para la SIERRA QUEBRADO (verde); tomar el serruchos (J).
Caminar por dos veces.


Utilice la serruchos (K).
Introduzca el sótano.
Examine el escenario para recibir la palanca.
Coloque la palanca (L); tomar la parte MECANISMO (M).


Juega el HOP (N) para recibir el destornillador.
Vaya al interior tumba.
Utilice el destornillador (O); tomar el PICO (P) y croquis (Q).
Utilice KIT del artista.
Complete el esbozo (R).


Termina el boceto: 1-2-púrpura-3-verde-4-azul-5-naranja.
Tome el MONO (S).
Ve a la habitación de invitados.


Utilice el destornillador (T) para adquirir la PARTE MECANISMO.
Ir al Exterior tumba.
Utilice el MONO (U) para adquirir el CUERVO amuleto.
Se desplaza hacia adelante.


Coloque el CUERVO AMULETO (V); recibe el PARTE MECANISMO.
Conecte 2 PARTES MECANISMO (W) y coloque la pieza MECANISMO (verde); Tome la pieza puerta de la celda.
Ir al sótano.
Coloque la pieza de puerta de la celda (X).





Juega el mini-juego.
Solución (1): YZAABCDDE.
Solución (2): FFGGGGHHHHIJKLM.
Solución (3): NOPQRST.
Solución (4): UVW.


Utilice el PICO (X).
Hable con John y Louisa para recibir la parte clave y MANGO TRENZADO.
Coloque el MANGO TRENZADO (Y); tire de ella.
Entra en la habitación Chimenea, mueva a la izquierda.
Capítulo 5: La sala de la chimenea


Tome la aguja enhebrada (Z) y pájaro mecánico ROTO (A).
Coloque la cabeza de ave (B) y usar el destornillador (C) sobre el pájaro mecánico ROTO; tomar el MECÁNICA DE AVES.


Coloque el MECÁNICA DE AVES (D); tomar la manija PUERTA (E).
Derecho Pan.
Coloque el pomo (F); tire de ella.
Se desplaza hacia adelante, una panorámica derecha.


Tome el botón rojo (G) y FIGURINE CHICA (H); mover la almohada.
Camina hacia abajo.
Coloque el FIGURINE CHICA y FIGURINE BOY (I).





Juega el mini-juego.
Solución (1): Jx5-K.
Solución (2): LLLMMNO.
Solución (3): PQRSTU.
Solución (4): VWXXXXYYYYYYYZABC.
Tome LUISA DEL MEDALLÓN (D) y alicates (E).
Mover hacia adelante, mueva a la izquierda.


Coloque LUISA DE MEDALLÓN (F); tomar JOHN'S PAÑUELO (G) y la CLAVE CROOKED (H).
Enderezar la CLAVE CROOKED con los alicates (I); tomar la llave de la puerta secreta.
Ir a la habitación bajo las escaleras.
Coloque la llave de la puerta secreta (J); girar.
Se desplaza hacia adelante.


Utilice los alicates (K); tomar la letra L (L).
Tome la parte clave (N).
Ir a Grays 'Dormitorio, derecho sartén.


Coloque las letras (verde) y LETRA L (O); abrir el libro.
Tome el BOTÓN LÁMPARA (P).
Coloque la pieza clave en la parte clave (púrpura); tomar la LLAVE PESADILLA (R).
Derecho Pan.


Coloque el BOTÓN DE LÁMPARA (S); empujarlo.
Juega el HOP (T) para adquirir el disolvente flojo.
Ir a la habitación secreta.
Coloque JOHN'S PAÑUELO y el disolvente flojo (U).
Coloque la PESADILLA CLAVE (V); girar.
Se desplaza hacia adelante.


Tome el boceto (W).
Abra KIT del artista.


Complete el boceto: 1-2-púrpura-3-azul-4-negro-5-1-6-verde-5-1-6-naranja.
Tome la GECKO (X).


Coloque el GECKO (Y); tomar la CRISTAL ASTILLA (Z).
Ir al dormitorio de Gray.
Utilice el cristal ASTILLA (A) para adquirir la CORTINA TIE-BACK.
Ir a la habitación secreta.


Coloque la CORTINA TIE-BACK (B).
Juega el mini-juego.




Solución: (C).
Solución: (D).
Solución: (E): tomar la LLAVE (F).
Ir a la sala de la chimenea, de giro a izquierda.


Utilice la llave (G); tomar el OJO (H).
Ir al Corredor School.
Coloque el OJO (I).


Juega el mini-juego.
Solución: 1-7.
Mueva el pestillo (J); abrir la puerta (K).
Se desplaza hacia adelante.
Capítulo 6: La habitación del Maestro


Tome la ELEFANTE (L); abrir la caja (verde).
Ir al dormitorio de Gray, mueva a la izquierda.
Coloque el ELEFANTE (M); tomar la ESFERA PARTE (púrpura) y manecilla del reloj (naranja).
Caminar por, platillo de la izquierda.


Coloque la manecilla del reloj (N); introducir la hora correcta (O).
Tome la LANA (P) y OWL MADERA (Q).
Ir a la habitación secreta.
Coloque el BUHO DE MADERA (R); tomar la ESFERA PARTE (S) y escalas AMULETO (T).
Ir a la sala de profesores.


Coloque el amuleto ESCALAS (U); abrir el armario.
Tome la ESFERA PARTE (V) y el COMB (W).
Coloque 2 PIEZAS esfera en la ESFERA PARTE (X); tomar el balón de fútbol.
Camina hacia abajo.


Coloque la pelota de fútbol (Y) para reproducir el HOP.
Recibe la maqueta CRÁNEO.
Se desplaza hacia adelante.
Coloque el CRÁNEO MAQUETA (Z).
Conecte cuatro partes en el esqueleto (verde); tomar el papel (A) y NOTA (B).
Ir a la habitación secreta.


Coloque la NOTA (C); tomar la CUP (D).
Ir a la sala de profesores.
Coloque la CUP (E); tomar el SPRAY MOHO (F).
Ir a la sala de la chimenea, de giro a izquierda.


Aplicar el SPRAY MOHO (G); abrir el compartimento.
Tome el boceto (H) y el botón verde (I).
Abra KIT del artista.


Complete el boceto: 1-2-púrpura-3-azul-4-verde-5-naranja.
Tome la DENTUDA FISH (J).
Ir al Corredor School.


Coloque el DENTUDA FISH (K).
Juega el mini-juego.
Solución: (L); recibe el PEARL.
Ir a la habitación secreta, mueva a la izquierda.


Coloque el PEARL (M); tomar la MUÑECA TORN (N).
Utilice el peine en la MUÑECA TORN (O); colocar el botón verde y BOTÓN ROJO (P).
Utilice la LANA (Q) y aguja enhebrada (R); tomar la MUÑECA reparado.
Ir a la sala de profesores.


Dar la MUÑECA reparado a la chica (S).
Juega el HOP (T) para adquirir la MANOPLA.
Utilice el MANOPLA (U) para adquirir el depósito de líquido ENFRIAMIENTO; tomar MARIPOSA MEDALLÓN medio (V).
Camina hacia abajo.


Tire el tanque de líquido ENFRIAMIENTO (W).
Entra en la habitación de Matemáticas.
Tome MEDALLÓN MARIPOSA 2/2 (X).
Camina hacia abajo.


Coloque el medallón MARIPOSA (Y); tomar la MEDALLA DE RENDIMIENTO (Z) y PARTE BOSQUEJO (A).
Ir a la sala de profesores.
Coloque la MEDALLA DE RENDIMIENTO (B); tomar el boceto de pieza (C) y la llave hexagonal (D).
Ir a la habitación secreta.


Use la llave hexagonal (E); tomar la PAW MONSTER (F) y boceto de pieza (G).
Ir a la sala de profesores.
Coloque la PAW MONSTER (H); utilizar el destornillador (I).
Tome el encendedor (J) y boceto de pieza (K).


Combine 4 PIEZAS BOSQUEJO; tomar el boceto (L).
Abra KIT del artista.
Dibuje el boceto (M).


Complete el boceto: 1-2-negro-3-púrpura-4-verde-5-1-4-azul.
Tome el DRAGON (N).
Acudir a la sala de matemáticas.


Utilice el DRAGON (O).
Juega el mini-juego.
Solución: 1-6.


Examine la escena, una panorámica derecha.
Utilice el encendedor (P).
Felicitaciones, usted ha desbloqueado el capítulo de la prima.
Enhorabuena, ha completado Grim Tales: El color de susto.

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