Dark Parables: La Sirenita y la Marea Tutorial

Bienvenido a los Dark Parables: La Sirenita y la Marea Púrpura Tutorial

Usted ha sido llamado para investigar una marea púrpura extraño. Y fue entonces cuando la sirena aparece ...

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir jugar de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que esta información sea útil a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos Generales

Esta es la guía oficial de Dark Parables: La Sirenita y la Marea Púrpura.
Esta guía no menciona cada vez que tienes que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla muestran cada escena zoom.
Acertijos ocultos en objetos se conocen como el lúpulo. Esta guía no muestra imágenes de los lúpulos, sin embargo, se menciona cuando un HOP está disponible y el objeto del inventario recogido.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada puzzle.
Usa el mapa para viajar rápidamente a un lugar.
Capítulo 1: La Torre


Habla con la chica (A).
Tome el ANCLA EMBLEMA (B) y colocarlo; tomar el EMBLEMA EEL y HOZ (C).
Utilice la HOZ (D); entrar en la Torre.


Coloque el EMBLEMA EEL para un HOP (E); jugar para conseguir el equipo velero.
Lea la nota y darle la vuelta (F); tomar el pez de metal (G).
Abra el pez de metal; tomar el pescado de mar (inventario).
Camina hacia abajo.


Coloque el ENGRANAJE DE VELA (H).
Introduzca la ruta Arruinado (I).


Tome la ACUÁTICO FLORERO (J).
Tome el caballito de mar (K).
Abra la bandera; tomar la ESMERALDA SIRENA (L).
Ir hacia adelante.


Hable con el desconocido (M).
Utilice la hoz; tomar la Tortuga Marina (N).
Tome el disco de viento que sopla (O).
Camina hacia abajo y vaya a la izquierda del jardín al aire libre.



Lee la placa (P).
Tome el reloj de sol (Q).
Coloque la tortuga marina, SEA HORSE, y pescado de mar (R) para un rompecabezas.
Solución (1-3). Las colocaciones de disco son al azar, pero la imagen final es siempre el mismo.


Tome la onda que se estrella DISK y TOPAZ SIRENA (S).
Tome la PIEDRA DEL REY LA CABEZA (T).
Tome la corona imperial de la PIEDRA DEL REY LA CABEZA (inventario).
Camina hacia abajo.


Coloque el reloj de sol y tocarlo; tomar el RUBY SIRENA y LIBRO DE CRIATURAS DEL MAR (U).
Camina hacia abajo.
Coloque el SOPLA EL DISCO DE VIENTO y estrellarse ONDA DISCO; tomar la SIRENA amatista y SHIELD INSIGNIA (V).
Retorno a la entrada del templo.


Coloque la corona imperial (W) para un HOP; jugar para obtener el SIRENA SAPPHIRE.
Coloque la SIRENA ESMERALDA, TOPAZ sirena, zafiro, rubí SIRENA, y SIRENA AMATISTA de un rompecabezas (X).


Solución: Intercambia números y colocarlos en orden: III, I, II, IV (naranja). Toque el peso (A).
Pulse el cañón 3x (B).
Toque las nubes 3 y seleccione el yunque (C).
Seleccione el barril (D) y luego el rey (E) para lanzarla. Se repite 3 veces hasta que el Rey va a través.
Seleccione el peso (F) y luego la puerta (G).
Introduzca Temple Hall.


Tome la MÁRMOL MANO DERECHA (H).
Ir a la derecha (I).


Habla con el hombre para conseguir el libro de brujería (J).
Juega el HOP (K) para obtener la clave FISH.
Camina hacia abajo.


Coloque el libro de criaturas del mar y LIBRO DE BRUJERÍA (L). Introduzca la Biblioteca.
Tome la CABEZA INSIGNIA EEL y Estatua de mármol (M).
Tome la FUNDIDO FLORERO (N).
Coloque la llave de FISH y convertirlo; tomar el PENDIENTE DE AGUA (O).
Regreso a la habitación de Culto.


Coloque el SHIELD INSIGNIA y la EEL INSIGNIA (P).
Introduzca la tumba real.
Capítulo 2: Tumba Real


Tome la BOTELLA DEL BUQUE CAPITAN (Q). Levante la tela; Tome la pieza PALACE EMBLEMA (R).
Tome la twigged FLORERO (S) y SEA ALMA GLOBE (T).
Seleccione los 5 símbolos (U); tomar la parte CLAVE (V).
Habla con el fantasma.
Caminar por dos veces.


Coloque el ACUÁTICO FLORERO, JARRON FUNDIDO y twigged FLORERO. Tome la MURAL BANNER y RAYO EMBLEMA (A).
Ir a la biblioteca.
Coloque el RAYO EMBLEMA; tomar la parte CLAVE (B).
Coloque los 2 PIEZAS CLAVE juntos; tomar el MAIDEN CLAVE (inventario).
Utilice la TECLA DE SOLTERA y convertirlo; tomar el MÁRMOL MANO IZQUIERDA y RANA FIGURINE (C).
Retorno a la Tumba Real.


Coloque la cabeza de la estatua Mármol, MANO DERECHA, y MÁRMOL MANO IZQUIERDA. Tome cetro del rey (C1).
Mueva la tapa y seleccione el rompecabezas (C2).


Solución 1: Dx2-Rx2-U-Rx2-Dx3.
Solución 2: (UX3-RD), (Lx3-UX2).
Solución 3: (RU-Rx2-DRD-Rx2-UX2), (LR), (UX2-LX3-UX2-Lx2).
Tome el ORB NUBLADO.
Camina hacia abajo.


Coloque el ORB NUBLADO (E).
Ir hacia adelante (F).


Tome la SHELL ESPEJO (G).
Ir a la derecha (H).


Tome el ESPEJO CONCHA y colgante de cristal (I).
Juega el HOP (J) para obtener el GEM EN FORMA DE CORAZÓN.
Camina hacia abajo y tratar de ir hacia adelante (K).
Mira la foto (K1).
Ir hacia adelante (K).


Tome la piqueta (L).
Coloque la RANA FIGURINE y colgante de cristal (M).
Entrar en la sala de la Princesa Naida.


Tome la BOTELLA barco pirata y el cetro de Reina (N).
Coloque el GEM EN FORMA DE CORAZÓN; tomar el NAUTILUS ESPEJO y SAPPHIRE PIEDRA (O).
Camina hacia abajo.


Coloque el CONCHA ESPEJO, ESPEJO SHELL, y NAUTILUS ESPEJO. Tome la MARIPOSA TOKEN y RUBY PIEDRA (P).
Regreso al túnel subterráneo.
Coloque cetro del rey y el cetro de Reina (Q). Tome la RUEDA DE EMBLEMA PALACE y JUGUETE NAVE QUEBRADA (R).
Colocar la pieza PALACE EMBLEMA en el palacio emblema BROKEN para obtener el PALACIO EMBLEMA (inventario).
Retorno a la cueva de cristal.


Coloque el RUBY PIEDRA, y SAPPHIRE PIEDRA; tomar el BRONCE SEA HORSE y MARIQUITA TOKEN (S).
Usa el pico; tomar la LIBÉLULA TOKEN (T).
Regreso a la habitación de la princesa Naida.


Coloque la MARIPOSA TOKEN, mariquita TOKEN y LIBÉLULA TOKEN (U).
Seleccione el desplazamiento en dos ocasiones; tomar el PALACIO CLAVE (V).
Camina hacia abajo.



Coloque el PALACIO EMBLEMA (W). Utilice el PALACIO CLAVE (X) y convertirlo para un rompecabezas.
Solución: 1-10; tendrás que interactuar con algunos artículos para encontrarlos.
Ir hacia adelante.
Capítulo 3: Palacio


Abra el pico del pelícano; tomar la BOTELLA DE VAPORES (X), a continuación, tomar el pincel CONCHA (Y).
Ir hacia adelante.


Tome el fósil anémona de mar (Z).
Coloque el PENDIENTE DE AGUA (Z1) y el tacto para un mini-juego.



Parte de solución 1: CDBCEDABCEDABECDEB (1).
Solución parte 2: EABCEDBACEDBCAE (2).
Solución 3: EDBEBCAEBEDCAB (3).


Tome el mazo y el MODELO PIEZA (F).
Entrar en la sala de la princesa Calíope (G).
Mueva todos los papeles; mirar el libro y tomar el PESCADOS ROJOS (H). Hable con el Espíritu de la canciller.
Caminar por dos veces y tomar la puerta de la izquierda a la Balcón.


Tome la CABEZA GARGOYLE (I).
Utilice la MAZO; tomar el JUGUETE NAVE MAYOR (J).
Juega el HOP (K) para obtener la cáscara de la llave.
Tome la pieza MODELO y cuerda (L). Abra el libro (M).
Arrastre el pincel CONCHA para limpiar la suciedad; instalar el mural BANNER (N1). Tome el pescado azul y el ojo derecho GEM (N).
Regreso al Pasillo.


Coloque el pescado en ROJO y pescado azul (O). Tome la JUGUETE NAVE DEL ANCLA (P). Abra el libro (Q).
Ir a la habitación de la princesa Calíope.


Use el Shell dominante; tomar la figura de alto barco de juguete (R).
Coloque la RUEDA DE LA NAVE DEL JUGUETE, VELA MAYOR LA NAVE DEL JUGUETE, JUGUETE ancla de la nave, y figura de alto barco de juguete para activar un mini-juego (S).


Solución (1-20).
Tome el CABALLO DE MAR DE PLATA.
Camina hacia abajo.


Coloque el BRONCE SEA HORSE y CABALLO DE MAR DE PLATA (T).
Ir hacia adelante.


Tome la pieza MODELO (U).
Seleccione el sobre dos veces y leer la carta (V). Tomar la manija JASPER (W).
Bajar a la Sala de Estrategia (W1).
Capítulo 4: Estrategia de habitaciones


Tome la pieza Modelo Y CLAVE DE LA MÁQUINA. Mira el libro (X).
Toma la pieza MURAL (Y) y el OJO IZQUIERDO GEM (Y1).
Coloque las 3 PIEZAS modelo en la PIEZA MODELO; tomar el MODELO DE LA MÁQUINA (inventario).
Camina hacia abajo.
Coloque el ojo derecho y el GEM OJO IZQUIERDO GEM sobre la gárgola CABEZA (inventario).
Coloque la cabeza GARGOYLE (Z). Seleccione el mini-juego para empezar.


Parte Solución 1: Dx2-RL-Dx2-Rx4-UX3.
Solución parte 2: (Lx3-U-Lx3-DR), (UL-Dx2-Lx4-UX3).
Parte Solución 3: (L-UX2-LX3-ULU-Rx2-URUDRDR-UX2-Rx2-Dx3), (DLUR), (R-Dx5).
Ir hacia adelante.


Colocar la pieza MURAL (I); tomar el MEDUSAS cuarzo y CASTILLO CREST (J).
Tomar la manija AMATISTA (K). Mira la nota (L).
Volver a la Sala de Estrategia.


Coloque el mango JASPER y MANGO AMATISTA (M) para un HOP; jugar para conseguir el escudo de oro.
Camina hacia abajo.
Coloque el CASTILLO CRESTA Y ESCUDO DE ORO; tomar el LUMINISCENTE ORB (N).
Volver a la Sala de Estrategia.


Coloque el LUMINISCENTE ORB (O); tomar el CONTROLADOR MISTERIOSO y vial vacío SMALL (P).
Retorno a la Sala de Máquinas.
Utilice la llave de la máquina; coloque el MODELO máquina y el controlador MISTERIOSO de un rompecabezas (Q).
Solución: 1-5. Toque el centro de otro rompecabezas.


Solución: Arregle las bolas como se muestra (R). Toque el centro (S). Tome el fósil de coral.
Amplía al controlador; tomar el REY DE MUÑECAS (T).
Camina hacia abajo.


Coloque el fósil anémona de mar y corales fósiles (U). Introduzca el efecto invernadero.
Tome DIENTE LARGO DE la anguila y el TOADSTOOL (V).
Tome la RIEGO (V1).
Ir hacia adelante.


Tome la FLORAL CORONA (W), EMBLEMA DE CANGREJO (X), y la tierra PENDIENTE (Y).
Utilice la RIEGO (Z) para obtener la lata de agua.
Camina hacia abajo.



Coloque el PENDIENTE DE LA TIERRA (@); seleccione el mini-juego.
Solución 1: Ej4, Gx5, Dx2, I, Fx2, Ej4, Ax3, Fx5, Bx3, Ax4, H, I.
Solución 2: Cx3, Ax2, Cx3, ix2, Dx2, Fx4, C, Ax4, BX4, Fx2, Cx3, Ex2, Gx5, H, Ex3, Gx3, Ex3, GX2.
Solución 3: Bx2, Ax4, F, B, Ax2, D, ix2, Dx2, I, Dx3, ix4, Jx5, G, E, HX2, Ex3, JX2, Ex1, HX3, Ex1, Gx3, Ex1, Gx3, E , Cx3.
Entrar en la sala de la princesa Daphne.


Tome la pala de jardín (K).
Tome el Rose Token (L) y el cuerpo MUÑECA DE MADERA (M).
Tome CORTO Muela del EEL y CAJA DE MADERA (N). Abra el libro (azul) y leerlo.
Camina hacia abajo.


Utilice la pala de jardín 3x (O); tomar el PURPLE CORAL (P).
Abra la caja; tomar el sol dorado y las CUERNO BOQUILLA (Q).
Ir hacia adelante.


Coloque el Cuerno BOQUILLA (R).
Coloque DIENTE LARGO'S EEL y SHORT DIENTE DE EEL (S) para un HOP; jugar para obtener la placa de dial ROSE.
Regreso a la habitación de la princesa Daphne.


Coloque el DIAL PLACA DE ROSA de un rompecabezas (T). Solución (T1).
Retorno a la cascada.


Tome la SOLUCIÓN gancho de metal y PLANTA REVIVAL (U).
Regreso a la habitación de la princesa Daphne.
Baja el SOLUCIÓN planta renacimiento (V) y el uso de la lata de agua (W). Ponga el vial vacío SMALL para obtener el COMPLETA VIAL SMALL (X).
Retorno a la cascada.


Coloque el TOADSTOOL, PURPLE CORAL, y SMALL COMPLETO VIAL (Y). Tome el VENENO EEL (Y1).
Toque la bocina) Z) para utilizar el veneno EEL y se transportan de vuelta al Balcón.


Hable con Pinocho.
Juega el HOP (A) para obtener la clave FARMACIA.
Camina hacia abajo.
Utilice la TECLA DE FARMACIA (B); convertirlo y pasar por la puerta.


Tome el adorno del árbol (C) y mango de madera (D).
Tome la IVY TOKEN y pincel (E).
Coloque el gancho de metal y cuerda en el eje de madera; tomar el GANCHO LARGO (inventario).
Regreso al Pasillo.


Utilice el GANCHO LARGO (F); abrir la bolsa; tomar la TINTA MAGIC y CITRINO MEDUSAS (G).
Regreso al Balcón.
Coloque el adorno del árbol (H).
Entrar en la sala de la Princesa Althea.
Capítulo 5: Sala de la Princesa Althea



Tome la BRONCE COMET (I) y MEDUSAS CARNELIAN (J).
Coloque la TINTA MAGIC (K) y sumergir el pincel en ella; tomar la RECETA ANTÍDOTO (L). Lea la nota (L1).
Juega el mini-juego (M).
Gire discos con los símbolos en ellos hasta que el verde de los triángulos brillan. Utilice el interruptor para intercambiar lugares de discos. Solución (N).
Tome el EMBLEMA DE MAR desde el interior del pecho.
Caminar por dos veces.


Coloque el EMBLEMA DEL CANGREJO DE MAR y EMBLEMA; tomar las TIJERAS ANTIGUAS (O).
Ir a la Herboristería.
Coloque el MEDUSAS CUARZO, MEDUSAS CITRINO y MEDUSAS CARNELIAN; tomar el ELIXIR y del cuerno del unicornio (P).
Regreso a la habitación de la princesa Naida.


Coloque el cuerno del unicornio; tomar la MUÑECA DE MADERA BRAZO IZQUIERDO (Q).
Retorno a la cueva de cristal.
Juega el HOP (R) para obtener la placa decorativa.
Coloque el IVY TOKEN y Rose Token; tomar el BAJO LA MONEDA (S).
Regreso a la habitación de la princesa Naida.


Coloque la placa decorativa; tomar la corona FISH y SHARK COIN (T).
Regreso a la habitación de la princesa Althea.
Utilice las TIJERAS ANTIGUAS; tomar la BOTELLA SAMPAN y perla brillante (U).
Retorno a la Herboristería.
Coloque el RECETA ANTÍDOTO (V).
Coloque el PEARL BRILLA (W); utilizar la mano del mortero (X) en dos veces. Coloque el ELIXIR (Y) y tocar el tazón de un rompecabezas.


Solución 1: CD, BC, AB, AC.
Solución 2: 1-4.
Tome el antídoto (D1).
Regreso al Balcón.


Utilice el antídoto en Pinocho (E). Hable con él; tomar el ORB y ARMARIO CLAVE DE MADERA (F).
Regreso a la habitación de la princesa Naida.
Coloque la LLAVE ARMARIO (G) para un HOP; jugar para obtener el BOTELLA BATTLESHIP.
Regreso al túnel subterráneo.
Coloque la botella de capitán de barco, BARCO PIRATA botella, botella Steamship SAMPAN BOTELLA, y BOTELLA BATTLESHIP (H). Introduzca la Cueva olvidada.


Tome la CABALLA COIN (I).
Coloque la CORONA FISH en los peces; tomar la cabeza de madera MUÑECA y pinzas (J).
Mueva dos documentos; tomar el DELFÍN (K); mover un papel más y tomar la COIN CAMARÓN (L).
Retorno a la entrada del palacio.


Coloque el BAJO LA MONEDA, SHARK COIN, CABALLA COIN, y COIN CAMARÓN. Tome la MUÑECA DE MADERA DERECHA ARM (M).
Regreso a la Cueva olvidada.
Coloque la MUÑECA DE MADERA DERECHA ARM, HEAD MUÑECA DE MADERA, MUÑECA DE MADERA BRAZO IZQUIERDO. Coloque el ORB MADERA (N); zoom en ella para un rompecabezas.


Solución 1: RD-Rx2-DR.
Solución 2: (LU-Lx2-D-UX3-Rx2-U-Rx2-U-Dx2), (UX3-R).
Solución 3: Rx2-UX2-Lx2-U-Lx2-Dx5.
Tome el ORB MADERA CON CARGO.
Habla con el fantasma.
Regreso al Balcón.


Dé el ORB MADERA A CARGO Pinocho (Y).
Hable con Pinocho. Uno se transporta a la Gran Sala.
Juega el mini-juego (Z).


Solución 1: EBEACBDAECDBEAC.
Solución 2: DBCEBACEBADCE.
Solución 3: EACDBACDEB.
Tome la ballena.
Retorno a la Sala del Trono.


Coloque el delfines y ballenas. Tome el medallón DÍA Y DE LA PLATA DE LA MEDIA LUNA (F).
Ir al invernadero.


Abra el libro; tomar la CRISTAL AZUL (G).
Coloque la Media Luna de Plata, el sol dorado y bronce COMET (H). Introduzca el Viewing Room.


Habla con la princesa.
Tome la placa metálica y FISH FOOD (I).
Tome el cristal amarillo (J).
Coloque el BLUE CRYSTAL y cristal amarillo en la caja de madera; tomar el tridente y CORAL KEY (inventario).
Coloque el tridente (K); tomar la NIEVE INSIGNIA y DIOSA MUÑECA (L).
Retorno a la cascada.


Use la comida para peces en el agua; utilizar las pinzas para obtener la INSIGNIA DE TORMENTA (M).
Use la tecla CORAL y convertirlo; tomar la batuta y FLORAL cangrejo ermitaño FIGURINE (N) para activar un HOP. Juega el HOP (O) para obtener el LILY GEM.
Regreso a la habitación de la princesa Daphne.



Coloque la FLORAL CORONA y FLORAL BASTÓN (P). Tome la THUNDER INSIGNIA (Q).
Coloque el LILY GEM; tomar el TSUNAMI INSIGNIA DE ORO y ARCO (R).
Regreso a la visualización de habitaciones.
Coloque la NIEVE INSIGNIA, TORMENTA INSIGNIA, THUNDER INSIGNIA, y TSUNAMI INSIGNIA (S). Jugar al rompecabezas.
Solución: JF, LH, BL, DJ, ID, MB, AM, IE, BA, DE, FB, HD, CH, KF, FC, HK.


Habla con la princesa para conseguir el personal GLOBE (N).
Retorno a la Sala del Trono.
Coloque el STAFF GLOBE (O).
Habla con la princesa para obtener el PENDIENTE DE FUEGO (P).
Volver a la Sala de Estrategia.


Juega el HOP (Q) para obtener la INSIGNIA DE LA MÁQUINA.
Coloque el azulejo del metal y presione; tomar la cabeza de la muñeca MADERA (R).
Coloque el PENDIENTE DE FUEGO (S); entrar en la habitación de la princesa Teresa.
Capítulo 6: Sala de la Princesa Teresa


Tome la CAPE MUÑECA DE MADERA (T).
Tome la agarradera de anillo y FUEGO HAMMER (U).
Examine (U1).
Camina hacia abajo.
Coloque el anillo de manejar; tomar FLECHA DE ORO y DOLL HIJA (V).
Abra el libro (W).
Regreso a la habitación de la princesa Teresa.


Coloque la cabeza de la muñeca de madera y CAPE MUÑECA DE MADERA en el cuerpo de la muñeca de madera para conseguir el CANCILLER MUÑECA (inventario).
Coloque la DIOSA DOLL, HIJA DE MUÑECAS, REY DE MUÑECAS, y la canciller MUÑECA (X1). Lea la nota (púrpura) .Take la FIGURINE SIRENA (X).
Coloque la flecha de oro y arco de oro (Y); abrir la caja, leer la nota, y tomar la FIGURINE EEL (Z).
Retorno a la Sala de Máquinas.


Coloque la INSIGNIA MÁQUINA; tomar el FIGURINE SIREN (Z1).
Camina hacia abajo.
Baja el FIGURINE SIRENA, SIREN FIGURINE, FIGURINE EEL y FIGURINE Cangrejo de ermitaño por un rompecabezas (Z2).


Solución 1: R-Dx2-R-Dx2-Rx2.
Solución 2: (L-DX2-Lx2-U), (DL-DX2-Lx2-D).
Solución 3: (U-Lx2-Dx2-R), (RDL-Dx2).
Tome el STAFF ANTIGUA roto.
Coloque el GLOBE PERSONAL en el personal ANTIGUA BROKEN; tomar el ANCIANO DE PERSONAL (inventario).
Ir hacia adelante.


Utilice el STAFF ANTIGUA (S) para ir automáticamente a la en Tierra.
Habla con la princesa. Tome el emblema de Rose (T).
Ir a la Torre.


Juega el HOP para recibir la copa AGUA (U).
Coloque el emblema de Rose (V).
Ir hacia adelante.


Tome el LIBRO DE ODIO (W), MEDALLÓN NOCHE (X), y DIOSA CLAVE (Y).
Regreso a Temple Hall.
Coloque la DIOSA CLAVE (Z).
Ir hacia adelante.


Coloque el medallón DIA y el medallón NOCHE (A). Tome el libro de la ira y la cabeza de león (B).
Tome la SEA ALMA INSIGNIA (C).
Coloque el MAR DEL ALMA INSIGNIA EN EL MAR DEL ALMA GLOBE (inventario).
Regreso a la habitación de Culto.


Juega el HOP (D) para obtener el golpe de ariete.
Coloque el CÁLIZ DE AGUA; tomar el LIBRO DE DOOM y martillo de madera (E).
Volver a la Biblioteca.


Coloque el LIBRO DE LA IRA, LIBRO DE ODIO, y LIBRO DE DOOM (F); tomar el METAL HAMMER (G).
Regreso al jardín secreto.


Coloque la cabeza del león; presione hacia abajo todas las flores y tomar la TIERRA HAMMER (H).
Retorno a la Cámara Secreta Diosa.
Coloque el MAR DEL ALMA GLOBE (H1).
Coloque el martillo INCENDIO, GOLPE DE ARIETE, HAMMER METAL, MARTILLO DE LA TIERRA, y MARTILLO DE MADERA (H2).
Seleccione los martillos en este orden: 2-4-3-5-1 para un rompecabezas a aparecer.



Solución 1: CEABCEDACEDBCABEDB.
Solución 2: CDECABDCAEDB.
Solución 3: ECBDEDCBAECD.
Tome la VIAL DE SANGRE.
Retorno a la de Shoreside.
Utilice la VIAL DE SANGRE en el rey (F).
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