Whispered Secrets: Into the Wind guía de Estrategia

Bienvenido a los Whispered Secrets: Into the Wind Strategy Guide

La gente ha ido desapareciendo en la ciudad de Ridleton para los últimos 15 años ... ¿Se puede capear el temporal y resolver el caso?

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos Generales

Esta es la guía oficial para los Secretos susurrados: en el viento.
Esta guía no va a mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla identificarán cada lugar.
Rompecabezas oculto a objetos se conocen como el lúpulo. Esta guía no mostrará imágenes del lúpulo; Sin embargo, se menciona cuando un HOP está disponible y el elemento de inventario que va a recoger de ella.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada rompecabezas.

Capítulo 1: Rescate


Tome la CADENA (A) y la boya de vida (B).
Leer el periódico (C) y mover el alga marina (blanco); tomar la CRISTAL CASCO (D) y 1/2 TABLÓN (E).
Utilice el cristal CASCO; recibir la cuerda (F).
Coloque la cuerda con la boya de la vida; seleccionar 3x cuerda; recibir la boya VIDA CON CUERDA (inventario).


Utilice la boya VIDA CON CUERDA (I).
Hable con la policía; recibir el silbato (J).
Use el silbato (K).
Mueva la hierba (blanco) para un mini-juego.
Solución: (L).


Tome la panda (M).
Seleccione las tablas (N); recibir el 2/2 TABLÓN.
Coloque el 2/2 TABLÓN (O).
Caminar hacia adelante.


Hable con la policía (P).
Mueva la hoja; tomar la CUCHARA (Q).
Utilice la boya VIDA CON CUERDA (R).
Tome el mapa (S) y BIRD EMBLEMA DE MEDIO (T).
Leer el periódico (U); mover las cuerdas (blanco).
Juega el HOP (V); recibir el medio pájaro EMBLEMA.
Camina hacia abajo.


Use la cuchara; recibir la CUCHARA CON RESINA (W).
Coloca los HALFS BIRD EMBLEMA juntos; seleccionarlos y colocar la cuchara con resina. Seleccione los emblemas;recibir el AVE EMBLEMA (inventario).
Coloque el BIRD EMBLEMA (B).
Abra la jaula; tomar las MANZANAS (C).
Caminar hacia adelante.


Utilice las MANZANAS (D); hablar con la policía para recibir la PISTOLA.
Caminar hacia adelante.
Coloque la CADENA (E); tire de él dos veces (F) para recibir la gema roja.
Lea el periódico (G); tomar el frasco cerrado (H).
Utilice la pistola (I).
Tome la PARTE ESTATUA y caña de pescar plegados (J).
Camina hacia abajo.


Juega el HOP (K); recibir el AZUL SEASHELL.
Seleccione 4x carrete caña de pescar plegada; recibir la caña de pescar (inventario).
Utilice la caña de pescar (M); seleccionar el destino cuando la retícula se vuelve verde (N).
Recibe la NAVE DE METAL.
Caminar hacia adelante.


Coloque la NAVE DE METAL (O).
Mueva la tapa (P); tomar el sacacorchos (Q).
Utilice el sacacorchos en el frasco cerrado; seleccionar la botella y tomar la gema roja (inventario).
Coloque el AZUL SEASHELL (T) y dos gemas rojas (U).
Caminar hacia adelante.


Hable con el músico (V).
Mueva la imagen (W); tomar la bolsa (X).
Mueva las banderas (blanco); tomar la manija de la bomba (Y).
Seleccione el arco (Z).


Tome el código de la puerta (A) y tirador de la cremallera (B).
Colocar el tirador de la cremallera de la bolsa. Seleccione la cremallera dos veces; tomar el espejo, imán, y ARCHIVO (inventario).
Vuelva a poner las piezas del espejo; seleccionarlo (inventario).


Hable con la Cazadora (G).
Utilice el imán (H); recibirá el botón GATE.
Coloque el BOTÓN DE PUERTA (I).
Seleccione los nueve cuadrados en el código de la puerta; tomar el código de la puerta (inventario).
Coloque el código de la puerta (J); solución: 1-5 (K).
Camine derecho a la Plaza de la Ciudad: Tiendas.


Mueva las banderas (verde); Utilice el archivo (L).
Mueva el dos tarjetas (blanco); tomar el Duster y VIDRIO DE CORTE (M).
Utilice el cristal de corte (N).
Seleccione la cadena dos veces (O).
Tome la manguera (P).
Coloque el mango de la bomba (Q); seleccionarlo (púrpura) y coloque la manguera (R).


Mueva el carro; hablar con la Cazadora (S).
Mueva la cortina para jugar el HOP (T); recibir las piezas de la imagen.
Examine las piezas de imagen; seleccione dos veces y tomar la RIDLETON EMBLEMA (inventario).
Camina hacia abajo.
Coloque el RIDLETON EMBLEMA (U).
Borre las fotos (verde).
Juega el HOP; recibir el YUNQUE PARTE y lobo emblema.


Coloque el lobo emblema (W) para un mini-juego (X).
Solución: (Y).
Caminar a la izquierda a la fuente del patio.
Capítulo 2: La fuente


Tome el BOTÓN DE CASO (Z).
Tome el YUNQUE PARTE (A).
Camina hacia abajo.
Mueva la bandera (verde); colocar el BOTÓN DE CASO (B) para un mini-juego.
Solución: 2-2-1-2-1 (C).


Tome las tijeras (D).
Abra la bolsa; tomar las gemas y tercera fiddlestick (E).
Utilice las tijeras (F).
Mueva el tableros 3x (blanco); tomar la estatua y AZULEJO (G).
Camina a la izquierda.


Utilice el Duster (H).
Utilice las TIJERAS (I); recibir las ROSAS.
Seleccione la receta dos veces (J).
Tomar la pata de la silla (K).
Seleccione las ROSAS 4x para recibir el PÉTALOS COLOR DE ROSA (inventario).
Camina hacia abajo.


Coloque la pata de la silla (L); tomar la silla (M).
Lea el documento (verde); colocar la silla (N).
Utilice la fiddlestick (O); recibir la linterna.
Camina a la izquierda.
Coloque la linterna (P); tomar el frasco del medicamento (Q).
Coloque el azulejo para un rompecabezas (R).



Solución: (S); 2-2-2-1-1-2-2-3 (T).
Tome el BOTÓN DE BOLSA.


Utilice la fiddlestick (V).
Abrir la tapa (W); tomar la BUFANDA (X).
Ir a la Plaza de la Ciudad: Tiendas.
Coloque el BOTÓN DE BOLSA (Y); escriba: 4-2-1 (Z).
Abra la tapa (A); tomar el MAJA Y MORTERO (B).
Coloque los pétalos de rosa en el MORTERO Y MAJA; seleccione dos veces y tomar la TIERRA PÉTALOS COLOR DE ROSA (inventario).


Abra el frasco del medicamento; coloque la TIERRA pétalos de rosas. Seleccione el 4x botella de recibir el medicamento (inventario).
Seleccione los 3x bufanda y use la medicina en ella; tomar la VENDA CON LA MEDICINA (inventario).
Dé la VENDAJE CON MEDICINA a la cazadora (C); recibir la ballesta rota.
Juega el HOP (D); recibir el zapato.
Camina hacia abajo.
Mueva las hojas de música (E); coloque las dos partes componentes del yunque (F).


Encuentra los fragmentos (G); tomar el AVE SÍMBOLO (H).
Caminar a la derecha.


Coloque el AVE SÍMBOLO (I); tomar la PLACA CON CLAVOS (J).
Seleccione la PLACA CON CLAVOS 5x; recibir el CLAVOS (inventario).
Ir a la fuente del patio.
Desactive los escombros (K); seleccionar los peldaños dos veces (L).
Coloque los clavos (M); utilizar el ZAPATO (N).
Sube a Entrada de la casa del pintor.


Tome la moneda y alicates (O).
Utilice la COIN 4x (P).
Lea el documento; tomarlo (Q) y la FIGURA HERRERO (R).
Seleccione la nota (S); recibir el CÓDIGO DE PALETA GEM.
Camina hacia abajo.


Ver el cartel (T); utilizar los alicates dos veces (U).
Tome el alambre y AX MANGO (V).
Suba.
Coloque el mango de un hacha (W); recibir el AX QUEBRADO.
Coloque el cable con el AX ROTO; seleccionar los 3x hacha para recibir el AX (inventario).
Mueva las dos hojas (blanco); utilizar el AX (X); Toma la llave y BUQUE 2.3 GEMS (Y).
Camina hacia abajo.


Coloque la FIGURA HERRERO y CLAVE DE BUQUES (Z).
Ingresa una de Juan.
Mueva la almohada (blanco); utilizar las tijeras (A).
Tome la FLOR (B).
Coloque la ESTATUA DE PIEZAS y ESTATUA (C).
Tome la caja de cerillas (D).
Ir a la Entrada de la casa del pintor.


Coloque la FLOR (E).
Tome la cifra se elevó y el arco (F).
Regreso a la casa de Juan.
Coloque la cifra se elevó (G).
Seleccione la tapa (blanco); tomar la SHIELD (H).
Coloque el protector para un mini-juego (I).


Solución: 4-6-9-5-2-6 (J).
Mueva el ladrillo (K); seleccione la nota (L).
Tome la manija de palanca (M).


Coloque el ARCO (N).
Mueva la manta; tomar el sol (O).
Coloque el SOL (P); jugar el HOP (Q) para recibir la molécula TOKEN.
Coloque el MANGO PALANCA; tire de ella (R).
Introduzca John Workroom.
Capítulo 3: El Cuarto de bricolaje


Utilice la caja de cerillas (S); seleccione la linterna.
Seleccione la puerta; utilizar el fiddlestick tomar SÍMBOLO VAAL (T).
Regreso a Casa La entrada del Pintor.
Mueva el suelo (T); colocar el VAAL SÍMBOLO (V); tomar el BOLSILLO CON PIEDRAS (W).
Seleccione el BOLSILLO CON PIEDRAS dos veces; tomar los botones de colores y el origami (inventario).
Dobla las 7x ORIGAMI; tomar el pájaro del origami (inventario).
Camina hacia abajo.


Utilice el AX (X); mover las rocas (Y).
Coloque la molécula TOKEN (Z); tomar las 03.03 GEMS y LIBÉLULA (A).
Ir a la Sala de trabajo de Juan.


Coloque la LIBÉLULA (B).
Seleccione la nota y llevarlo (C); tomar el hombre verde (D) y seleccione el mango (E).
Coloque el hombre verde para un mini-juego (F).
Solución: 1-3-2-5-4-6-3-1-6-3-2-4 (G).


Tome la tercera TUBO DE LA PINTURA (H).
Abra la bolsa; seleccionar el bolsillo (I); tomar las pinzas (J).
Camina hacia abajo.
Juega el HOP (K); recibir la aguja de la brújula.
Caminar hacia adelante.
Coloque la aguja de la brújula (L); seleccionarlo 3x (M) y tomar el BUQUE BALLESTA (N).
Utilice la caja de cerillas (verde); coloque el Pájaro de Origami (azul), PINZAS (blanco), y BUQUE BALLESTA (rosa) de un rompecabezas.


Completa la receta.
Solución: 2-1-4-6-1-3-1-2-6-1-5-4-3-4-6 (O).
Recibe BUQUE BALLESTA COMPLETO.


Coloque los botones de color (P).
Seleccione la imagen (Q); tomar la FLECHA (R).
Coloque la flecha y Embarcaciones BALLESTA COMPLETO con la ballesta ROTO; tomar la ballesta (inventario).
Regreso a Casa La entrada del Pintor.
Coloque las 03.03 GEMS y GEM PALET código para un mini-juego (S).


Solución: 1-4-7-3-2-1-2-5-6-7 (T).
Caminar hacia adelante.


Utilice la ballesta; cuando la retícula se vuelve verde, seleccione el destino (T).
Hable con la Cazadora (V).
Alinear los iconos (W) para un mini-juego.


Por favor vea la captura de pantalla (X).
Solución: 1-1-2-2-1-1-2-3-3-3-3-4-3-3-5-5-5-6-5-6-5-8-8-8- 7-8-10-10-10-9-12-12-11-12.


Tome la paleta (Y).
Coloque la paleta; seleccionarlo (Z).
Tome la LUPA y caña (A).
Juega el mini-juego (B).


Este puzzle es aleatorio.
Aquí es una solución posible: 10-9-5-1-6-7-11-8-4-3-2-5-1-6-9-10-7-12-15-16-15-4- 9-10-11-10-13 (C).
Utilice la caña (D).
Sube por la escalera a la Casa del Pintor: Corredor.


Utilice la LUPA (E); establece en: 4-9-2 (F) y tomar la PLUMA (G).
Juega el HOP (H); recibir el círculo de metal.
Tome la ÁFRICA (I).
Tome el 2/3 TUBO DE LA PINTURA (J).
Camina hacia abajo.


Coloque la PLUMA (K).
Tome el botón y uvas de color azul (L).
Coloque la ÁFRICA (M); tomar el METAL STAR y ROMPECABEZAS PARTE (N).
Suba.
Coloque el botón azul y círculo de metal para un mini-juego (O).


Solución: 1-5-3-3-2-4-4-1-3-5-4-2-1-1-5-2-4-3 (P).
Caminar a la derecha a la Casa del Pintor: Studio.
Capítulo 4: El Estudio


Coloque la estrella de metal (Q); abrir la jaula.
Tome la manija (R).
Tome la FLATIRON (S); abrir el libro y tomar MARIPOSA (T).
Colocar la parte del rompecabezas para un mini-juego (T).
Solución: (V).
Tome el 3/3 TUBO DE PINTURA y PECHO (W).
Camina hacia abajo.


Juega el HOP (X); PÁGINA recibir la cuarta ARTISTA.
Camina hacia abajo.
Mueva las tablas (blanco); coloque la MARIPOSA (Y) y abra la tapa.
Lea la nota (verde); tomar el boceto (Z).
Regreso a la Casa del Pintor: Studio.
Coloque el 3/3 TUBO DE PINTURA y DIBUJO de un rompecabezas (B).


Solución: (C).
Tome la PÁGINA 2/4 ARTISTA.
Camina hacia abajo.


Coloque la manija para un mini-juego (E).
Solución: 1-2-2-1-2-2-2-2 (F).
Introduzca la Casa del Pintor: Cocina.
Seleccione cualquier lugar y utilizar la ballesta; cuando la retícula se vuelve verde (G, H), seleccionarla.
Juega el mini-juego (I).


Solución: (J).
Tome el CREST (K) y la araña (L).


Tome el TENEDOR (M).
Seleccione el arbusto (blanco); utilizar el TENEDOR (N) para recibir el clavo.
Tome el martillo CARNE (O) y coloque el CREST (P); tomar el 3/4 PÁGINA DEL ARTISTA (Q).
Utilice el MARTILLO DE LA CARNE (R); recibir la llave del grifo.
Regreso a la Casa del Pintor: Studio.


Utilice la uña (S); tomar el NORTE.
Mueva la almohada (blanco); utilizar el TENEDOR (T) para recibir la CLAVE EN LA PINTURA.
Caminar por dos veces.
Coloque el NORTE (U); tomar la joya roja y ÁNGEL (V).
Abra el pecho; tomar la joya verde. Coloque el ángel en la ranura. Seleccione el 3x medallón para recibir el MEDALLÓN DE JENNIFER. Seleccione la página de 3x para recibir el 4/4 PÁGINA DEL ARTISTA (inventario).
Suba.


Coloque las UVAS (W); tomar la copa (X).
Camina hacia abajo.
Coloque la manija de la llave (Y).
Utilice el Cáliz (Z); recibir la copa de vino.
Suba.
Coloque la copa de vino (A); tomar la joya azul (B).
Camina a la izquierda.


Coloque la joya roja, joya verde, y JOYA AZUL (verde); tomar el HAT (C).
Ir a la Casa del Pintor: Studio.
Mueva el papel; colocar el HAT (D).
Tomar la manija aparador y mitón del horno (E).
Regreso a la Casa del Pintor: Cocina.


Utilice el mitón del horno; colocar la plancha (F).
Utilice el mitón del horno (G); recibir el FLATIRON CALIENTE.
Regreso a la Casa del Pintor: Studio.
Coloque el 4/4 PÁGINA DEL ARTISTA; utilizar el FLATIRON CALIENTE. Tome el LATCH (H).
Regreso a la Casa del Pintor: Cocina.


Coloque el mango APARADOR; abrir el armario (I).
Coloque el sistema LATCH (verde); abrir el frasco. Tomar la manija ABRELATAS (J).
Regreso a la Casa del Pintor: Studio.
Use la manija ABRELATAS (K); abrir la tapa. Tome el disolvente (L).
Utilice el disolvente en la CLAVE EN LA PINTURA; seleccionarlo y recibir la llave (inventario).
Regreso a la Casa del Pintor: Cocina.


Utilice la llave; convertirlo (M).
Caminar a la izquierda a la calle.
Acercar para un mini-juego (N).
Solución: (O); tomar el cubo con una cuerda.
Examine el CUBO CON CUERDA; seleccionar el cubo de 4x para recibir las cuerdas. Tome el medio LATCH y CUBO (inventario).
Caminar a la derecha.


Tome la RASTRILLO (P).
Utilice el martillo de carne; tomar el DENTADA (Q).
Mueva las tablas dos veces; seleccione el ala dos veces para recibir el ala azul (R).
Camina hacia abajo.
Utilice el rastrillo; tomar la pala (S).
Caminar a la derecha.
Utilice la pala para un mini-juego (T).


Solución: 1-2-3-7-6-5-4-3-2-7-6-5-4-3-7-5-4-7-6-5-7 (U).
Mueva la tapa; tomar la pieza de la armadura y la cinta.
Camina hacia abajo.


Ver el cartel y adjuntar las cuerdas (V); seleccionar la cuerda (blanco).
Coloque la cinta de opciones; tire de ella (W).
Tome el panel y ala amarilla (X).
Caminar a la derecha.
Coloque el panel y la araña; tomar la foto y 2/2 LATCH (Y).
Camina hacia abajo.


Coloque el 2/2 LATCH (Z); tomar la LLAVE DE AVES Y LLAVE (Z1).
Caminar a la derecha.
Coloque el ala azul y ala amarilla (A).
Utilice la TECLA DE AVES; convertirlo (B).
Introduzca el Henry House: Sala de estar.
Capítulo 5: La Casa


Dar a la mujer JENNIFER'S MEDALLÓN (C).
Juega el HOP (D); recibir la manija de cerámica.
Coloque la pieza de la armadura (E) para un mini-juego.


Solución: (F).
Tome el POKER.


Coloque la fotografía; tomar el ABRECARTAS (G).
Camina hacia abajo.
Coloque el cubo (H); utilizar el ABRECARTAS (I).
Tome el violín y balde con agua (J).
Caminar hacia adelante.
Juega el HOP; recibir el skimmer.


Utilice el cubo con agua; abrir la estufa (H).
Utilice el POKER; tomar la manija TORNO (I).
Coloque el VIOLÍN (J); tomar la manija VERDE (K).
Coloque la manija de cerámica (L); abra la tapa y utilizar el DESNATADORA recibir el botón (M).
Caminar por dos veces.


Coloque el BOTÓN, palanca del cabrestante, y rueda dentada (N).
Utilice la llave para un rompecabezas (O).


Solución: 1-4 (P).
Caminar a la izquierda a la calle de la ciudad vieja.


Tome las pinzas (Q).
Coloque la palanca verde (R).
Caminar a la izquierda a la farmacia abandonada.
Mover las botellas en dos ocasiones; utilizar las pinzas para recibir las ALAS (S).
Tomar la góndola (T).
Tome la TUBO fumador y SPRAY (U).
Camina hacia abajo.


Mueva el globo (verde); colocar la góndola y ALAS (V).
Camine derecho a la puertas del aeropuerto del globo del aire.
Tome la NOTA DE FARMACÉUTICO y GRÚA DEL MANGO (W).
Hable con la Cazadora (X).
Seleccione los cuatro espacios en la NOTA DE FARMACÉUTICO (inventario).
Ir a la farmacia abandonada.


Coloque la NOTA PARA farmacéutico para un mini-juego.
Solución: (Y).
Tome el guante jardín y CÓDIGO RECETA (Z).
Coloque el CÓDIGO RECETA; seleccionar 3-7-0 (A).
Juega el HOP; recibir el alcohol (B).
Camina hacia abajo.


Coloque el mango GRÚA; girar y tomar la manija (B1).
Camina a la izquierda.
Coloque el mango. Seleccione y abra la tapa (C).
Tome el cepillo y MUESTRA MÉDICA (C1).
Regreso a las puertas del aeropuerto del globo del aire.


Utilice el GUANTE JARDIN (D); tomar la NET.
Coloque la MUESTRA MÉDICA; tomar el bisturí y FLINT (E).
Utilice el bisturí; recibir el CINTA (F).
Use el alcohol y FLINT (G).
Desactive las ramas (H); recibir las brasas humeantes.
Abra la puerta; entrar en el invernadero.


Utilice el bisturí (I); recibir las vides.
Utilice el GUANTE JARDIN (J); recibir el hacha de guerra.
Usar el spray; tomar el SÍMBOLO DE AGUA (K).
Coloque las vides (L); tomar la rosa de los vientos (M).
Camina hacia abajo.
Utilice el hacha de guerra; tomar la palanca (N).
Coloque la rosa de los vientos (O).


Encuentra los fragmentos; tomar la aeronave (P).
Camina hacia abajo.


Utilice la NET (Q); recibir el fuelle.
Coloque los carbones humeantes y fuelles con el TUBO FUMADOR. Seleccione el carbón y el fuelle. Tome el fumador (inventario).
Regreso al efecto invernadero.
Utilice el fumador y el cepillo; recibir el cepillo con pegamento (R).
Caminar por dos veces.
Usar el spray y pincel con pegamento para un mini-juego (S).
Solución: (verde); tomar la FRAGMENTO DEL CARTEL (T).
Regreso al efecto invernadero.


Coloque el FRAGMENTO cartel para un mini-juego; Solución: (U).
Seleccione la nota dos veces; tomar la manija y el relámpago PLACA.
Caminar por dos veces.
Coloque el mango (V).
Seleccione la puerta (verde); jugar el HOP y tomar las escalas, estrella de la Plata, y la rana SÍMBOLO.
Regreso al efecto invernadero.
Coloque el SÍMBOLO DE AGUA y RANA símbolo para un mini-juego (W).


Solución: 1-5-3-3-5-4-4-5-1-2-4-5-1-5-5-4-3-2-5-5-3-2-2-5- 5-1-1-1-2-5-5-2-2-2-5-5 (X).
Tome el CÍRCULO VIOLETA.
Caminar por dos veces.


Coloque el VIOLETA CÍRCULO para un mini-juego (Y).
Solución: 5-4-6-3-3-3-3-3-7-7-7-7-7-8-2-1-9 (Z).
Caminar hacia adelante a la Air Balloon Landing Field.
Juega el HOP (A); recibir el PIN.
Capítulo 6: El Globo


Utilice la cinta en el PIN; Seleccione el PIN dos veces para tomar el PIN CON LA CINTA (inventario).
Coloque la balanza y abrir la tapa (B).
Tome la PLACA LUNA y PESO (C).
Coloque el dirigible y PALANCA; seleccionar la palanca de dos veces (D).
Tome la FLAUTA SERPIENTE, aceitera, y SOL Y LUNA (E).
Vuelva a la farmacia abandonada.
Juega el HOP (F); recibir el estetoscopio.


Coloque el peso (verde); tomar el GLOBO DEL AIRE CALIENTE (G).
Ir a la Air Balloon Landing Field.
Use el estetoscopio para un mini-juego.
Solución: 1-1 (H).
Introduzca el globo de aire.


Utilice el hacha de guerra (K); tomar la FLECHA.
Coloque la Placa de la estrella; gire la llave (verde). Tome el PESO BAT VIOLETA (L).
Colocar la placa LUNA; girar la llave. Tome el MAP (M).
Coloque la placa de rayos; girar la llave. Tome el huevo y el botón verde (N).
Coloque el GLOBO DEL AIRE CALIENTE para un mini-juego (O).
Solución: (P).
Tome los binoculares.


Coloque el SOL Y LUNA y FLECHA (Q).
Seleccione el boceto en dos ocasiones; recibir el boceto y tomar el BOTÓN (R).
Utilice la aceitera (S); seleccionar el ojo de buey dos veces para tomar el botón morado (T).
Camina hacia abajo.
Juega el HOP (U); recibir la RUEDA aeronave.


Coloque los binoculares y MAPA (V); recibir el MAP.
Introduzca el globo de aire.
Coloque la rueda AIRSHIP y MAP (W).
Coloque el botón verde, púrpura botón y el botón de un rompecabezas (X).


Este puzzle es aleatorio. Una posible solución: 1-2-2-3-3-3-4-5-6-6-7-7-8-10-10-9-10-10-9-10-9-9 (Y) .
Seleccione cualquier lugar; usar la ballesta dos veces para un mini-juego.


Cuando la retícula se vuelve verde, seleccionar el objetivo (Z).
Colocar el huevo; mover las hojas para tomar el SNAKE EYE (A).
Utilice el PIN CON LA CINTA (B); recibir el anillo.
Coloque el anillo para un mini-juego (C).


Solución: 6-4-3-1-5-6-2-1 (C1).
Tome el PESO BAT VERDE y 1/3 DRAGON AZULEJO.
Coloque el VERDE PESO BAT y VIOLETA BAT PESO para un rompecabezas (C2).


Solución: (C3).
Caminar hacia adelante a la Fortaleza: Escaleras.


Tome la AZULEJO VAAL (C4).
Utilice la FLAUTA SERPIENTE (C5).
Tome la AZULEJO 2/3 DRAGON (D); coloque la SERPIENTE DE OJOS (E).
Camine derecho a la Fortaleza: Hall.
Coloque la AZULEJO VAAL para un mini-juego (F).


Solución: 2-3-4-8-15-14-14-13-13-9-16-15 (G).
Tome la LADRILLO.


Tome la ANTORCHA (H).
Tome el espejo de mano (I).
Caminar por dos veces.
Coloque el ladrillo; limpiar los ladrillos (J).
Tome la pieza de la armadura (K).
Use el espejo de mano (L); tomar la CRISTAL (M).
Caminar hacia adelante.


Coloque el CRISTAL (N); tomar el palo de bambú (O).
Caminar a la derecha.
Utilice la BAMBÚ STICK (P); tomar el pecho (Q).
Coloque la pieza de la armadura (R); tomar el símbolo (S).
Caminar por dos veces.


Colocar el símbolo; tomar el anillo (T).
Coloque el anillo con el pecho. Seleccione el anillo y abrir el pecho; tomar el SÍMBOLO DE ORO y ARDIENTE FLECHA CONVERTIDOR (inventario).
Retorno a la Fortaleza: Hall.
Coloque el SÍMBOLO DE ORO (U); tomar la DAGA (V).
Camina hacia abajo.


Utilice la DAGA (W); tomar el espadachín y CABALLERO DEL CASCO (X).
Caminar a la derecha.
Buscar; El lugar del caballero casco (Y).
Tome la DRAGÓN AZULEJO 3/3, ángel de cristal, y BOTÓN TRIANGULAR (Z).
Coloque la AZULEJO 3/3 DRAGON para un mini-juego (A).


Solución: 9-5-12-1-11-4-7-5-3-12 (B).
Tome el embudo y ALAS DEL DRAGÓN.
Camina hacia abajo.
Coloque el ángel de cristal (C).


Juega el HOP; tomar el tubo de vidrio (D).
Utilice el boceto (E) para organizar las estatuas (F).
Coloque el Winged Dragon (G).
Caminar a la izquierda de la Fortaleza: Salón del Trono.
Capítulo 7: El Salón del Trono


Hable con la Cazadora.
Coloque el TORCH (H); tomar el dragón y TORCH (I).
Mueva el disco de 3x (verde).
Introduzca el código (J).
Tome el guerrero con AX y matraz redondo (K).
Coloque el guerrero con AX (L) y ESPADACHÍN (M).
Seleccione la nota dos veces y tomar el BOTÓN (N).
Camina hacia abajo.


Colocar el matraz redondo (O) y DRAGON (P).
Seleccione la flecha (Q).
Caminar hacia adelante a la Fortaleza: Sala de Guardia.
Juega el HOP (R); recibir el MACE.
Retorno a la Fortaleza: Salón del Trono.


Coloque el MACE (S); tomar la bolsa (T).
Seleccione la bolsa dos veces. Seleccione los 3x de papel; tomar el BOTÓN. Seleccione la nota dos veces; tomar el POLVO (inventario).
Coloque los dos botones para un mini-juego (T).
Solución: 1-4-2-3 (V).
Juega el HOP (W); recibir el frasco vacío.
Abra el convertidor de flecha ardiente; colocar el embudo, VIDRIO TUBO, y frasco vacío en él. Utilice el polvo. Gire el mango; conducir su buque ARDIENTE (inventario).
Coloque la ballesta con el BUQUE ARDIENTE. Vuelva a colocar el recipiente de ballesta con el BUQUE ARDIENTE;tomar el DRAGÓN BALLESTA (inventario).
Retorno a la Fortaleza: Sala de Guardia.


Seleccione el dragón y usar el DRAGÓN BALLESTA (W1); seleccionar el punto de mira cuando se pone verde 3x (X).
Coloque el BOTÓN TRIANGULAR para un mini-juego (Y).


Solución: 2-2-1-2-1-1-1-2-2-1-1-1-2-2-1-1-1-2-2-1-1-2 (Z).
Recibe la esfera mágica. Tome el ESQUEMA DE LA BAILARINA DE LA DANZA.
Coloque el ESQUEMA DE LA BAILARINA DE LA DANZA para un mini-juego (A).


Solución: 1-4 (B).
Caminar hacia adelante a la Fortaleza: Salón del bailarín.


Tome LOBO AZULEJO (C).
Seleccione y tomar la nota (D).
Mueva la cortina; colocar la nota (E).
Alinee los símbolos (verde); tomar la CADENA (F).
Camina hacia abajo.
Coloque la cadena para un mini-juego (G).


Solución: 1-2-3-4-2-3-1-4-2-2-1-2-1-4-1 (H).
Caminar a la izquierda de la Fortaleza: Salón del violinista.
Coloque la AZULEJO WOLF para un mini-juego (I).


Solución: 1-2-2-1 (J).
Seleccione la nota dos veces; tomar el espejo.
Retorno a la Fortaleza: Salón del bailarín.


Coloque el ESPEJO (K); recibir el símbolo.
Ir a la Fortaleza: Salón del violinista.
Colocar el símbolo (L).
Seleccione el símbolo x2 (verde); tomar el TRIÁNGULO (M).
Coloque el TRIÁNGULO (N); tomar el TENEDOR TUNING (O).
Retorno a la Fortaleza: Salón del bailarín.


Utilice el TENEDOR TUNING (P).
Tome ESQUEMA DE PINTURA del artista (Q).
Camina hacia abajo.
Coloque PINTURA ESQUEMA del artista para un mini-juego (R).
Solución: (S).
Camine derecho a la Fortaleza: Salón del pintor.


Mueva la cortina; jugar el HOP y recibir el órgano clave 1/2 (T).
Tome la aguja con hilo (T).
Ir a la Fortaleza: Salón del bailarín.
Utilice la aguja con hilo (V); tomar los fragmentos de espejo (W).
Coloque los trozos de espejo para un mini-juego (X).
Solución: (Y).
Tome la cuerda de arpa y ROSA PARTE.
Ir a la Fortaleza: Salón del pintor.


Coloque la PARTE ROSE para un mini-juego (Z).
Solución: (A).
Tome la partitura.
Retorno a la Fortaleza: Salón del violinista.


Seleccione la cadena; colocar la cuerda de arpa y partituras para un mini-juego (B).
Solución: 1-2-3-4-5-6-7 (C).
Tome el martillo y las tenazas (D) y 2/2 órgano clave (E).


Coloque el 2/2 órgano clave para un mini-juego (F).
Solución: 1-3-2-4-5-6-1-5-6-2-4-5-2-3-6 (G).
Tome el caballero y el gancho.
Retorno a la Fortaleza: Salón del pintor.
Juega el HOP (H); recibir la paleta.
Coloque el caballero para un mini-juego (I).


Solución: (J).
Tome el BOTÓN DE BAILARINA y pinzas.
Coloque la paleta y ver el caballete de un rompecabezas (K).


Solución: 1-4 (L).
Hable con el artista.


Utilice el gancho; tomar el CLEF (M).
Retorno a la Fortaleza: Salón del bailarín.
Coloque el BOTÓN DE BAILARINA para un mini-juego (N).
Solución: 1-2-3-4-5-2-3-4 (O).
Seleccione el tambor para un mini-juego.


Por favor vea la captura de pantalla para la solución.
Solución: 1-7 (P).
Capítulo 8: La Espada


Hable con la bailarina (Q).
Utilice la ANTORCHA (R).
Colocar las pinzas y esfera mágica (S); recibir la esfera mágica.
Ir a la Fortaleza: Salón del violinista.
Coloque el CLEF para un mini-juego (T).


Por favor vea la captura de pantalla para la solución.
Solución: 1-2-3-4-5-1-2-3-4-5 (U).


Hable con el músico (V).
Camina hacia abajo.
Juega el HOP (W); recibir el martillo.
Retorno a la Fortaleza: Hall.
Coloque el martillo para un mini-juego (X).


Solución: (Y).
Subir las escaleras.


Hable con el herrero dos veces; recibir el NET (Z).
Tome el martillo y ignífugo GUANTE (A).
Coloque el martillo y las tenazas; abrir la tapa (B).
Tome los remaches y MAGO SILUETA ​​(C).
Tome la VIOLÍN DISCO; seleccionar el mango (D).
Coloca los remaches; utilizar el martillo (E). Tome el personal (F).
Retorno a la Fortaleza: Salón del Trono.


Coloque la esfera mágica (G); tomar la pirámide (H).
Coloque la pirámide (I); girar y tomar el DISCO BROCHA (J).
Juega el HOP (K); recibir el DISCO BAILARINA.
Coloque el VIOLÍN DE DISCO, Pincel DISCO, DISCO y la bailarina por un mini-juego (L).


Solución: 4-3-2-1-4-3-4-3-2-1-4-3-2-1-3-4-3-2-1-3 (M).
Seleccione la aldaba; subir las escaleras al Corazón Fortaleza.


Utilice la NET (N).
Utilice el guante ignífugo para un mini-juego (O).


Solución: 4-1-3-2 (P).
Recibirá el METAL.


Coloque el personal (Q); Toma la llave VAAL (R).
Mueva la manta; tomar el pecho (S).
Coloque la LLAVE VAAL en el pecho; tomar la espada HILT y BAR (inventario).
Gire las dos piedras; tomar el ESQUEMA DE FORJA DE LA HOJA y fuelles BOQUILLA (T).
Coloque la barra para un mini-juego (T).


Solución: 1-4 (V).
Seleccione el papel dos veces; recibir la solución mágica.


Coloque la silueta MAGO y MAGIC SOLUCIÓN (W).
Seleccione las estatuas: 1-5 (X).
Tome la MAGIA SACO (Y).
Retorno a la Fortaleza: John Mazmorra.


Coloque la boquilla de fuelle (Z); seleccione el fuelle (verde).
Coloque el METAL (A). Utilice las pinzas (B); recibir METAL VAAL SÍMBOLO.
Coloque el DIAGRAMA HOJA FORJA, METAL SÍMBOLO VAAL, y MAGIC SACO (C).
Usa el martillo (D); recibir la hoja.
Coloque la empuñadura de la espada con la hoja; seleccione dos veces para recibir la espada (inventario).
Volver al Corazón Fortaleza.


Abra el caldero; usar la espada para recibir la espada CASTIGO (E).
Utilice la ESPADA castigo para un mini-juego (F).


Por favor vea la captura de pantalla para la solución.
Solución: 1-2-3 (G).
Enhorabuena, has completado Secretos murmuró: en el viento.


  Whispered Secrets: Into the Wind