Fear for Sale: The 13 keys - guía de estrategia

Bienvenido al Fear for Sale: The 13 Keys Strategy Guide Tutorial

Usted es la clave para resolver un misterio sobrenatural escalofriante!

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que esta información sea útil a medida que juega a su manera a través del juego. Utilice el menú tutorial de abajo para saltar rápidamente a cualquier fase del juego que necesita ayuda.


Consejos Generales

Esta es la guía oficial para Fear for Sale: Las 13 Claves.
Esta guía no menciona cada vez que tienes que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla muestran cada escena zoom.
Acertijos ocultos en objetos se conocen como el lúpulo. Esta guía no muestra imágenes de los lúpulos, sin embargo, se menciona cuando un HOP está disponible y el objeto del inventario recogido.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada puzzle.
Usa el mapa para viajar rápidamente a un lugar.

Capítulo 1: Comprobación En


Habla con la mujer; acercarse a la entrada; leer el periódico; tomar el BOMBERO (A).
Coloque el BOMBERO (B).
Tome la manguera y la palanca (C).


Coloque la palanca y FUEGO DE LA MANGUERA (D). Recoge la PERCHA ESCALA (E).
Apagar las llamas (F) con la manguera; abrir la puerta y entrar en el hotel.


Habla con la mujer (G); seguirla por las escaleras.
Abra la caja de fusibles; tomar la escala izquierda y CARRO DE BEBÉ (H).
Camina hacia abajo.


Recoge la válvula (I) y agarrar la manguera (J).


Tome el mapa (K).
Inserte el CARRO DE BEBÉ (L) para desencadenar una HOP fragmento; Reunir las piezas para completar la tapa de la caja.


Tome la cinta elástica y LEAF EMBLEMA (N).
Camina hacia abajo.
Coloque la válvula (O); gire para activar un HOP (P).
Juega el HOP; conseguir un pájaro carpintero MECÁNICA.


Utilice el MECÁNICA DE CORRIENTE (Q); tomar el soplador de hojas ROTO (R).
Seleccione y abra el QUEBRADO soplador de hojas para agregar la cinta elástica y la manguera (S) por un soplador de hojas (Inventario).


Utilice el LEAF EMBLEMA (T); tomar el paquete (U).
Abra el paquete (inventario); tomar la ganzúa.
Regreso al Pasillo.
Utilice el soplador de hojas (V).
Inserte la ganzúa (W) para abrir un rompecabezas.


Usa las flechas para guiar a la bola (1) a través del laberinto de la salida (2).
Solución: UD-Rx2-UX2-Rx2-D-Rx2-UDUDU-Rx2-UX2-R.
Entra en la habitación.


Recoge la MITAD FOTO (X).
Caminar por dos veces.
Tome la AZULEJO (Y) y añadir la MITAD FOTO; seleccionar la imagen; tomar la manija VENTANA (Z).
Regreso a la habitación 13.


Abra las persianas (A); adjuntar el identificador de ventana (B); tomar el interruptor de luz (C).
INTERRUPTOR Uso LUZ (D).
Capítulo 2: La pesadilla


Levante el receptor y PAW (E).
Utilice la PAW (F). Tome la cinta (G).
Utilice la cinta (H); poner el enchufe en la toma de desencadenar un HOP.
Juega el HOP para recibir una PLUMA DE PLATA.


Utilice la PLUMA DE PLATA (I).
Tomar y colocar la MITAD DEL CORAZÓN (J).
Coge el interruptor general y MUÑECA DEL BRAZO (K).


Tome la MUÑECA (L).
Coloque el brazo del MUÑECA mecánica; tomar la PLUMA DE ORO (M).
Utilice la PLUMA DE ORO (M1); llevar una linterna.


Seleccionar el ojo; usar la linterna después de la reacción (N).
Coloque la MUÑECA (O) para abrir un rompecabezas (O1).


Mueva el MUÑECA (1) a través de las puertas de la cerradura (2) utilizando las flechas.
Solución (O1): UX2-LDURD-Lx2-U.
Capítulo 3: Room 16


Mueva la almohada (P) para una extraña llave y teja.
Coloque el receptor; contestar el teléfono; tomar el alfiler y escala de la derecha (Q).
Camina hacia abajo.


Lugar y desactive el disyuntor (R) para desencadenar una HOP (S).
Juega el HOP para recibir un AZULEJO (Inventario).
Camina hacia abajo.


Tome la chatarra (T).
Añadir los tres AZULEJOS (U) para abrir un rompecabezas.
Deslice los azulejos por lo que el azulejo colores de fondo coinciden con los colores de fondo de la imagen.



Solución (VW).


Tome el COLA (X).
Mover objetos para encontrar la máscara de ojo (Y).
Camina hacia abajo.


Añadir la escala izquierda y escala de la derecha a la percha ESCALA para las escalas.
Utilice las escalas y la máscara de ojo (Z).
Tome el restaurador de pintura y CUCHILLO (A).
Regreso al Pasillo.


Utilice el restaurador PINTURA (B).
Seleccione la pintura y tomar el imán (C).
Entrar en la sala 13.


Utilice el imán para atraer NÚMERO 6 (D).
Camina hacia abajo.
Inserte NÚMERO 6 (E) para que salga el picaporte.
Entrar en la sala 16.


Habla con el hombre (F) para recibir un LOCKET CERRADO (F).
Tome la AZULEJO DE UVA (G) para abrir un rompecabezas.


Solución (H).
Tome la FIGURINE MAN (I).


Utilice el MAN FIGURINE (J) para desencadenar una HOP fragmento.
Juega el HOP para tomar una tarjeta-llave (K).
Volver al lobby.
Utilice la llave (L).
Introduzca el eje.


Juega el HOP (M); recibir la estatuilla SAM.
Utilice la AZULEJO DE UVA y tomar vino (N).
Camina hacia abajo.


Coloque el FIGURINE SAM (O); tomar la pólvora.
Regreso a la habitación 16.
Vierta el vino; Utilice el cuchillo; obtener la GUANTE BLINDADOS (P).
Ir a la sala de calderas.


Utilice la ARMORED GUANTE para recuperar la bala de cañón (Q).
Coloque el GUNPOWDER; lugar, a continuación, cargar la bala de cañón (R) para activar un rompecabezas.


Solución (R1): Arrastre la llama (1) a lo largo del camino; arrastre hacia abajo, derecha, arriba ya la izquierda en (2). Repeat (2) se mueve.


Complete el trazado (3) para la mecha (4).
Caminar a la derecha; hablar con la mujer.


Intentar usar la CLAVE EXTRAÑO (S).
Combine el LOCKET CERRADO y alfiler para un medallón.
Dar la LOCKET (T).
Juega el HOP; recibir una tarjeta de la biblioteca.
Capítulo 4: El pasado de Jack


Coge el OJO (U).
Caminar por; hablar con Jack.
Abra la puerta (V) y tomar el EMBLEMA DE MEDIO 1.
Trate de tomar la peluca (W); jugar el HOP fragmento.


Utilice la COLA; tomar el vuelo rasante (X).
Desencadenar un rompecabezas con la tarjeta de la biblioteca (Y).


Solución (Y1): desplazarse a través de los botones (1) para que coincida con el patrón (2). Coloque la manecilla del reloj (3) en la cara (4). Presione el remache de reloj (4).
Toque la mujer (5). Ponga el número (6) en la esfera del reloj (7). Presione el remache.
Toque el hombre (8). Obtén la pieza que falta (9); usarlo (10) para obtener el número 3. Repita el proceso con la última cifra.
Sube por las escaleras.


Obtener el TIJERA JACK (Z); grab LEÓN 1 (A).
Camina hacia abajo.


Utilice la TIJERA JACK (B); pulse el botón 3 (C).


Coge la media luna (D).
Zoom en el pedestal; tomar el EAGLE y LLAVE (E).
Caminar por; pulse el botón 2.
Entra en la habitación Pesadilla de Emma.


Usa la peluca; tomar el reloj de arena (F).
Sal de la habitación; subir las escaleras.
Coloque el EAGLE (G).


Inserte el ojo; obtener VITRAL 2 (H).
Tomar la manija (I); añadir el reloj de arena (J) para activar un rompecabezas.
Voltear los triángulos para encontrar el patrón.


Solución (K).
Juega el HOP; recibir VITRAL 1.
Retorno a la pesadilla del techo.


Añadir VITRAL 1 y 2 del vitral (L).
Agarrar la estrella y codificado CILINDRO (M).
Volver a la habitación Pesadilla de Emma.


Añadir el STAR y HALF MOON (N).
Obtener el martillo y BOTÓN 1 (O).
Camina hacia abajo.
Insertar y pulse la tecla 1 (P).
Habla con el hombre; jugar el HOP; recibir un cuerno.


Tome la TIZA y DRAGON WING (Q).
Grab LION 2 (R).
Retorno a la pesadilla de habitaciones de Emma.


Ponga el DRAGON WING (S); tomar la CALAVERA DE CRISTAL.
Utilice la TIZA (T).
Inserte el CILINDRO codificada (U); establecer vasos a 2-0-6; tomar el JAR CON ELECTRODO.
Camina hacia abajo.


Añadir LEÓN LEÓN 1 y 2; tomar partes de la antena (V).
Ir a la pesadilla del techo.
Utilice las partes de la antena y JAR CON ELECTRODO (W); tomar JAR CON EL RELÁMPAGO.


Conecte el CUERNO (X); inserte el CALAVERA DE CRISTAL para activar un rompecabezas.


Solución (Y).
Coge el pergamino.
Ir a la Biblioteca de pesadilla.


Juega el HOP (Z); recibir una caja con las orejas.
Diere el libro; obtener ÁFRICA (A).
Camina hacia abajo.


Ponga JAR CON EL RELÁMPAGO (B); tomar CHAPALETA (C).
Retorno a la pesadilla de tejado.


Añadir el badajo (1); coloque la CAJA CON OREJAS (D).
Usa el martillo (E) a la huelga las campanas (1, 2, 3); tomar el GLOBO DEL AIRE CALIENTE.
Ir a la Oficina de pesadilla.


Coloque ÁFRICA (F); inserte el GLOBO DEL AIRE CALIENTE (F1); tomar EMBLEMA MEDIA 2 (G).
Volver a la Biblioteca pesadilla.


Inserte EMBLEMA DE MEDIO 1 y EMBLEMA DE MEDIO 2 (H); tomar el monograma.
Ir a la Oficina de pesadilla.
Juega el HOP; recibirá un ARCO IRIS CRISTAL.
Ponga el monograma (I); coloque el ARCO IRIS CRISTAL (J) para activar un rompecabezas.


Solución (K).


Utilice la llave para quitar el DENTADA (L).
Combine el MANGO y rueda dentada para crear un engranaje (Inventario).
Utilice el engranaje (M) para subir la escalera.
Baja por la escalera.
Capítulo 5: El Parque


Abra el libro; leer la nota; tomar el OWL (N).
Camina hacia abajo.
Coloque el OWL; tomar el CABALLERO (O).
Baja por la escalera.
Coloque el KNIGHT; tomar el tirador de la cremallera (P).
Camina hacia abajo.


Fije el tirador de la cremallera (Q); tomar el billete.
Baja por la escalera.
Inserte el TICKET (R) para abrir un rompecabezas.


Solución (R1).


Juega el HOP; recibir una reina de ajedrez.
Tome el soldado de juguete (S).
Caminar por; caminar hasta la casa del árbol; inserte el soldado de juguete (T) para entrar en la casa del árbol.


Coge la herradura y FIREFLY (U).
Camina hacia abajo.


Coloque la reina del ajedrez); tomar el broche y APPLE (V).
Coloque el FIREFLY (W); tomar la bombilla.


Añadir la BROCHE; tomar la campana y COIN (X).
Caminar hasta el túnel.


Utilice la bombilla (Y).
Inserte el COIN; tomar la foto (Z).
Regreso a la casa del árbol.


Añadir la foto (A); orden (1-2-3).
Tome la BUGLE (B).
Vuelta a la gruta.


Coloque el BUGLE; tomar el banderín (C).
Regreso a la casa del árbol.
Añadir el banderín; tomar el HARP (D).
Vuelta a la gruta.
Coloque el HARP (E); recibir un frasco INSIGNIA.
Regreso a la casa del árbol.


Lea la nota; Colocar el matraz INSIGNIA (F).
Lugar frasco (1) en (2). Añadir matraces (4.3). Gire la perilla (5). Tome ácido.
Caminar por tres veces.


Utilice la ACID (G) para abrir la puerta.
Camina hacia abajo.
Juega el HOP; recibir un sombrero.
Añadir la APPLE (H); tomar el reloj de péndulo.
Camina hacia abajo.


Coloque el reloj de péndulo (I); llevar los anillos.
Vuelta a la gruta.
Coloque el HAT (J).
Coloca los ANILLOS; tomar el gancho (K); agarrar el cazamariposas (L).
Camina hacia abajo.


Utilice la red de la mariposa; obtener la MARIPOSA (M).
Ir a la casa del árbol.
Añadir la MARIPOSA (N) para activar un rompecabezas.


Solución: 5-7-6-3-4-5-7-6-3-1-2-5-4-3-1-2-5-7-6-3-4-5-7-6- 3-4-5-7-6-3-4-5-2-1-3-4-5-7-6-3-1-2-5-4.
Tome un carrete.


Coloque el carrete y HOOK (O); seleccionar la bobina y el cortador de alambre (P).
Vuelta a la gruta.
Utilice el cortador de alambre para obtener el SHELL (Q).
Juega el HOP; recibir una joya.
Combine el SHELL y GEM (inventario); conseguir un BEJEWELED SHELL.
Camina hacia abajo.


Coloque el BEJEWELED SHELL; tomar el nitrógeno líquido (R).
Volver al lobby.
Utilice el nitrógeno líquido (S); aplicar el martillo (T).
Bajar a la Sala de Calderas luego a la derecha.
Capítulo 6: Azul y Amarillo Keys


Recoge la lata de aceite; pasar por la puerta (T).
Juega el HOP; recibe una llave.
Coge la llave (V); coloque la CAMPANA; tomar el ANAGLYPHY (W).
Mueva la estera, y recoger el segundo ANAGLYPHY (X).


Coloque las dos piezas ANAGLYPHY (Y); tomar el sombrero de copa y KEY (Z).
Inserte el sombrero de copa (A); abrir las puertas de la bodega; agarrar la botella (B).
Coloque la botella. Examinar las botellas para activar un rompecabezas (C).


Solución (C1): bc, ab, ac, ca, bc, ab, ac.
Coge la llave (D).
Camina hacia abajo.


Utilice las cuatro llaves en las cerraduras de color azul (E).
Pasa por la puerta (F).


Juega el HOP; recibir PODAR.
Tome el CABALLO (G).
Recoge la nota del dólar y JACK DE FOTO (H).
Regreso a Casa Cerca del.


Use la tijera de podar (I); conseguir un ramo de flores.
Combine la HERRADURA y HORSE (Inventario) para un ornamento ECUESTRE.
Coloque el adorno ECUESTRE (J) y entrar en la casa.
Coloque la nota del dólar sobre la puerta del armario (K). Coincidir con la nota y color día (L); tomar la manija (M).
Regreso al dormitorio.


Coloque el asa (N); tomar el CHIP y mantel individual.
Regreso al Comedor.
Coloque el ramo de flores y mantel individual (O) para desencadenar una HOP fragmento.
Juega el HOP; Lleve la etiqueta (P). Coge la llave de Jack.


Añadir la etiqueta (Q); obtener una nota musical.
Inserte el CHIP (R); seleccione el reloj para abrir un rompecabezas.


Solución (S): A-Bx2-Ax2-Dx2-Ex2-CX4-Ax2-Dx2-Ex2.
Tome la primavera y KEY (T).
Camina hacia abajo.
Juega el HOP; recibir un disco fonográfico.


Coloque el resorte (U); tomar la manija.
Regreso al dormitorio.
Mueva el cargador (V); añadir la nota musical (W) para abrir un rompecabezas.


Solución (X).
Obtén la manivela y KEY (Y).
Regreso al Comedor.


Recoge la CUP (Z).
Ponga el disco fonográfico y MANIVELA; utilizar la manivela y tomar el OSO (A).
Regreso al dormitorio.
Coloque el OSO (B). Tome una llave (C).
Camina hacia abajo.
Inserte las llaves en las cerraduras de color amarillo (D); entrar en la nueva puerta y hablar con Jack.
Capítulo 7: Verde y Rojo Keys


Obtener el tubo sellado (E).
Levante el bichero (F).
Ponga la CUP (G); recibir semillas de girasol.
Regreso al dormitorio.


Utilice el bichero para recuperar la maleta; tomar MARTHA y la rueda (H).
Regreso al patio trasero.
Coloque el mango y RUEDA (I); tirar de la palanca.
Tome la NUBE (J).
Juega el HOP; recibir un peso.


Seleccione el Molino (K) de un rompecabezas.
Coloque MARTHA y la nube en el panel lateral.
Solución: ab, ed, cd.
Tome una LLAVE.
Introduzca el Molino.


Conecte el PESO (L); leer la nota (M); Toma la llave (N).
Ponga el aceite puede (O); verter el SEMILLAS DE GIRASOL (P); tomar el aceite.


Utilice el aceite (Q).
Abra el tubo sellado (R); tomar el pincel.
Camina hacia abajo.
Adjuntar JACK'S FOTO (S) y coloque el cepillo.
Completa el cuadro: 1-A, 2-B, 3-c.
Lea la nota; tomar la SECCIÓN DE IMAGEN y KEY (T).
Suba.


Añadir la SECCIÓN DE IMAGEN (V) para abrir un rompecabezas.
Parte Solución 1 (V): 8-9-6-3-2-1-4-5-6-3-2-5.
Parte de solución 2 (W): 4-1-2-5-8-7-4-5-8-9.
Coge la llave (X).
Caminar por dos veces.
Utilice las cuatro teclas verdes en las esclusas verdes.
Ir a través de la nueva puerta.


Abra la caja y leer la nota.
Tome la bocina de bicicleta sin bombilla; recoger el punto (Y).
Regreso al dormitorio.
Juega el HOP; recibir una paloma.
Coloque el tejido; tomare las alas (Z).
Regreso al ático.


Lea la nota (A).
Tome la bola de cristal; colocar las ALAS (B).
Levante el ÁRBOL (C).
Regreso al Comedor.
Mueva los libros (D); inserte el ÁRBOL (E); Saque la bombilla (F).
Volver al Molino.


Combine el claxon de la bicicleta sin bombilla y bombilla (inventario); obtener una bocina de bicicleta.
Utilice la bocina de bicicleta (G); tomar el MANDO DEL BARRIL.
Camina hacia abajo.
Utilice el mando BARRIL (H) para abrir el barril; tomar la PIEZA PARA MADERA (I) y el hilo (J).
Suba.
Coloque la pieza de madera (K); tomar el sol (L).
Regreso al ático.


Coloque el SOL; tomar el CHIP y corona de laurel (M).
Recoge las CHINCHETAS y añadir la rosca (N) para abrir un rompecabezas (O).
Solución: 1-3, 3-5, 1-3, 1-4, 1-3, 2-5.
Tome la POTHOLDER.
Volver al Molino.


Utilice la POTHOLDER para recuperar la PAC (P).
Camina hacia abajo.
Coloque la PAC (Q); tomar el SIGNET y mosquetón.
Juega el HOP (R); recibir SOLVENTE.
Regreso al ático.


Utilice el disolvente; conecte el mosquetón; tomar la CADENA (S).
Regreso al dormitorio.
Enganche la cadena a la araña y tracción; tomar el adorno PUNTILLA (T).
Regreso al ático.
Inserte la corona de laurel, DOVE y PUNTILLA ORNAMENTO (U); hablar con Jack; Toma la llave roja.
Camina hacia abajo.


Utilice la tecla roja (V) para activar un rompecabezas.
Solución (W).
Hable con Jack; tomar el LOCKET IMAGEN.
Capítulo 8: La Invocación


Habla con la mujer; Toma la llave (Y).
Ir al pasillo.
Use la tecla (Z).
Seleccione el panel (A); pulse 2 (B).
Hable con la aparición; jugar el HOP; recibirán una medalla.


Levante la lámpara y CAJA DE CRISTAL (C); mover el plano (D); hablar con la mujer.
Coloque la bola de cristal; tomar la LUPA (E).
Caminar por; pulse la tecla 1.


Coloque la LUPA (F); tomar el tintero.
Ir a la azotea.
Levante el disco FUEGO (G); añadir la MEDALLA; tomar el Cortador de vidrio y RECEPCIÓN DE BELL (H).
Combine la caja de cristal y Cortador de vidrio (inventario); quitar el DEMONIO INSIGNIA.
Volver al lobby.
Utilice el timbre de Recepción de conseguir un cincel (I).
Vuelva a la sala de calderas.
Juega el HOP; recibir CERA.


Inserte el DEMONIO INSIGNIA (J).
Entra en la habitación secreta; hablar con la mujer.
Recoge la LONA (K).
Utilice el tintero para obtener el reloj de sol GNOMON (L).


Seleccione el escritorio oscuro (M).
Ponga la lámpara (N).
Añadir la SIGNET y CERA a la bandeja (O).
Utilice el cuchillo (1) para cortar la cera (2). Ponga la cera corte en la cuchara (3) y mantenga al lado de la lámpara (4).
Coloque el sello (5) en la cera derretida (6) para crear LACRE (P).
Regreso a la oficina de Jack.


Colocación de la lona y CHINCHETAS (Q); tomar el DIARIO.
Lea la nota y utilizar el lacre (R); tomar la FOTO SAM.
Juega el HOP (S); recibir un reloj de sol PARTE.
Regreso al techo.


Coloque el reloj de sol GNOMON y RELOJ DE SOL PARTE; tomar el disco RELÁMPAGO (T).
Añadir el CHIP en la pared (T) para activar un rompecabezas.


Solución (V): 3 × × 2-4-3-2 2-4-3.
Tome la MINERAL (W).
Volver a la oficina.


Coloque la MINERAL (X) para desencadenar una HOP fragmento de minerales adicionales.
Inserte el fuego y relámpagos discos (Y); añadir el cincel.
Seleccione el martillo y el cincel para crear un cristal facetado (Z).
Regreso a la habitación secreta.
Combine el LOCKET IMAGEN y FOTO SAM (inventario); conseguir un LOCKET CUADRO CON FOTO.
Coloque el DIARIO; inserte el LOCKET CUADRO CON FOTO (A) para abrir un rompecabezas.


Solución (B).
Coloque el cristal facetado; tomar un SUMMONER CRISTAL.
Camina hacia abajo y derecha.


Inserte el SUMMONER CRYSTAL (C).
Seleccione el patrón de suelo para abrir un rompecabezas (D).
Solución: 3-2-b-3 × 2.2 × 2-b-3 × 2.2-a-2-b-2-1 × 2-a-2 × 02.01 × 2-a.
Felicitaciones. Ha completado Fear for Sale: Las 13 Claves.

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