Dark Realm: Queen of Flames (la guía)

Bienvenidos al Dark Realm: Queen of Flames Strategy Guide

Sin previo aviso, un grupo de figuras misteriosas llega y reduce su pueblo en llamas y escombros. ¿Qué es lo que quieren ... y quién los está controlando?

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos Generales

Esta es la guía oficial de Dark Realm: Reina de las llamas.
Esta guía no se mostrará cuando se tiene que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla se mostrarán cada escena de zoom.
Rompecabezas oculto a objetos se conocen como el lúpulo. Esta guía no mostrará imágenes del lúpulo, sin embargo, se menciona cuando un HOP está disponible y el elemento de inventario que va a recoger de ella.
Usa el mapa para viajar a un lugar.

Capítulo 1: Northpearl


Tome el pecho CLAVE (A).
Tomar la manija TRAMPILLA (B).
Mueva la escalera (C).


Coloque el mango TRAMPILLA (D); abrir la puerta.
Ir arriba.
Mueva la mariposa (E).
Mueva los objetos; tomar el Botas Magia (F).


Tome los guantes rotos y tenga en cuenta; tomar el cofre cerrado (G).
Examine el cofre cerrado; Use la tecla de pecho para abrirlo (H).
Tome la mitad del medallón y Diario (I).
Utilice el Botas Magia (J).
Ir a la izquierda, hacia delante, luego a la izquierda.


Tome la maceta y firmar (K).
Tome la BANDERA REAL (L).
Abra el barril; tomar la palanca (M).
Examine el real del indicador; mover la bandera para tomar el mapa (N).


Examine el MACETA; quitar las flores para hacer el cubo (O).
Utilice el cubo para que el cubo de agua (P).
Ir a la izquierda.
Use las botas mágicas.
Ir a la izquierda.
Apila las cajas en orden de número (Q).
Ir arriba.


Utilice el cubo de agua (R).
Mueva las flores; tomar la llana (S).
Utilice la pole para un mini-juego (T).
Detener las bolas en el círculo verde para seguir adelante.


Utilice la PALANCA (U).
Utilice susurro Piedra (V).
Juega el HOP para recibir la TROMPETA EN MINIATURA (W).


Use la llana; tomar la nota y fuelle (X).
Caminar por tres veces.
Mueva el caballo; tomar el serrucho y YUNQUE SELLO DE PIEZAS (Y).
Tome las pinzas (Z).


Coloque las piezas SELLO DEL YUNQUE; utilizar el fuelle (A).
Utilice las pinzas para tomar el CALIENTE DEL YUNQUE SEAL PIEZAS (B).
Coloque el SELLO CALIENTE DEL YUNQUE PIEZAS (C); utilizar las herramientas para hacer el SELLO DEL YUNQUE.


Coloque el SELLO DEL YUNQUE; presione las piezas en orden (1-3).
Tome el Sello y Símbolo de Sun (D).
Caminar hacia adelante dos veces.
Utilice la SERRUCHO; tomar la ESFERA DE FUEGO EN MINIATURA (E).


Tome la JAR (F); mover la tela.
Juega el HOP para recibir la LUNA SÍMBOLO (G).
Use las botas mágicas.
Caminar a la derecha.
Examine el Banshee (H).


Abra las bolsas; tomar la lanza MINIATURA (I).
Camina hacia abajo.
Coloque el SOL y LUNA SÍMBOLO SÍMBOLO (J).


Abra la caja; tomar las alas de dragón MINIATURA (K).
Ir a la izquierda dos veces.
Coloque la TROMPETA EN MINIATURA, ESFERA DE FUEGO EN MINIATURA, LANZA EN MINIATURA, y alas de dragón MINIATURA (L); moverlos en orden.
Caminar hacia adelante.
Capítulo 2: Los Dragonwoods


Utilice la SERRUCHO (M); examinar la mariposa (N).
Coloque el JAR (O); recoger las luciérnagas.
Cerrar el frasco; moverlo (P).
Examine la cueva.


Juega el HOP para recibir el símbolo de fuego (Q).
Utilice la sierra de mano (R).
Tome la placa de metal (S).


Uso Piedra Whisper (T).
Ir bajo el árbol.
Tome la JUGUETE ZEPPELIN (U).
Ir hacia arriba, luego hacia adelante.
Use las botas mágicas.
Ir a la derecha.
Examine el camino para un mini-juego (V).


Solución (WY).
Camina a la izquierda.


Utilice el POLO; tomar la CARNE CRUDA (Z).
Camina hacia abajo y luego bajo el árbol.
Dé la CARNE CRUDA (A); tomar la Lobatos.
Ir hacia arriba, luego hacia adelante.
Dé la Lobatos (B); abrir la puerta.
Ir hacia adelante.


Habla con el hombre; tomar la nota (C).
Camina hacia abajo.
Tome la BLUEBELL (D).
Tome la FLOR DE FUEGO (E).


Tome la JAZMÍN DE LA MAÑANA (F).
Ir a la derecha.
Mueva la madera (G), la olla, y agua (H).
Coloque las verduras, Bluebell, FUEGO flor, y MAÑANA JAZMÍN (I); utilizar el recipiente para tomar el plato de sopa.


Dar el plato de sopa (J).
Examinar el armario (K).
Use las botas mágicas.
Ir hacia adelante.
Tome el MODELO teleportación e hilo (L).
Mueva los objetos; tomar el barco en una botella y ACERICO (M).


Examine el ACERICO; tomar la aguja grande (N).
Use el hilo en la aguja grande para hacer que la aguja y el hilo (O).
Utilice la aguja y el hilo en los guantes rotos para hacer los guantes (P).


Utilice los guantes (Q); tomar la PIEDRA teletransporte (R).
Utilice el poste en el barco en una botella; tomar la Ronda de vidrio y SHIP (S).
Camina hacia abajo.


Mueva la tapa (T); colocar la Ronda de vidrio.
Coloque la placa de metal para un mini-juego (T).


Solución (VY).
Tome el diagrama (Z).


Coloque el símbolo de fuego; pulse los símbolos (A).
Examine el orbe para un mini-juego (B).


Solución (C).
Utilice Piedra Whisper para un mini-juego (D).



Solución (E, F).


Tome el ave símbolo (G).
Coloque el ave símbolo para un mini-juego (H).


Solución (I): Ax2, B, C.
Use las botas mágicas.


Mover las rocas (J); recoger el Sello, mapa, Botas, Diario y Medio medallón.
Ir hacia arriba, luego hacia adelante.
Utilice el POLO (K); tomar la espada empuñadura.


Coloque el MODELO teletransporte, JUGUETE ZEPPELIN, y SHIP (L); tomar el libro (M) y la piedra de teletransporte (N).
Abrir el libro; tomar la piedra de ojo y de desplazamiento (O).
Combine las 2 piedras de teletransporte para que las piedras de teletransporte (P).
Caminar por dos veces.


Coloque la piedra del ojo (Q); utilizar Piedra Whisper en ambos dragones.
Coloque las piedras de teletransporte; tomar las piedras de teletransporte infundido (R).
Ir hacia adelante dos veces.


Coloca los teleportación PIEDRAS infundido (S).
Examine la puerta para un mini-juego (T).



Solución (U): A, B, Cx2.
Solución (V).
Caminar hacia adelante.
Capítulo 3: Los acantilados


Coloque la ESPADA HILT (W).
Trate de ir hacia adelante.
Uso Llama Shield (X).
Trate de ir hacia adelante.
Use las botas mágicas.
Ir a la izquierda.


Tome las SETAS BRILLAN INTENSAMENTE GRANDES (6.1) y (6.2) (Y).
Tome la Toma del viajero BOLSA (Z), SHARP CRISTAL (A) y SETAS BRILLAN INTENSAMENTE grande (3/6) y (4/6) (B).
Tome la VID PARTE (1/2) (C) y SETAS resplandeciente grande (5/6) y (6/6) (D).


Examine la VIAJERO DEL BOLSO; tomar la LINTERNA VACÍO y DIARIO DEL VIAJERO (E).
Volcado de la bolsa; mover los objetos a tomar el herbicida (F).
Utilice el CRYSTAL SHARP tomar la vid (1/2) (G).


Abra el diario del viajero; tomar la página (H).
Coloca las piezas (I); tomar el papel.
Abra la LINTERNA VACÍO; colocar las setas BRILLAN INTENSAMENTE (J).
Cierre la linterna; tomar la LINTERNA brillante.


Coloque la LINTERNA QUE BRILLA INTENSAMENTE (K).
Utilice el POLO; tomar el VID PARTE (2/2) (L).
Examine la vid; coloque el VID PARTE (2/2) para hacer la vid (M).


Utilice la vid para un mini-juego (N).
Detenga los objetivos dentro del círculo (O).
Ir arriba.
Tome la nota (P).
Mueva la cortina; jugar el HOP para recibir los FUEGOS ARTIFICIALES (Q).


Utilice el herbicida (R); mover la rueda.
Tome la BARATIJA (S).
Mueve el tablero; tomar el FLINT (T).
Ir hacia abajo.
Coloque el BARATIJA en la ranura; tomar la bolsa y FUSE (U).


Abra la bolsa; tomar las monedas (8/8) (V).
Utilice el fusible de los fuegos artificiales; tomar los FUEGOS ARTIFICIALES (W).
Ir hacia adelante.
Tome la vid (X).


Use los fuegos artificiales, vid, y Flint (Y).
Ir hacia adelante.
Tome la vid (Z).
Habla con el hombre (A); darle las monedas (8/8).


Toma la MONEDA DE PLATA (1/4) (B).
Reúna las tarjetas para recibir la baraja de cartas (1-4).


Dé la baraja de cartas para un mini-juego (C).
Solución es al azar.
Ir arriba.
Capítulo 4: La Torre de Marfil



Examine el soporte para un mini-juego (D).
Solución (EH).
Tome la APPLE (I).
Ir a la derecha.


Tome el COMB (J).
Tome la CAMPANA (K) y DRAGON DE HORNOS (L).
Camina hacia abajo.
Coloque el DRAGON DE HORNOS (M); utilizar el Whisper Stone.


Utilice la vid (N).
Tome la caja de música (O).
Desplazar hacia arriba; utilizar el APPLE (P).
Abra la caja de música (Q); coloque el COMB y Bell.
Abra la puerta (R).
Caminar hacia adelante.


Tome la ESPADA (S).
Tome las monedas de plata (4.2), (4.3) y (4.4) (T).
Camina hacia abajo.
Hable con la mujer; dar la MONEDA DE PLATA (4/4).
Tome la QUESO (U).


Coloque el queso; tomar la LLAVE CAJA DE MÚSICA (1/2) (V).
Usar la espada para un mini-juego (W).


Solución (XZ).


Uso Piedra Whisper (A).
Caminar hacia adelante.
Usar la espada para tomar la LLAVE CAJA DE MÚSICA (2/2) (B).
Coloque la caja de música; utilizar la tecla CAJA DE MÚSICA (2/2) para un mini-juego (C).


Solución (D): DAP, AFCG, CGDEF.


Examine el libro (E); utilizar Piedra Whisper para un mini-juego (F).



Solución (G, H).


Tomar la manija SWAN (I).
Examine el MANGO SWAN (J); tomar la manija IZQUIERDA y DERECHA SWAN SWAN MANGO.
Ir hacia adelante.


Mueva la pintura (K).
Mueva los fragmentos de vidrio y pintura; tomar el Dragon Flame (L).
Mueva el maquillaje; colocar la llama DRAGON (M).
Pulse los dragones.


Juega el HOP para recibir el ORB ELDER (N).
Tome el medallón (O).
Ir hacia adelante.
Coloque la manija izquierda y derecha SWAN SWAN MANGO (P).


Uso Llama Shield (Q).
Use las botas mágicas.
Caminar a la derecha.
Tome el rollo (R).
Juega el HOP para recibir el cuerpo ESTATUILLA (S).


Coloque el CUERPO ESTATUILLA para recibir el cuerpo DERRETIDO ESTATUILLA (T).
Camina hacia abajo.
Use las botas mágicas.
Tome el aceite y ESTATUILLA PEDESTAL (U).


Coloque el CUERPO DERRETIDO Estatuilla en el pedestal ESTATUILLA para hacer la estatuilla COMPLETADO (V).
Coloque la estatuilla COMPLETADO para un mini-juego (W).


Solución (X): derecha, arriba, arriba, arriba, abajo, izquierda, derecha, arriba, izquierda, izquierda, arriba, arriba, arriba, a la derecha.
Presione la baldosa (Y).
Baja las escaleras.
Coloque el ORB ELDER (Z); presionarlo.


Examine la pared para un mini-juego.
La solución (A).
Pulse el orbe.
Pulse la flor para recibir la clave (B).


Pulse el orbe; examinar la pared para un mini-juego.
Solución (C).
Pulse el orbe; examinar la pared para un mini-juego.
Solución (D).
Camina hacia abajo.


Pulse los ojos con el fin (E): A, B, Ax2, B.
Ir abajo, luego hacia adelante.
Tome el arco (F).


Dispara al objetivo (G).
Dispara el alma en pena (H).
La viga (1/4) y (2/4 (I).
Ir hacia adelante.
Dispara el alma en pena; recibe el ARCO (J).


Mueva el barril; tomar las llaves DUNGEON (K) y ABUELITA de Pociones (L).
Camina hacia abajo.
Utilice las teclas de DUNGEON (M).
Dé la de Pociones ABUELITA (N).
Tome EL LIBRO DE ELVEN IDIOMA y FLECHA (O).
Camina hacia abajo y luego hacia adelante.


Utilice las teclas de DUNGEON (P).
Caminar hacia adelante.
La viga (3/4) y (4/4) (Q).
Tome la cuerda y el GAR (R).


Utilice la RAG y ACEITE en la flecha para hacer que el OILED FLECHA (S).
Camina hacia abajo.
Empuje la puerta (T).
Utilice la FLECHA aceite para hacer la flecha en llamas (T).



Use la flecha en llamas en el arco (V); disparar el cañón (W).
Recibe la proa.
Utilice las teclas de DUNGEON (X).
Empuje los barriles (Y); colocar los tablones y CUERDA (Z).
Tire de la palanca (A).
Capítulo 5: Aeterna


Tome la BAMBÚ (B).
Ir hacia adelante.
Tome la JUNTA (C).
Utilice EL LIBRO DE ELVEN idioma para un mini-juego (D).


Solución (EG).


Utilice chispa de la vida (H).
Camina hacia abajo.
Utilice chispa de la vida (I).
Examina la estatua (J).
Ir arriba.


Dibuja en el papel (K).
Tome la fórmula (I).
Juega el HOP para recibir el MAGIC LÍQUIDO (M).


Tome la bolsa vacía (N); mover la luz (O).
Tome el LENTE (P).
Camina hacia abajo.
Tome la MANGOMOYA FRUTA (Q).
Caminar a la derecha.


Coloque la lente (R); utilizar la bolsa vacía para recibir el polvo de hadas (S).
Tome la LAETUS CATTLEYA FLOR (T).
Tome las SETAS GRIS (U); Coloque la tarjeta (V).


Juega el HOP para recibir la caña de pescar rota (W).
Examine la caña de pescar rota (X); tomar la línea con anzuelo.
Utilice la línea con gancho en el bambú para hacer el BAMBÚ CON GANCHO (Y).
Camina hacia abajo.


Mueva los lirios; utilizar el bambú con gancho para coger el pescado y vino AMPHORA (Z).
Examine el VINO AMPHORA; eliminar las algas y corcho (A).
Ir arriba.


Coloque el MANGOMOYA FRUTA (B), GRIS DE SETAS (C), y LAETUS CATTLEYA FLOR (D).


Tome jugo de fruta (E) y SETAS HERVIDOS (F).
Abra la rejilla; tomar la Presionado flor (G).
Coloque el pescado (H); tomar el medallón (I).


Coloque el medallón (J).
Coloque el MAGIC LIQUID, polvo del duendecillo, VINO AMPHORA, jugo de frutas, champiñones cocidos, y la flor se pulsa durante un mini-juego (K).


Solución (L): 1-7.


Tome la poción (M); beberlo.
Abra el libro por un mini-juego (N).


Solución (O, P).
Ir hacia adelante.


Tome la TORRE PINNACLE (Q).
Utilice la TORRE PINNACLE para un mini-juego.
Solución (R).


Juega el HOP para recibir la MITAD MEDALLÓN (S).
Abra el cajón; mover los objetos.
Coloque el medallón de la mitad (T).
Tome las TIJERAS DE ORO Y JOYAS (U).


Utilice las TIJERAS DE ORO (V); tomar la colcha.
Examine la colcha; hacer que el paracaídas (W).
Camina a la izquierda.
Utilice el paracaídas (X).
Ir hacia adelante, a la derecha, luego hacia adelante.
Capítulo 6: El Zeppelin


Habla con el hombre; dar la JOYERÍA (Y).
Tire de las perillas (Z).
Mover el mapa (A); leerlo.


Pulse las ubicaciones (A).
Examine el telescopio para un mini-juego (B).


Solución (CE).


Examinar las palancas para un mini-juego.
Solución (F): Ax2, B, Cx2, D, A, Bx2, C, D, Ax2, Bx2, Cx2.


Tome las tarjetas (G).
Mueva los restos; tomar la pala (H).
Utilice la pala (I).


Tome el libro (J); voltear las páginas.
Utilice la chispa de la vida (K).
Camina hacia abajo.


Pulse los símbolos (1-4).
Tome el PILOTO NOTAS (L).


Abra las NOTAS PILOTO (M); Toma la llave y el mapa.
Tome el papel (N).
Ir arriba.
Juega el HOP para recibir el traje de buceo (O).


Use la tecla (P).
Ir hacia adelante.
Use las botas mágicas.
Camina a la izquierda.
Examine el santuario para un mini-juego (Q).


Solución (R): BDA, ECAD, ADBEC.


Tome la placa (S).
Utilice Piedra Whisper para un mini-juego (T).



Solución (U, V).


Tome la PIEDRA TOKEN (1/9) - (4/9) (W).
Caminar por tres veces.
Utilice el traje de buceo (X).
Uso Piedra Whisper (Y).


Examine la espada para un mini-juego.
Solución (Z).
Tome la CUTLASS (A).


Utilice chispa de la vida (B).
Utilice la CUTLASS tomar el INTENSAMENTE CORAL (C).
Tome la REVISTA DEL CAPITÁN (D).
Abra la CAPITANES REVISTA (E); tomar la página.


Coloque el INTENSAMENTE CORAL (F).
Examine el pecho (G).
Utilice la CUTLASS para un mini-juego (H).


Solución (IK).


Examine el pecho para un mini-juego (L).
Solución (M).
Utilice la INTENSAMENTE CORAL (N).


Tome la PIEDRA TOKEN (5/9) - (9/9) (O).
Ir arriba, a la derecha, luego hacia adelante dos veces.
Coloque la PIEDRA TOKEN (9/9) para un mini-juego (P).


Solución (Q).
Tome la CRISTAL (R).
Caminar por tres veces, a continuación, hasta el doble.


Juega el HOP para recibir la FLOR DE MÁRMOL (S).
Coloque la FLOR DE MÁRMOL (T).
Coloque el CRISTAL (U).
Caminar hacia adelante.
Capítulo 7: el Templo


Gire las manijas (V).
Utilice la pala (W); tomar la manija de MACE y GAUNTLET.
Use la manija de MACE (X); tomar la CABEZA MACE.


Use la manija de MACE en el MACE cabeza para hacer el MACE (Y).
Utilice EL LIBRO DE ELVEN IDIOMA (Z).
Tome la página.
Utilice el MACE para un mini-juego (A).


Solución (B): Ax2, B, C, D.
Ir hacia adelante.
Use las botas mágicas.
Camina a la izquierda.


Tome la ARMADURA EMBLEMA (C).
Abra el pecho; tomar el hombro armadura y descifrar NOTA (D).
Camina a la izquierda.
Tome la MONJE NOTAS (E).


Suba el árbol; mover las ramas.
Tome la MARCHITADO ORACLE ÁRBOL BUD (F).
Tome la taza de agua, FLECHA, y CASCO (G).
Utilice la flecha en el arco para hacer el arco y la flecha (H).


Examine el MONJE NOTAS (I); tomar la nota, MÚSICA DE NOTAS DE FUEGO, y letras de canciones.
Utilice la chispa de la vida en la MARCHITADO ORACLE ÁRBOL BUD para hacer que el ORACLE ÁRBOL BUD (J).
Camina hacia abajo.
Uso Piedra Whisper (K).


Coloque el guante, EMBLEMA armadura, armadura de hombro, y un casco para un mini-juego (L).
Solución (M).


Mueva la estatuilla de un mini-juego (N).
Solución (O).


Tome la HIERRO ESTATUILLA (P).
Coloque el CANCIÓNES y descifrar NOTA para un mini-juego (Q).


Solución (R).
Recibirá el MAGIC letras de canciones.
Camina hacia abajo.


Utilice la MÚSICA DE NOTAS DE FUEGO (S).
Juega el HOP para recibir la CAMPANA DE INCENDIO SÍMBOLO (T).
Camine hacia adelante, luego a la izquierda.
Utilice la ECAM; tomar la PIEDRA AZUL (U).


Coloque el ORACLE ÁRBOL BUD, HIERRO estatuilla, MAGIC letras de canciones, BLUE STONE, y Bell FUEGO SÍMBOLO (V).
Tome el fuego (W).
Caminar hacia adelante.


Uso Llama Shield (X).
Utilice el fuego (Y).
Utilice el fuego (Z).


Pulse los símbolos; colocar el medallón de la mitad (A).
Uso Llama Shield (B).
Utilice el fuego (C).


Utilice el fuego (D).
Pulse los símbolos (1-3).
Coloque el medallón mitad; tomar el medallón (E).


Usa el arco y la flecha (F).
Tomar el vidrio de alarma CLAVE (G); presione la baldosa.
Uso Piedra Whisper (H).


Utilice Llama Antigua (I).
Camina hacia abajo.
Utilice el cristal CAMPANA CLAVE (J).
Tomar el vidrio de alarma (K); tomar el libro.
Caminar hacia adelante.


Coloque la campana de cristal (L).
Utilice la taza de agua (M).
Caminar hacia adelante.


Utilice Chispa de la Vida (NP).
Use las botas mágicas.
Camina a la izquierda.


Uso antigua Llama (Q).
Viaja en el caballo (R).
Capítulo 8: El Castillo


Recibe el martillo, cuerdas, y los partidos.
Tome el carro viejo (S).
Usa el martillo en el carro viejo; tomar las Juntas (T).
Examinar las Juntas; organizarlos.
Utilice las cuerdas; tomar lo improvisado PUENTE (U).


Coloque la IMPROVISACIÓN PUENTE (V).
Tome los alicates (W).
Utilice las pinzas para tomar la LINTERNA VIEJA (X).


Abra la LINTERNA VIEJA; utilizar los partidos para hacer la LIT LINTERNA (Y).
Utilice la LIT LINTERNA (Z).
Juega el HOP para recibir el LÁPIZ (A).


Utilice la antigua llama (B).
Hable con la mujer (C); tomar el MAPA DE ALCANTARILLADO.
Usa el mapa ALCANTARILLA en la escotilla; utilizar el lápiz para un mini-juego (D).


Solución (E).
Caminar hacia adelante.


Utilice la chispa de la vida (F).
Juega el HOP para recibir la ESPADA DEL CABALLERO (G).
Caminar a la derecha.
Mueva las figuritas.
Abra la caja; tomar la escama de dragón (1/3) (H).


Coloque el vidrio (I).
Utilice Piedra Whisper para un mini-juego (J).



Solución (K, L).


Tome la LOCKER KEY (M).
Utilice la ESPADA DEL CABALLERO (N).
Tome el COLLAR (O).


Mueva la cortina (P).
Mueva las almohadas; tomar la escama de dragón (2/3) (Q).
Utilice la llave de la taquilla; tomar la escama de dragón (3/3) (R).
Camina hacia abajo.


Coloque la escama de dragón (3/3) (S).
Camina a la izquierda.
Uso Piedra Whisper (T).
Uso Piedra Whisper (U).


Juega el HOP para recibir el ala MINIATURA (1/2) (V).
Coloque el medallón (W).
Tome el libro y ALA MINIATURA (2/2) (X).
Camine abajo, luego a la derecha.


Coloque el ala MINIATURA (2/2) (Y).
Abra la caja; tomar la LLAMA ETERNA SÍMBOLO (Z).
Camina hacia abajo, luego a la izquierda.
Utilice el COLLAR (A).
Camina a la izquierda.


Romper el jarrón; mover los fragmentos.
Tome los símbolos (B).
Examine las piedras para un mini-juego (C).


Solución (D): 1-4.
Tome las flechas (E).


Utilice las flechas en el arco para hacer el arco y las flechas (F).
Ir arriba.
Usa el arco y la flecha (G).
Coloque la LLAMA ETERNA SÍMBOLO (H).
Ir a la izquierda, luego a la derecha dos veces.


Utilice la flecha para hacer que la flecha mágica (I).
Use la flecha mágica en el arco para hacer el arco y la Flecha Mágica (J).
Utilice el arco y la Flecha Mágica (K).


Mueva los escarabajos (L).
Tome el medallón (M).
Trate de colocar el medallón (N).


Utilice Llama Antiguo (O).
Mueva los escarabajos (P).


Coinciden con los símbolos (Q).


Mueva los escarabajos (R).
Utilice Llama Antigua (S).


Coinciden con los símbolos (T).


Examine el dragón (U).
Coloque el medallón (V).
¡Enhorabuena! Ha completado Dark Realm: Reina de las llamas.

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