Witches Legacy: The Ties that Bind - la guía de estrategia

La boda de Lynn es interrumpido por un fantasma del pasado de Edward.

Si usted utiliza este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.


Consejos generales


Esta es la guía oficial para Witches 'Legacy: The Ties That Bind.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en una ubicación; las capturas de pantalla se mostrarán cada escena zoom.
Rompecabezas oculto a objetos se denominan saltos. Esta guía no mostrará imágenes de los saltos, sin embargo, se menciona cuando un HOP está disponible y el objeto del inventario que va a recoger de ella.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada rompecabezas.
Seleccione el diario (1) para actualizaciones de la historia.
Capítulo 1: El Orfanato


Hable con Lynn (A).
Lea la invitación; tomar la Broken Butterfly (B) y PINZAS (C).
Utilice las pinzas (D).


Grab EDWARD DE CARTA (E).
Seleccione el Imp (F) para el objetivo actual.
Suba (G).


Dale CARTA DE EDWARD a Lynn (H).
Coge las joyas TINY (I).
Seleccione la Broken Butterfly en el Inventario, y añadir las joyas TINY (J); recibir una estatuilla de MARIPOSA.


Coge la RUNA (K).
Colocar la MARIPOSA ESTATUILLA en el cuadro; mover los tres puntos y tomar el DRAGON (L).
Echarse atrás.
Coloque el DRAGON (M).


Mira la foto, a continuación, coger el REGALO (N), NOVIA ESTATUILLA (O) y SMALL SLICKER (P).
Seleccione el pájaro (Q).


Grab LYNN DEL MEDALLÓN (R); colocarlo (S).
Suba.
Coge la pajita (T) y luego colocar la figurilla NOVIA para activar un rompecabezas (U).


Cambie las piezas para crear un camino del novio a la novia.
Solución: 1-7, 2-8, 5-10, 4-6, 3-7, 9-10, 7-8.
Mueva las dos fotos; agarrar el BOBBY PIN (V) y BOTÓN (W).
Echarse atrás.


Desbloquear el cajón con el BOBBY PIN; agarrar la FIGURA DE LA BRUJA (X).
Suba.
Coloque la FIGURA BRUJA en la ranura y seleccione el botón (Y); dar el PEQUEÑO SLICKER al Imp (Z), y luego agarre el botón (A).


Coloque los botones en las ranuras; agarrar el RUNA (B).
Echarse atrás.
Quite las piedras rotas, a continuación, añadir las runas (C).
Ir a través del portal (D).


Coge la MUÑECA ARM (E).
Seleccione el mapa (F) para acceder a un HOP. Encuentra todas las piezas del mapa; recibir un MAP.
Seleccione el MAP (G) para viajar rápidamente entre ubicaciones.
Abra la puerta del coche y jugar el HOP (H); recibir algún pólvora.
Camina hacia delante al Orfanato Yard (I).
Hable con Lynn.


Hable con Lynn (J) y agarrar el MÁSCARA DE ORO (K).
Echarse atrás.
Coloque la MÁSCARA DE ORO para activar un rompecabezas (L).


Solución: 7-5-6-5-12-5 × × 2-14-5 2-9-5 × × 2-10-5 2-3-8.
Seleccione la CAJA ROCKET (M) dos veces para tomarlo.


Seleccione la CAJA ROCKET en el Inventario, y añadir la pajita y la pólvora (N); recibir un cohete.
Camina hacia delante.
Coloque el ROCKET (O).
Introduzca la Sala Principal (P).
Hable con Lynn.


Coge el BROCHE DE VIOLETA (Q).
Lea la nota, a continuación, tomar la cuerda de saltar (R).
Back dos veces.
Utilice la cuerda de saltar (R1); recibirá un JINETE DEL JUGUETE.
Regresar a la Sala Principal.


Coloque el JINETE DEL JUGUETE (S).
Camine hasta el segundo piso (T).


Lea las notas, y luego agarre la MUÑECA ARM (U).
Juega el HOP (V); recibir una aceitera.
Echarse atrás.
Coloca los BRAZOS muñeca en la muñeca; Tome la pieza EMBLEMA ANGEL (W).


Seleccione el REGALO en el Inventario; quitar la cadena y agarrar el PEDAZO EMBLEMA ANGEL (X).
Suba.
Coloque las piezas EMBLEMA ÁNGEL en la puerta; seleccione el interior para activar un rompecabezas (Y).


Guía del Imp a través del laberinto.
Solución: 9-1-2-8-3-8-9-4-5-9-6-8-6-7-6.
Mira la foto, a continuación, tomar el FILE y HAMMERHEAD (Z).
Echarse atrás.


Utilice el archivo en la cerradura, y luego jugar el HOP (A); recibirá un coche WIND-UP.
Echarse atrás.
Desactive las hojas; tomar el SÍMBOLO SEESAW (B).
Utilice la aceitera en el pestillo (C).
Inserte el CAR WIND-UP (D); agarrar el MÁRMOL BEE (E), mango (F) y SÍMBOLO DEL CARRUSEL (G).


Seleccione el martillo en el inventario y fijar el asa (H); recibir una HAMMER.
Regresar a la segunda planta.
Aplastar los tableros con el martillo; agarrar el CAMPANARIO SÍMBOLO (I).
Echarse atrás.
Coloque el SÍMBOLO SEESAW, CARRUSEL SÍMBOLO y CAMPANARIO SÍMBOLO (J).
Introduzca el Courtyard (K).


Coge la RUEDA (L).
Seleccione la pala (M); Toma el cuchillo (N).
Regresar a la Sala Principal.
Coloque el MÁRMOL para activar un rompecabezas (O).


Clasificar los mármoles en los tubos correctos dejando caer la canica libre en los tubos.
Solución: 2-1-3-2-3-1-2-1-3-2.
Mueva el oso; tomar la ALARMA DE ORO (P) y botiquín de primeros auxilios (Q).
Regreso al patio.


Seleccione el botiquín de primeros auxilios en el Inventario, cortar las cuerdas con el cuchillo, a continuación, abra el kit;tomar el vendaje (R) y pinzas (S).
Retire la pluma con las pinzas, luego usar el vendaje de la pata del perro; agarrar el ÁRBOL EMBLEMA (T).
Coloque la figura del árbol (U); introducir Cerca del campanario (V).
Hable con Abigail.


Juega el HOP (W); recibir un pequeño tambor.
Regresar a la Sala Principal.
Coloque el tambor en el conejo; agarrar el cepillo (X).
Regresar a Cerca del campanario.


Coge los tablones de madera (Y); Utilice el cepillo (Z).
Pulse los botones: 1 × 6, 2 × 3, 3 × 2; agarrar la PRINCESA TOKEN y MODELADA BAR (A).
Echarse atrás.
Coloque el BAR PATTERNED para activar un rompecabezas (B).



Mueva la barra en el espacio abierto.
Solución (B1): 2-1-3-4-2 2-1-3-4-2 × × 3.
Solución (B2): 2-4-3-4-2 2-1-3-4-2 × × × 3-4 2-3-1-3-4-2-1-2-4-2.
Coge la ALARMA DE ORO y nariz de payaso (C).
Regresar a Cerca del campanario.


Coloque las campanas de oro (D); introducir Dentro de la Torre de la Campana (E).
Hable con Lynn.
Coge la BLOWTORCH (F).


Utilice el cuchillo en la pared, a continuación, seleccione la cuerda (G); tomar la cuerda (H).
Coloque el BROCHE DE VIOLETA en el pecho; agarrar el SOL (I).
Seleccione los tablones de madera en el Inventario y añadir la cuerda (J); recibir una escalera de cuerda.


Utilice la BLOWTORCH entonces la escalera de cuerda en los bares; salida Dentro de la Torre de la Campana (K).
Regresar a la Sala Principal.
Juega el HOP (L); recibir un destornillador.
Regreso al patio.


Utilice el destornillador en el asiento; agarrar la FIGURA DEL UNICORNIO (M).
Camina hacia delante.
Coloque la FIGURA DEL UNICORNIO en el pecho; seleccionar el pecho para activar un rompecabezas (N).


Guía para la bola en el agujero.
Solución: 2 × 2-1-2 × 3-1 × 3-1 × × 5-2-1-2 2-2-1-2-1 × 3.
Mira los dibujos; agarrar el PULPO (O) y FIGURA niño dormido (P).
Regreso al Orfanato Yard.


Coloque el pulpo en la ranura; tomar el TRES hojas del trébol y MANGO (Q).
Regresar a Cerca del campanario.
Abra la caja con el mango; agarrar el repelente de insectos (R).
Echarse atrás.
Use el repelente en las arañas; tomar el broche verde (S).
Regreso al interior de la Torre de la Campana.


Coloque el BROCHE DE VERDE en el pecho; tomar el CAMALEÓN RED (T).
Regreso al patio.
Coloque el CAMALEÓN RED en la ranura; agarrar la figura danzante y el PIN (U).
Camina hacia delante.
Juega el HOP (V); recibir un pincel.
Conecte el PIN de la bolsa; descomprimirlo y tomar el BROCHE DE AMARILLO (W).
Regreso al interior de la Torre de la Campana.


Coloque el BROCHE DE AMARILLO en el pecho; tomar la pala EMBLEMA (X).
Regreso al patio.
Coloque el EMBLEMA pala en la caja; agarrar la FIGURA NIÑO SONRIENTE (Y).
Regresar a la segunda planta.
Coloque la FIGURA niño durmiendo y sonriendo FIGURA DE NIÑOS para activar un rompecabezas (Z).


Re-organizar los discos moviendo el disco en la ranura con el número en el espacio vacío disponible.
Solución: 5-6-7-3-2-7-1-2-3-7-4-3-2-1-6-7-1-2-3-4-7-2-3-7- 4-3-2-7.
Entrar en la sala de los Niños (A).


Hable con Lynn.
Retire la tapa, cortar las puntadas con el cuchillo, y mirar el dibujo; agarrar el CAMALEÓN VERDE (B).
Regreso al patio.
Coloque el CAMALEÓN VERDE en la ranura; tomar la olla de oro (C).
Regresar a la Sala Infantil.
Coloque la olla de oro en el Leprechaun; agarrar el TRÉBOL DE CUATRO HOJAS (D).
Echarse atrás.


Coloque el TERCERO hojas del trébol, y TRÉBOL DE CUATRO HOJAS en el cuadro; agarrar la figura danzante (E).
Juega el HOP (F); recibir una paleta.
Camina hacia delante.
Coloque el pincel (1) y la paleta (2); pintar el cuadro (1-3), luego tomar la LUNA (G).
Regresar a la Sala Principal.


Coloca las figuras danzantes (H); agarrar el DOG TOY (I).
Retire el papel de la puerta, luego coloque el sol y la luna (J); entrar en el sótano Orfanato (K).
Coge el RECORD (L), a continuación, seleccione los ángeles (1-3).


Juega el HOP (M); recibir una FLOR TOKEN.
Regresar a la Sala Infantil.
Coloque la PRINCESA TOKEN y FLOR TOKEN para activar un rompecabezas (N).


Mueve las fichas en las posiciones correctas.
Solución (N1).
Coge la bola de cristal y RAVEN FIGURA (O).
Regreso al Sótano Orfanato.


Coloque la bola de cristal en la caja; mirar el dibujo, luego tomar el MAR y JUGUETE TAZA Y PLATILLO (P).
Regresar a la Sala Infantil.
Coloque el DOG TOY y JUGUETE TAZA Y PLATILLO (Q).


Coloque los juguetes en la escena (Q1).
Coge el botón de control (R).
Regreso al Orfanato Yard.


Coloque la FIGURA DE MAR en la ranura; agarrar el sombrero del payaso (S).
Regreso al Sótano Orfanato.
Coloque la nariz de payaso y sombrero del payaso en el payaso; Tome el tren (T).
Regresar a Oldhills City.


Juega el HOP (U); recibir una FIGURA DE LA BRUJA.
Regreso al Sótano Orfanato.
Abra las cortinas; coloque la FIGURA DE LA BRUJA (V) y el botón de Control (W) para activar un rompecabezas.


Re-organizar las brujas y las hadas.
Solución: 2.3 × × 4-2-3 4-2-1 8-2-3 × × × 3-2-3 5-2-1-2-1 4-2-3-2-3 × × 3-2.
Tome el caballito de mar y la FIGURA FEMENINA CONDUCTOR (X).
Regreso al Orfanato Yard.


Coloque el caballito de mar en la ranura; tomar la corona pequeña (Y).
Regreso al Sótano Orfanato.
Juega el HOP (Z); recibir un tren.
Coloque la pequeña corona en la rana; agarrar el REGALO (A).
Regresar a Oldhills City.


Coloca los trenes en las ranuras (B).
Introduzca la Plaza de la Estación (C).
Capítulo 2: La estación de tren


Introduzca el edificio de la estación (D); hablar con Lynn.
Seleccione los escombros (E) dos veces.
Coge el MONEDERO (F).


Coge el JACK (G).
Echarse atrás.
Use el gato con el carro de equipaje; agregar la RUEDA (H), mueva el carro, y tomar la MALETA PEQUEÑA (I).
Regresar a la construcción de la estación.


Coloque el MALETA PEQUEÑA (J).
Juega el HOP (K); recibir una FIGURA CONDUCTOR.
Echarse atrás.
Coloque la FIGURA CONDUCTOR (L) y FIGURA FEMENINA CONDUCTOR (M) para activar un rompecabezas.


Encontrar un camino a través del tablero de izquierda a derecha.
Solución (M1).


Introduzca el CABLE CAR (N).
Coge el BATE DE BÉISBOL (O).
Seleccione todas las piezas de la imagen (azul); leer el periódico, luego tomar la SÍMBOLO DEL MAQUINISTA (P).
Regresar a la construcción de la estación.


Coloque el MACHINST SÍMBOLO en el maletín; agarrar la RUEDA DE LA NAVE (Q).
Regreso al Teleférico.
Coloque la RUEDA DE LA NAVE (R).
Juega el HOP (S); recibir EMBLEMA DEL MARINERO.
Regresar a la construcción de la estación.


Coloque el EMBLEMA DEL MARINERO en el libro; agarrar la llave triangular (T).
Echarse atrás.
Utilice la llave triangular en la caja de herramientas; Tome la cinta eléctrica y alicates (U).
Regreso al Teleférico.


Utilice las pinzas para cortar la cadena (V); tomar la escalera de metal (W).
Regresar a la construcción de la estación.
Coloque la escalera de metal (X).
Abra la puerta y entrar en la estación de Attic (Y).


Coge la GRIFFIN CABEZA (Z).
Coloque el disco en el reproductor; agarrar el libro de emblemas (Z1).
Regreso a la Plaza de la Estación.
Coloque el MONEDERO (A), GIFT (B) y el libro de emblemas (C); tomar la bicicleta BOCINA (D).
Regreso a la estación de Attic.


Seleccione el bate (E).
Dar el CUERNO BIKE al Imp (F).
Tome el arco de plata (G).
Regreso al Teleférico.


Coloque el Slver BOW en el caso; tomar el medallón mágico (H).
Regreso a la estación de Attic.
Agarra el balón (I); colocar el medallón mágico en la ranura para activar un rompecabezas (J).


Ilumina todos los hexágonos.
Solución (J1).
Seleccione el libro (K).


Seleccione las joyas (azul).
Seleccione el libro, la página (L) cuatro veces.
Recibe una palanca.


Coge la BRÚJULA (M).
Volver al teleférico.
Coloque el COMPASS en el cajón; tomar el engranaje (N).
Regreso a la estación de Attic.


Coloque el engranaje (O); utilizar la aceitera (P).
Juega el HOP (Q); recibir un gobernante.
Echarse atrás.


Utilice la regla para abrir la puerta; mover la revista y agarrar el PALMA (R).
Regreso a la estación de Attic.
Coloque la palma (S); seleccionarlo para activar un rompecabezas.


Conecte todos los puntos de la palma.
Solución (S1).
Coge el espejo y BOTELLA EXTRAÑO (T).
Volver al teleférico.


Coloque el espejo en la caja; tomar el SÍMBOLO DE FUEGO (U).
Juega el HOP (U1); recibir CABLE TARJETA DE ACCESO CAR.
Regresar a la construcción de la estación.
Utilice la CINTA ELÉCTRICA en los cables (V); cerrar el panel (W).
Coloque la palanca (X).
Inserte la tarjeta de acceso tranvía (Y).
Empuje la palanca (Z).
Viaja a On the Mountain (A).
Capítulo 3: Cuevas de las Brujas


Ingrese Bosque de la Bruja (B).
Hable con Lynn; agarrar el GOLDEN SPIDER (C).
Echarse atrás.
Coloque el GOLDEN SPIDER (D).


Juega el HOP (E); recibir una'S WING GRIFFIN.
Ingrese Bosque de la Bruja.
Coloque la cabeza y las alas de GRIFFIN GRIFFIN para activar un rompecabezas (F).


Re-organizar las runas.
Solución (F1).


Escriba Cueva de la Bruja (G).
Coge el trozo de tela (H).


Seleccione el BATE DE BÉISBOL en el Inventario y agregue el trozo de tela (I); recibir BAT envuelto en tela.
Echarse atrás.
Utilice la BAT envuelto en tela con el árbol (J); recibir una antorcha.
Regreso a la Cueva de la Bruja (K).


Coloque el TORCH (L).
Juega el HOP (M); recibir un mango.
Coge la PIEDRA DE HORNOS (N).
Back dos veces.


Coge el RETRATO DE LA HIJA (O).
Seleccione el pozo (P) y adjuntar la MANIJA (Q); tomar la PIEDRA DE HORNOS (R).
Caminar a la derecha.
Coloque la PIEDRA CUERNOS (S); agarrar el BAT (T).
Camina hacia delante.


Coloque el BAT (U); entrar en la Cámara Ritual (V).
Coge la pala (W).
Regresar a En la Montaña.


Juega el HOP (X); recibirá un SÍMBOLO DE AGUA.
Utilice la pala en la tierra; agarrar la placa verde y LYNN DEL MEDALLÓN (Y).
Regreso a la Cueva de la Bruja.
Coloque LYNN DEL MEDALLÓN en el libro; agarrar el GRABADO DAGA (Z).
Camina hacia abajo.


Coge la bala (A).
Utilice la GRABADO DAGA con la muñeca; tomar la MAGIA DE FRUTAS (B).
Coloque el símbolo de fuego y agua símbolo para activar un rompecabezas (C).


Vuelva a colocar los signos del zodiaco en los lugares correctos.
Solución: 6, 5, 7, 6, 8, 7, 17, 6, 5, 17, 7, 5, 17 × 2, 14, 13, 15, 14, 17, 5, 6, 17, 14, 13, 17, 13, 14, 17 × 3, 6, 5, 17 × 3, 5, 8, 17 × 2, 3, 4, 2, 3, 1, 2, 17 × 4, 5, 6, 17, 14, 13, 17, 16, 14, 6, 7, 5, 6, 17, 14, 13, 17, 13, 16, 17 × 2, 11, 12, 17 × 2, 13, 15, 17, 3, 4, 17 × 3, 13, 14, 17 × 2, 10, 12, 17 × 2, 12, 11, 17 × 3, 2, 4, 17, 4, 1, 17 × 2, 4, 2, 17, 11, 12, 17 × 2, 9, 12, 17 × 2, 12, 9, 17, 4, 3, 6, 5, 3 × 17, 12, 10, 17, 7, 5, 3 × 17, 12, 11, 5, 7, 17 × 2, 5, 7.
Coge el cubilete BRUJA (D) y el guante (E).
Regreso al Bosque de la Bruja.


Utilice el guante para conseguir las bayas (F).
Camina hacia delante.
Coloque las bayas, MAGIC frutas, botella EXTRAÑO, y CÁLIZ BRUJA sobre la mesa, a continuación, mezclar la poción como se muestra (1-5); tomar la poción ENCANTADA (G).
Camina hacia abajo.


Usa la poción ENCANTADO sobre la gárgola; quitaré el corazón de AMBAR (H).
Back dos veces.
Coloque el CORAZÓN AMBAR en el árbol; tomar la FIGURA RAVEN y CERBERUS CABEZA (I).
Echarse atrás.
Coloque las FIGURAS CUERVO para activar un rompecabezas (J).


Coloca los Ravens en los lugares correctos.
Solución (J1).


Ingrese CASA ABIGAIL (K).
Hable con Abigail (L); agarrar el NEGRO ROSE (M).
Regreso a la estación de Attic.
Juega el HOP (N); recibir una EMBLEMA ROJO.
Coloque el NEGRO ROSE en el cuadro; tomar la MITAD MEDALLÓN (O).
Echarse atrás.


Coloque el EMBLEMA ROJO en el cajón; agarrar el INTERRUPTOR PANEL ELECTRICO (P).
Echarse atrás.
Coloque el interruptor del panel eléctrico en la ranura (Q).
Introduzca la Calle Ciudad (R).
Capítulo 4: La Ciudad


Tome la GASOLINA (S) y cerradura electrónica (T); entrar en la estación de policía de (U).
Hable con Jonathan.
Coge el CORDÓN (V).
Abra el armario; colocar las llaves electrónicas para activar un rompecabezas (W).


Coloque las llaves en las cerraduras correctamente.
Solución (W1).
Lea el archivo (X); tomar el caduceo (Y).
Regreso a la Plaza de la Estación.


Coloque el caduceo en la caja; agarrar el embudo y el imán (Z).
Seleccione el imán en el Inventario y añadir el CORDÓN (A); recibir un imán en la CINTA DE ZAPATOS.
Introduzca el edificio de la estación.
Juega el HOP (B); recibir un reloj de arena.
Utilice el imán en SHOESTRING para obtener la INSIGNIA DEL SHERIFF (C).
Regreso a la estación de policía.


Mueva el periódico, El lugar del sheriff insignia en la ranura, y leer la nota (D); agarrar la película y REVÓLVER EN VACÍO (E).
Seleccione la REVÓLVER EN VACÍO en el Inventario, y añadir la bala (F); recibir un revólver.
Echarse atrás.


Utilice el REVOLVER en la cerradura (G).
Introduzca las Ruinas Watson House (H).
Coge el tanque de helio (He).


Seleccione el tanque de helio en el Inventario, y añadir el GLOBO (J); recibir un globo.
Echarse atrás.
Utilice el GLOBO (K); agarrar el SPIKE (L).
Volver a las Ruinas Watson House.


Coloque el aumento en la jaula; agarrar el reloj de arena (M) y PROA DEL BARCO (N).
Echarse atrás.
Coloca los RELOJES DE ARENA (O); entrar en el cementerio de la ciudad Oldhills (P).
Seleccione la entrada de la iglesia para activar un rompecabezas (Q).


Organizar las fichas en sus lugares apropiados.
Solución: 1 × 5.2 × 01.03 × 04.03 × 2-1-2 × 3-1 × 3-2 × 4-6 × 3-2 × 4-4 × 3-2 × 3.
Juega el HOP (R); recibir una placa con patrón.
Coge el Cuerno de POST (S).
Echarse atrás.


Colocar la placa PATTERNED en la puerta; presione las tablas de la siguiente manera: 2-1-3-2.
Coge la espátula (T).
Volver a las Ruinas Watson House.
Coloque el Cuerno de destino en el cuadro de mensaje; leer la carta (U), luego tomar la bombilla (V).
Regreso a la Ciudad Cementerio Oldhills.


Coge el avión de hélice (W).
Utilice la espátula y luego la bombilla en la lata de pintura (X); recibir una luz roja.
Echarse atrás.
Coloque la LUZ ROJA (Y) y la película (Z), a continuación, seleccionar los elementos (1-5); tomar la FOTO CON CÓDIGO (A).
Introduzca la estación de policía.


Coloque la FOTO CON CÓDIGO (B); entrar en 8759 en el teclado (C).
Seleccionar la caja de seguridad para activar un rompecabezas (D).


Vuelva a colocar los azulejos para hacer un cuadro completo.
Solución: 1-4-5-6-1-1-3-2-2-3-3.
Coge la CERBERUS CABEZA (E).
Regreso a la Ciudad Cementerio Oldhills.


Coloque las cabezas CERBERUS (F); agarrar el AXE (G).
Volver a las Ruinas Watson House.
Utilice el AXE en las ramas (H).
Entrad en el Jardín Abandonado (I).


Juega el HOP (J); recibir un interruptor de palanca.
Echarse atrás.
Coloque el interruptor de palanca (K).
Quite la cubierta; colocar el embudo en el orificio y verter la gasolina (L).
Seleccione los elementos (1-2).


Coge la MITAD DEL MEDALLÓN (M).
Camina hacia delante.
Coloca las mitades MEDALLLION en el libro; abrirlo, leer la nota, luego tomar la ARPA (N).
Regreso a la Ciudad Cementerio Oldhills.


Juega el HOP (O); recibir RETRATO DEL PADRE.
Coloque el HARP (P); agarrar el VITRAL (Q).
Regreso al jardín abandonado.
Coloque el RETRATO DE LA HIJA DEL PADRE y RETRATO para activar un rompecabezas (R).


Mueve las piezas en la posición correcta.
Solución: 4-5-4-4-5-4-2-3-5-1-5-1-5-1-5-3-2-2-5-2-3-5.
Ingrese Taller del Padre (S).


Coge el skimmer (T).
Echarse atrás.
Juega el HOP (U); recibir un poco de pegamento.
Utilice el skimmer (V); agarrar el SACACORCHOS (W).
Camina hacia delante.


Coge la llave (X); utilizar el sacacorchos (Y).
Coloque la NAVE PROA (Z); tomar el MANDO RADIO (A).
Echarse atrás.
Conecte el MANDO RADIO (B) y seleccione una vez; agarrar el avión de alas (C).
Camina hacia delante.


Coloque la hélice de un avión, avión de alas, y la cola en la mesa, y seleccionar los elementos (1-4); tomar el avión (D).
Coloque el avión (E); tire del cable (F).
Coge la placa amarilla (G).
Back dos veces.


Coloque la placa verde y PLACA AMARILLA en el caparazón de la tortuga; agarrar el CAUCHO DUCKY (H).
Camina hacia delante.
Seleccione el pájaro (I), a continuación, dar la LLAVE y CAUCHO DUCKY al Imp (J); recibir algún VITRAL.
Camina hacia delante.


Mueva el sombrero (L).
Añadir los trozos de VITRAL a la ventana para activar un rompecabezas (M).
Re-organizar las piezas para hacer un cuadro completo.
Solución (M1).


Abra el panel, mueva el tema, y ​​leer la letra (N); recibir CARTA DE ELIZABETH.
Volver a la casa de Abigail.
Dale CARTA DE ELIZABETH a Abigail (O).
Enhorabuena, ha completado Witches 'Legacy: The Ties That Bind.

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