Los fantasmas del pasado: Huesos de Meadows Town - la guía en español

Hay un nuevo sheriff en Prados de la ciudad - y es usted! ¿Se puede detener un espíritu vikingo vengativo antes de que ella ataca de nuevo?

Si usted utiliza este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos generales

Esta es la guía oficial de los fantasmas del pasado: Huesos de Meadows Town.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en una ubicación; las capturas de pantalla se mostrarán cada escena zoom.
Rompecabezas oculto a objetos se denominan saltos. Esta guía no mostrará imágenes de los saltos, pero va a hablar de cuando un HOP está disponible y el objeto del inventario que va a recoger de ella.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada rompecabezas.
Capítulo 1: Un Misterio en Meadows Town


Tome el walkie-talkie (A).
Tome el GPS (B); seleccionar la pantalla para obtener su mapa.
Tome el papel (C).
Tome la RAYOS SÍMBOLO (D).
Abra la guantera con la RAYOS SÍMBOLO (E).


Tome las esposas (F).
Gire el botón tres veces; tomar el mando (G).
Pan derecha.
Coloque el pomo y girarlo (H).
Tire del asa (I).
Ir a la derecha.


Tome la CLAVO (J).
Ir en el coche.
Romper la clave, utilice la uña (K) y conectar los cables (L).
Ir a la derecha.
Hable con Jones (M).
Caminar hacia adelante dos veces.


Escuchar la radio (N).
Tome el papel (O); Saque la aguja (P).


Hable con Jones y tomar el expediente del caso (Q); abrirlo y tomar tu placa y las huellas dactilares (R).
Tome la REPELENTE SPIDER (S).
Seleccione su insignia (T) para ir a la Junta evidencia.


Tome todas las pruebas de la pila (U) y el pin a la placa (V).
Seleccione un elemento de prueba y, a continuación, seleccione la lupa para echar un vistazo más de cerca; seleccione las flechas verdes para mover la evidencia (W).
Para realizar pruebas, moverlo a la etiqueta correspondiente en la parte superior de la placa; correctamente elementos colocados obtendrán una línea verde.
Mueva las dos notas y reporte de un caso a la imagen de Dugan (X).
Camina hacia abajo y hacia abajo de nuevo.


Tome el papel (Y).
Camina hacia abajo.
Utilice la REPELENTE SPIDER (Z); tomar el VIKING ESTATUILLA (A).
Coloque la batería en la luz; tomar el POLICE SIREN (B).
Camina hacia delante.


Coloque el VIKING ESTATUILLA (C); tomar la DUSTER (D).
Ir hacia adelante.


Mueva la silla (E).
Hable con Jones; tomar la llave del armario (F).
Utilice la CAJA DE LLAVES (G), abrir el armario y un zoom (H).


Coloque las huellas digitales y el uso de la DUSTER para un mini-juego.
Solución: seleccionar los botones con las mismas impresiones que en el ejemplo (I).
Tome las notas y Detector Espíritu (J).


Mueva el detector Espíritu a través de la escena para encontrar elementos que brillan intensamente (K).
Cuando esté completamente cargada, mueva el detector al objeto bloqueado, indicado por remolinos de color (L).


Utilice las esposas (M).
Toma las llaves CELULARES (N).
Utilice las teclas de célula y liberar Jones (O).
Camina hacia abajo.


Hable con Jones; tomar la manguera (P).
Conecte la manguera (Q).
Mueva la manguera sobre el fuego (R).
Camina hacia delante.
Capítulo 2: Asesinato en el Mortuorio


Inspeccione el Mortuary (S).
Tome la tarjeta de acceso (T).


Utilice las sirena de la policía; jugar el HOP para recibir un secador de pelo (U).
Utilice la tarjeta de acceso (V); destruir el esqueleto y tomar el HUESO (W).
Ir al mortuorio.


Hable con Jones.
Tome la llave de la oficina (X).
Tomar los dos expedientes (Y).
Tome lápiz azul tercera (Z); utilizar la llave de la oficina y gire la manija (A).
Ir a la derecha.


Tome el AXE (B) y abrir el ordenador portátil; poner el CD en el cajón (C).
Abra la cortina (D).


Utilice el hueso y tomar la RUEDA DE CAJONES Y HUESO (E).
Tome la ACID (F).
Camina hacia abajo.


Coloque la RUEDA DE CAJÓN, abra el cajón y tomar la Evidencia (G); retire el plástico, poner los partidos en la caja y tomar el DRAGON DE PIEZAS y PARTIDOS (H).
Camina hacia abajo.


Hable con Jones (I).
Ráfaga de todos los globos con la aguja (J).
Recibe un botón.
Coloque la parte DRAGON y abrir la ventana; ir en (K).


Inspeccione el sombrero (L).
Utilice el secador de pelo (M).
Tome el GEM y el CAT (N).
Coloque el botón y utilice la aguja; tomar la evidencia y Lollipop (O).


Coloque el GEM para un mini-juego (P).
Empuje los dientes hasta que la boca está abierta.
Tire de la manija dos veces (Q).
Ir a la derecha.


Utilice el detector Espíritu como antes (R).


Utilice la piruleta; tomar la cinta aislante (S).
Use la cinta aislante; tomar el SOL SÍMBOLO (T).
Explorar el equipo, anote el código y tomar el código del teléfono (U).


Coloque el código del teléfono para un mini-juego (V).
Inspeccione todos los botones y recordar donde los símbolos correctos son; introducir el código.
Tome la LUNA SIMBOLO y Prueba.
Camina hacia abajo.


Tome la nota; colocar el SOL y LUNA SÍMBOLO SÍMBOLO para un mini-juego (W).
Restaurar los imanes; para girar una pieza, colocarlo en el botón de flecha (X).
Tire de la manija.
Utilice el secador de pelo; tomar el negativo de la película (Y).
Ir a la oficina principal mortuorio.


Coloque la Película negativa y ampliar la imagen durante un mini-juego (Z).
Encontrar la combinación adecuada de lentes para cada parte de la película.
Tome el AXE (A).


Coloque los dos ejes en la pintura para un mini-juego.
Lanza los ejes hasta el centro; los movimientos de un hacha afectan a los movimientos del otro.
Solución: Bx3-CBCBCB.
Tome el CÓDIGO RUNIC y Máscara de la Comedia (D); abrir el sobre y tomar el lápiz rojo 3.2 y la Evidencia (E).
Camina hacia abajo.


Utilice el detector Espíritu (F).


Coloque el CÓDIGO RUNIC y apretar los botones correctos (G).
Ir a la izquierda.
Capítulo 3: Una tercera víctima


Tome la CAN GAS (H).
Tome la CADENA NET (I).
Tire el hueso para el perro (J).
Ir hacia adelante.


Utilice la ACID (K); utilizar el gas puede y partidos (L).
Suelte el CAT (M).
Utilizar la cadena NET y CINTA DE AISLAMIENTO; tomar la NET (N).
Mire a través del ojo de la cerradura (O).
Juega el HOP inversa; tomar lápiz de color rosa 3.3 (P).
Camina hacia abajo.


Coloca los lápices por un mini-juego (Q).
Colorea el dibujo según los ejemplos.
Tome la PINTURA y FARO.


Utilice la NET; tomar el CARRETE PESCA (R).
Camina hacia delante.


Coloque el CARRETE PESCA; carrete y tomar la Máscara de la Tragedia (S), a continuación, pescar y tomar el FISH (T).
Tome el cuchillo (U).
Coloque el FARO y gire la manija (V).
Ir hacia adelante.


Utilice el detector Espíritu (W).


Hable con Jones y recibir más pruebas (X).
Utilice el cuchillo; tomar el teléfono de marcación (Y).
Tome la VIKING ESTATUILLA (Z).
Pulse el botón para un mini-juego.


Cada vez que un bloque de color es en el diamante, pulsa el botón del mismo color (A).


Acceder al reproductor de CD, inserte el CD y tomar la grabación de voz (B).
Dar el pescado a la nutria; tomar el EMBLEMA MEDIO (C).
Caminar por dos veces.


Coloque la Máscara de la Comedia y la máscara de tragedia para un mini-juego (D).
Encuentra las diferencias; usted tiene que seleccionar los elementos de ambos lados (E).
Recibe una cuerda de la campana.
Caminar hacia adelante dos veces.


Coloque la cuerda de la campana (F).
Tome el EMBLEMA MEDIA (G).
Caminar por dos veces.


Coloque los dos EMBLEMA mitades (H).
Ir a la derecha.


Inspeccione la escena.
Tome la Evidencia (I).
Tomar la manija (J).
Tome la VIKING ESTATUILLA; Coloque la manija y abrir el cajón para un mini-juego (K).


Coinciden todas las claves con sus cadenas de clave (L).
Usted recibirá la clave de AULA.
Abra la puerta con la llave AULA (M).
Ir a la derecha.


Coloque los dos VIKING FIGURINES para un mini-juego (N).
Utilice las tres fichas con la carretera para crear un camino para que los Vikings para ir a casa; las dos fichas móviles pueden convertirse colocándolos en el botón de flecha.
Tome la corredera (O).


Tire hacia abajo de la pantalla (P).
Abrir el cajón, retirar la diapositiva vacía, colocar la diapositiva y pulse el botón (Q).
Hable con Jones (R).
Retire la tapa y tomar DOVE medio (S).
Tome DOVE 2.2 (T).
Caminar por dos veces.


Coloque las dos palomas, abra la bolsa y tomar la CABEZA VIKING (U).
Ir a la Historia Aula.
Coloque el VIKING HEAD, mover las cabezas y tomar la tapa de la botella y BOMB (V).
Caminar por dos veces.


Juega el mini-juego (W).
Encuentra las diferencias; es necesario seleccionar los diferentes elementos de ambos lados.
Recibe un CORNAMENTA.


Tome la Evidencia y retire el cartel; colocar la bomba y la luz con los partidos (X).
Ir hacia adelante.
Capítulo 4: Casa del Sheriff Dugan


Tome los 25 CÉNTIMOS DE EURO (Y).
Tome el FUEGO DE HIERRO (Z).
Ir a la escuela.


Pulsar el botón derecho y poner los 25 centavos en la ranura; tomar el MANI (A).
Ir abajo ya la izquierda.
Ponga los cacahuetes en la cerbatana y llevarlo (B).
Dispara a la Peashooter dos veces (C).
Ir a la casa.


Hable con Maggie (D).
Tome el tacón de aguja (E).
Utilice el IRON FIRE para recibir el BALANCEO (F); utilizar el fuego hierro nuevo para recibir PLACA 1.2 (G).


Coloque el teléfono de línea, levante el receptor y tomar JEWEL tercio (H).
Coloque el CORNAMENTA y utilizar la cinta aislante; tomar la evidencia y BAT JUGUETE (I).
Abra la puerta y ve a la derecha.


Mueva las hierbas y tomar la PINZAS (J).
Vierta el agua en la masa (K), utilice el rodillo y tomar JEWEL 03.02; utilizar el rodillo de nuevo y tomar la masa y una espátula (L).


Utilice la espátula y coloque la PINTURA (M); tomar la cabeza de piedra (N).
Caminar por dos veces.


Utilice la espátula y tomar la LLAVE ARMARIO (O).
Ir a la casa.
Abra la puerta con la llave ARMARIO; jugar el HOP para recibir el SIGNO DE VOLTAJE (P).
Escuchar la grabación de voz (Q).
Sube por las escaleras.


Utilice el detector Espíritu (R).


Tome el cinturón de cuero (S) y PLUMERO (T).
Utilice el tacón de aguja; tomar la TRINIDAD DE LA HOJA (U).
Utilice la espátula y la pasta; Saca la masa CABEZA (V).
Ir a la cocina.


Ponga la CABEZA DE MASA en el horno, cierre la puerta y gire la perilla de tres veces; abrir la puerta y tomar la COOKIE VIKING (W).
Ir al ático.
Coloque el VIKING COOKIE (X).
Ir hacia adelante.


Tome la PLUG (Y).
Introducir el enchufe (Z).
Encienda todas las pantallas.
Tome la CRISTAL DE CORTE (A).
Caminar por tres veces.


Coloque el SIGNO DE VOLTAJE para un mini-juego (B).
Apague la alimentación moviendo el anillo alrededor de los fusibles.
Cada vez que el anillo pasa a un fusible de la tensión cae por 1; el anillo no puede pasar fusibles sin poder.
Ir hacia adelante.
Capítulo 5: El perpetrador Unmasked?


Tome la llave JOYERÍA (C).
Utilice el cortador de vidrio; ir en (D).


Hable con Jones (E).
Tome las TIJERAS (F).
Tome el VENENO (G).
Tome la Prueba; coloque el cinturón de cuero. Tome la HOJA y GOLF CLUB (H).
Utilice las tijeras y tomar el LATCH (I).
Camina hacia abajo.


Utilice las pinzas (J).
Ir hacia adelante.


Dar el BAT TOY para el perro, utilizar las pinzas, abrir la caja y tomar las destornillador Cables y cardiografía; quitar la tela, coloque la hoja y tomar el CAMILLA (K).
Ir hacia adelante.


Tome PLACA 2.2 (L).
Tome el encendedor (M).
Ir a la cocina.


Utilice el encendedor (N), abrir el armario, coloque la tapa de la botella y tomar la LECHE (O).
Ir al ático.
Abra la caja con la LLAVE DE JOYAS; tomar la evidencia y JEWEL 3.3 (P).
Camina hacia abajo.


Juega el HOP para recibir una REMOTO (Q).
Utilice la TRINIDAD DE LA HOJA (R); colocar las joyas y tomar la diadema (S).
Camina hacia abajo.


Utilice el control remoto (T).
Tome la rueda de la bicicleta con el destornillador (U).
Ir hacia adelante y hacia la derecha.


Coloque la diadema; tomar el VIKING SÍMBOLO (V).
Utilice plumero (W).
Ponga norny en la camilla (X).


Coloque la rueda, poner la silla en posición vertical y poner la pausa en (Y).
Utilice el club de golf y tomar el chip electrónico (Z).


Ponga el goteo en el brazo de norny, coloque los CABLES cardiografía (A).
Ponga el veneno en el analizador químico; convertir el libro a IV y tomar la RECETA (B).
Camina hacia abajo.


Ponga la leche en el recipiente (C), utilizar el CLUB GOLF (D) y tomar la LLAVE DE AMBULANCIA (E).
Use la tecla AMBULANCIA; jugar el HOP para recibir los frascos (F).
Camina hacia delante.


Coloque la receta y frascos para un mini-juego.
Gire los tubos para permitir que los líquidos se muevan a la jeringa; comenzar con el color de la parte superior.
Tome la INYECTOR ANTÍDOTO (G).


Utilice el inyector ANTÍDOTO en la bolsa iv; tomar la SAFE CODE (H).
Ir al sótano.
Coloque el SAFE CODE (I); gire el dial para 3, 5 y 5; tomar todas las pruebas y la razón, MAP PARTE tercio y dos dólares (J).
Camina hacia abajo.


Utilice el TOKEN para recibir el VIKING FOTO (K).
Lleve la cámara (L).
Ir hacia adelante.
Juega el HOP para recibir un vendaje (M).
Camina hacia abajo.


Dé el vendaje de Jones y recibir un boleto (N).
Coloque el billete para un mini-juego (O).
Compruebe el patrón y colocar los pernos de imagen de espejo en el panel derecho en; seleccione 'Push' (P).


Antes de ir a través de la puerta, poner toda la evidencia en la tabla (Q).
Ir por la puerta.
Capítulo 6: Una Persecución a través del Museo


Hable con Jones.
Coloque las placas para un mini-juego.
Solución Casual: WX3, xx3, SX3, UX3, Zx3, Ax3.
Solución duro: Vx3, WX3, xx3, yx3, Tx2, S, UX3, Ax2, Zx3, Bx3.
Tome VIKING SÍMBOLO 2.3 (C).


Utilice el destornillador, tomar VIKING SÍMBOLO 3.3 y colocar el chip electrónico (D).
Tome el BOTÓN (E).
Camina hacia abajo y derecha.


Quitar el botón y coloque el botón (F); tomar la llave de encendido (G).
Ir a la escuela.
Seleccione la hamburguesa, utilice los dos dólares y tomar la hamburguesa (H).
Ir a la entrada del museo.


Coloque la llave de encendido y tire de la palanca (I).
Gire el casco y tomar la FORTUNE TOKEN, baratija y CASCO ANTIGUO; gire la llave (J).
Ir a la derecha.


Hable con Jones (K).
Juega el HOP para recibir una PESADO AXE (L).
Utilice el CASCO VIEJO recibir un casco con EMBERS (M).
Tome la FLECHA, fuelles, azufre y NET CARTUCHO (N).
Camina hacia abajo y adelante.


Dé la hamburguesa al perro (O).
Tome la llave CUBIERTA (P).
Juega el HOP para recibir una TORCH (Q).


Utilice la lista de Fortune TOKEN y tire de la palanca de tres veces; tomar el CERTIFICADO DE REGALO (R).
Tome la UN DÓLAR (S).
Tome la COPA (T).
Camina hacia abajo.


Abra las cortinas y utilizar el certificado de regalo para obtener el ciervo de oro; tomar la pelota (U).
Camina hacia delante.
Utilice la BOLA (V) y tomar MAPA PARTE 3.2 (W).
Ir a la escuela.


Seleccione el café, coloque la taza y utilizar el ONE DOLLAR; tomar el café humeante (X).
Ir abajo ya la izquierda.
Coloque el BARATIJA y tomar la REVOLVER (Y).
Ir al Hospital Yard.


Coloque el LATCH, abrir la maleta y colocar la flecha; tomar el BOW EMBLEMA (Z).
Ir hacia adelante.
Utilice el café humeante y el sudario; Utilice la cámara y recibir un CÓDIGO DE LA FOTO (A).
Ir al Museo Vikingo.


Enciende la antorcha para conseguir una antorcha encendida (B).
Ir a la derecha.


Coloque el BOW EMBLEMA, abrir la esfera y usar el casco con las ascuas y azufre (C).
Tome el cepillo GUN (D); utilizar la antorcha encendida para recibir una muela (E).
Tome TABLÓN tercio (F).
Camina hacia abajo.


Coloca los SÍMBOLOS VIKING para un mini-juego.
Use los botones numerados para deslizar los símbolos en todos los ámbitos; los números indican lo lejos desde el botón de la baldosa se deslizará.
Solución: PNPHJKILNPHGLNPGOM.
Ir hacia adelante.


Coloque el cartucho de NET, la pistola y pistola CEPILLO para recibir un ARMA CARGADA NET (N); tomar MAPA PARTE 3.3 (O).
Coloque la piedra principal (P).


Tome TABLÓN 2.3 y utilizar el AXE PESADO (Q).
Coloque las piezas del mapa para un mini-juego.
Intercambiar los azulejos para restaurar el laberinto (R).
Ir hacia adelante.
Capítulo 7: la historia real Revelado


Juega el HOP para recibir una VIKING PIEDRA (S).
Tome la llave del candado (T).
Tome RUNA medio (U).
Caminar por dos veces.


Juega el HOP para recibir una ESPADA (V).
Utilice la llave del candado (W), abrir el carro y tomar la PIEDRA VIKING (X).
Ir a la derecha.


Coloque la espada y tomar el martillo de madera (Y).
Ir a la Gruta.
Coloque las dos VIKINGOS DE PIEDRA (Z).
Ir hacia adelante.


Utilice el detector Espíritu (A).


Tome la bola (B).
Coloque la bola de boliche; tomar RUNA 2.2 y el medallón de oro (C).
Caminar por dos veces.


Retire la tapa y colocar el medallón de oro (D); tomar la INSIGNIA (E).
Ir a las atracciones.


Utilice el detector Espíritu (F).


Juega el HOP para recibir un molde (G).
Usa el martillo de madera (H); tomar la manija AXE (I).
Ir a la cámara de tortura.


Coloque el mango AXE y tomar la BLUNT AXE (J).
Ir a la Sala.
Coloque el molde y ciervo de oro; utilizar el fuelle y tomar el SOL RUNA con las tenazas (K).
Camina hacia abajo.


Coloque la piedra de afilar y afilar el hacha BLUNT; recibe un AXE SHARP (L).
Ir a la cámara de tortura.
Utilice el AXE SHARP; tomar TABLÓN 3.3 y el botador (M).


Colocar las runas y FOTO CÓDIGO y empuje las runas (N); usar el botador 8 veces para obtener los CLAVOS (O).
Camina hacia abajo.


Juega el HOP para recibir el LOKI ESTATUA (P).
Coloque las planchas y clavos y utilizar el AXE SHARP (Q).
Ir a la nave.


Tome la máscara de calavera (R).
Utilice el AXE SHARP y tomar la LLAVE DE LA CUBIERTA (S).
Coloque las dos CLAVES DE CUBIERTA, convertirlos y convertir la cruz izquierda (T).
Ir a la derecha.


Coloque la tarjeta de identificación para un mini-juego.
Guía del cangrejo Trough el laberinto, a la decoración y de la clave.
Para la decoración: Wx2-XUVXUV-Wx2-XV-UX2-X-WX3-X-Wx2-xx2-Wx2.
Tome la DECORACIÓN (Y).
Volver a empezar: U-Vx2-UX2-V-UX3.
Para clave: UX2-V-Wx2-XUWV-UX2-XW-xx2-UX2-X-WX3-V-UX3-X-Wx2-UX2-V-WX3-XU-xx2.


Coloque la FOTO (Z); tomar la ODIN ESTATUA (A).
Caminar por tres veces.


Coloque la máscara de calavera y tomar el gancho (B).
Ir abajo ya la derecha.
Coloque la DECORACIÓN y convertirlo en tres ocasiones; tomar la INSIGNIA (C).
Ir a la Gruta.


Utilice la antorcha encendida, abrir la caja y colocar el gancho para conseguir una CADENA CON GANCHO (D).
Ir a la cubierta.
Recuperar la bolsa con la CADENA CON GANCHO (E); coloque la INSIGNIA y tomar el THOR ESTATUA (F).
Ir a la cámara de tortura.


Coloque el SOL RUNA, el LOKI ESTATUA, THOR ESTATUA y ODIN ESTATUA (G).
Tome el amuleto (H).


Hable con Valkiris (I).
Seleccionar un final (J).
Felicidades, has completado los fantasmas del pasado: Huesos de Meadows Town.

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