Sea of ​​Lies: Nemesis_Guía en Español

Bienvenidos al Mar de Mentiras: Nemesis Tutorial

Una serie de muertes inexplicables deflector autoridades, y que está llamado a investigar.

Si usted utiliza este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos generales

Esta es la guía oficial para Sea of ​​Lies: Nemesis!
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en una ubicación; las capturas de pantalla se mostrarán cada escena zoom.
Rompecabezas oculto a objetos se denominan saltos. Esta guía no mostrará imágenes de los saltos, sin embargo, se menciona cuando un HOP está disponible y el objeto del inventario que va a recoger de ella.
Usted puede jugar un juego en lugar de un HOP Match 3; sólo tienes que seleccionar el botón 'Play Match 3' en la esquina inferior izquierda.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada rompecabezas.

Capítulo 1: La Biblioteca



Hable con Sergio (A).
Tome el extremo del tubo 1/4 (B) y ESCOBA (C).
Utilice la escoba en las hormigas; tomar la bolsa de la moneda y el ladrillo (D).
Juega el HOP (E) para recibir las piezas de la tubería.
Tome los extremos del tubo 4.2 y 3.4 de la BOLSA de la MONEDA (inventario) (F).
Ir al patio trasero (G).


Tome el mapa (H) y el TENEDOR DE CARNE debajo.
Tome la FRAGMENTO DE PINTURA tercera (I).
Camina hacia abajo.


Utilice el TENEDOR DE CARNE en el tablón; tomar la tapa del barril y el extremo del tubo 4.4 (I).
Coloque el 4 Extremos de la tubería en las partes de tubería (inventario); arrastrarlos a sus lugares correctos para obtener los TUBOS (1-4).
Ir al patio trasero.


Abra la rejilla (J); colocar las tuberías de un rompecabezas.
Solución (K).


Tome la manija de la ventana (L).
Mira la ventana (M) y mirar hacia abajo. Coloque el ladrillo y BARRIL LID (N).
Utilice el TENEDOR DE CARNE (O); colocar el identificador de ventana. Introduzca la Oficina.


Mueva los elementos; tomar el OCTOPUS SHIELD medio (P).
Tome el PULPO SHIELD 02.02 (Q).
Mira el libro (R); tomar la tecla asterisco (S).
Coloque la tecla de asterisco (T) para activar el HOP; jugar para recibir el AWL.
Camina hacia abajo.


Coloque el 2 PULPO SHIELDS (U); tomar el imán (V).
Regresar a la Oficina.
Utilice el AWL (W). Utilice el imán para conseguir la llave (X).
Use la tecla (Y).
Introduzca la sala de estar.


Tome la lámpara de aceite (Z).
Ir a la cocina (Z1).


Habla con el hombre.
Juega el HOP (A) para recibir el cuchillo sin filo.
Tome el KIT DE HUELLAS (B).
Usa el cuchillo sin filo en la piedra de afilar para conseguir el cuchillo afilado (C).
Mueva las hojas; tomar el anillo (D).
Camina hacia abajo.


Cortar la cuerda con el cuchillo afilado (E).
Coloque la cuerda en el imán para obtener el IMÁN CON CUERDA (inventario).
Retire la tapa; utilizar el IMÁN CON CUERDA conseguir la horquilla (F).
Camina hacia abajo.


Usa el cuchillo afilado; tomar la FRAGMENTO DE PINTURA 02.03 (G).
Utilice la horquilla en la cerradura; tomar el LENTE (H).
Utilice el KIT DE HUELLAS en el eje (H1).
Regreso a la sala de estar.


Mira la nota (J). Coloque el LENTE (K) y el anillo (L).
Gire la lente como se muestra (I); tomar las NÚMEROS ROMANOS (M) y JEWELED FLOR (N).
Coloque el JEWELED FLOR (O); leer el libro y tomar la FRAGMENTO DE PINTURA 03.03 (P).
Coloque los 3 fragmentos de pintura (Q) y el zoom en el reloj; colocar los números romanos en él para activar un rompecabezas.


Solución: VII-en sentido antihorario, II-las agujas del reloj, en sentido antihorario-VI, III-agujas del reloj, VI- la izquierda, hacia la derecha I-.
Tome la nota (R), mover la estatua; tomar la LLAVE HEXAGONAL.
Camina hacia abajo.


Utilice la llave hexagonal en los tornillos (S). Tome el DIE (T).
Coloque el DIE (U) para activar un rompecabezas.


Solución: A-1, B-2, C-3, D-4, E-6, F-5.
Coloque el anillo (V) en el amuleto (W); tomar la AZULEJO ORNATE tercio (X) y el amuleto.
Abra el sobre y leer la carta; tomar la CARTA (Y).
Regresar a la entrada de la villa.
Dale la carta a Sergio (Z).
Capítulo 2: Francisco Flores


Juega el HOP (A) para recibir la ROCA.
Hable con Bianca recibir BIANCA DEL LOCKET.
Utilice la roca para conseguir el TABLÓN (B).
Tome el ACEITE DE OLIVA (C).
Ir a la Gazebo (D).



Hable con Francisco.
Abra la puerta (E) para activar un HOP; jugar para conseguir el AZULEJO ORNATE 2.3.
Tome el recolector de fruta (F). Coloque el TABLÓN (G); tomar el SACACORCHOS (H).
Tome la RAMA (I); mover las hojas.
Utilice la ramita en el fuego para obtener el ARDIENTE Y RAMA (J).
Utilice el aceite de oliva y ARDIENTE Y RAMA en la lámpara de aceite para obtener la LINTERNA (inventario).
Camina hacia abajo.


Utilice el recolector de fruta para obtener la MANZANA DE BRONCE (K).
Abra la MANZANA DE BRONCE; tomar la AZULEJO ORNATE 3.3 (inventario).
Regreso al Gazebo.


Coloque los 3 azulejos decorativos de un rompecabezas.
Solución: EDCBAFEDCBAFEDC.
Utilice la LINTERNA (G).


Utilice la QUEMA Y RAMA en las 3 antorchas (Azules).
Mueva el brazo (H). Mira la nota; quitarse los guantes (I).
Tome el ANILLO AMULETO y Catador del vino (J).
Tome el SCOOP (K) y el saco vacío (L).
Coloque el ANILLO AMULETO en el amuleto; tomar el CRYSTALLIZED CORAL (inventario).
Camina hacia abajo.


Utilice los guantes en el hierro (M); mojará en el agua (N) para obtener el hierro de marcar.
Baja el saco vacío; utilizar el SCOOP en el carbón para obtener el saco lleno (O).
Ir a la bodega.


Coloque el saco lleno (P).
Mira la foto y tocarlo; coloque el CRYSTALLIZED CORAL (Q). Mira el libro; tomar el DIONYSUS TOKEN (R).


Coloque el DIONYSUS TOKEN para un rompecabezas. Solución (S).
Utilice el KIT DE HUELLAS en la botella para obtener el VINO (T).
Utilice el sacacorchos en el VINO (inventario).
Utilice el hierro de marcar (U); coloque el catador (V) y verter el vino en ella.
Camina hacia abajo.


Hable con Williams (W).
Mueva los elementos; tomar el frasco cerrado de grog (X).
Tome la COCO SHELL tercio (Y).
Retire el tapón de la botella CERRADO DE GROG para obtener el BOTELLA DE GROG y ganzúa (inventario).
Utilice la ganzúa (Z) para obtener los grilletes.
Dé la botella de grog a Williams.


Tome las cáscaras de coco 2.3 y 3.3 (AB).
Coloque los 3 cáscaras de coco y el zoom en la mesa para un rompecabezas (C).
Toque los cocos para comenzar; adivinar la ubicación de la veces la solución de joya 3: 1-2-3.


Tome la botella de grog (D) y se arrastra sobre la piedra (púrpura). Toca la piedra; mirar el desplazamiento (verde). Toma la CUCHARA VIEJA.
Utilice la CUCHARA VIEJA para obtener la barra de hierro (E).
Utilice la barra de hierro para obtener el manojo de llaves (F).
Usa el ANILLO DE LLAVES (G); ir a la cárcel Yard.
Capítulo 3: La Prisión Yard


Juega el HOP (H) para recibir el ACERO.
Toque la suciedad; tomar la CAJA (I).
Tome la AZULEJO CIRCULAR (J).
Coloque las cadenas (K) y luego el AZULEJO CIRCULAR para un rompecabezas.
Solución (L). Tome las pinzas (M).
Camina hacia abajo.


Coloque BIANCA DEL LOCKET en la caja y abrirla. Retire el paño; leer la nota; tomar las semillas de calabaza y SILEX (inventario).
Coloque el pedernal en el acero para conseguir el pedernal y acero (inventario).
Utilice las pinzas para obtener la CUERDA LARGA (O).
Utilice el pedernal y acero en la vela; tomar la vela (P).
Utilice la vela en la oscuridad para activar un HOP (Q); jugar para conseguir el paquete.
Abra el paquete; leer la nota; Lleve la motosierra (inventario).
Ir a la Cárcel Yard.


Utilice el SAW en el poste; tomar el RAKE (R).
Retire el tornillo de la RAKE y tocarla; tomar la CABEZA RAKE y mango (inventario).
Coloque la cabeza RASTRILLO EN LA CUERDA LARGA para conseguir el gancho de agarre (inventario).
Coloque el gancho de anclaje (S).
Sube a la prisión de la azotea.


Utilice la palanca para obtener el identificador STICKY (T).
Tome la cabeza del león de la MANIJA STICKY; recibir la cabeza de león y MANGO STICKY (inventario).
Retire varias piezas de la azotea (U) para activar un HOP; jugar para conseguir el DIAMANTE BROCHE.
Acércate a la puerta; Coloque el mango STICKY (V) y utilizar el de diamantes broche en el cristal. Gire la llave; introducir Oficina del Guardián.


Lleve el cable PINZAS (W), POKER DE FUEGO (X) y plumas (Y).
Coge el KIT DE HUELLAS, CRÁNEO DE MADERA y AMULETO (Z).
Camina hacia abajo.


Utilice el atizador en el nido (A); dar los SEMILLAS DE CALABAZA al pájaro; tomar la ESPADA Y SÍMBOLOS DEL CORAZÓN medio (B).
Utilice las pinzas de alambre en los bares; utilizar las plumas en las telarañas. Tome la ESPADA Y SÍMBOLOS DEL CORAZÓN 2.2 (C).
Regreso a la oficina del alcaide.


Coloque los 2 Spade y CORAZÓN símbolos para un rompecabezas.
Solución (D). Tome la MARIPOSA DE BRONCE.


Colocar la MARIPOSA DE BRONCE (E); Tome las pinzas (F).
Retire el tapón. Utilice las pinzas en el frasco cuatro veces; tomar el CODE (G).
Coloque el CÓDIGO (H) para un rompecabezas.


Establecer los dados a esto: 1-5-6-2-4. Lea la nota; tomar el ANILLO DE GUARDIA.
Coloque el ANILLO DEL ALCAIDE en el amuleto; tomar la FLOR DE LIS TOKEN (inventario).
Coloque la FLOR DE LIS TOKEN (I); entrar en el laberinto de la cueva (J).


Ir a través de la puerta del centro (J1).
Utilice el KIT DE HUELLAS en la pared; tocar las 3 piedras (verde) y pasar por la puerta.


Juega el HOP (K) para obtener el Seashell de Tritón.
Tome el pescado seco y MARFIL CRÁNEO (L).
Coloque la cabeza de león; tomar el Apagavelas (M).
Tome la PADDLE media (N).
Ir hacia adelante.


Tome la RAG VIEJO (O) y los arándanos (P).
Coloque el SEASHELL TRITON sobre la langosta (Q); tomar la taza de madera (R).
Tome el OJO de la PIEDRA PRECIOSA de la TAZA DE MADERA (inventario).
Ir a la Cabaña de Alma (S).


Tome el ACEITE DE COCO (T) y el cincel (U).
Coloque la piedra preciosa del ojo (V); se quita la máscara y CALAVERA DE CRISTAL debajo.
Mira las cartas (W).


Elija cualquier tarjeta para empezar, y luego recoger el resto (X). Plumas (verdes), Corazones (rojos), Espadas (amarillo), Bares (blanco).
Mira la carta en la caja; tomar las FICHAS DE ANIMALES.
Camina hacia abajo.


Coloque las FICHAS DE ANIMALES para un rompecabezas (Z1).
Solución (1-9). Tome la LENTE CATALEJO (Y).
Coloque la taza de madera (Z); usar el cincel en la corteza para obtener el CAUCHO LIQUIDO.
Camina hacia abajo.

LA
Utilice el ACEITE DE COCO (A); tomar el PADDLE 2.2 (verde).
Coloque la mascarilla; tomar el GOLDEN CRÁNEO (B).


Coloque el CRÁNEO DE MADERA, DE MARFIL CRÁNEO, CALAVERA DE CRISTAL, y GOLDEN CRÁNEO de un rompecabezas.
Solución (C). Tome el doblón y CATALEJO ROTO (D).
Coloque la lente CATALEJO en la CATALEJO BROKEN para obtener el CATALEJO (inventario).
Ir a la playa.


Utilice la CATALEJO en la escena (I) y tocarlo.
Dar el pescado seco para el pelícano (F) para obtener la GRÚA DE VELOCIDAD.
Coloque la GRÚA DE PALANCA (G) y los 2 PALAS (H).
Ir a los Docks (I).
Capítulo 4: Los Docks


Tome la pala (J).
Toque el toldo para activar un HOP (K); jugar para conseguir el PIMIENTO ROJO TIERRA.
Dale el doblón de Williams; tomar el EXTRAÑA DE PAPEL (L).
Regreso a la Cabaña de Alma.


Zoom en el caldero. Coloque los arándanos, TIERRA pimiento rojo, y caucho líquido para un rompecabezas.
Solución: OM, NX3-S, TS, SM, PR, RQ, PR, RQ, RM.
Coloque la hoja EXTRAÑO en el caldero; tomar el mapa dibujado.
Camina hacia abajo.


Coloque el mapa dibujado (T).
Utilice la pala en la arena. Abra la caja; leer la nota y tomar el UNIFORME OFICIAL (U).
Regresar a los muelles.


Dar el UNIFORME OFICIAL a Williams (V).
Utilice la RAG VIEJO y Apagavelas (W).
Ir al muelle.
Mira la nota. Tome la DIPPER RUM (Y). Tome el pedazo de pergamino (Z).
Ir a la cubierta de la Justicia (Z1).


Toma el cincel y anzuelos (A).
Tome la bola y la cadena (B).
Coloque el pedazo de pergamino (C); utilizar el KIT DE HUELLAS en ella para mostrar la impronta CAÑÓN.
Retire el paso y abrir el libro (D); tomar la tercera JEWEL (E) y el libro.
Tome el COLAS (F) NUEVE CAT-O-; colocar los anzuelos en él para obtener el dispositivo de agarre (inventario).
Camina hacia abajo.


Utilice el dispositivo de agarre en el cañón y luego usar la bola y la cadena en él. Utilice la DIPPER RUM para obtener el GUNPOWDER (G).
Utilice el cincel para obtener el SHARP SHELL (H).
Ir a la Cubierta de Justicia.


Cortar la cuerda con la SHARP SHELL; tomar la cabilla media (I).
Regresar a los muelles.
Baja el AVISO LEGAL CAÑÓN y tocar la sierra; tomar el CAÑÓN DE MADERA y aserrín (J).
Volver a la Cubierta de Justicia.


Coloque el CAÑÓN DE MADERA; tomar el LLAMAS STICK (K).
Camina hacia abajo.
Utilice la LLAMAS STICK (L). Juega el HOP (M) para obtener la PESADO ESTATUA.
Volver a la Cubierta de Justicia.


Utilice la pólvora y SERRÍN. Baja el PESADO ESTATUA y utilizar el LLAMAS STICK (N).
Retire las barras y entrar en la cabina del capitán.


Hable con Sergio.
Lea la nota; tomar la PINZA (O).
Coloque el libro (P); tomar el aseguramiento PIN 02.02 (Q).
Camina hacia abajo.


Coloque los 2 cabillas para un rompecabezas.
Gire las piezas a la parte superior (@). Solución: triángulo, pentágono, estrella de cinco puntas, hexágono, estrella de seis puntas, rombo.
Tome JEWEL 2.3 y el timón de barco (verde).
Coloque la RUEDA DE LA NAVE (R) y abrir la puerta; introducir Debajo de la Cubierta.


Toque la linterna (naranja) para activar un HOP (S); jugar para conseguir el BRONCE NOTA tercera.
Mueva la almohada; tomar el JAW HARP (T).
Tome la navaja y la botella de un tercio (U).
Utilice la pinza para conseguir el BRONCE NOTA 3.2 (V).
Tome la IMPROVISACIÓN ganzúa del JAW HARP (inventario).
Regresar a la cabina del capitán.


Utilice la IMPROVISACIÓN ganzúa en ambas cerraduras; coloque las dos collares (WX); mover las medallas; leer la nota y tomar la BRONCE NOTA 3.3 (Y).
Coloque los 3 NOTAS DE BRONCE (Z); abrir la puerta a un rompecabezas.


La solución (A).
Primera secuencia de (A1): 1-2-5-6-8-10-11.
Segunda secuencia (A2): 1-3-4-6-8.
Tome el hueso de sepia (B).


Coloque el hueso de sepia (C); tomar el JEWEL 3.3 (D).
Volver Debajo de la Cubierta.
Coloque las 3 joyas; mover y abrir el libro (E), y luego tomar el MONOCLE (F).
Utilice la navaja en la tapa (G); quitar el corcho (H).
Capítulo 5: El Almacén


Mueva los elementos; tomar el pequeño barril (A). Toque el dragón (B).
Tome la BOOKSTAND LOCK SLOT medio (C) y la pendiente del lazo ORO (C1).
Ir al Túnel (D).


Tome la BOTELLA 03.02 (E) y ROSE ORNAMENTO cuarto (F).
Mueva el panel (G) por un HOP; jugar para conseguir el BOTELLA 03.03.
Coloque el MONOCLE (H); tomar la manija PARED tercera (I).
Coloque el pequeño barril (J); tomar la CADENA (K).
Coloque la pendiente del lazo de oro en la cadena; tomar la LASSO CADENA (inventario).
Camina hacia abajo.


Utilice la CADENA LASSO para obtener la HOJA SAWFISH (L).
Coloque los 3 BOTELLAS para un rompecabezas. Solución (M); tomar el vuelo rasante y fuelle (azul).
Ir al Túnel.


Use la HOJA SAWFISH; tomar el SPIKE MADERA (N).
Coloque la peluca (O); tomar la manija PARED 03.02 (P).
Ir a la extraña pared.


Tome el embudo (Q), el saco vacío (R), PEDAZO DE PINTURA (S), CORONA CENTRAL (T), y BOOKSTAND LOCK SLOT 2.2 (U).
Utilice el fuelle en el cristal; colocar las ranuras de bloqueo 2 BOOKSTAND; abrir el vaso y tomar la PIEZA BOSQUEJO tercera (V).
Camina hacia abajo.


Utilice el SPIKE MADERA (W); utilizar el saco vacío para obtener las dos libras de azúcar (X).
Ir a la extraña pared.
Coloque las dos libras de azúcar (Y); tomar el ornamento de Rose 4.2 (Z).
Volver a la Galería.



Coloque la pieza central CORONA (A); tomar la manija PARED 03.03 (B).
Coloque la pieza de la pintura por un rompecabezas (C).
Solución (D).


Tome el cilindro de madera (E).
Utilice el KIT DE HUELLAS en el dial de un rompecabezas.
Solución: 20, 120, 40, 100 (F).
Abra la caja fuerte; Tome la pieza SKETCH (G).
Ir al Túnel.


Coloque el cilindro de madera de un rompecabezas.
Solución (H). Tome la decorativos corona.
Ir a la extraña pared.


Coloque el 3 PARED asas para un rompecabezas.
Solución: 3-2.
Ir a la Mortuary (@).


Retire la hoja (I) para un HOP; jugar para obtener el JAR formaldehído.
Tome la ESPONJA (J) y ESQUELETO ARM (K).
Coloque el decorativos corona; abrir la tapa; Tome la pieza BOSQUEJO 2.3 (L).
Volver a la Galería.


Toque el dragón; colocar el embudo (M). Coloque el JAR formaldehído en el embudo para obtener el DRAGON TORCH.
Ir a la extraña pared.
Utilice el DRAGON TORCH en las cerraduras (N); abrir el pecho; Tome la pieza SKETCH 03.03 (O).


Coloque los 3 PIEZAS Croquis en la PIEZA SKETCH (inventario).
Solución: Px3, Q, Rx2, Sx2. Recibirá el puzzle completo.
Ir a la funeraria.




Coloque el puzzle completo en la puerta de un rompecabezas.
1 parte de solución (T).
Solución parte 2 (1-6).
Solución parte 3 (7-11).
Introduzca el Cementerio.
Capítulo 6: El Cementerio


Tome el ornamento de Rose 3.4 (A) y 4.4 (B).
Tome la CANNONBALL (C).
Coloque los 4 ADORNOS DE ROSA (D); entrar en la cripta.


Utilice la esponja en la ventana (E) para una HOP; jugar para conseguir el PEDAZO MAPA tercera.
Tome el anillo de hierro (F) y MAP PIEZA 3.2 (G).
Quite las piedras; tomar el ANCLA (H).
Camina hacia abajo.


Hable con Williams.
Use el anillo de hierro para obtener la barra de hierro (I).
Regresar a la cripta.
Utilice la barra de hierro en la tapa; colocar la bala de cañón (J). Entra en la habitación secreta.


Utilice la ARM ESQUELETO conseguir las letras de bronce (K).
Mover la alfombra; coloque el ANCLA (L) para activar un HOP; jugar para obtener el URN.
Camina hacia abajo.
Coloque la URN (M); abrir la caja y tomar la RUEDA DE LA NAVE (N).
Regreso a la habitación secreta.




Coloque la RUEDA DEL BUQUE; mirar la foto. Tome el papel doblado (O); abrirlo para un rompecabezas.
Solución (1-4). Recibirá el CÓDIGO DE PAPEL.
Coloque el CÓDIGO DE PAPEL (P); convierten diales a 285649. Tome los cuadros y los miran para un rompecabezas.
Solución: querubines (verde) y las aves (amarillo).
Solución de diferencias (Q). Tome la pieza MAP 3.3.


Coloque los 3 PIEZAS mapa para un rompecabezas.
Solución (R).
Utilice el KIT DE HUELLAS en el mapa. Tome el MAPA y las uñas.
Ir al Cementerio.


Coloque las piezas en su lugar (1-6).
Coloque las letras de latón; tomar la TABACO TABACO (S).
Dar la TABACO TABACO (T) y luego el mapa para Williams.


Tome la aguja de la brújula (U).
Quite las ramas (V).
Encuentra las tablas que faltan (W).
Ir a la Cascada (X).


Juega el HOP (Y) para obtener la PERLA.
Tome la VIDES (Z).
Coloque la PERLA de un rompecabezas (Z1).


Solución: AB, CD, BA, EF, GH, HI, JH, HK, KL.
Tome la pieza PIEDRA DEL SOL tercera.
Camina hacia abajo.
Coloque el VIDES (L), entonces ellos se unen a la columna (M).
Introduzca la estructura de piedra.


Mueva las hojas.
Tome la pieza PIEDRA DEL SOL 2.3 (N).
Utilice el dedo en la obstrucción (O); tomar la PIEZA DE PIEDRA DEL SOL 03.03 (P).
Coloque la aguja de la brújula y girar para un rompecabezas (Q).



Solución (1-8). Siga las flechas en este orden: rojo, verde, amarillo, púrpura y blanco.
Tome la ESTATUA DE OJOS medio.
Camina hacia abajo.


Coloque el 3 PIEDRA DEL SOL PIEZAS; tomar la ESTATUA DE OJOS 2.2 (S).
Ir a la Cascada.
Coloque los 2 ESTATUA OJOS (T).
Ir a la Cueva Cascada (U).
Trate de ir hacia adelante. Hable con Francisco.


Juega el HOP (V) para recibir el reloj roto.
Abra el reloj roto de un rompecabezas (inventario).



Solución, parte 1, intercambiar BC, DE, y AB.
Solución, parte 2: símbolos de cambio, como se muestra (@) y pulse el botón (@ 1). Recibirá el reloj de bolsillo.


Coloque el reloj de bolsillo sobre el cocodrilo (Y).
Acuda a la sala del tesoro (Z) para recibir ANILLO DE FRANCISCO.


Coloque el anillo de FRANCISCO en el amuleto (inventario) para conseguir el amuleto.
Coloque el amuleto de un rompecabezas (@).
Solución: Ax3-BX4-Cx2-Dx1.


Abra el pecho; tomar el CONTRATO incriminatorias (E).
Abra la tapa; tomar el mosquete BOLAS DE ORO (F).
Coloque el mosquete BOLAS DE ORO (G).
Dispara la pistola (H).
Dar el CONTRATO incriminatorias al Gobernador (I).
Felicidades, has completado Sea of ​​Lies: Nemesis!

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