Nevertales: Shattered Image_Guía en español

Guarde su hija de un misterioso monstruo espejo de salto!

Si usted utiliza este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos generales

Esta es la guía oficial para Nevertales: Shattered Image.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en una ubicación; las capturas de pantalla se mostrarán cada escena zoom.
Rompecabezas oculto a objetos se denominan saltos. Esta guía no mostrará imágenes de los saltos, sin embargo, se menciona cuando un HOP está disponible y el objeto del inventario que va a recoger de ella.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada rompecabezas.
Capítulo 1: Belle y de Pierre Inicio


Tome las TIJERAS (A).
Utilice las tijeras en la cadena y abrir la caja; tomar el PAÑO (B).
Ir hacia arriba (C).


Retire la imagen; Use el paño tres veces para conseguir una pista (D).
Seleccione las garras E-FX2-EF; tomar la espada (G).
Ir hacia adelante; seleccionar el 3x puerta (H).
Back dos veces.


Abra el cajón; tomar el mapa (I) que se agrega a su barra de herramientas.
Mueva los papeles; tomar el COLA (J).
La viga (K) y abrir la puerta.
Ir hacia adelante.


Juega el HOP (L) para recibir una vela.
Tome la lámpara rota (M); examinarlo. Abra la puerta; tomar el QUINQUE (N).
Combine el tablón, PAÑO, QUINQUE y vela para crear una improvisada antorcha. Utilice la IMPROVISACIÓN TORCH (OPQ).
Echarse atrás.


Tome la casa de muñecas (R) que se agrega a su barra de herramientas; tomar la TABURETE BROKEN (S) y examinarlo.
Montar las heces (1-6) y aplique el pegamento; recibir un taburete.
Ir hacia adelante.


Mueva las heces (T).
Coloque las heces (U) y sube.
Tome la Rompehechizos LIBRO (V).
Ir a la escalera cabaña.
Ir hacia adelante y utilizar el Rompehechizos LIBRO (W) para activar un rompecabezas.




Completa el patrón. Página alineación es al azar; pasar las páginas para ver las otras imágenes.
Solución: 1-8.
Solución: 9-17.
Solución: 18-25.
Ir hacia adelante.


Examine el espejo dos veces; tomar la PIEZA DE MUÑECAS (X).
Abra la casa de muñecas y colocar la pieza DOLLHOUSE (Y); tomar la PIEZA DE DIBUJO (Y1).
Tome la nota y MUG (Z).
Utilice el MUG; tome del agua (A).
Utilice el agua (B).
Mueva las almohadas; Colocar la pieza de giro (C).
Seleccione el espejo (D) y jugar el HOP; recibir una ESTATUILLA OWL.
Back dos veces.


Coloque la figurita OWL (E); ir al patio trasero.
Tome la cuerda (F).
Seleccione la puerta (G).
Ir a la habitación de Alice.


Hable con Pierre; tomar la nota (H).
Regreso al patio trasero.
Coloque la cuerda (H1); seleccionarlo y bajar.
Seleccione cualquier lugar para activar un rompecabezas.


Encuentra los partidos.
Disposición es al azar (I).


Tome la LADRILLO (J) y PIEZA DE MUÑECAS (K).
Coloque la pieza de DOLLHOUSE; tomar el MAGIC VENDAJE (L).
Mueva las plantas; colocar el ladrillo y empuje (M).
Juega el HOP para recibir las TIJERAS (N).
Utilice el MAGIC VENDAJE (O).
Ir a la habitación de Alice.


Utilice las tijeras; tomar la extraña sustancia (P).
Examinar (Q) para activar un rompecabezas.


Mueva los elementos para encontrar las imágenes y pasar las páginas (1-6).
Tome el GEM EN FORMA DE CORAZÓN (R).
Ir a la biblioteca.


Coloque el GEM EN FORMA DE CORAZÓN y seleccionarlo para activar un rompecabezas (S).
Encuentra los partidos (1-6).
Seleccione el libro (T).


Abra el libro y pasar las páginas; seleccionar la foto (U).
Ir a través del portal (V).
Capítulo 2: La isla Volcán


Hable con María; darle la extraña sustancia (W).
Coloque las piezas (XY); seleccionar en cualquier lugar.
Coloque las piezas (ZA); seleccionar en cualquier lugar.


Utilice las tijeras (B).
Seleccione la alfombra para activar un rompecabezas (C).


Completa la imagen.
Solución (D).
Recibir un ALFOMBRA MÁGICA.
Utilice la ALFOMBRA MÁGICA (E).


Examine para activar un rompecabezas (F).
Retire la pieza (G) y perseguir las partículas dentro de la grieta (H).


Tome el diagrama (I); tirar de la cadena (J) y luego tirar de la cadena de 3x (K).
Tome la Piedra de Cristal 2.1 (L).
Tome la Piedra de Cristal 2.2 (M).
Coloque los 2 fragmentos de cristal (N); tomar el MAGIC CRYSTAL (O).
Echarse atrás.


Hable con María y darle la MAGIC CRYSTAL; tomar el MAGIC CRYSTAL (P).
Ir al patio trasero.
Coloque la alfombra mágica sobre la grieta (Q); ir hacia adelante.


Tome la PINTURA ROJA (R).
Tome la paleta de colores (S); tratar de tomar el hacha.
Combine la paleta de colores y pintura roja para crear un KIT PINTURA.
Tome el cepillo (T).
Ir hacia adelante y hacia la derecha.


Dar el KIT PINTURA Y CEPILLO al pintor para activar un rompecabezas (U).
Completa la imagen.
Solución (V).
Abra el panel; tomar el MODELO LUMBERJACK (W).
Echarse atrás.


Seleccione la impresión (X) y colocar el MODELO LUMBERJACK en él para activar un HOP.
Juega el HOP; tomar el AXE (Y).
Ir hacia adelante y hacia la izquierda.
Utilice el AXE; seleccionar la rama (Z) y tomar la estaca de madera (A).
Echarse atrás.


Coloque la estaca de madera (B).
Tome la LUPA (C).
Utilice la lupa en los 4 símbolos (1-4); tomarlos.
Examine para activar un rompecabezas (D).


Seleccione los símbolos correctos.
Solución (E).
Tomar el libro GNOME.


Dar el SCROLL GNOME para el gnomo (F).
Encuentra las imágenes.
Solución: 1-4.
Abra la puerta.


Abra el compartimento; tomar la nota y colocar el MAGIC CRYSTAL (G).
Ir a la biblioteca.
Seleccione los libros (HIJ).


Seleccione la libreta de 3x (K).
Capítulo 3: Nautilus


Intente seguir adelante.
Abra la placa frontal; tomar el CATALEJO (L).
Seleccione la libreta de 3x (M) para recibirlo; tomar el ANILLO DE VIDA DEFLATED (N).
Tome la llave inglesa (O).
Tome la cuerda (P).
Utilice la llave inglesa (Q) y seleccione el arpón.
Conecte la cuerda (R) y CATALEJO (S); mirar a través de activar un rompecabezas.


Capturar el submarino con el arpón.
Cuidado con la velocidad del viento; varía (T).


Desenganche la cuerda (U).
Zoom in (V) y tomar la cuerda (W).
Retire el arpón (X); abrir la escotilla (Y) y bajar.


Mueva la cubierta y los elementos; tomar la manguera de oxígeno (Z).
Abra los pestillos y tapa. Mueva los elementos; tomar el tanque de oxígeno (A).
Combine la DEFLATED ANILLO DE VIDA, manguera de oxígeno, tanque de oxígeno y cuerda para crear un cinturón de vida con cuerda.
Echarse atrás.
Utilice el cinturón de vida con cuerda en el botiquín de primeros auxilios (B); tomarlo y examinarlo.


Abra la caja; tomar las clavijas (C).
Tome la gasa (D); mover la botella y tomar el termómetro (E).
Abra el cajón; tomar el tubo (F). Retire el panel; tomar el estaño (G).
Coloque el corcho (H) en la botella (I); tomar el mango (J).
Abra el contenedor; tomar el adhesivo VENDAJE (K).
Ir hacia adelante.


Abra el panel; utilizar la venda adhesiva en los cables (L).
Juega el HOP (M).


Tome la pieza DOLLHOUSE (N).
Coloque la pieza de DOLLHOUSE; tomar la RUEDA DE LA NAVE (N1).
Lea el libro; tomar la nota (O).
Ir hacia adelante.
Examinar la imagen y coloque la RUEDA DE LA NAVE en él; seleccionarlo (P) para conseguir una pista.
Aumentar para activar un rompecabezas (Q).


Gire la rueda.
Solución: R-Sx2-RSR.
Abre la escotilla; ir hacia adelante.


Sube por las escaleras.
Utilice la llave inglesa para obtener la CONGELADO PARTE (T).
Ir a la sala de nautilus.
Abra la tetera y colocar la PARTE puerta congelada en él (U). Seleccione el tenedor (V) y tomar la parte PUERTA (W).
Volver al generador.
Coloque la parte de puerta en el zócalo (X); activarlo.


Mover las piezas numeradas en amarillo a los puntos coincidentes numerado en verde (1-6).
Ir hacia adelante.


Utilice la llave inglesa para obtener el Sin batería (Y); examinarlo.
Abrirlo y tomar la CRISTAL GASTADO (Z); obtener una batería vacía.
Back dos veces.
Coloque el CRYSTAL GASTADO (A) para activar un rompecabezas.


Ejecute las notas correctas.
Solución: GDAEB.
Ir a la derecha.


Abre la escotilla; tomar la CRISTAL CON CARGO (B).
Combine la batería vacía y CRYSTAL CARGO para crear una batería recargada.
Ir al generador.
Coloque la batería recargada (C).
Back dos veces.


Examine para activar un rompecabezas (D).
Encuentra las imágenes; seleccionar las áreas en verde para recuperar los elementos en amarillo (1-5).
Tome el Golden Dolphin (E).
Ir al puente.


Coloque el Golden Dolphin en el compartimento; mover los elementos y haga la fotografía FAMILIA (F).
Habla con el capitán; darle el FAMILYPICTURE (G).
Tome las INSTRUCCIONES (H).
Echarse atrás.
Coloque las instrucciones en la escotilla para desencadenar una HOP (I).
Introduzca la escotilla y jugar el HOP.
Ir hacia adelante.


Tome la PERLA EN BRUTO (J).
Tome la MEDUSAS (K).
Echarse atrás.


Reúna el plancton; utilizar el MEDUSAS en ellos (L) para obtener una MEDUSAS QUE BRILLA.
Tome la piedra de ojo medio (M).
Utilice la MEDUSAS QUE BRILLA en el hoyo; tomar la pinza de cangrejo (N).
Utilice la pinza de cangrejo en la almeja; coloque la PERLA EN BRUTO interior (O).
Encuentra los partidos (con código de colores) y tomar la perla perfecta.
Ir hacia adelante.


Coloque el PERFECT PERLA (P).
Mueva las malas hierbas; tomar la PIEDRA OJO 02.02 (Q).
Coloque los 2 STONE EYES (RS).
Ir hacia adelante.


Seleccione la TRIDENT 3x para recibirlo (T).
Tome la PILA DE CONCHAS (U).
Echarse atrás.


Utilice la PILA DE CONCHAS dos veces para recibir SHELL CON UN AGUJERO x2 (V).
Utilice la PILA DE CONCHAS dos veces para recibir SHELL CON DOS AGUJEROS x2 (W).
Ir hacia adelante.


Coloque el PILA DE CONCHAS (X), las conchas con un agujero (Y) y las conchas con dos agujeros (Z).
Juega el HOP para recibir una PODER ATLANTE (A).


Usa el poder ATLANTE y TRIDENT sobre la esfera (B); recibir una carga TRIDENT.
Utilice el TRIDENT CARGO (C).
Examine la pantalla para activar un rompecabezas (D).


Establezca las armas.
Solución (1-3).


Coloque el TRIDENT CARGO; seleccionarlo (E).
Disparar el arpón (F).
Ir hacia adelante.
Seleccione el 4x de cristal (G).
Capítulo 4: Sueño


Seleccione cualquier parte (H).
Lea la nota; tomar las CUBIERTAS SPELL-LIBRO (I).
Suba (J); tratar de seguir adelante.


Seleccione la imagen en dos ocasiones; tomar las PAPELES (K).
La viga rota (L).
Echarse atrás.
Coloque el TABLÓN BROKEN (M).
Juega el HOP (N); recibir una HECHIZO ATRACCIÓN.
Combine las cubiertas SPELL-libros y papel; abrir el libro y colocar el hechizo ATRACCIÓN (O) para crear un libro de hechizos.
Utilice el libro de hechizos (P) para activar un rompecabezas.


Duplicar la imagen.
Solución (Q).


Seleccione las islas (RS).
Tome el OWL PARTE (T).
Volver a cabo; ir a la derecha.


Retire el paño; Coloque la parte OWL (U); tomar el HECHIZO DE RESTAURACIÓN (V).
Combine el libro de hechizos y HECHIZO DE RESTAURACIÓN.
Volver a cabo; ir hacia adelante.
Utilice el libro de hechizos de los fragmentos (W).


Duplicar la imagen.
Solución (X).


Mueva su mano para reunir todos los fragmentos (Y).
Seleccione la isla (Z).
Retire los paneles; tomar el HECHIZO DESTRUCCIÓN (A).
Combine el libro de hechizos y HECHIZO DESTRUCCIÓN.
Volver a cabo; ir a la derecha.
Utilice el libro de hechizos de la bestia (A1).


Duplicar las imágenes.
Solución (BCD).
Ir hacia adelante.


Seleccione los botones por el código (1-3); tomar el SÍMBOLO DE INSIGNIA (E).
Echarse atrás.
Coloque el SÍMBOLO DE INSIGNIA (F); tomar el caballo de juguete (G).
Ir hacia adelante.


Coloque el caballo de juguete en el soporte (H).
Juega el HOP (I) para recibir una llave PECHO.
Use la tecla PECHO (J).
Seleccionar el espejo (K).


Utilice el libro de hechizos de los fragmentos (L) para activar un rompecabezas.
Completa la imagen (M).
Mueva los fragmentos (flechas amarillas) para completar la ruta de acceso (N).


Seleccionar el espejo tres veces; tomar el PECHO CLAVE (O).
Use la tecla PECHO en la cerradura; mover los elementos y tomar la PIEZA DE MUÑECAS (P).
Coloque la pieza de DOLLHOUSE en la casa de muñecas; tomar el cazador de sueños (Q).
Examine el cazador de sueños; seleccionar los granos (Q1).


Tome el libro (R).
Abra el libro; pasar las páginas y seleccione la imagen (S).
Ir a través del portal (T).
Capítulo 5: Oasis


Destape las costillas; tomar el HUESO (U).
Tome la BLUNT ROCA (V) y HUESO HOOKED (W).
Ir hacia adelante.


Mueva las tablas sueltas.
Recoger el TRAPOS (X).


Combine la TRAPOS (Y) y una el HUESO HOOKED para crear un CUERDA CON GANCHO.
Echarse atrás.
Conecte el CUERDA CON GANCHO (Z) para conseguir un cubo de ACEITE.
Ir hacia adelante.
Seleccionar la tecla dos veces (A) para obtener una nota.
Utilice el cubo de petróleo y BLUNT ROCA sobre la daga; tomar el GOLDEN DAGA (B).
Combine el hueso y DAGA DE ORO para activar un rompecabezas.


Duplicar la tecla.
Seleccione lo siguiente: CD-Cx2-D.
Recibe una llave maestra.
Utilice la ESQUELETO CLAVE (E).
Ir hacia adelante.


Mueva las vides; tomar el FLORES AZULES (F) y monedas de oro PEQUEÑOS (G).
Examine las tablas (G1); leer la nota y seleccione las tablas.
Sube por las escaleras.
Tome la PIEDRA FILÓSOFO (H).
Tomar las uvas de oro (I).
Echarse atrás.


Coloque la PIEDRA DE Philospher para activar un rompecabezas (J).
Completa la imagen.
Solución (K).
Ir a la derecha.


Leer la receta (L), tome la MORTERO Y MAJA (M), VASO (N)) y BOTELLA VACÍA (O).
Tire de la madera 3x (P).
Juega el HOP (Q) para recibir un tubo de metal.
Coloque el tubo de metal (R) y el vaso; sostener el vaso de precipitados en el tubo hasta que esté 2 / 3rds completo y tomar la VIAL DE VINO (S).
Examine las botellas; tomar la VINAGRE (T); utilizar la botella vacía para conseguir una botella de agua (U).
Descubre el libro, examine la foto y seleccionarlo para activar un rompecabezas (V).


Mueva los elementos para encontrar las imágenes y pasar las páginas (1-6).
Tome el PANAL (W).
Ir a la sala de Midas.


Combine el mortero, FLORES AZULES, BOTELLA DE UVAS DE AGUA Y DE ORO para crear uvas azules.
Coloque las uvas azules en el nido; tomar la PLUMA BLUEBIRD (X).
Ir a la sala del templo.
Coloque el PANAL (Y); quitar la tapa y tomar la MIEL (Z).
Ir a la derecha.


Utilice la DAGA DE ORO en la manzana y colocar las monedas de oro a pequeña al lado de él. Establecer la escala de 3 manzanas (A) y 7 monedas (B); seleccione la marca de verificación (C).
Seleccione la manzana (D).
Coloque el vinagre, la miel, VIAL DE VINO, PLUMA BLUEBIRD y la piedra filosofal en el recipiente (E); seleccionarlo para recibir la maldición-BREAKER.
Echarse atrás.


Utilice la MALDICIÓN-BREAKER y DAGA DE ORO en la cuerda (F).
Introduzca los jardines.
Mueva los floreros; tomar la pista (G). Las ubicaciones son al azar.
Mueva las vides; tomar la segunda pista (H).
Tome la STAR (I), mover la cúpula y tomar la tercera pista (J).
Coloque la estrella en el centro para activar un rompecabezas (K).


Gire los anillos por las pistas.
Solución (L).


Utilice la MALDICIÓN-BREAKER en la princesa (M).
Enter para activar un rompecabezas (N).


Repita la secuencia.
El orden es aleatorio (O).


Utilice la MALDICIÓN-BREAKER (P); tomar la llave del sepulcro-PUERTA (Q).
Coloque la llave del sepulcro-PUERTA (R).
Ir a la derecha.


Seleccione las 5 gemas (S); tomar la bóveda CLAVE tercera (T).
Seleccione la LAGARTO DE ORO (U); tomarlo (V).
Echarse atrás.
Coloque el LAGARTO DE ORO en la ranura; tomar la llave del sepulcro 2.3 (W).
Echarse atrás.


Seleccione la PIEZA DE MUÑECAS (X); tomarlo (Y).
Coloque la pieza de DOLLHOUSE en la casa de muñecas; tomar la GALLETA (Z).
Ir a la bóveda.


Mueva la sucursal; dar la GALLETA al ratón y tomar la llave del sepulcro 3.3 (B).
Utilice los 3 LLAVES bóveda (C) para activar un rompecabezas.
Arregle las llaves.
Solución: 1-3 y 1-2.


Juega el HOP para recibir una MANGO BÓVEDA (D).
Coloque el mango BÓVEDA en la bóveda; abrirlo y tomar el catalizador (E).
Capítulo 6: Midnight Unido


Abra el libro y pasar las páginas; seleccionar la visión (F).
Ir a través del portal (G).


Mueva las flores y seleccione la palanca dos veces (H); tomar la parte de palanca (H1).
Lea el documento; tomar la base de la palanca (I).
Combine la base de la palanca y la palanca PARTE para crear una palanca.
Coloque la palanca y tire de ella (J).
Suba.


Tome el caballo de madera (K).
Mueva los libros; tomar la PLANTILLA TALLA (L) y la receta.
Tome el BRONCE TETERA (M).
Baja por la escalera.


Utilice el BRONCE TETERA (N).
Introduzca la cocina.
Abra la cortina; jugar el HOP (O) para recibir un CHERRY MERMELADA.
Abra la puerta; tomar la 4 CRISTALINOS (P).
Seleccione el saco dos veces; recibir HARINA (Q).
Mueva el fruto; tomar la PLACA DE PLATA (R) y limón (S).
Ir a la buhardilla.


Utilice la DAGA DE ORO (T).
Coloque el plato de plata CHERRY MERMELADA, HARINA Y LIMÓN (U).


Tome las instrucciones (V).
Tome la CASA CLAVE (W).
Ir abajo.
Coloque la llave de la casa; convertirlo (X).
Ir a la medianoche de la calle.


Mueve el bote y el florero; encontrar el TULIPANES (Y).
Ir a la izquierda (Z).


Abra el bolsillo; tomar el hilo (A).
Tome el fuelle (B).
Echarse atrás.
Coloque el hilo en el eje para activar un rompecabezas (C).


Siga los puntos de sutura.
Solución (D).
Ir a la derecha.


Abra la cortina; jugar el HOP y recibir GUANTES (E).
Seleccione los 6 pines (F).
Abra la puerta; tomar todas las 5 CORSETERÍA (G).
Tome el molde ZAPATILLAS (H); examinarlo y seleccionarlo.
Tome la FALDAS (I) y PIEZA DE MUÑECAS (J).
Ve a la cocina.


Coloque el CRISTAL en la olla (K); utilizar el molde FUELLE y zapatillas en él.
Seleccionar los guantes de cocina (L) y la olla (M); tomar el molde ZAPATILLAS (N).
Examine el molde ZAPATILLAS; abrir los pestillos. Retire el cristal ZAPATILLAS (O) y llevarlos.
Coloque la pieza de DOLLHOUSE; tomar el emblema de la corona (P).
Echarse atrás.


Retire la foto y colocar el emblema de la corona (Q).
Retire los objetos y abra la caja; tomar la JOYERÍA (R).
Ir al sastre.



Acercar y colocar las faldas, corsés, guantes, zapatillas y CRISTAL JOYAS en el maniquí (S).
Seleccionar la ropa adecuada.
Soluciones (1-4).
Ir al campo de la calabaza.


Coloque el CABALLO y TULIPANES DE MADERA (U).
Utilice la plantilla TALLA para activar un rompecabezas (V).


Dibujar el símbolo.
Solución (W).
Utilice el GOLDEN DAGA (X).
Ir a la buhardilla.


Hable con Hada Madrina (Y).
Ir al campo de la calabaza.
Seleccione cualquier lugar; pasar por la puerta (Z).
Puerta del coche abierta y salida.


Tome la pieza DOLLHOUSE (A).
Coloque la pieza de DOLLHOUSE; tomar la CRESTA del LEÓN medio (B).
Seleccione el cincel (C); tomarlo (D).
Utilice el cincel en el panel; seleccionar el espejo (E) para activar un HOP.
Juega el HOP para recibir un CREST LEÓN 2.2.


Coloque los 2 LEÓN CRESTAS (F).
Tome la INVITACIÓN (G).
Dé la invitación a la guardia (H).
Ir hacia adelante.


Tome el laúd (I).
Coloque el laúd; tomar el ARMOR EMBLEMA (J).
Seleccione las parejas; hablar con el príncipe (K).
Echarse atrás.


Tome la GUARDIA ESPADA (L).
Ir hacia adelante.
Coloque la GUARDIA ESPADA (M) para activar un rompecabezas.


Coinciden con las runas.
Solución (N).
Tome the Silver Shield (O).


Coloque el SHIELD PLATA (P).
Coloque el ARMOR EMBLEMA (Q) para activar un rompecabezas.
Encuentra los partidos.
Solución (R).
Tome the Silver Shield (S).


Coloque el SHIELD PLATA (T).
Tome el catalizador (U).
Capítulo 7: Ritual de la montaña


Examine el libro (V).
Lea la nota; seleccionar la tapa (W).


Mueva los elementos para encontrar las imágenes y pasar las páginas (1-6).
Seleccione la página (7).
Entra en el portal (8).


Examine el paño (X).
Juega el HOP (Y).
Ir hacia adelante (Z).


Mueva los sacos; Lleve la motosierra VIEJO (A).
Echarse atrás.


Utilice la SAW VIEJO en la tapa; tomar la PIEZA DE MUÑECAS (B).
Coloque la pieza de DOLLHOUSE (C); seleccionar la sala en orden (1-3).
Tome la VERDAD ESPEJO (D).
Ir hacia adelante.


Utilice la VERDAD ESPEJO (E).
Mover las piezas numeradas en amarillo a los puntos coincidentes numerado en verde (1-2 y 3-5). Encuentra las imágenes (FG).
Ir hacia adelante; hablar con la mujer.


Toma la espada (H).
Ir hacia adelante.
Seleccione el hombre para activar un rompecabezas.



Completa las imágenes.
Solución (IL).
Seleccione el hombre (M).
¡Enhorabuena! Nevertales Ha completado correctamente: Shattered Image.

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