Dead Reckoning: Silvermoon Isle - Guía en español

Bienvenido al Callejón sin salida:  Isla Silvermoon _Tutorial

La muerte de Veronica West fue un accidente ... o un asesinato a sangre fría?

Si usted utiliza este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Dead Reckoning: Silvermoon Isle.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en una ubicación; las capturas de pantalla se mostrarán cada escena zoom.
Rompecabezas oculto a objetos se denominan saltos. Esta guía no mostrará imágenes de los saltos, pero va a hablar de cuando un HOP está disponible y el objeto del inventario que va a recoger de ella.
En lugar de lúpulo se puede jugar un juego de disparos de burbujas; un elemento HOP se eliminará de la lista cada vez que se elimina una burbuja 'e'.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada rompecabezas.

Capítulo 1: La muerte de una estrella de cine


Hable con Daniels.
Tome la pequeña llave (A).
Abra la maleta con la llave pequeña; abrir la caja y tomar el COMPASS (B).


Coloque la brújula en el mapa de un mini-juego (C).
Utilice la brújula para encontrar los iconos que se muestran a la derecha.


Tome la INSIGNIA (D).
Acceder a la INSIGNIA, abrirlo y tener tu placa (E).
Tire a la basura la escala de cuerda (F).
Camina hacia delante.


Hable con Evelyn (G).
Compruebe si Evelyn está mintiendo utilizando las preguntas en la lupa (H).
Inspeccione los ojos y pañuelo (I).
Inspeccione su pulsera y la horquilla (J).
Pregunte por el expediente del caso, luego la lleva (K).


Tome la lista de sospechosos.
Inspeccione la Junta Prueba.
Arrastre el cuadro de Evelyn a la zona de 'Maid' (L).


Tome la JARDÍN TIJERAS (M).
Tome la CADENA PENNANT con las tijeras de jardín (N).
Cortar las algas en dos ocasiones con las tijeras de jardín; abrir la maleta y tomar la pistola de bengalas y CARRETILLA DE MANO DE RUEDAS VACÍO medio (O).
Camina hacia delante.


Tome CARRO DE MANO DE RUEDAS 02.02 (P).
Tome FUSIBLE tercio (Q).
Camina hacia abajo.


Ponga las ruedas del camión MANO en la CARRETILLA DE MANO y llevarlo (R).
Camina hacia delante.
Retire las cajas con la CARRETILLA DE MANO (S).
Camina hacia delante.


Hable con Vivian.
Inspeccione los ojos (T).
Inspeccione el vidrio (U).
Abrir e inspeccionar el medallón (V).


Mueva las hojas y tomar la ANZUELO (W).
Tome la Evidencia (X).
Abra la Junta Evidencia y acceder a la ficha 'evidencia'.
Arrastra las piezas de la foto en la columna (Y).


En la ficha 'sospechosos', la imagen de arrastre de Vivian para 'Sister' y la foto de Thomas a 'Abogado' (Z).
Mueva el cojín y tomar el HUESO (A).
Mueva el carro y jugar el HOP (B) para recibir las piezas Pinzas.
Camina hacia abajo.


Dar el hueso para el perro (C); jugar el mini-HOP y tomar el interruptor (D).


Retire el panel, coloque el interruptor y encenderlo (E).
Intente abrir la puerta; tomar la evidencia y ALAMBRE DE ACERO (F).
En la ficha 'evidencia', arrastre la pieza de foto en el marco (G).


Acceder al ANZUELO y adjuntar la CADENA PENNANT a ella; recibe una línea de pesca improvisados ​​(H).
Ponga la línea de pesca IMPROVISADO en el pozo para un mini-juego.
Seleccione el bien cuando la pelota está en el círculo verde (I); recibe un CAN GASOLINA CON CUERDA.
Camina hacia abajo.


Acceda a las piezas Pinzas y arrastrar las piezas en su lugar; tomar las pinzas (J).
Acceder al ALAMBRE DE ACERO y doblarla con las pinzas; usted recibe una ganzúa (K).
Abrir la cerradura (L).


Ponga la ganzúa en el agujero para un mini-juego (M).
Gire cada capa de la cerradura a un lugar donde la ganzúa puede pasar a la siguiente capa.
Toma el papel de lija y PALANCA (N).
Camina hacia abajo.


Acceder a la CAN GASOLINA CON CUERDA y tomar la cuerda y VACÍO GASOLINA CAN (O).
Abrir la escotilla con la palanca (P); convertir las tres válvulas, llenar la CAN GASOLINA VACÍO y tomar la gasolina y el CADUCEO (Q).


Ponga el CADUCEO a la puerta y abra la unidad (R); tomar las bengalas y el fusible 2.3 (S).
Camina hacia delante.
Acceder a la pistola de bengalas VACÍO y poner las bengalas en ella; usted recibe una pistola de bengalas (T).
Dispara la pistola de bengalas en las gaviotas (U).


Atar la cuerda alrededor del árbol (V).
Utilice la CAN GASOLINA en el motor, conecte el cable al gancho y pulse el botón (W).
Ir a la izquierda.
Capítulo 2: La inspección de la escena


Mueva las tablas y tomar la CAJA DE MADERA (X).
Mueva la arena y tomar la llave de la caja (Y); abrir el medallón y tomar la Evidencia (Z).
Abra la ficha "evidencia" y arrastre el fragmento de imagen en el cuadro (A).


Dispara la pistola de bengalas en la cueva; soportar el peso (B).
Frote el papel de lija sobre la caja (C); quite la tapa y tomar la manija ESTUFA (D).
Camina hacia delante.


Tome el POLE (E); mover las rocas y tomar la evidencia y COIN tercio (F).
Juega el mini-HOP; tomar la LINTERNA ROTO (G).


Acceder al LINTERNA BROKEN, abrirla y tomar la Evidencia (H).
Acceda a la ficha 'evidencia' y arrastrar las piezas en el marco; recibe el CÓDIGO FARO (I).
Coloque el CÓDIGO FARO en la puerta; ingrese 739 y presione el botón (J).


Juega el mini-juego (K).
Seleccione un botón de color azul o rojo y moverlo a un lugar vacío; barreras sólo se encenderán si no hay obstáculos.
Mueva el botón azul de izquierda a derecha.
Camina hacia delante.


Obtener la caja con el POLE (L).
Tome el NAVAJA (M); mover el cuadro y la alfombra, romper las tablas del suelo con el peso y tomar la BOLSA CON MONEDAS (N).


Acceder al BOLSA CON MONEDAS y abrirlo para un mini-juego de combinar dos (O).
Tome la última moneda para conseguir COIN 2.3.


Abrir la estufa con el mango ESTUFA (P); tomar la CUÑA (Q).
Coloque la cuña en la trampa y lo golpeó con el PESO (R).
Suba.


Hable con Ray.
Seleccione su insignia (S).
Mover las formas en el contorno y seleccionarlo (T).
Gire las secciones de la imagen y tomar la fotografía (U).
Inspeccione su pañuelo de bolsillo (V).


Ir a la Junta evidencia y mover el cuadro de los Ray de 'prometido' (W).
Acceda a la caja de madera y abrirlo con la llave de la caja; tomar la CÁMARA DE LA FOTO DE BATERÍA y (X).
Utilice la CÁMARA DE LA FOTO (Y).


Utilice la lupa para encontrar la evidencia, que se ilumina en azul.
Inspeccione el pozo de fuego (Z), cesta de picnic (A) y candelabros (B).


Seleccione las tablas rayados (C), la botella de píldora (D) y de tela (E).


Cortar las tiras con el cuchillo de bolsillo, abrir la canasta y tomar la botella de refresco (I); tomar FUSIBLE 3.3 (J).
Extinguir las brasas con su botella de refresco; tomar las CARBÓN, guantes y COIN 3.3 (K).
Ir a la playa.


Abre el cofre con las monedas (L); tomar la NOTA (M).


Coloque los fusibles en el panel durante un mini-juego (N).
Arrastre los conectores de los cables a los agujeros bajo los símbolos que componen la imagen en el fusible.
Tome ENGRANAJE quinta y la bombilla (O).
Ir al Faro.


Acceder al LINTERNA BROKEN y poner la batería (P) y la bombilla en él (Q); usted recibe una linterna.
Acceder a la NOTA, abrirlo, lo frota con el carbón y tomar la CODE (R).


Ilumine con la linterna hacia la pared y poner el código en la pared; seleccionar los ladrillos que coincidan con los símbolos en el código (S).
Juega el HOP para recibir una lente (T).
Suba.


Retire el objetivo de romper y poner su lente en el telescopio (U).
Capítulo 3: La Biblioteca bloqueado


Utilice los guantes en las ramas de un mini-juego (V).
Quite las ramas de uno en uno; sólo puede mover la rama en la parte superior.
Abra la puerta y tomar la espada (W).


Quitar la hierba con los guantes (X); tomar la PALETA (Y).
Retire el musgo con la llana (Z); dar la espada a la estatua (A).
Camina hacia delante.


Abra las cortinas (B).
Hable con Ray.
Recoge las tres piezas del VENDAJE (C).
Dé el vendaje a Ray.


Juega el mini-HOP, tome las tijeras (D) y los dará al Doctor.
Juega el mini-HOP, tomar el sedante (E) y darle al doctor.
Encuentra las vendas (F), tomar el Alcohol (G) y entregárselo al doctor.
Juega el mini-HOP, tome las Pinzas (H) y los dará al Doctor.
Juega el mini-HOP, tomar el hilo Medicinal (I) y los dará al Doctor.


Ir a la Junta evidencia y arrastre la imagen del médico de "Doctor" (J).
Mueva los papeles y tomar la Evidencia (K1) y equipo 5.2 (K2).
Camina hacia delante.


Retire todas las hojas de polvo.
Tome CRISTAL CUBO tercio (L).
Abra el proyector y tomar la cinta de la película (M).
Abra el reloj y tomar la pequeña varilla (N).
Camina hacia delante.


Mover las botellas y tomar la manija LOCKER (O).
Encienda la lámpara, mueva el cojín y tomar la CAJA ornamento y DART tercio (P).
Ir a la izquierda de la sala de billar.


Abra la caja y tomar la navaja, equipo 3.5, y 3.2 DART (Q).
Abra el armario con el mango LOCKER (R); tomar el destornillador (S).


Retire todos los tornillos con el destornillador y mover la placa de cubierta (T); tomar ENGRANAJE 4/5 (U).
Caminar por dos veces.
Abra la caja con el destornillador; Lleve la tarjeta de Baccarat (V).


Camina hacia abajo.
Acceder a la tarjeta Baccarat y darle la vuelta; Lleve la tarjeta JOKER (W).
Ponga la TARJETA JOKER junto a la cerradura (X).
Gire las plazas de primero hacer un club, a continuación, un corazón, espada y el diamante.
Abra el armario.


Juega el mini-HOP y tomar el pecho TOKEN (Y).
Camina hacia delante.
Ponga el PECHO TOKEN en el pecho; tomar RUEDA medio y el martillo (Z).
Caminar por dos veces.


Abrir la escotilla golpeando la cerradura con el martillo dos veces (A).
Juega el HOP para recibir una abrazadera de escritorio (B).
Abra la rejilla con la abrazadera de escritorio; tomar ENGRANAJE 5.5 y la cadena (C).
Camina hacia delante.


Acceder a la pequeña varilla y fijar la cuerda a la misma; tomar la sarta de varillas ON (D).
Trate de abrir el cajón; abrir el cajón con la sarta de varillas ON y tomar el lacre (E).
Camina hacia delante.


Ponga los engranajes en el reloj para una serie de mini-juegos.
Cambie los engranajes hasta que todos están girando (F).
Conecte símbolos iguales con cadenas de luces sin las líneas de intersección (G).
Ir a la derecha.
Capítulo 4: Sylvia Crawford


Tome la Evidencia (H1); cortar el cojín con la navaja y tomar CRISTAL CUBO 2.3 (H2).
Ir a la izquierda.


Acceda a la Junta evidencia y arrastre el cuadro de Sylvia a 'hijastra' (I).
Mueva el pañuelo y tomar CRISTAL CUBO 3.3 y el STAR (J).
Tome RUEDA 02.02; poner los cubos de cristal en el reloj y tomar el BOTÓN DE LA MÁQUINA (K).
Camina hacia abajo.


Poner las ruedas en la escalera (L).
Mueva la escalera.
Abra la caja y tomar las iniciales ROTOS y MOSAICO PARTE 1/6 (M).
Ir a la izquierda.


Ponga el BOTÓN DE LA MÁQUINA y cinta de la película en el proyector (N), pulsar el botón y ajustar el visor; empuje el botón cuadrado (O) y tomar la LISTA DE CONSTELACIONES (P).


Ponga la LISTA DE CONSTELACIONES en el mundo para un mini-juego (Q).
Conecte las estrellas de las constelaciones con la tiza.


Tome el papel perforado (R) y CAJA DE MÚSICA (S).
Dé la caja de música de Sylvia.


Inspeccione la cinta (T1), la firma de Sylvia (T2), la pulsera (T3) y el hematoma (T4).
Ir a la izquierda.


Tome RAY DE LA HABITACIÓN (U).
Abra la caja con el STAR (V); tomar el LÁPIZ MATE (W).
Ir a la derecha.


Acceder al LÁPIZ aburrido y afilar con la navaja; tomar el lápiz (X).
Coloque el lápiz en la almohadilla para un mini-juego (Y).
Deducir la combinación correcta.
Una marca de verificación significa que tiene un símbolo en el lugar correcto, flechas significa que usted tiene un símbolo correcto en el lugar equivocado, una X indica un símbolo equivocado.
Tome el SLOT PIPE y MOSAICO PARTE 2.6 (Z).
Ir a la izquierda y hacia adelante.


Hable con Thomas.
Seleccione la tecla (A1), mancuerna y el reloj de bolsillo (A2).
Seleccione la imagen (A3).
Seleccione la carpeta, abrir y cerrarla (A4).
Recibe alguna evidencia.


Abra la caja con el SLOT PIPE y tomar el encendedor (B).
LA HABITACIÓN DEL Acceso RAY y desmantelarla; recibe CLAVE HABITACIÓN DE RAY y RAY'S LLAVERO (C).
Abra el ojo de la cerradura y abrir la puerta con la llave de la habitación'S RAY (D).
Ir a la habitación de Ray.


Ponga RAY'S LLAVERO en la ranura y abrir el cajón; tomar la evidencia y INICIALES PIEZA (E).
Cortar la pintura con la navaja; Toma la llave de caja de ornamento (F).
Acceda al cuadro de ornamento y abrirla con la llave de caja de ornamento; tomar MOSAICO PARTE 3.6 (G).


Acceda a las iniciales roto y colocar la pieza INICIALES, LACRE y encendedor en ella; mover la cera sobre las piezas y llevar las iniciales (H).
Abra el gabinete y abrir el compartimiento secreto con las iniciales (I); tomar el CUADERNO (J).
Juega el mini-HOP y tomar pastillas de Sylvia (K).
Ir a la sala de la piscina.


Acceso y abrir el cuaderno; tomar el PAPERCLIP (L).
Abra la bolsa con el PAPERCLIP (M); tomar MOSAICO PARTE 4.6 (N).
Camina hacia delante.



Dale PASTILLAS DE SYLVIA a Sylvia.
Seleccione el cuello de Ray y la boca de Sylvia (O1).
Seleccione pendientes de Sylvia (O2).
Seleccione el sello (O3).
Seleccione la nota (O4).
Juega el partido de dos juegos y seleccionar el cuadro de Thomas (O5).
Tome la caja de música (O6.


Abrir la barra y tomar DART 3.3 y MOSAICO PARTE 5.6 (P).
Ponga los dardos en el tablero para un mini-juego (Q).
Lanza tu dardo en el siguiente número en la secuencia en la parte superior.
Solución: golpear 12, 13 y 3.
Tomar la manija MUSIC BOX (R).
Camina hacia abajo.


Juega el HOP para recibir una estatuilla de CAJA DE MÚSICA (S).
Acceda a la caja de música, colocar el mango MUSIC BOX en él, gire el mango y coloque la ESTATUILLA MUSIC BOX (T1); tomar el CÓDIGO EXTRAÑO y MOSAICO PARTE 6.6 (T2).
Access y abra la CODE EXTRAÑO y poner el papel perforado en él; tomar la combinación segura (U).
Ir al Pasillo.


Ponga el MOSAICO DE PIEZAS en la pared para un mini-juego (V).
Restaurar la imagen; arrastrar los azulejos para intercambiarlas y seleccione los azulejos para que se conviertan.


Coloque la combinación segura.
Seleccione el número de movimientos (W) y la dirección de la rueda para girar a introducir el código.
Solución: 7 derecha (X), 4 izquierda (Y), 3 derecha, 7 derecha, izquierda 3.
Tome la Evidencia (Z) y ASCENSOR CLAVE (A).


Ponga la llave del ascensor en el hueco y convertirlo (B).
Ir a la derecha.
Gire la llave junto a "Vestíbulo de la oficina '(C).
Ir a la izquierda.
Capítulo 5: Investigando el Segundo Piso


Habla con el Doctor (D1).
Tome la toalla mojada ENVUELTO (D2).
Ir a la consulta del médico.


Hable con el doctor.
Seleccionar Daniels (E1).
Seleccione del médico cuero cabelludo, ojos, boca y corbata; seleccionar el papel (E2).
Seleccione las pastillas y la botella (E3).
Coge el libro, abrirlo y seleccione la imagen (E4).


Tome el código de frecuencia (F).
Camina hacia abajo y entrar en la sala común.


Abra la radio (G).
Juega el HOP para recibir la RADIO PARTES (H).
Ponga las piezas de radio y código de frecuencia en la radio y jugar (I).
Tome el MULTI-TOOL (J).


Tome la PERIÓDICO (K).
Acceder a la toalla mojada ENVUELTO, abrirlo, quitar el cristal y tomar el cortador de vidrio y toalla mojada (L).
Utilice la toalla mojada y tomar la PIEDRAS CALIENTES HEXÁGONOS (M).
Camina hacia abajo.


Ponga el PIEDRAS CALIENTES HEXÁGONOS en el agua; tomar la PIEDRA HEXÁGONOS (N).
Ponga los HEXÁGONOS piedra en el mosaico para un mini-juego (O).
Gire las fichas para restaurar el mosaico.
Tome peso pequeño cuarto (P).
Acceder al MULTI-TOOL y abrir las TIJERAS MINI (Q).


Utilice las tijeras MINI en el periódico; tomar la evidencia y PERIÓDICO (R).
Acceda a las TIJERAS MINI y abrir el pico para conseguir un CUCHILLO MINI (S).
Ponga el periódico bajo la puerta (T) y el CUCHILLO MINI en la cerradura (U1); mover el periódico, tomar HART'S OFFICE KEY (T) y abrir la puerta con HART'S OFFICE KEY (U2).
Ir a la oficina de Hart.


Hable con Vivian.
Seleccione la imagen (V1).
Seleccione el libro (V2).
Tome VERONICA'S AWARD (V3).


Levante el papel para un mini-juego (W). Seleccione todas las partes de la firma para compararlos con el otro.
Toma el bastón y bares de NÚMERO 1/3 (X).
Cortar el vidrio con el cortador de vidrio; tomar VERONICA DE LA HABITACIÓN y el ajenjo (Y).
Ir a la sala común.


Abra la puerta con llave de la habitación de Verónica (Z).
Ir a la habitación de Verónica.
Capítulo 6: El secreto de Evelyn


Encuentra las 6 bombillas (A).
Encienda la luz; encontrar las 5 rosas (B).
Seleccione el mango; encontrar las 5 gemas (C).
Tome la joya y tomar la LLAVE DIARIO (D).
Ir a la derecha.


Abre el armario y tomar el ENCHUFE BAÑERA Y BARES DE NÚMERO 02.03 (E).
Ponga el ENCHUFE BAÑERA en el baño y correr el grifo (F).
Camina hacia abajo.


Abra el cajón; tomar BARRAS DE NÚMERO 3.3 y la pieza PREMIO (H).
Ponga las BARRAS numerados en la caja fuerte de un mini-juego.
Introduzca 1375; abrir la caja fuerte y tomar VERONICA DEL DIARIO (I).
Ir a la derecha.


Acceso VERONICA DEL DIARIO y abrirlo con la llave DIARIO (J); tomar la Marcapáginas (K).
Abra la caja con la Marcapáginas; tomar HUELE LOS COMPONENTES DE LA SAL cuarta y la mecha (L).
Ir a las dependencias del servicio.


Acceder al MULTI-TOOL y abra el MINI SACACORCHOS (M).
Acceder a la absenta, abrirlo con el MINI SACACORCHOS y tomar el ALCOHOL FUERTE (N).
Abra la lámpara y quite FLOR EMBLEMA tercera (O); poner el ALCOHOL FUERTE y FUSIBLE LAMP de la lámpara y encenderla con el encendedor (P).


Tome FLOR EMBLEMA 03.02 (Q).
Mueva las flores y tomar PEQUEÑO PESO 4.2 (R).
Abra la trampilla con el bastón; jugar el HOP para recibir una caña de pescar (S).
Ir hacia adelante.


Tome FLOR EMBLEMA 3.3 y la tecla Apple (T).
Abra la caja con el emblema flor; tomar HUELE INGREDIENTES SALT 4.2 (U).
Mueva la silla; observar el token que falta (V).
Ir al Vestíbulo de la oficina.


Abre el cofre con la tecla Apple, mover todos los fragmentos de la bolsa y tomar las PARTES extraña piedra (W) y PEQUEÑO PESO 3.4 (X).
Ir a la oficina de Hart.


Ponga la caña de pescar en la pecera; mover las plantas y rocas y tomar el anillo de sello (Y).
Abra la caja con el anillo de sello; tomar la Evidencia, PEQUEÑO PESO 4.4 y Flash de la cámara (Z).
Ponga los pequeños pesos de la balanza para un mini-juego (A).
Ponga un peso total de 35 en cada escala; 19, 11 y 5, y 17, 14 y 4.
Tome la PIEDRA HEXÁGONOS.
Camina hacia abajo.


Ponga los HEXÁGONOS piedra en el mosaico para un mini-juego (B).
Cambia las fichas para restaurar el mosaico.
Tome la METÁLICO ORNAMENTO (C).
Acceder al ORNAMENTO METÁLICO y tomar todas ADORNO DE PIEZAS (D).
Ir a las dependencias del servicio.


Ponga los pedazos ornamento en el marco de un mini-juego (E).
Arrastrar y soltar las piezas en su lugar.
Tome el LOCK ornamento.
Ir hacia adelante.
Ponga el LOCK adorno en el panel de la pared (F). Juega el mini-HOP; tomar la evidencia y GOLDEN LEAF (G).
Camina hacia abajo.


Hable con Evelyn.
Seleccione el papel (H1) y el libro (H2).
Juega el mini-HOP; eliminar los elementos y tomar la Evidencia (H3).
Tome la caja (H4).


Ponga la HOJA DE ORO en la pared; tomar el LEÓN DE CABEZA (I).
Camina hacia abajo.
Ponga el LEÓN DE CABEZA junto a la chimenea, presionar las cabezas con el fin de los símbolos que se muestran arriba y tomar la estrella de la vida (J).
Ir a la oficina del doctor.


Abra la caja con la estrella de la vida (K); tomar HUELE LOS COMPONENTES DE LA SAL 04.03 (L).
Acceda a la cámara de fotos, retire el flash y poner el flash de la cámara en el mismo (M).
Camina hacia delante.


Abra la nevera.
Use la cámara de fotos.
Seleccione el doctor, medallón y vidrio (N).


Abre el armario y tomar HUELE INGREDIENTES SALT 4.4 (O).
Ponga los ingredientes sal aromática en el banco (P).


Tome las 4 FRASCOS (Q).
Ponga los frascos en el banquillo por un mini-juego (R).
Descorchar el recipiente (1), abra el vial (2) y utilizarlo en el frasco, encender el quemador y apagarla (3), abrir el tubo (4), verter el destilado (5) en el tubo, rellenar con agua (6), añadir reactivo (7), poner el tubo en el Vortex y encender el interruptor (8), vierta la solución en el matraz y tomar las sales aromáticas (9).
Camina hacia abajo.


Revive Daniels con las sales aromáticas (S1).
Tome las esposas (S2).
Tome la PIEDRA HEXÁGONOS (S3).
Camina hacia abajo.


Ponga la PIEDRA HEXÁGONOS en el mosaico y empujar todas las fichas hacia abajo (T).
Tome la llave del ascensor (U).
Camina hacia abajo.
Ponga la llave del ascensor en el ojo de la cerradura junto a 'Attic' y convertirlo (V).
Ir a la izquierda.
Capítulo 7: El Net cierra en



Hable con Thomas.
Seleccione las carpetas (W1), pluma (W2), collar (W3) y dinero (W4).
Seleccione el panel de la silueta (W5) pared (W6), dinero (W7) y la cámara de bala vacíos (W8).
Cierre el medallón y seleccione el nombre (W9).
Recibe alguna evidencia.


Utilice las esposas Thomas.
Abra el gabinete, mueva los trofeos y tomar PURPLE GLOBE tercio (X).
Encuentra los 4 soles (S); abrir el armario y tomar el BOBINADORA CLAVE (Z).
Ir hacia adelante.


Juega el HOP para recibir un juguete BATERÍA (A).
Tome las cartas juguetes (B).


Acceder al JUGUETE DEL BATERÍA, cuerda con la bobinadora CLAVE y tomar PURPLE GLOBE 3.2 (C).
Poner las cartas juguetes en el pecho (D); tomar UVAS medio (E).
Ir abajo ya la izquierda.


Mueva los cojines y tomar PURPLE GLOBE 3.3 (F).
Ponga los Globos de color púrpura en la mesa y tomar la llave del ascensor (G).


Mueva el plantador.
Ponga las PARTES extraña piedra en la pizarra para un mini-juego (H).
Mueva el león al lado del otro león usando caballero movimiento; utilizar cada baldosa una vez.
Tome la PALOMAS (I).
Tome la esponja húmeda (J).
Camina hacia abajo.


Abra la caja con las PALOMAS; tomar GEM tercera (K).
Camina hacia abajo.
Ponga la llave del ascensor en el ojo de la cerradura junto a 'Wine Tasting Room' y convertirlo (L).
Ir a la izquierda.


Tome el INTERRUPTOR DE MADERA (M).
Ir a la izquierda.
Encender la luz (N).
Tome la escalera (O).
Tome el ascensor hasta el ático.


Ponga el INTERRUPTOR DE MADERA en el gabinete y empuje (P1); tomar UVAS 2.2 (P2).
Camina hacia delante.


Coloque la escalera en el plano (Q).
Tome GEM 2/3 (R); encender el interruptor (S).
Tome la JUGUETE PARACAIDISTA (T).
Tome el ascensor hasta el Wine Tasting Room.


Ponga las uvas en el contrabajo; tomar la BOTELLA DE VINO VIEJO (U).
Acceder al BOTELLA DE VINO VIEJO y limpiarlo con la esponja mojada; tomar las notas de la melodía VIEJAS (V).
Ponga las notas de la melodía VIEJAS por las gafas para un mini-juego (W).
Juega a los vidrios según la nota.
Solución: 4-2-3-6-1-5-6-1-4.
Tome la CRESTA DE LA FAMILIA (X).
Ir a la izquierda.


Acceder al TOY PARACAIDISTA y tomar la LLAVE Arrendatarios (Y).
Ponga la llave de la carretilla elevadora en la cerradura, gire y tire de la palanca (Z).
Tome el extraño mecanismo (A); enchufe el cable (B).


Juega el HOP para recibir GEM 3.3 (C).
Acceder al CRESTA DE LA FAMILIA y poner las joyas en la pantalla (D).
Ponga el escudo familiar en el cañón y empuje (E).
Ir a la derecha.


Encienda las 4 lámparas (F1).
Acceso VERONICA DEL TROFEO y poner el PARTE DEL TROFEO en él; tomar el CUBO EXTRAÑO (F2).
Camina hacia delante.


Tome las 5 Partes CUBE EXTRAÑAS idénticos (G).
Ponga las PARTES CUBE EXTRAÑAS en el cubo EXTRAÑO; tomar el LABERINTO CLAVE (H).
Abra la puerta del medio con el LABERINTO CLAVE (I).
Camina hacia delante.


Mueva el cubo (J1).
Desenterrar las PARTES CUBE EXTRAÑAS (J2).
Ponga las PARTES CUBE EXTRAÑAS en el cubo EXTRAÑO; tomar el DISCO LABERINTO (K).
Abra la cerradura con la DISCO LABERINTO (L); gire la llave (M).
Ir a la izquierda.


Gire las 5 válvulas (N).
Camina hacia delante.


Tome la 3 PIEZAS CUBE EXTRAÑAS (O).
Ponga las PARTES CUBE EXTRAÑAS en el cubo EXTRAÑO; tomar el LABERINTO DEL TRIÁNGULO (P).
Ponga el CUBO LABERINTO LABERINTO TRIÁNGULO y en el mecanismo; tomar el LABERINTO CLAVE (Q).
Abra la puerta del medio con el LABERINTO CLAVE (R).
Camina hacia delante.


Mover las piedras en la cesta (S).
Empuje el carro.
Camina hacia delante.


Juega el mini-HOP y tomar la parte MANIVELA (T).
Acceder al extraño mecanismo y poner el PARTE DE ARRANQUE en él; tomar la manivela (U).
Ponga la manivela en la polea y convertirlo (V).
Ir hacia adelante.




Hable con Vivian.
Cierre las esposas y seleccionarlos (W1).
Seleccione las lágrimas en la capa (W2).
Mueva el parche y seleccionarlo (W3).
Seleccione las píldoras y nota (W4).
Seleccione el dinero (W5).
Mueva las siluetas (W6).
Seleccione la nota (W7).
Mueva la silueta (W8).
Seleccione el cráneo, los huesos y la botella (W9).
Seleccione la silueta de dos veces y luego Evelyn (W10).
Seleccione el codo de Evelyn (W11).
Empuje Sylvia (W12).
Seleccione la imagen y la pistola (W13).
Felicidades, has completado Dead Reckoning: Silvermoon Isle.

DESCARGA EL JUEGO y la guía de estrategia: