Beyond the Unknown: A Matter of Time - guía en español

Bienvenido al Más allá de la Desconocido: Una cuestión de tiempo Tutorial

Es hora de resolver el secreto de esta misteriosa isla!

Si usted utiliza este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para conseguir que de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos generales

Esta es la guía oficial para Más allá de lo Desconocido: Una cuestión de tiempo.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en una ubicación; las capturas de pantalla se mostrarán cada escena zoom.
Rompecabezas oculto a objetos se denominan saltos. Esta guía no mostrará imágenes de los saltos, sin embargo, se menciona cuando un HOP está disponible y el objeto del inventario que recogerá de ella.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada rompecabezas.

Capítulo 1: El Crash


Lea la nota y tomar el medallón (A).
Contesta el teléfono (B).


Tome el cortador de alambre (C).
Tome la tercera BOTÓN DE IMAGEN (D).
Utilice el cortador de alambre para tomar el BOATHOOK (E).


Utilice la BOATHOOK en la caja (F).
Elegir un nombre para su perro (G).
Tome la FISH y la caja (H).


Pila de la caja en la escena (I).
Coloque la caja en la pila (J).
Sube por la escalera (K).


Habla con el anciano (L).
Tome el BOTÓN 2.3 IMAGEN, el diario, y el bloque de la rueda (M).
Tome la FLECHA arpón y el SABER (N).
Camina hacia abajo.


Utilice el SABER que tomar la CUERDA FUERTE (O).
Coloque la flecha arpón para obtener el arpón CARGADO (P).
Sube por la escalera.


Dar el pescado al águila (Q).
Utilice la CUERDA FUERTE en el anillo (R).
Utilice el arpón cargado en el extremo de la cuerda (S).
Apuntar y disparar el arpón en el lado opuesto del puente (T).
Utilice el bloque de la rueda en la cuerda (U).


Seleccione el buzón para ver una foto.
Tome el PAPEL VIEJO (A).
Tome la manija (B).
Tome el cinturón de herramientas VACÍO (C).
Utilice el cinturón de herramientas vacía en el DOG en su inventario.


Tome las sobras y restaurar la página del diario (D).
Trate de tomar el punzón (E).
Utilice el perro en el agujero (F).


Mueva el perro a través del laberinto para el punzón (G).
Pulse las patas para seleccionar la dirección (H).


Tome la AWL (I).
Coloque el PAPEL VIEJO debajo de la puerta (J).
Utilice la AWL en el ojo de la cerradura (K).
Tire del papel, toma la llave, y utilizarlo en el bloqueo (L).
Coloque la manija de la puerta y girarla (M).
Caminar a la derecha.


Tome el código 3-4-6 y el frasco vacío (N).
Mira el retrato (O).
Tome el símbolo médico (P).
Hable con Andre (Q).
Camina hacia abajo.


Utilice el frasco vacío en el estanque para obtener la FRASCO DE AGUA (R).
Trate de caminar por el sendero (S).
Regreso al lugar del accidente de barco.


Utilice el símbolo médico en el panel (T).
Abra la caja; tomar el peróxido de hidrógeno y el vendaje (U).
Volver a la casa de Andre.


Dar la FRASCO DE AGUA para Andre (A).
Utilice el peróxido de hidrógeno y el vendaje de la herida (B).
Dale el medallón.
Tome la parte de bloqueo RADAR (C).
Camina hacia abajo.


Coloque la parte de bloqueo RADAR en la puerta y ponerlo a 3-4-6 (D).
Tome los guantes de goma y tire de la palanca (E).
Camine hasta el lugar del accidente de barco.


Utilice los guantes de goma para tomar el fusible (F).
Caminar hacia adelante dos veces.
Coloque el fusible en el dispositivo, y tire de la palanca (G).
Tome el extraño aparato (H).
Ingrese Casa de Andre.


Monte la cámara en el extremo más alejado del dispositivo (I).
Coloque el extraño aparato sobre la mesa, y luego se coloca en el dispositivo (J).
Seleccione el dispositivo (K).


La solución es ocasional (Bx5), (Ax5), (Dx1), (Gx5), (Ex4), (Dx1), (Fx4), (Dx1), y (CX4).
La solución es duro (Ax2), (Ex1), (Bx1), (Dx3), (Ex2), (Dx5), (GX4), (Cx2), (Dx2), y (Fx2).
Usted gana el teléfono de video.


Dale el teléfono de video a Andre (G).
Tome la ANTIGUO RELOJ DE ARENA (H).
Tome el disfraz (I).
Camina hacia abajo.


Contesta el teléfono (J).
Coloque el RELOJ DE ARENA ANTIGUA en el centro y girar los anillos para restaurar la talla (K).
Tome una foto; presione las 3 águilas (rojo).
Camina hacia delante.


Toque la bata (M); tomar las sobras y restaurar la página del diario (N).
Tome la figurilla CAT y la Eliminación de jardín PARTE (O).
Camina hacia abajo.


Coloque la Eliminación de jardín PIEZAS en la segunda pieza para hacer la Eliminación de jardín (P).
Camina hacia delante.
Utilice los podadores JARDIN en la cuerda (Q).
Seleccione los escombros para jugar el HOP; usted gana el BOTÓN 3.3 IMAGEN (R).
Utilice los podadores JARDIN en las ramas (S).
Camina hacia delante.
Capítulo 2: El Espíritu del Mal


Hable con el espíritu del mal (T).
Tome el mapa de ubicación (U).
Viaje a Casa de Andre.


Coloque el mapa de ubicación de la escena (A).
Levante la placa; tomar el imán y el PECHO CLAVE (B).
Camina hacia abajo.
Utilice el imán para tomar la COIN (C).
Camina hacia delante.


Utilice el COIN en el telescopio y mirar a la lente (D).
Pan a la izquierda y tomar nota de los símbolos (E).
Use la tecla PECHO en la cerradura (F).
Camina hacia delante.


Coloque los 3 botones de imagen en la casilla e introduzca el código (H).
Toma el cincel y la figurita CANGREJO (I).
Camina hacia abajo y seleccione el pecho.


Coloque la figurita CANGREJO en el pecho.
Pulse las piernas (1-4).
Tome la ANTIGUO RELOJ DE ARENA (@).
Camina hacia delante.


Dar la ARENA ANTIGUA al Espíritu (J).
Camina hacia delante.
Habla con el Viejo (K).
Retire el cartel; utilizar el cincel en el ladrillo (L).
Tenga en cuenta el mini-juego en el pecho (M).
Abra la puerta y entrar en la Tienda de Cantello (N).


Hable con Cantello (O).
Camina hacia abajo.
Tome la CARTA (P).
Utilice el DOG en el gato; tomar el BOTÓN tercio (Q).
Volver a la casa de Andre.


Dale la carta a Andre (R).
Tome el BOTÓN PALANCA (S).
Regreso a la ciudad y seleccione el pecho mini-juego.


Coloque el BOTÓN DE PALANCA en el tablero.
La solución es difícil HAEECBBECDDC.
La solución es ACDDEG ocasional.
Tome la primera PEDAZO MAPA DEL TESORO y la selección de la cerradura (I).
Ingrese Tienda de Cantello.


Tome una foto de la losa (J).
Tome el libro y la rueda de piedra (K).
Utilice la rueda de piedra para reparar el encendedor (L).
Utilice la ganzúa en la cerradura (M).


Mueva la palanca y seleccionar la selección (S) después de cada tiempo.
Solución: QSNSPSNS.
Camina hacia delante.


Hable con Laura (A).
Juega el HOP para ganar la escalera de cuerda (B).
Tome la FLORERO (C).
Abra la ventana y usar la escalera de cuerda en el alféizar (D).


Tome la escalera de cuerda y cierre la ventana (E).
Leer el diario; tomar el vuelo rasante y la almohada (F).
Coloque el FLORERO, peluca, y la almohada en la cama (G).
Tire hacia arriba de las cubiertas (H).
Introduzca el armario (I).


Abra la ventana, coloque la escalera de cuerda en el alféizar, y seguir adelante (J).
Entrar en la tienda de música (K).


Hable con Andre (L).
Usar el encendedor en el sello; abrir y leer el alfabeto (M).
Tome el mango curvo y el gramófono de cuerno (N).


Tome el OJO Hipona (O).
Tenga en cuenta el mini-juego de guitarra (P).
Camina hacia abajo y subir la escalera hasta la habitación de Laura (Q).


Juega el HOP para ganar el BOTÓN 2.3 (R).
Coloque el OJO Hipona (S); tomar la tecla de música (T).
Volver a la tienda de música.


Coloque la tecla de música; tomar la GUITARRA PEG y la GIRATORIO (U).
Seleccione la guitarra (V).


Coloque el PEG GUITARRA en la guitarra (A).
Gire las clavijas (Ax2), (Bx2), (Cx4), y (DX4).
Seleccione la selección (E).
Tome la pieza MAPA segundo TESORO (F).


Coloque los 2 PIEZAS mapa del tesoro en la tercera pieza (G).
Tome una foto, y luego tomar el mapa del tesoro.
Camina hacia abajo.
Coloque la pieza giratoria en el bloqueo y ajustar el código (H).
Camina hacia delante.
Capítulo 3: The Shore


Coloque el mapa del tesoro en la escena (J).
Usar el encendedor en la leña (K).
Juega el HOP para ganar la SHELL (L).
Tome la llave (M).
Camine hasta el puente levadizo (N).


Lea el recorte y tomar el BOTÓN 3.3 (O).
Usar el Shell para tomar el MOSS (P).
Coloque el mango curvo y el Cuerno GRAMOPHONE en la caja; gire la manija (Q).


Tome la PALANCA y coloque la llave (R).
Active la casilla de control (S).


Coloque los 3 botones en el teclado.
Pulse los botones / marca ABBBBCD.
Abra la puerta y caminar hacia adelante.


Tome las juntas (L).
Retire la lona; jugar el HOP para ganar el COLA (M).
Tome la GRÚA DE PALANCA (N).
Tome las 02.01 BOTAS DE GOMA (O).
Caminar por dos veces.


Utilice la PALANCA en el barco; tomar el BOOT 2.2 GOMA (P).
Coloque el pegamento en el bote (Q).
Regreso al Astillero.


Utilice los 2 BOTAS DE GOMA en la pasarela (R).
Camina hacia delante.
Sacar al perro STATUETTE (S).
Coloque la GRÚA DE PALANCA en la ranura superior y tire de él hacia abajo (T).


Tome la MÁSCARA DE GAS (U).
Tome el MOP (V).
Caminar por dos veces.


Coloque la figurita CAT y el DOG ESTATUILLA (A).
Tome el frasco (B).
Regreso al hidroavión.
Utilice el matraz en el ácido para obtener el matraz de ácido (C).
Caminar por 3 VECES.


Utilice el MOP en la olla para conseguir el MOP COLA (D).
Utilice el MOP pegamento en los agujeros (E).
Coloque las tablas en los agujeros, seguido por el MOSS (F).


Utilice la palanca para empujar el barco (G).
Utilice la FRASCO DE ÁCIDO en la cadena (H).
Ir a la Nave Burning (I).


Tome la manija (J).
Utilice la manija de la puerta (K).
Tome el BOTÓN DE ALARMA DE INCENDIO (L).
Sube por las escaleras (M).


Utilice la máscara de gas en el humo (N).
Tome el código (O).
Coloque el BOTÓN DE ALARMA DE FUEGO en el tablero (P).
Caminar por dos veces.
Seleccione la nave para un HOP; usted ganará el TORCH (Q).
Regreso al barco en llamas.


Utilice la antorcha en el fuego para hacer la antorcha encendida (R).
Utilice la antorcha encendida en la planta de energía (S).
Sube por las escaleras.


Cambie la rejilla como se muestra (T).
Pulse el botón (U).


Ajuste el código (V).
Tome la cuarta GOLDEN EAGLE y el árbitro DAGA CAPITÁN (W).
Camina hacia abajo. Tome el camino correcto después de la escena.
Capítulo 4: El Bosque


Habla con el anciano y caminar hacia adelante (A).
Habla con el anciano (B).
Mueva el tallado y el anzuelo (C).
Coloque el gancho en el anclaje (D).
Tome las cadenas rotas y el gancho de resorte (E).


Atar las piezas de tela juntos y añadir el gancho de resorte (F).
Mueva el gancho de resorte al anclaje (G).
Utilice la DAGA DEL CAPITÁN en la ventana (H).
Usa la cuerda de tela en la ventana y salir por la ventana (I).


Juega el HOP para la SAW (J).
Utilice la sierra para tomar la manija; tomar el cachorro de lobo (K).
Utilice DAGA del capitán a tomar la rama de sauce (L).
Caminar a la izquierda.


Dé el cachorro de lobo a su madre; tomar el tamiz y la FORJA CLAVE (M).
Abra el libro y leer el dibujo; tomar la red de mano y el frasco vacío (N).
Camina hacia abajo.


Utilice el tamiz para encontrar las piedras preciosas (O).
Caminar a la derecha.
Habla con el anciano (P).
Utilice la red de mano para capturar las 12 mariposas y ganar el TARRO DE LAS MARIPOSAS (verde).


Tome el PERNO PUERTA (Q).
Tome la escalera (R).
Use la LLAVE DE FORJA en la cerradura (S).
Seleccione el mini-juego (T).


Coloque el PERNO PUERTA en el dispositivo.
Mueva el perno de soporte a la posición (U).
Luego moverlo a la posición (V).
Haga lo mismo para el segundo nivel; ir a la posición (W), y luego a (X).


Utilice la palanca para tomar la RECOGIDA (A).
Tome una fotografía de la piedra (B).
Camina hacia abajo y la izquierda.
Use la escalera en el árbol (C).
Tome las PLUMAS (D).
Utilice la opción Seleccionar para tomar el INTENSAMENTE ORE (E).


Coloque la rama de sauce (F), los PLUMAS (G), el TARRO DE LAS MARIPOSAS (H), y las piedras preciosas (I) sobre la losa.
Seleccione la rama de sauce para formar un círculo.
Utilice el hilo en el círculo (J).
Coloque las plumas, piedras preciosas, y las mariposas en el marco para que el cazador de sueños (K).
Camina hacia abajo y derecha.


Seleccione la Forge para un HOP (L).
Utilice el cazador de sueños en los 5 fantasmas luego completar el HOP para ganar la PALANCA.
Utilice la palanca para tomar los clavos y tablones (M).
Seleccione la Forja de nuevo.
Coloca los grillos quebrados (N).
Coloque la ORE BRILLA (O).
Juega HOP ganar SHACKLES mística.
Camina hacia abajo.


Coloque los tablones, a continuación, las uñas de los mensajes (A).
Juega el HOP para ganar el martillo (B).
Use el martillo en las uñas (C).
Camina hacia delante y la derecha.


Juega el HOP para ganar el BOATHOOK (D).
Tome la PIEDRA DE SOL (E).
Camina hacia abajo.


Coloque la PIEDRA DE SOL en la mano para ganar la PARTE CREST cuarto PUERTA (F).
Utilice la BOATHOOK tomar el cubo (G).
Caminar a la derecha.


Utilice el cubo en el agua para conseguir el cubo de agua (H).
Camina hacia abajo.
Utilice el cubo de agua sobre las llamas; tomar la Máscara de la Comedia y la CRIPTA DE PUERTA CREST (I).
Caminar a la derecha.


Utilice la CRIPTA DE PUERTA CREST en la puerta; caminar hacia adelante (J).
Lea las notas 2 (K).
Encienda el quemador (L).
Seleccione los viales (1-3); tomar el reactivo (M).
Tome la CRÁNEO (N).


Tome la fotografía SITIO UBICACIÓN (O).
Utilice el reactivo en las instrucciones; leer las instrucciones (P).
Corte los cables en orden (1-6).
Tome la CRIPTA CLAVE (Q).
Caminar por; Utilice la tecla CRIPTA en la cerradura (R).
Caminar de nuevo.


Juega el HOP para ganar la PARTE CREST 4.2 PUERTA (S).
Coloque la IMAGEN DE SITIO UBICACIÓN (T).


Coloque el cráneo en el carenado para obtener la PIEDRA SCYTHE (U).
Tome el 04.03 PUERTA CREST PARTE (V).
Camina hacia abajo.


Utilice la guadaña PIEDRA en la estatua; tomar la parte CREST 4.4 PUERTA (A).
Coloque las piezas de CREST 4 PUERTAS en la puerta (B).
Seleccionar el bloqueo (C).


Presione EEEEED.
Para el segundo nivel, pulse GFFFFGFFGFFFFF.
El tercer nivel es IHHHHHIIIHHHHI.
Ingresar al sitio de excavación.
Capítulo 5: Las Ruinas


Juega el HOP para ganar el destornillador (J).
Tome la levadura y la LINTERNA (K).
Tome la RAG (L).
Camina hacia delante.


Tome la AZÚCAR (M).
Utilice la linterna para conseguir el HORQUILLA STICK (N).
Utilice la horquilla de madera para tomar el BOTELLA (O).


Coloque la botella, el azúcar, y después la levadura en la mesa (P).
Tome la primera BLUE STAR (Q).
Utilice el destornillador para hacer que la pila (R).
Mira el telescopio; desplazarse para ver las constelaciones 3 (S).
Camina hacia abajo.


Utilice la batería para tomar el detector de metales; leer la nota (T).
Juega el HOP para ganar el cepillo (U).
Camina hacia abajo.


Utilice el detector de metales en la zona (V).
Tome la RODELA (W).
Caminar a la izquierda.


Coloque el escudo redondo y utilizar la RAG en el mismo (A).
Utilice el DOG en la tierra; seleccionar el área (B).



Coloque el cepillo en la caja de herramientas (C).
Seleccione el pincel y lo utilizan en la arena (D).
Utilice la selección para eliminar toda la piedra (E).
Utilice la antorcha sobre las brasas (F), y luego en las hormigas (G).
Coloque la pieza en el mosaico; cambiar las baldosas para restaurar la imagen (H).
Y tomad el yelmo y colocarlo en la tapa (I).
Tome el CREST MÁSCARA TEATRO y el 2.4 GOLDEN EAGLE (J).
Coloque el CREST MÁSCARA TEATRO en la cerradura (K).
Caminar a la izquierda.


Tome el TORCH (L).
Utilice la DAGA DEL CAPITÁN en la hiedra (M).
Tome la Máscara de la Tragedia (N).
Camina hacia abajo.
Utilice la antorcha en la llama para que la luz de las antorchas (O).
Caminar a la izquierda.
Utilice la luz de las antorchas en la urna (P).
Seleccione la fase (Q).


Coloque la Máscara de la Tragedia de la izquierda (A), y la Máscara de la Comedia de la derecha (B).
Mueve las piezas como se muestra (C).
Seleccione el hombre (1), la mujer (2), y luego el banco (3).
Mueve las piezas como se muestra (D).
Seleccione el telescopio (4) y la montaña (5).
Utilice la antorcha en el hombre de la montaña (E).
Mueva el pilar (F).


Tome la corona de laurel (J).
Usted gana el 4.3 GOLDEN EAGLE.
Coloque la corona de laurel y tomar la lanza (K).
Camina hacia abajo y adelante.


Utilice la lanza en todos los mechones (L).
Sube por las escaleras (M).
Tome la PARTE caña de pescar (N).
Caminar a la derecha.


Juega el HOP para ganar el ROLLO ENCRIPTACIÓN (O).
Tome el triángulo de piedra (P).
Camina hacia abajo y la izquierda.


Utilice la DAGA DEL CAPITÁN en el bolsillo para tomar la ESTRELLA ROJA (Q).
Juega el HOP para ganar el martillo de emergencia (R).
Utilice DAGA del capitán a tomar la línea de pesca y gancho (S).
Coloque el rollo ENCRIPTACIÓN en la máquina y seleccionarlo (T).


Seleccione los números que se muestran (verde).
Tome la cinta de códigos (U).
Camina hacia abajo.


Utilice el martillo de emergencia en el cristal (A).
Tome la segunda BLUE STAR y el VIDRIO CASCOS (B).
Tome una fotografía de la talla (C).
Coloque el 2 BLUE STARS, la estrella roja, y el triángulo de piedra en el reloj de sol (D).
Seleccione el reloj de sol.


Mueva los planetas y las estrellas, como se muestra (E).
Hay 3 constelaciones para completar (1-3).
Camina hacia delante.


Tome la CRUZ CLAVE y el medio FOTO REACTIVO (F).
Tenga en cuenta el mini-juego (G).
Camina hacia abajo y la izquierda.


Juega el HOP para ganar la CÁMARA VIEJA (H).
Utilice la llave cruz en la casilla (I); tomar la MÍSTICA ESFERA (J).
Camina hacia abajo y adelante.
Coloque la MÍSTICA esfera en el centro (K).


Seleccione el número de tormentas, tal como aparecen en el centro (L).
Nuestra solución se muestra aquí (código de color-).
Gire el anillo exterior 3 veces (M).
Camina hacia delante.


Utilice DAGA del capitán para abrir la columna; tomar el CHRONOS CREST (N).
Camina hacia abajo.
Coloque el CHRONOS CREST (O).
Tome el reloj de arena (P).
Camina hacia delante.


Coloque el reloj de arena (Q).
Tome el 04.04 GOLDEN EAGLE (R).
Leer el diario y tomar la REACTIVO 2.2 FOTO (S).
Seleccione el sarcófago (T).


Coloque las 4 águilas reales en el tablero.
Conectar los relojes, alternando rojo y azul.
Hay 3 niveles de conectar (1-3).
Tome el RELOJ DE ARENA CON CARGO (U).
Regresar a la canoa.


Coloque la PARTE caña de pescar y la línea de pesca y gancho en el poste (A).
Seleccione el gancho (B).
Seleccione el polo; tomar el cangrejo y la LINTERNA BROKEN (C).
Utilice la CANGREJOS del castor y tomar el PADDLE (D).
Juega el HOP para ganar el bote (E).


Coloque la paleta en la canoa (F).
Utilice los fragmentos de vidrio en la pintura para obtener el CRISTAL ROJO CASCOS (G).
Coloque la LINTERNA BROKEN sobre la mesa y utilizar los fragmentos de cristal rojos en él (H).
Coloque la cámara vieja de la tabla (I).
Utilice los 2 REACTIVOS foto en la cacerolas (J).
Abra el paquete; poner el papel fotográfico (K) en el platillo de la izquierda, y luego el plato de la derecha.
Mueva el papel a la promotora y activa el interruptor (L).
Tomar las fotos RÍO (M).


Utilizar las fotos River en la canoa (N).
Restaurar la página del diario (O).
Viaja hacia delante (P).


Hable con Cantello; utilizar los grilletes MÍSTICAS en él, seguido por el RELOJ DE ARENA CON CARGO (Q).
Caminar hacia adelante dos veces.
Juega el HOP para ganar la tercera MINE (R).
El lugar del DAGA CAPITÁN en la puerta (S).
Caminar a la derecha.


Coloque el recipiente y seleccionar la bomba (T).
Tome la LATA DE COMBUSTIBLE (U).
Utilice el BOTE DE COMBUSTIBLE en el hoyo, y luego vuelva a colocar la tapa (V).
Tome el 2.3 MINE (W).
Camina hacia abajo y adelante.


Tome la CREDENZA CLAVE (A).
Use la tecla CREDENZA en la cerradura (B).
Tome la pieza GLOBE (C).
Tome el manual y el hidroavión CLAVE (D).


Coloque la pieza de GLOBE y pulse los botones (1-3).
Tome el 3.3 MINE y la GRÚA DE PALANCA (E).
Seleccione el panel (F).


Coloque las 3 minas y la cinta de códigos en el tablero.
Colocar las minas como se muestra (G).
Pulse el botón (H).
Tome el mapa (I).
Camina hacia abajo y derecha.


Habla con el anciano (J).
Coloque la GRÚA DE PALANCA en la ranura inferior y tire de ella (K).
Coloque la llave en el encendido HIDROAVIÓN (L).
Voltear los interruptores 7 (verde).
¡Enhorabuena! Ha completado allá del Desconocido: Una cuestión de tiempo!

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