Shadow Wolf Mysteries: Under the Crimson Moon - Guía en Español

Bienvenido a los Shadow Wolf Mysteries: Bajo el Crimson Moon Tutorial

Es Martha realmente un hombre lobo - o ella ha sido acusado injustamente?

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para llegar desde el principio al fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa Shadow Wolf Mysteries: Bajo el tutorial del juego Crimson Moon con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega su camino a través del juego.

Consejos Generales

Esta es la guía oficial de Shadow Wolf Mysteries: Under the Crimson Moon.
Esta guía no mencionar cada vez que usted necesita para hacer zoom en una escena; las capturas de pantalla se mostrará cada escena zoom.
Vamos a utilizar el HOP acrónimo de enigmas ocultos a objetos. Elementos interactivos serán codificadas por color y se numerará algunos; por favor, siga los números en orden.
El lúpulo puede ser al azar: las listas pueden variar de los suyos.
El mapa es interactivo y puede ser utilizado para viajar a lugares.

Capítulo 1: Los lobos y los Hombres-lobo


Tome el cubo (A) y el anillo (B).
Guía de la rana a la jarra; tomar la RANA CAPTURADO (C).


Suelte la RANA de capturar en la serpiente (D); puso el anillo en la aldaba y llamo (E).
Caminar hacia adelante.


Recoge la lupa para encontrar las claves ocultas (F).
Hable con Ellis.
Suelte el fuego de la vela (G).
Mueva la vela y tomar la pista (H).
Ir a la derecha.


Encuentra las pistas (I).
Hable con Ellis.
Hable con Francois.
Coma el croissant, beber el café y tomar el maletín LOCK PARTE (J).
Tome la nota y NAVAJA (K).


Juega el HOP (L).


Alternativamente, usted puede jugar un mini-juego.
Encontrar los correspondientes pares en los bordes de cada campo (M); un elemento se toma de la lista HOP para cada conjunto de tres pares coincidentes.
Recibe el cepillo.


Tome la escalera (N).
Caminar por dos veces.
Cortar los arbustos con el NAVAJA y tomar la MANTIS (O); poner la parte MALETIN LOCK en el maletín (P), introducir el código que has encontrado y tomar las notas y las manecillas del reloj (Q).
Limpie la placa con el cepillo; tenga en cuenta el tiempo y tomar DIAPOSITIVA 1/3 (R).
Caminar hacia adelante.


Abra el cajón con la MANTIS (S); tomar la nota y la sustancia desconocida (T).
Abra el analizador y clasificar la sustancia desconocida en el agujero (U).
Utilice las flechas (V) para seleccionar "líquido", a continuación, seleccione "OK"; seleccione 'no' y 'OK'.
Tome el ACEITE.


Abra el reloj y colocar las manecillas del reloj en el mismo; ajustar la hora a 06:15 para un mini-juego (W).
Encontrar los correspondientes pares de símbolos; cuando los símbolos no coinciden van a intercambiar lugares (X).
La solución es al azar.
Tome la CABEZA del LOBO (Y).
Camina hacia abajo.


Coloque la escalera contra la estatua (Z).
Vierta el aceite en el visor (A); ahuyentar a la lechuza y tomar la pelota y la válvula (B).
Tome la escalera (Z).
Camina hacia delante y la derecha.


Interactuar con la sombra (C).
Dale el balón a la cachorro (D); tomar la diapositiva 2/3 (E).
Coloque la escalera contra la pared (F).


Juega el HOP (G).
Recibe DIAPOSITIVA 3/3.


Ponga el cubo bajo el grifo y la válvula del grifo; gire la válvula y tomar el cubo de agua (H).
Camina hacia abajo.


Interactuar con el fuego y verter el cubo de agua sobre el mismo (I); tomar la figurilla (J).
Coloque las diapositivas en la lámpara y tire del cable; tomar PAVO REAL FIGURA 1/2 (K).
Ir a la derecha.


Tome el COLGANTE VACÍO (L).
Abra la caja con la figurilla (M); tomar la gema verde (N).
Camina hacia abajo.


Ponga la gema verde en la flor; tomar PAVO REAL FIGURA 2/2 (O).
Ir a la derecha.
Coloque la cabeza del lobo y Figuras de pava real en la puerta (P).
Caminar hacia adelante.
Capítulo 2: Patio de Marta


Encuentra las pistas ocultas (Q).
Hable con Martha (R).
Ir a la derecha.


Abrir el armario; tomar la nota y la sustancia desconocida (S).
Analizar la sustancia desconocida que antes; seleccione 'líquido', 'no', y 'natural'.
Tome la SALVE (T).
Tome el titular de la central y del producto es desconocido (U).
Analizar el producto es desconocido, como antes; seleccione 'líquido', y 'no'.
Tome la SANGRE-EVIDENCIA WOLF (V).
Camina hacia abajo y hacia adelante.


Tome la CARA DE PLATA (W).
Tome la llave WIND-UP (X).
Camina hacia abajo y derecha.


Mueva los papeles y poner la cara de plata en la ranura (Y); tomar el granate y VENDAJE (Z).
Ponga la llave WIND-UP en el ratón; tomar el WIND-UP MOUSE (A).
Camina hacia abajo.


Ponga la PENDIENTE vacío en la bolsa, seguido por el granate (B); tomar la CLOTHESPIN y sustancia desconocida (C).
Analizar la sustancia desconocida; seleccione 'sólido', 'no', y 'natural'.
Tome las sales aromáticas (D).


Ponga la SALVE y vendaje en lesiones de Martha; reanimarla con las sales aromáticas (E).
Dar la SANGRE-EVIDENCIA WOLF a Martha (F); tomar el PERFIL DEL LOBO (G).


Dar el WIND-UP ratón para el gato; tomar la parte (H).
Caminar hacia adelante.
Ponga la pinza de ropa en la manguera (I).


Juega el HOP inverso: colocar los artículos de nuevo a la escena (J).
Recibe el guante.
Camina hacia abajo.


Retire el arbusto con el guante para un mini-juego.
Eliminar todas las bayas del arbusto al seleccionar una baya y luego retirar todas las bayas en una línea recta desde la seleccionada; Se muestran Casual (K) y duros (L) soluciones.
Tome las ZARZAMORAS (M).
Caminar hacia adelante.


Dar las ZARZAMORAS al mono; tomar el pájaro verde (N).


Juega el HOP inversa (O).
Recibirá un PARTE.
Ir abajo y derecha.


Rompa la tela y poner las dos partes de la caja (P); tomar la horquilla (Q).
Ponga el pájaro verde sobre la mesa y hacer un zoom para un mini-juego (R).


Mueva los pájaros a las perchas del mismo color seleccionándolos en orden numérico; Se muestran soluciones Casual (S) y duro (T).
Tome la nota y DISC (U).
Camina hacia abajo y hacia adelante.


Ponga el titular de la central debajo de la planta y forzar la cerradura con la horquilla; tomar la AZULEJO y aguja de fonógrafo (V).
Abra la caja con el disco (W); tomar la cabeza (X).
Camina hacia abajo.


Asustar al gato con la cabeza (Y); Toma la carne y disco fonográfico (Z).
Ir a la derecha.


Dar a la carne al lobo (A).
Ponga la aguja de fonógrafo y discos fonográficos en el fonógrafo; girar el mango y tomar la Luna creciente (B).
Camina hacia abajo y hacia adelante.
Ponga el PERFIL DEL LOBO y LUNA CRECIENTE en la puerta (C); empujar la luna.
Caminar hacia adelante.
Capítulo 3: notas de un amigo misterioso


Encuentra las pistas ocultas (D).
Tome los GRANOS DE CAFÉ (E).
Ir a la izquierda.


Encuentra las pistas ocultas (F).
Habla con el comandante (G).
Tome el permiso.


Abra el frasco y tomar la sustancia desconocida y LACE (H).
Analizar la sustancia desconocida; seleccione 'sólido', 'artificial', y 'sí'.
Tome la GUNPOWDER (I).


Abra el cajón; tomar la nota, de herradura y martillo (J).
Mueva la cortina; tomar la CAFETERA (K).
Camina hacia abajo.


Tome la nota (L).
Ponga el GUNPOWDER en la lata y cerrarla con la tapa; mover la nota y tomar la WOLF COIN (M).
Entra en el bar.


Hable con Francois.
Tome la botella (N).
Abra el proyector; tomar las INSTRUCCIONES DE HUELLAS DIGITALES (O).


Ponga los granos de café en el molinillo y se muelen, poner la cafetera en el mostrador y poner el café molido en el mismo, verter el agua en la olla (P); abrir la estufa, poner la olla en el fuego, vierta el café en la taza y tomar la TAZA DE CAFÉ (Q).
Dar a la taza de café para Francois.



Juega el HOP (R, S).
Mini-juego: AC, AB, BC, CA, BA, BC, CA.
Recibe los partidos.
Camina hacia abajo.


Encender el cohete con los partidos (T).
Tome el imán (U).
Retire la tapa y sostener la jaula abierta con la botella; tomar la PLUMA (V).
Introduzca el bar.


Quite las telarañas con la PLUMA; tomar las semillas (W).
Camina hacia abajo.
Dar las semillas para el ganso para un mini-juego (X).


Retire todas las semillas y guiar a la gallina para el nido; una semilla se quitará una ficha cada vez que la gallina de la cruza;Se muestran soluciones Casual (Y) y duros (Z).
Tome la AWL y BOTELLA (A).
Ir a la izquierda.


Inspeccionar la mesa. Tome el quemador (B).
Ir abajo y derecha.
Encuentra las pistas ocultas (C).


Hable con el empresario de pompas fúnebres.
Tome el cepillo; poner la QUEMADOR bajo el farol y encenderlo con las cerillas (D).
Hable con el empresario de pompas fúnebres de nuevo.
Abra la bolsa; tomar el CODE y pata de la mesa (E).
Mueva el pie del caballo y tomar la medalla con la AWL (F).
Camina hacia abajo.


Ponga la pata de la mesa en la hoja y tomar el AXE (G).
Mire a través del ojo de la cerradura (H).
Ir a la izquierda.


Ponga el WOLF COIN en el alféizar de la ventana, las INSTRUCCIONES fingerprinting en la ventana y el cepillo y el imán en el cuadro (I).
Ponga un poco de polvo en la moneda con el cepillo (1), coloque el papel en él (2), y luego el imán (3), a continuación, la cinta (4); tomar la huella digital DESCONOCIDO y KIT DE HUELLA DIGITAL.


Ponga la medalla y CODE en la caja de seguridad, mueva el control deslizante a los números en orden del código, liberándolo en cada número correcto y gire la manija (J); quitar los tornillos con la llave (K) y tomar la LUPA, CLAVOS, nota y las huellas dactilares gente del pueblo (L).


Ponga las HUELLAS DIGITALES gente del pueblo, la lupa y FINGERPRINT DESCONOCIDO sobre el escritorio; recoger la lupa, seleccione la huella digital de la funeraria y recoger FINGERPRINT de Undertaker (M).
Camina hacia abajo y derecha.


Hable con el empresario de pompas fúnebres.
Ponga la HERRADURA, Clavos y martillo en la pezuña (N).
Mueva el pony (O).
Cortar la cuerda con el AXE (P).
Hable con la funeraria y le muestran la HUELLA DIGITAL DEL EMPRESARIO (Q).
Caminar hacia adelante.
Capítulo 4: El Secreto del Undertaker


Tome el CUERNO (R).
Ir a la derecha.
Hable con el empresario de pompas fúnebres.
Tome los calcetines (S).
Tome el tendedero (T).
Ir a la barra.



Juega el HOP (U, V).
Recibe el ACEITE.
Camina hacia abajo.


Vierta el aceite sobre el lechón (W); tomar la manija (X).
Ir a la derecha y hacia la tumba.
Retire la lámpara rota, dejó la botella, poner el aceite y encaje en ella y de la luz con los partidos (Y).


Encuentra las pistas ocultas (Z).


Seleccione el espejo y recogerlo (A).
Guarde el kit FINGERPRINT por el frasco, inclinar el frasco, ponga polvo en él con el cepillo (1), a continuación, utilizar el papel (2), un imán (3) y la cinta (4) con el fin; tomar la huella digital (B).


Juega el HOP (C).
Recibe la solución.
Camina hacia abajo y hacia adelante.


Tome la sustancia desconocida (D).
Analizar la sustancia desconocida; seleccione 'líquido', 'no', y 'natural'.
Tome la botella de vinagre (E).
Tomo el palo (F).
Ir a la derecha.


Abra el sobre y tomar FOTO SCRAP 1/6 (G); abrir la caja y tomar WOLF 1/3 (H).
Abra la cubierta y papel y tomar la FLECHA (I); quitar el abrigo.
Ir a la cabaña del Undertaker.


La trampa con el palo y tomar el QUESO; poner la manija en el cajón y tomar las MONEDAS (J).
Dé las monedas para el empresario de pompas fúnebres (K); tomar la sección de cine (I).
Ir a la estación de policía.


Ponga la huella digital en el escritorio y seleccione impresión de Francois con la lupa; tomar la huella digital de FRANCOIS (M).


Ponga la solución en la pared, se vierte la botella de vinagre en el vaso, mover el rinoceronte y la película.
Ponga la sección de cine en la mesa (N), el asiento tanto en la sección de cine y la película principal con las tijeras.
Ponga la sección de cine en el vaso con las pinzas (O), luego lo puso entre las otras piezas y poner el rinoceronte en el mismo (P); tomar el rinoceronte y se lleve la película y PINZAS (Q).
Ir a la barra.


Coloque la película en el proyector, cierre la tapa y gire la manija (R).
Encuentra las pistas (S).
Tome PIEZA 1/2 y la MANIJA (T).
Ir a la tumba.


Juega el HOP (U).
Recibirá un RUSTY DAGA.


Abra el frasco y tomar ELEMENTO 1/3 con las pinzas (V).
Vaya hacia abajo y hacia adelante.
Hable con el Comandante (W).
Ir a la derecha.


Coloque la manija en la escotilla y levante la compuerta (X); tomar la tapa de una sartén (Y).
Retire el sello con el RUSTY DAGA y tomar el SELLO CON CERA (Z).
Mueva la maceta; poner el queso en la caja para un mini-juego (A).


Usa las flechas para mover el ratón para el queso; el ratón seguirá moviéndose hasta que golpea una barrera.
Se muestran soluciones Casual (B) y duro (C).
Tome Wolf 2/3 (D).
Caminar por dos veces.


Cavar a través de la suciedad con la tapa de una sartén (E); encontrar las tres siluetas de lobos (F) y tomar FOTO SCRAP 2/6 y la ballesta (G).
Ponga la tapa de una sartén en la sartén y llevar el recipiente vacío (H).
Caminar hacia adelante.


Ponga la BALLESTA por las barras, poner la FLECHA y tendedero en él y disparar a la bolsa (I); tirar de la cuerda, retire la flecha, abra la bolsa y tomar PIEZA 2/2 (J).
Ponga el cuerno en la bomba y el recipiente vacío debajo de él; tirar de la bocina y tomar la olla con agua (K).
Camina hacia abajo.


Coloque la pieza suelta en la brecha y las dos piezas en las otras lagunas (L); abrir el panel y tomar la manija y ELEMENTO 2/3 (M).
Ir a la derecha.
Abra el quemador y poner la olla con agua y sellar con cera en el interior; tomar el SELLO (N).
Camina hacia abajo y hacia adelante.
Capítulo 5: Curly y el Hombre Lobo


Coloque la manija en la puerta y vuelva a (O).
Caminar hacia adelante.
Tome la escoba (P).
Abra el compartimiento con el SELLO (Q); tomar y abrir la carpeta y tomar las balas y la camisa (R).
Ir a la izquierda.


Encuentra las pistas ocultas (S).
Hable con Edgar y tomar el CODE (T).


Ponga el código de la pared y empujar las fichas en el orden que se muestra en el código; tomar el anillo y la nota y afilar el puñal RUSTY para obtener una DAGA SHARP (U).
Cortar el saco con la SHARP DAGA; moverse y tomar WOLF 3/3 (V).
Retire las juntas y abrir la puerta (W).


Juega el HOP: encontrar objetos y ponerlos en su lugar correcto (X).
Recibe el mango.
Camina hacia abajo.


Abra la caja con la manija (Y); quitar el corcho y tomar la sustancia desconocida y PEDAZO DEL ROMPECABEZAS (Z).
Analizar la sustancia desconocida; seleccione 'líquido', 'sí', y 'artificial'.
Tome el reactivo (A).
Retire los clavos con la SHARP DAGA (B); quitar la suela y tomar SCRAP FOTO 3/6 (C).


Ponga los lobos en las estatuillas de un mini-juego.
Mover las piezas estatuilla al pedestal con el mismo color.
Solución: D-6, D-5, D-1, ED, E-2, ED, 5-E, FE, FD, FE, 1-F, 2-F, 6-F, E-1, E- 3, E-5, 1-E, 5-E, 3-E, D-2, D-1, D-5, 1-D, 2-D, 5-D.
Tome ELEMENTO 3/3 (G).
Camina hacia abajo.


Ponte la camisa debajo de la bomba y tire de la bocina; tomar la camisa mojada (H).
Ir a la derecha.
Abra el sobre y poner el reactivo en el papel; tomar la nota (I).
Ir a la cabaña del Undertaker.


Romper la pared con el martillo y el uso de la pluma en el polvo; poner los elementos en la caja para un mini-juego.
Utilice los botones para girar los discos y piezas de intercambio entre los discos; mover todos los elementos para el círculo del mismo color.
Solución: KMJKM-JX2-L-Kx2-N-Kx2-M-Kx2-LNKLN.
Tome las teclas (o).
Ponga las balas en la sartén y tomar el PAN CON BALAS con SOCKS (P).
Camina hacia abajo y hacia adelante.


Dar la huella digital de FRANCOIS a Francois (Q).
Encuentra las pistas ocultas (R).
Tire el PAN CON BALAS a la criatura.
Ir a la izquierda dos veces.


Coloque la camisa mojada y STICK sobre las barras y girar el stick dos veces (S).
Vierta la pólvora en los grilletes y encenderlo con las cerillas (T).
Mostrar Edgar ESPEJO (U).
Tome SCRAP FOTO 4/6 (V).


Juega el HOP (W).
Recibe el BUSTO.
Caminar por dos veces.


Poner las llaves en la puerta de un mini-juego (X).
Mueva las llaves de sus cerraduras determinadas.
Usa las flechas para moverse hacia arriba y hacia abajo, o para recoger y reemplazar conjuntos de dos llaves; si la unidad central tiene un juego de llaves a ambos lados, se convertirá en 180 grados.
Solución: Para arriba-izquierda-abajo-derecha-arriba-x3 Izquierda-Abajo-Derecha-Izquierda Abajo-(Y).
Caminar hacia adelante.
Capítulo 6: Experimentos Macabre


Dame el anillo al Comandante (Z).
Tome el diente (A).
Mueva el dardo rápidamente hasta que reciba el DART (B).
Ir a la derecha.


Tome el OJO (C).
Tome la nota (D); quitar las hojas y retire la placa de identificación con el SHARP DAGA (E).
Abra la puerta y ve izquierda.


Tome la VELA (F).
Coloque la ficha de su elección para un mini-juego (G).
Coinciden con los animales con sus huellas; para el nivel 2, que coincida con los animales con sus huellas y cráneos.
Tome el rostro humano (H).
Abra la puerta y seguir adelante.


Tome PUZZLE PIEZA 2/2 (I).
Poner el ojo en el busto perro y llevarse la medalla (J).
Camina hacia abajo.


Ponga el busto y la placa de identificación en el pedestal y la medalla en el busto; tomar las dos notas y CORAZÓN HUMANO (K).
Dar el corazón humano al Comandante.
Tome la morgue CLAVE (L).
Camina hacia abajo.


Seleccione el manillar dos veces para obtener un revólver; abra la bolsa y saque el papel (M).
Camina hacia abajo.


Poner las piezas del rompecabezas en el buzón para un mini-juego.
Pase el cursor sobre la intersección entre dos azulejos y luego seleccione para cambiar esas baldosas para restaurar la imagen; azulejos colocados correctamente se vuelven azules (N).
Tome la llave (O).
Abra la puerta con la morgue KEY (P).
Caminar hacia adelante.


Juega el HOP (Q).
Recibe el tirador de la cremallera.
Ir a la sala de estar.
Abra la caja con la llave.


Juega el HOP (R).
Recibe un imán.
Camina hacia abajo.


Coloque el tirador de la cremallera y la vela en la cremallera; abra la cremallera y tomar FOTO SCRAP 5/6 (S).
Ponga el imán en la cadena para conseguir un imán (T).
Camina hacia abajo.


Tome las manecillas del reloj con el imán (U).
Retire el avión de papel con la escoba (V).
Abra el avión y tomar FOTO SCRAP 6/6 (W).
Ir a la Oficina.


Poner los trozos foto en el marco de un mini-juego.
Arrastrar y soltar las piezas a su lugar (X).
Volver a cabo y sacar la foto.
Camina hacia abajo.


Cuelgue la FOTO de la pared y tire de ella hacia abajo (Y).
Tomar la iniciativa y PÁGINA SCRAP 1/3 (Z).
Ir a la Morgue.


Coloque el papel y plomo en el vaso; tomar el CODE (A).
Ir a la Oficina.
Ponga el diente en el cráneo y la CODE junto a él; seleccione 5, 2, 8 y 10 y tomar la parte ESCALAS (B).
Ir a la Morgue.


Retire la hoja y poner la PARTE ESCALAS en el maniquí; tomar el libro (C).
Ir a la Oficina.
Poner el libro en el estante; tomar ESCRIBIR CLAVE 1/4 (D).
Camina hacia abajo.


Juega el HOP; mover elementos a sus lugares correctos (E).
Recibe el símbolo.
Ir a la Morgue.


Retire el cartel (F).
Coloque el símbolo en el libro (G); tomar la FLOR, nota y DECORACIÓN (H).
Ir a la Oficina.


Abra el huevo con la decoración y tomar el engranaje (I).
Caminar por dos veces.
Ponga las MANOS GEAR y el reloj en la puerta (J).
Caminar hacia adelante.
Capítulo 7: El Antídoto


Encuentra las pistas ocultas (K).
Hable con el Comandante.
Tome el botador (L).
Caminar hacia adelante.


Tome la WOLF HEAD, rasgar el colchón y tomar la sustancia desconocida (M).
Analizar la sustancia desconocida; seleccione 'líquido', 'sí', y 'artificial'.
Tome la piedra de riñón REMEDIO (N).


Tome la POKER y PÁGINA SCRAP 2/3 (O).
Abra el armario.
Tome el ETANOL (P) y raíz de valeriana (Q).
Caminar hacia adelante.


Dar la PIEDRA REMEDIO RIÑÓN a Francois (R).
Abra el armario.
Tome ESCRIBIR CLAVE 2/4 (S).
Caminar hacia adelante.


Hable con Edgar.
Abra la trampa con el POKER (T).
Cortar las líneas con la botella; tomar RUEDA SHIP'S y botella rota (U).


Juega el HOP (V).
Recibe el fuelle.
Caminar hacia adelante.


Tome la SCRAP PÁGINA 3/3 (W).
Trate de ir a la derecha.
Camina hacia abajo cuatro veces.


Coloque la cabeza humana y el LOBO en la cerradura (X).
Juega el HOP (Y).
Recibe MÁQUINA DE CLAVE 3/4.
Ir a la Morgue.


Quite todos los clavos con el botador; abrir la ventana y tomar la LINTERNA (Z).


Juega el HOP (A).
Recibe un HIERRO.
Ir a la Plaza de la arcada.


Ponga el LANTERN de la puerta y recuperar CLAVE DE ESCRIBIR 4/4 con la POKER (B).
Caminar hacia adelante.


Ponga las teclas de la máquina en la máquina de escribir para un mini-juego.
Conecte la parte superior izquierda de la máquina de escribir con la parte inferior derecha pulsando las teclas en el orden que se muestra (C).
Recibe una nota; Toma parte de The Sun.


Ponga el fuelle en el fuego (D); calentar el hierro y tomar la plancha caliente (E).
Camina hacia abajo.


Abra la caja con la PARTE DEL SOL; tomar el reptil (F).


Juega el partido de dos HOP (G).
Usted recibe una flor.
Caminar hacia adelante dos veces.


Abra la caja con el reptil para un mini-juego (H).
Encuentra pares de objetos idénticos (I).
Tome el VENENO (J).


Poner los trozos de página en la tabla, reorganizar y poner la plancha caliente sobre ellos; la vuelta a la página y tome la receta (K).
Ponga la receta, raíz de valeriana, dos flores, DART, el etanol y el veneno en la mesa.
Coloque las plantas en el mortero (1) y libra de ellos. Ponga el etanol (2) en el vial (3), abrir la botella de veneno (4) y verter el veneno y el polvo en el vial. Agitar el vial, sumerja el dardo (5) en el vial y recoger el dardo con el revólver para obtener un revólver con ANTÍDOTO (L).
Caminar hacia adelante dos veces.


Dispara a la bestia con el revólver con ANTÍDOTO (M).
Abra la puerta y ve a la derecha.
Toma la llave de cuerda (N).
Tome la tira de cobre (O).
Camina hacia abajo.


Ponga RUEDA SHIP'S en el objeto y la lámina de cobre en la ranura; girar el volante y tomar la COIN (P).
Camina hacia abajo.
Abra la bolsa con el COIN (Q); tomar el engranaje y el amoníaco (R).


Juega el HOP (S).
Recibe un diamante.
Caminar hacia adelante.


Mover la alfombra (T) y colocar el engranaje en el tablero para un mini-juego.
Cambie la velocidad de rotación de los discos para que la pelota cae de un disco a otro cuando se presiona el botón Start (U).
Tome la CADUCEO (V).
Ir a la derecha.


Cortar el vidrio con el diamante y abrir la caja con el caduceo (W); tomar la sustancia desconocida (X).
Analizar la sustancia desconocida; seleccione 'líquido', 'sí', y 'artificial'.
Tome el COMBUSTIBLE (Y).
Revive Edgar con el amoníaco; tomar la SOLUCIÓN (Z).
Camina hacia abajo.


Coloque la solución en el candelabro; tirar de las velas en el orden de la nota (A).
Tome la alarma de campana (B).
Caminar por dos veces.


Cortar la mano con la botella rota, y luego abrirlo con la llave de cuerda; tomar la SOLUCIÓN (C).
Caminar hacia adelante dos veces.
Ponga la SOLUCIÓN al lado del rompecabezas para un mini-juego.
Cambia las fichas para recrear la imagen (D).
Vierta el combustible en el cilindro y cerrarla; tomar el encendedor (E).
Ir a la derecha.


Ponga la alarma de campana en la caja y la parte de abajo ENCENDEDOR (F).
Felicidades, has completado Shadow Wolf Mysteries: Bajo el Crimson Moon.