Rite of Passage: Hide and Seek - Guía en Español

Hace veinte años, los hijos de Greystone fueron tomadas por una misteriosa niebla - sólo te escapaste. Es hora de averiguar por qué ...

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para llegar desde el principio al fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega su camino a través del juego.

Consejos Generales

Esta es la guía oficial para el Rito de paso: El escondite.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla identificarán cada lugar.
Puzles de objetos ocultos se conocen como el lúpulo. Esta guía no mostrará imágenes del lúpulo; Sin embargo, se menciona cuando un HOP está disponible y el objeto del inventario te recoge de ella.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada rompecabezas.

Capítulo 1: Greystone


Abra el panel de buzón; pulse el botón (A).
Lea la carta de invitación y (B).
Tome el paquete; abrirla (C).


Tome la revista (D).
Coge el DIAL PECHO 1/2 (E).
Mueva la manta; tomar el Caso de la vanidad (F).
Tire de la cuerda (G).


Tome la fotografía (H) y el pegamento (I).
Tire del gancho de tres veces; recibir el GANCHO DE VACÍO (J).
Abra el caso de la vanidad; tomar la fotografía (K).
Seleccionar la hoja (L).
Mueva la solapa; Tome las pinzas (M).


Utilice las pinzas; leer la letra (N).
Coloque el GANCHO DE VACÍO (O); abrir el cajón y tomar la letra (P).
Mueva los elementos de lado (Q).
Tome el DIAL PECHO 2/2 (R).
Coloque la perilla de medio PECHO (S) y el DIAL PECHO 2/2 (T) para activar un mini-juego.
Solución: 1-2, 3-4, y 4-8.


Abra el pecho; mover la foto (U).
Tome la cinta aislante (V); colocarlo en los cables (W).
Tome la POSTAL (X); colocarlo en el mapa para activar un mini-juego (Y).


Trazar las coordenadas (Z).
La solución (A).


Seleccionar el hombre (B).
Tome la cuarta DIAPOSITIVA (C).
Seleccione la escoba (D); tomar la manija (E).
Mueva el signo (F) y la goma (G).
Coloque el mango; seleccionarlo para activar un HOP (H).


Juega el HOP (I); recibir la guía telefónica.
Examine la guía telefónica; tomar el cable de teléfono (J).
Abra la guía telefónica; localizar a Jack Sanders (K).
Examine el cable de teléfono; seleccionarlo para recibir el LASSO (L).


Utilice la LASSO (M); tomar el HUESO (N).
Dar al perro del hueso (O).
Mueva la cadena; abrir la puerta (P).
Camina a la izquierda.


Toque el hielo dos veces (Q).
Seleccionar para romper el hielo para romper el hielo (R).
Tome la AZULEJO ORNAMENTAL (S).
Mueva los elementos (blanco).
Recoge las piezas del mapa (verdes).
Utilice el pegamento en el mapa; tomar el mapa (T).


Tome la 1/6 y 2/6 Foto (UV).
Coloque el mosaico ornamental para activar un mini-juego (W).
Solución (X).


Mueva las cortinas (Y); tomar la NOTA DE LA PUERTA (Z).
Caminar por dos veces.
Dar la PUERTA NOTA a Victor (A).
Seleccione una opción de conversación en la interacción con los personajes (A1).
Las decisiones que tome alterar su nivel de karma (A2), que cambia la forma en la historia se desarrolla.
Caminar hacia adelante.
Capítulo 2: La Gran Puerta


Hable con su padre (B).
Mueva todos los elementos (verde y blanco).
Tome la 2/4 Slide (C), la bola de madera (D) y el 1/4 de PLANET (E).
Regreso a la Ciudad Vieja y caminar a la derecha.
Coloque la bola de madera para activar un rompecabezas (F).


Solución (G).
Introduzca de Jack House (H).


Mueva la página; leer la nota (azul).
Mueva el libro (de color naranja).
Lea el cuaderno; tomar la 2/4 PLANET (I).
Tome la 3/6 FOTO (J).
Mover el correo (verde); abrir la caja (púrpura).
Tome la 3/4 Slide (L) el 4/6 (K) y 5/6 Foto (M).
Tome el visor de diapositivas (N).


Lea la nota (naranja).
Mueva el elefante (verde) y la casa de muñecas (púrpura); tomar la TOALLA (O).
Tome la TECLADO (P) y 6/6 Foto (Q).
Coloque el PANEL (R) y seleccionarlo; ingrese 3594 (S).
Abra la puerta; toque la niebla y el hielo dos veces para activar un rompecabezas (T).




Restaurar los elementos incorrectos.
Solución: (1-3).


Tome el huevo de madera (U).
Camina hacia abajo.
Utilice rompehielos (V). Coloque el huevo de madera (W).
Seleccione los huevos (X); abrir la puerta para activar un HOP.
Juega el HOP (Y) para recibir los zapatos de la bailarina.


Tome la INTRINCADA BOX (Z).
Examine la caja INTRINCADA; seleccionar la tapa para obtener el talento traductor (A). Utilice traductor (A1).
Alinear los números: 372 (B).
Abra la caja; tomar la PIEDRA PRECIOSA (C).
Subir las escaleras.


Hable con el propietario (D).
Tome el 4/4 Slide (E).
Examine el visor de diapositivas y colocar el 4/4 deslizarse en la ranura; hoja por las diapositivas (F).
Mueva el vidrio; tomar la 3/4 PLANET (G).


Mueva los elementos (verde).
Seleccionar el mango (H).
Coloque los zapatos de la bailarina (I).
Abra la puerta; tomar el fajo de billetes (J).
Volver a la casa de Jack.
Coloque las fotos (K) y el fajo de billetes (L) para activar un mini-juego.


Coloque cada nota con la foto correcta (M).
Jugar al rompecabezas.


Seleccione las letras y los números correspondientes.
Solución (N).



Tome la figurilla DANCER (O).
Vuelva a la tienda de Greystone.
Coloque el ESTATUILLA DANCER para activar un rompecabezas (P).
Solución: verde, púrpura, amarillo, rojo y verde (Q).


Tome la MUÑECA (R).
Examine la muñeca; seleccionarlo en repetidas ocasiones (S); recibir la llave en forma de T.
Regresar a la Plaza de la Ciudad.
Utilice rompehielos (T).
Utilice la llave en forma de T (U).
Abra el panel; pulse el botón (V).
Coloque la piedra preciosa para activar un rompecabezas (W).


Alinee los símbolos de manera que cada sección se incluyen los elementos de la central.
Solución (X).


Toma la MONEDA (Y).
Vuelva a la tienda de Greystone.
Coloque el COIN para activar un HOP (Z); reproducirlo (A) para recibir la llave de la puerta.
Dar la llave de la puerta para el propietario (B).
Caminar bajo el arco.
Capítulo 3: Observatorio


Seleccione la cadena (C) para activar un mini-juego.
Seleccione los contadores cuando los objetivos están en el centro (D).
Tire de la cadena (E).
Tome la WOLF CUB (F).
Mueva la paja (G) y guantes (H).


Juega el HOP (I) para recibir los guantes de jardinería.
Utilice los guantes de jardinería (J); tomar la 1/2 PULSERA SECCIÓN (K).
Pulse el botón (naranja); seleccionar los nueve azulejos (blanco).
Tome el 4/4 PLANET (L).
Examine el WOLF CUB; Use la toalla (M).
Nombre el WOLF CUB (N).
Camina hacia abajo.


Utilice el WOLF CUB (O).
Tome la 2/2 PULSERA SECCIÓN (P).
Camina hacia abajo.
Coloque el 2/2 PULSERA SECCION para activar un mini-juego (Q).
Alinear la imagen (R).
Tome el dom CLAVE (S).
Caminar hacia adelante.


Coloque el 4/4 PLANET (T); coloque el dom CLAVE (U) y seleccionarlo.
Introduzca el Observatorio.
Pulse el botón (V). Al salir del ascensor.
Mira el telescopio para activar un rompecabezas (W).


Localice los símbolos con el telescopio y luego introduzca las coordenadas (verde).
Los controles deslizantes (naranja) corregirá el foco.
Solución (X).


Tome la CALCULADORA codificada (Y).
Examine la foto mostrador (Z) y el libro (A).
Coloque la CALCULADORA codificado para obtener VICTOR'S NOTEBOOK (B).
Camina hacia la izquierda; caminar hacia adelante dos veces.


Mueva los tres poderes (C).
Caminar hacia adelante.
Hable con el niño (D).
Tome el mapa (E).


Tome la ACID (F).
Examine el CUADERNO DE VICTOR; utilizar el ÁCIDO (G).
Abra el cuaderno; restaurar las fotos (H).
Pasa la página; tomar una página de Notebook (I).


Utilice rompehielos (J); tomar el POLO (K).
Caminar hacia adelante.
Utilice el polo (L).
Tome el AXE (M) y LANTERN BROKEN (N).
Abra la caja (O); tomar la navaja (P).
Camina hacia abajo.


Utilice el WOLF CUB (Q).
Utilice el AXE para activar un HOP (R).
Juega el HOP (S) para recibir el QUINQUE.
Utilice la navaja (T).
Mueva la solapa; tomar la mecha (U).


Examine la LINTERNA BROKEN; reparar las piezas (1-5).
Coloque el QUINQUE y Wick (V) en la linterna aseembled para recibir la LINTERNA UNLIT.
Dar la LINTERNA UNLIT al hombre (W).
Tome la LINTERNA LIT (X).
Caminar hacia adelante.


Mueva la planta (blanco) y seleccione las luciérnagas tres veces (verde).
Obtener los seis Fireflowers (azul); recibir los Fireflowers.
Examine la LIT LANTERN; abrirlo y colocar los Fireflowers (Y).
Seleccione el cristal (Z); recibir la LINTERNA.
Caminar a la derecha.


Seleccione las lámparas en orden: ABC.
Utilice una página de Notebook en cualquier lugar (D) para activar un rompecabezas.


Localizar cada símbolo (verde) y luego encontrar los tres símbolos en la nota (blanco) para navegar por el bosque.
Solución: 1-3 (E).
Camina hacia delante (E1).
Capítulo 4: El molino de viento


Hable con Victor (F).
Seleccione los parches de hielo (blanco); tomar las perlas (verde).
Tome el collar de perlas (G).
Mueva la manija de tres veces; recibir el cincel (H).
Caminar por dos veces.


Utilice el cincel (I).
Seleccione el ladrillo (J); recibir el LADRILLO.
Llevar al niño (K).
Caminar a la derecha.
Coloque el BOY para activar un mini-juego (L).


Descubre los pares de los niños a juego; el puzzle se involucró después de cada turno.
Este puzzle es aleatorio; aquí es una solución posible: 1-7 (M).
Introduzca el Windmill Interior.


Mueva los sacos (N); jugar el HOP (O) para recibir el bloque octogonal.
Mira la foto de (P); tomar las ALICATES (Q).
Caminar por dos veces.


Use las pinzas para obtener los NAILS (R).
Regreso al Windmill Interior.
Examine el tablero para activar un mini-juego (S).
Solución: 1-4-5-6-5-4-1-2-1-4-3-4-5-7-9-7-8 (T).
Pulse el botón (púrpura).


Mueve el cañón (verde); coloque el OCTOGONAL BLOQUE (U).
Tome la muleta BROKEN (V) y DENTADA (W).
Examine la muleta BROKEN; seleccionarlo (X).
Coloque el poste y NAILS (YZ).
Utilice el LADRILLO recibir la muleta (A).
Camina hacia abajo.


Abra la tapa (B); pulse el interruptor (C).
Colocar el engranaje con los dientes para activar un mini-juego (D).
Solución (E).
Cierre la escotilla (F).
Camina hacia abajo.


Dar a la muleta para Victor (G).
Introduzca el Windmill Interior.
Hable con Victor (H); tomar VICTOR DE PAPELES (I).
Examine CUADERNO DE VICTOR; colocar los papeles de Víctor (J).
Vuelva a montar la foto (K).
Pasa la página; mirar a través de las fotos (L).
Camina hacia abajo.


Tome la LUPA (M).
Examine CUADERNO DE VICTOR; utilizar la LUPA (N).
Mira la señal para activar un mini-juego (O).


Solución: ax3, bx3 y cx2 (O1).
Caminar a la derecha de la Catedral de los Perdidos.


Mueve el tablero (azul); utilizar el émbolo (blanco).
Encuentra los objetos (verde); recibir el MATERIAL DE ESCALADA.
Utilice el rompehielos (P).
Juega el HOP (Q) para recibir el martillo.
Caminar hacia adelante.


Utilice el rompehielos (R); tomar la PLACA DE MADERA (S).
Camina hacia abajo; entrar en la Catedral Interior.


Tome la 1/2 SÍMBOLO PERDIDO (T); recibe el PERLA.
Toque la linterna y seleccionar el talento invocador; utilizar invocador en la linterna (U).
Seleccionar la cuerda (V); tomar la cuerda (W).
Tome la SÍMBOLO PERDIDO 2/2 (X).
Coloque la placa de madera para activar un rompecabezas (Y).




Restaurar los elementos incorrectos.
Solución (1-3).


Tome la pieza de metal (Z).
Ver el collar (Z1); colocar la PERLA (A).
Abra la chimenea; colocar la pieza de metal (B).
Seleccione los apretones (C).
Usa el martillo (D); seleccione el cubo (verde).
Tome la HOOK improvisados ​​(E).
Examine la cuerda; utilizar el gancho improvisados ​​(F) para conseguir la cuerda de anclaje.
Regreso a la Cueva.
Capítulo 5: Encima de la montaña


Usa la cuerda AFERRAR (G).
Utilice el material de escalada para activar un mini-juego (H).


Solución (1-3).
Seleccionar la repisa (I).


Mueva la sucursal; utilizar traductor (J).
Seleccione la pista (K).
Utilice el WOLF CUB (L).
Juega el HOP (M) para recibir el grano.
Coloque el grano (N).
Tome la CRISTAL PRISM (O).
Coloque el prisma de cristal (P) y los 2.2 SÍMBOLOS PERDIDOS (verde) para activar un mini-juego.


Solución: 1-3 (Q).
Tome la LENTE TALLADO (R).


Gire cada disco (S); Coloque la lente TALLADO (T).
Mueva las vides: 1-4 (U).
Caminar hacia adelante.
Seleccione la marca de verificación para activar un mini-juego (V).


Gire las flechas (rojo) para crear un camino; seleccionar la marca de verificación (verde) para intentar un camino.
Solución (W).
Salga del teleférico.


Mueva los huevos (de color rosa); utilizar el rascador (blanco).
Encuentra las baldosas (X) para recibir la tercera piedra del azulejo.
Tome la PALANCA (Y); use la PALANCA; mover la tapa (Z).
Tome la baldosa de piedra de 2/3 (A).
Seleccione los cuatro símbolos (verde).
Ciclo de los cuatro símbolos de manera que coincidan los cuatro situados previamente (B).
Tome la baldosa de piedra 3/3 (C).
Coloque el 3/3 PIEDRA DEL AZULEJO para activar un rompecabezas (D).


Solución: 1-12 (E).
Caminar hacia adelante.


Utilice el rompehielos (F).
Tomar el fusible fundido (G) y el alambre (H).
Seleccione la pala (I); tomar la ARENA (J).
Examine el fusible fundido y abra el panel; eliminar el alambre y arena (K).
Coloque el alambre y ARENA (L); cerrar el panel de recibir el fusible.


Coloque el fusible (M); seleccione interruptores: 2, 3 y 1.
Tome el RELOJ DE MADERA (N).
Abra los tres paneles; tomar la bombilla de luz (blanco).
Recoge los cupones; recibir los 6 cupones (O).
Mira la pizarra (P); restaurar la imagen (Q).
Seleccione la escalera y entrar en la casa N º 14.


Mira el rollo de película; seleccionar la película (R).
Pulse el interruptor (S). Coloque la pieza de juguete (T). Mover la alfombra (U).
Tome una página de Notebook TORN (V).
Abra el cajón (W) y examinar los carretes (naranja); localizar el uno con el robot y seleccionarlo (X) para recibir la grabación de cinta.
Coloque la grabación (Y); pulse el botón (Z) para activar un mini-juego.
Juega el mini-juego.


Solución: 1-8 (A).
Abra el panel; tomar el barco (A1).


Coloque el BARCO (B).
Seleccione las velas (blanco); tomar el Hide-and-Seek LIBRO DE REGLAS (C).
Tome la tercera OVALADO TOKEN (D).
Abra el Hide-and-Seek LIBRO DE REGLAS (E). Pasa la página; Coloque la página de cuaderno roto (F).
Restaurar la página (G). Pasa la página; tomar la PERLA (H). Coloque la PERLA (I).
Camina hacia abajo.


Mueva tres cables; abrir la puerta (J).
Entrar en la tienda de souvenirs.
Pulse el botón (K).
Coloque el RELOJ DE MADERA (L).
Seleccione los correspondientes pares (M).
Seleccione el reloj para activar un rompecabezas (N).




Restaurar los elementos incorrectos.
Solución (1-3).
Capítulo 6: La reparación del globo


Saque la batería (O).
Mira la nota; utilizar traductor (P).
Examine los relojes para activar un mini-juego (Q).
Introduzca la fecha y la hora (R).
Tome la MUELLE HELICOIDAL (S).
Pulse el botón (T).
Camina hacia abajo.



Coloque el MUELLE HELICOIDAL (U).
Deslice el botón (V).
Juega el HOP (W) para recibir el brazo del robot.
Vuelva a la tienda de souvenirs.
Coloque el brazo del robot (X).
Coloque la batería para activar un mini-juego (Y).
Solución (Z).


Coloque las 6 CUPONES (A); tomar el RECUERDO MÁS LIGERO (B).
Examine el RECUERDO MÁS LIGERO; tomar el óvalo TOKEN 2/3 (C); recibir el encendedor.
Camina hacia abajo y luego hacia adelante.
Utilice el WOLF CUB (D).
Tome la 3/3 OVALADO TOKEN (E).
Regreso a Casa N ° 14.


Coloque el 3/3 OVALADO TOKEN; abrir la escotilla (F).
Tome el ALBUM (G).
Examine el ALBUM; abrirla (H).
Mira la foto de (I).
Pasa la página; examinar la imagen y recibir el FAMILIA-PHOTO ALBUM (J).
Tome el DISCO STAR (K).
Volver a la Meseta globo.


Dar el álbum familiar-PHOTO para el hombre (L).
Mira el medidor; seleccionarlo (M).
Seleccionar el tanque (N); tomar la botella de propano VACÍO (O).
Coloque el DISCO ESTRELLA para activar un mini-juego (P).



Alinear los colores de las estrellas.
Solución: (1-2).
Bajar las escaleras a la Sala Auxiliar.


Tome el extintor de incendios (Q).
Tome la cuerda (R).
Utilice el extintor de incendios (S).
Caminar hacia atrás y luego hacia adelante.


Mueva el vítrea (T).
Juega el HOP (U) para recibir la válvula.
Mueva el signo (V); tomar las TIJERAS (W).
Conecte la cuerda (X).
Conecte el cable (Y); tire de la palanca (Z).
Caminar hacia adelante.


Tale PATCH (A).
Utilice las TIJERAS (B) para obtener el trozo de tela.
Tome el imán (C).
Mueva el paño; utilizar la PALANCA (D).
Obtener el STICK (E).
Examine el palo; utilizar la pieza de tela (F) con él; recibir el STICK CON TELA.
Camina hacia abajo.


Utilice el imán para obtener el COIN; guiarla alrededor de los estantes hacia la abertura (G).
Vuelva a la tienda de souvenirs.
Coloque el COIN (H); tomar el TOKEN GAME (I).
Volver a Luna Park.
Coloca la ficha JUEGO (J) para activar un mini-juego.


Solución: 1-2-1-2-4-1-2-4-2-4-3-3-1-3-4-4-3-4-2-1-2-4 (K).
Tome la MÁRMOL (L).
Regresa a la sala auxiliar.


Coloque el mármol; abrir el armario (M).
Tome el tubo (N) y el TIE (O).
Coloque la botella de propano VACÍO (P).
Colocar la válvula (Q); utilizar el STICK CON TELA (R) para obtener el UNLIT TORCH.
Examine el UNLIT TORCH; utilizar el encendedor (S) para obtener la antorcha.


Coloque el tubo (T). Gire la válvula (U).
Mueva el tubo (verde); tomar la botella de propano LLENO (V).
Examine el TAR; utilizar el TORCH (W).
Coloque el parche (X).
Seleccione la cuchara (Y); tomar el parche adhesivo (Z).
Caminar hacia atrás.


Utilice invocador (A).
Coloque el parche adhesivo (B).
Coloque la botella de propano LLENO (C).
Mueva la manguera (D); girar la válvula (E).
Utilice el TORCH (F).
Introduzca el globo.
Capítulo 7: Tomar vuelo


Seleccione cualquier lugar (G).
Seleccione el talento en cualquier buscador (H1).
Ir a la derecha para activar un mini-juego.


Guía el globo alrededor de los obstáculos (verde); utilizar la capacidad de asilo en el globo si se golpea una intersección (azul).
Solución: 1-4 (I).


Utilice el extintor de incendios (J).
Tome el MEDALLÓN ROJO (K).
Tome la MOTOSIERRA BROKEN (L).
Utilice invocador en la luz; examinarlo (M).
Use las tijeras (de color rosa); mover la vid (blanco).
Encontrar los elementos para recibir la CADENA (N).
Caminar a la derecha.


Abra los bolsillos (O).
Tome la púa de metal (P) y la botella de vacío (Q).
Caminar hacia atrás.
Coloque la botella de vacío (R).
Utilice la púa de metal (S).
Tome la GASOLINA (T).
Caminar a la derecha.


Examine el MOTOSIERRA BROKEN; Colocar la cadena de (U).
Mueva la tapa; utilizar la gasolina (V).
Cierre la tapa (W); tire del arrancador tres veces (X) para recibir la motosierra.
Utilice la motosierra para activar un mini-juego (Y).


Cortar las ramas a fin (1-7).
Tome la RAMA (Z).


Juega el HOP (A) para recibir Nido de Pájaro.
Examine Nido de pájaro; seleccione las cuerdas (B) para obtener la cuerda larga.
Examine la sucursal; quitar las hojas y el palo (C).
Utilice la púa de metal con la rama (D).
Utilice la cuerda larga con la rama (E) para recibir el IMPROVISACIÓN PARARRAYOS.
Coloque la IMPROVISACIÓN PARARRAYOS (F).
Introduzca el Treehouse; caminar hacia adelante y luego a la izquierda.


Mueva el felpudo (G).
Seleccione la tecla (H); abrir la puerta.
Caminar hacia adelante.
Seleccione la vela (I); le muevas las velas apagadas (verde).


Abra la tapa (J); tomar el ornamento de la flor quinto (K).
Tome la ORNAMENTO 5.2 FLOR (L), el ornamento de la flor 3/5 (M), y el ornamento de la flor 4/5 (N).
Tome la VELA (O) y el ornamento de la flor 5/5 (P).
Utilice la VELA (Q); tomar el CERA ORNAMENTO DE LA FLOR (R).
Coloque el adorno (S) 05.05 FLOR y el ornamento de la flor CERA (S1); seleccionar los adornos.


Abra la puerta; tomar el medallón azul (T).
Caminar por tres veces.
Coloque el medallón RED (U) y medallón azul (V).
Tome la CASA DE MADERA (W).
Volver a la casa del árbol Interior.
Coloque la CASA DE MADERA (X).
Seleccionar la escalera (Y).
Caminar hacia atrás; subir las escaleras.


Alinear las barras de metal (Z); seleccionar la rama (A).
Mueva las hojas; alinear las barras de metal (B); seleccionar la rama (C).
Mueva las hojas; alinear las barras de metal (D) y seleccionar la rama (E).
Seleccione el árbol para activar un mini-juego (F).


Solución: 1-15 (G).
Mueva las ramas; tomar el medallón VERDE (H).
Caminar hacia atrás tres veces.
Capítulo 8: La casa del misterio


Coloque el medallón VERDE (I).
Camina a la izquierda a la Cueva de la Mente.
Utilice el invocador (I2); tomar la CRISTAL (J).
Coloque el CRYSTAL (K).
Utilice el traductor (L) para activar un mini-juego.
Seleccione cada símbolo el número de veces indicado.
Solución: ax2, bx4, CX3.


Utilice el rompehielos (M); convertir el cristal (N).
Coloque las vides juntos (O).
Seleccione la vid (P).
Caminar hacia adelante.
Mueva el paño (Q).


Juega el HOP (R) para recibir la hoz.
Abrir el buzón de correo (S); tomar la parte WINCH (T).
Utilice la HOZ (U).
Tome la PIEDRA GNOME (V) y BIEN PALANCA (W).
Tome la CABEZA PICO (X).
Examine la hoz; seleccionar el mango (Y).
Coloque la cabeza del PICO (Z); utilizar la PIEDRA GNOME (A) para recibir la piqueta.
Camina hacia abajo.


Utilice la piqueta (B).
Seleccione el MANGO tres veces (C).
Caminar hacia adelante.
Coloque la parte WINCH (D).
Coloque la palanca BIEN (E).
Coloque la manija (F); seleccionarlo (G).
Tome el GOLDEN GIRL (H).
Coloque el GOLDEN GIRL; abrir la puerta (I).
Introduzca Casa de Angela.


Utilice el WOLF CUB (J).
Tome la tercera FOTO PIEZA (K).
Mueva el pestillo para activar un rompecabezas (L).




Restaurar los elementos incorrectos.
Solución (1-3).


Tome la manija del cajón (M) y colocarlo (N).
Abra el cajón para activar un mini-juego (O).
Seleccione los símbolos coincidentes (P).
Mueva la tapa; tomar la 2/3 FOTO PIEZA (Q).
Gire el robot en para activar un rompecabezas (R).


Seleccione los botones para repetir los patrones (S); este puzzle es aleatorio.
Abra el robot; tomar la 3/3 FOTO PIEZA (T).
Restaurar la vieja foto (U).
Utilice el rompehielos tres veces (V).
Introduzca Casa de Angela.


Utilice el invocador; seleccionar la bombilla de luz para activar un rompecabezas (W).
Solución (X).
Utilice traductor para activar un rompecabezas (Y).


Encuentra los pares coincidentes (Z).
Camina hacia abajo.


Utilice el buscador en cualquier lugar (A).
Utilice el rompehielos (B); examinar el agua para activar un rompecabezas (1).
Encontrar los correspondientes pares (2).
Introduzca Casa de Angela para activar un rompecabezas.


Localice las ilusiones.
Solución (3).


Seleccione Angela para activar un rompecabezas (4).
Solución: (5).
Caminar hacia atrás y luego hacia adelante.
Seleccione Angela (6).
¡Felicitaciones! Ha completado Rite of Passage: Escondite!