Myths of the World: Of Fiends and Fairies - Guía en Español

El cazador de ratas es que las ratas después de más en esta ocasión. Es gente de hadas secuestro!

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para llegar desde el principio al fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene un Mitos completos del mundo: De demonios y hadas tutorial del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega su camino a través del juego.

Consejos Generales

Esta es la guía oficial de Mitos del Mundo: De demonios y hadas!
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla se mostrará cada escena zoom.
Puzles de objetos ocultos se conocen como el lúpulo. Esta guía no mostrará imágenes de los saltos, sin embargo, se menciona cuando un HOP está disponible y el objeto del inventario te recoge de ella.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada rompecabezas.

Capítulo 1: Los barrios marginales


Tome la manija de la ventana (A).
Utilice el identificador de ventana (A1).
Hable con el duendecillo.


Quitarse los guantes (B).
Use los guantes (C); tomar la PÉTALOS COLOR DE ROSA (D).
Mueva los documentos (E); Toma la llave ESTANTE (F).


Use la tecla ESTANTE (G); tomar el hilo y la aguja (H) y sacacorchos (I).
Combine la aguja y el hilo y pétalos de rosa (inventario) para recibir un pétalo de rosa vestido.
Dar al ROSE PETAL VESTIDO (J); tomar la MONOCLE.


Utilice el monóculo (K) para activar un rompecabezas.
Solución (K1).
Salida.


Tome la botella (L) y ARPA TOKEN (M).
Utilice el monóculo (N) para activar un HOP.


Juega el HOP (O) para recibir el SIGNO QUEBRADO.
Fijar el SIGNO BROKEN (inventario) y toque el centro (P) para recibir la SUERTE TOKEN.
Tome la Caseta de vigilancia TOKEN (Q).
Camina hacia abajo.


Utilice la SUERTE TOKEN y HARP TOKEN (R); tomar la pelota (S) CRYSTAL y ganzúa (T).
Salida.
Utilice la ganzúa (U) para activar un rompecabezas.


Solución (U1).
Caminar a través de la puerta.


Tomar la muñeca de peluche (V).
Coloque la botella (W); utilizar el sacacorchos (X).
Tome la ANZUELO (Y) y una botella de jugo (Z).
Dar el biberón con jugo (A) para activar un rompecabezas.
Solución: Charm, Compasión, Humor, Humor.
Camina a la izquierda.


Combine el ANZUELO y aguja e hilo (inventario) para obtener ARTES DE PESCA.
Tome el cubo BROKEN (B); utilizar el arte de pesca para tomar la bolsa (C).
Abra la bolsa (inventario) para obtener SIGNET 1 y golpeador de 1/2.
Tome las pinzas (D) y el Libro de los Juegos (E).
Caminar hacia el sur.


Use las pinzas para obtener KNOCKER 2/2 (F).
Caminar hacia adelante.
Toque la puerta.
Coloque las dos KNOCKERS (G); utilizar el monóculo para activar un rompecabezas.
Solución: Golpeador izquierda 2 veces, medio 1 vez, derecha 3 veces.
Entrar en la tienda de frutas.


Mueva las hortalizas; tomar las hojas de laurel (H).
Combine la muñeca de peluche, hojas de laurel y la aguja e hilo (inventario); recibir el DECOY PIXIE.
Utilice el monóculo (I); jugar el HOP; tomar la TRAP (J).
Abra la TRAP para activar un rompecabezas.


Solución (J1).
Combine la trampa y PIXIE DECOY (inventario) para recibir TRAP OWL.
Salida.


Colocar la trampa OWL (K); tomar el búho atrapado.
Entrar en la tienda de frutas.
Dar el búho atrapado al Sr. Odjobs (K1) para activar un rompecabezas.
Solución: La compasión, Bluff, Intimidar, Compasión; recibir el MENU.
Abrir el menú (inventario); recibir el HASTA EL BOTÓN.


Coloque el BOTÓN DE HASTA (L).
Solución: Fila superior 9, 1, 5; Medio 4, 8, 3; Parte inferior 2, 6, 7.
Tire de la empuñadura (M); Toma el cuchillo (N) y MONEDA DE ORO (O).
Salida.


Utilice el cuchillo (P); tomar el rastrillo y PALANCA (Q).
Recoger las hojas tres veces (R) para activar un HOP; jugar para recibir el mango de la hoz.
Entrar en la tienda de frutas.
Utilice la PALANCA (S); tomar la HOZ DE LA HOJA (T).
Combine la HOJA HOZ y MANGO HOZ (inventario) para recibir HOZ.
Caminar por tres veces a la calle.


Utilice la HOZ (U) para activar un rompecabezas.
Solución (V).
Introduzca la taberna.
Capítulo 2: Taberna


Mueva la cortina y jugar el HOP (W) para recibir la lámpara de aceite.
Tome el BLUE SAPPHIRE (X), repisa CLAVE 1/2 (Y) y LAMP WICK (Z).
Sube las escaleras.


Retire la lona; utilizar el monóculo (A); recibir MONOCLE QUEBRADO.
Tome la llave repisa 2/2 (B).
Baja las escaleras.
Use la tecla repisa (C); llevarse la corona TOKEN y letra (D).
Lea la carta (inventario) para recibir la lente.
Combine el MONOCLE BROKEN y LENTE (inventario) para recibir un monóculo.


Toque la hoja (E). Utilice el monóculo (F).
Sube las escaleras.


Utilice el monóculo (G).
Reparación de la máscara (H).
Tome el TOKEN WING (I).


Toque el cubo (J), a continuación, utilizar el monóculo en él.
Dar la MONEDA DE ORO (K); recibir el ANILLO DE CERDO.
Tome el HAT TOKEN (L).
Baja las escaleras.


Coloque el ANILLO DE CERDO (M); tomar el LEAF TOKEN (N).
Sube las escaleras.
Coloque el TOKEN WING CORONA TOKEN, TOKEN HAT, LEAF TOKEN (O); pulse el botón central para activar un rompecabezas.


Solución: 1-3, 3-5, 1-4, 1-3, 3-5, 2-5, 3-5.
Sube por la escalera.


Utilice el aceite para lámparas LÁMPARA DE LA MECHA, y caja de cerillas (P).
Lea el libro (Q); recibir el PAPEL ARRUGADO.
Lea el PAPEL ARRUGADO; seleccionar las ubicaciones en el mapa para disparar cuatro rompecabezas.


Solución 1: Intercambio DF, BE, CA.
Solución 2: Intercambio de DG, CH, DC.


Solución 3: Rotar.
Solución 4: Intercambio DE, AC, DF, BC.
Capítulo 3: Ciudad



Caminar hasta el doble.
Hable con Magrat para activar un rompecabezas.
Solución: Intimidar, Compasión, Bluff, Compasión.
Recibe el anillo de sello.
Combine el anillo de sello y SIGNET 1 (inventario).
Seleccione SIGNET 1 arrastrando SIGNET 1 (Q1) en el anillo de sello (Q2) y pulsando el botón (Q3). Repita estos pasos para seleccionar diferentes de sello una vez que adquieren los cuatro.
Los signets se etiquetan 1, 2, 3 y 4, y se hará referencia a por número en la guía. Por ejemplo, cuando la instrucción dice 'Use SIGNET 4,' debe equipar el anillo de sello con el sello marcado 4.
Utilice la Caseta de vigilancia TOKEN (R); pasar por la puerta.


Juega el HOP (S) para recibir un AXE.
Mueva las capas dos veces (T) para obtener el BIEN DE ARRANQUE (U) y PIEZA DE LA PUERTA 1/4 (V).
Lea el desplazamiento (W); tomar el TARRO DE LA MIEL (X), y el alambre (Y).
Abra el TARRO DE MIEL (inventario) para recibir MIEL.
Combine el cubo roto y CABLE (inventario) para recibir CUCHARA.
Ir hacia adelante.


Juega el HOP (Z) para recibir la botella de tinta.
Pulse los botones de la cadena (A) a fin de: 3, 4, 2, 1; tomar la HERRADURA (B).
Utilice el monóculo (C) para activar un HOP; jugar para recibir la caja metálica.
Camina hacia abajo.



Coloque la botella de tinta (D).
Sumerja la pluma (E) en la tinta y el color de la página (F) para recibir el código de la caja metálica.
Combine la caja metálica y metálica BOX CODE (inventario) para activar un rompecabezas.
Solución (F1).


Use el anillo de sello (G); Tome la pieza PUERTA 2/4 (H) y el Sello 2 (I).
Combine SIGNET SIGNET ANILLO y 2 (inventario) arrastrando SIGNET 2 en la caja del anillo y pulsa el botón verde.
Camina hacia abajo.


Utilice el AXE (J); tomar la escalera (K).
Camina hacia abajo.
Utilice la escalera (L) para recibir los residuos.
Examine los escombros; mover las hojas para recibir SIGNET 3 (inventario).
Solución (L1).
Combine el anillo de sello y SIGNET 3 (inventario).


Utilice el cubo (N) y BIEN DE ARRANQUE (O).
Toque el cubo para activar un rompecabezas.
Solución: Paper, Rock, Scissors, tijeras, papel, Rock.
Tome la BOLA (P).
Caminar hacia adelante.
Use el anillo de sello con SIGNET 3 (Q); tomar PEDAZO DE PUERTA 3/4.
Utilice la HERRADURA (S); torcer el mango de herradura; entrar.


Dar la BOLA (T) para activar un HOP.
Juega el HOP (U) para recibir BALLESTA QUEBRADO.
Tome el JAR LARD (V).


Utilice la MIEL (W).
Utilice el monóculo (X); tomar la cadena (Y).
Salida; caminar hacia abajo.


Utilice LARD JAR (Z); tomar FLECHA.
Combine la ballesta rota con la cadena, FLECHA y Sello anillo con SIGNET 2 (inventario) para recibir BALLESTA.
Utilice la BALLESTA (A) para activar un mini-juego.





Solución: Apunte la casa del pájaro (A1); Arrastre el control deslizante a mitad de camino y suelte la flecha (A2).
Tome la pieza PUERTA 4/4 (B).
Utilice PIEZA DE LA PUERTA (C).
Solución (C1, C2, C3).
Pasa por la puerta.


Tome el escudo del emblema (D).
Toque el caldero (E) para activar un HOP.
Juega el HOP para recibir una VIAL ACID.
Unrap el ÁCIDO VIAL; quitar el tapón (inventario).
Combine el ÁCIDO VIAL con SAPPHIRE BLUE (inventario) para recibir ácido fuerte.
Utilice ácido fuerte (F); levante la puerta; ir a través de la trampilla.


Tome la RAG VIEJO (H).
Utilice el monóculo en cada jaula para activar un rompecabezas.
Solución (H1).


Inferior izquierdo (LL).
Inferior derecho (LR).


Utilice el monóculo para desencadenar una HOP (H2). Tome SIGNET 4.
Combine el anillo de sello y SIGNET 4 (inventario).


Tome la barra de hierro (I).
Sumerja la RAG VIEJO (J); recibir un trapo mojado.
Utilice el WET RAG y IRON BAR (K).


Toque las barras (L) para desencadenar una HOP.
Tome el BOLSO (M).
Examine el BOLSO (inventario) y tomar las llaves.
Utilice las teclas (N) para activar un rompecabezas.
Solución (N1).
Caminar a través de la puerta.


Use el anillo de sello con SIGNET 4 (O); tomar el STAFF DE SILENCIO (P) y la Puerta de la universidad TOKEN (Q).
Camina a la izquierda y hacia abajo dos veces a la plaza del pueblo.
Utilice la Puerta de la universidad TOKEN (R).
Toque el emblema para activar un rompecabezas.
Solución (R1).


Intercambio V y XI (A).
Intercambiar X y VIII (B).
Intercambiar IX y III (C).
Intercambiar VIII y IV (D).
Intercambio VII y I (E).
Intercambio VI y II (F).
Ir por la puerta.
Capítulo 4: El Colegio


Tomar la T-HANDLE (S) y filigrana de plata (T).
Volver a la herrería.
Utilice el escudo del emblema (U); utilizar el martillo tres veces; tomar el SHIELD.
Regresar a la Caseta de vigilancia.


Utilice el escudo (V); tomar el mascarón de proa.
Volver al recinto ferial universidad.
Utilice el mascarón de proa (W); tocar la estatua.




Solución: Rojo (W1); continuación, toque el símbolo del círculo rojo.
Amarillo (W2). Toque el símbolo del diamante amarillo.
Azul (W3). Toque el símbolo del triángulo azul.


Tome la parte receptora (X).
Intro (Y).
Tome la ESQUEMAS 1/3 (Z).
Hable (A) para activar un rompecabezas.
Solución: Charm, Compasión, Humor, encanto.
Sube las escaleras.


Extraer el muelle (B); tocar tres veces (inventario) para recibir cable.
Tome la ESQUEMAS 2/3 (C).
Camina hacia abajo.
Utilice el CABLE (D) para activar un HOP.
Juega el HOP (E) para recibir el gnomon.
Mueva la escalera (F).


Utilice la T-HANDLE (G); mover las herramientas; tomar el pico (H).
Camina hacia abajo.


Utilice la piqueta (J).
Tome la ESQUEMAS 3/3 (K) y MERIDIAN FRAGMENTO (L).
Utilice la piqueta (M); tomar la COLLEGE EMBLEMA.
Regresa al vestíbulo de la universidad.


Utilice la COLLEGE EMBLEMA (N) para activar un rompecabezas.


Solución (N1).
Tome la CRISTAL (O).
Exit (P).


Coloque la filigrana de plata (Q) y GNOMON (R).
Coloque el ESQUEMAS (S) para activar un rompecabezas.
Solución (S1).


Dale O'Hare (T) el STAFF DE SILENCIO Y RECEPTOR PARTE.
Mueva la escalera; utilizar el monóculo para activar un rompecabezas (rojo).


Solución (T1).
Coincidir con A-1, B-3, C-3, D-2, E-2, F-1.


Tome la MARCADA CRÁNEO 1/3 (U) y CALZADOR (V).


Utilice el MERIDIANO FRAGMENTO (W) para activar un HOP.
Juega el HOP (X) para recibir MARCADA CRÁNEO 2/3.
Camina hacia abajo.
Utilice la CALZADOR (Y).
Abra el cuadro de (Z).
Tome la matraca MADERA (Z1).
Desactive los escombros (A); subir las escaleras.


Tome la PAÑO (B).
Tome la CRISTAL DEDAL y BASE PARTE (C).
Volver a la biblioteca de la universidad.


Dar a la parte de base, cristal y Sello del (D) para recibir el STAFF MEJORADO DE SILENCIO.
Utilice el STAFF MEJORADO DE SILENCIO (E); tomar la mano (F).
Camina hacia abajo y luego hacia arriba por las escaleras hasta el aviario de la universidad.


Tome la MARCADA CRÁNEO 3/3 (G).
Coloque el CRÁNEO MARCADO (H).
Utilice la MANO (I); accionar el cambio.
Volver a la biblioteca de la universidad.
Activar (J) para activar un rompecabezas.
Solución: La compasión, la compasión, Intimidar, Compasión.
Introduzca el punto de ruta.
Capítulo 5: Tierra de las Hadas


Utilice el monóculo (K); Lleve la motosierra (L).
Examinar (M) para activar un rompecabezas.


Solución (M1): D arriba, derecha, arriba A, B izquierda, C izquierda, arriba, E abajo, izquierda, G abajo.
Solución (M2): derecha D, arriba. Un derecho. C arriba, izquierda. E arriba. T fue.


Solución (M3): A abajo. D abajo. E derecha, arriba. C derecha. F abajo. E fue. C arriba, izquierda. F derecha. C derecha. E derecha. H hacia abajo. Dejé / Me fui. E arriba. C izquierda, arriba. F para arriba.
Solución (M4): D arriba, izquierda. A arriba. T derecha. B derecha. H hacia abajo. D a la izquierda, hacia arriba. Una izquierda. F abajo. Derecho D. A arriba. F fue. Un derecho. Yo hacia abajo. E fue. C hacia arriba. A arriba. D fue. J abajo. A la derecha, arriba.


Tome la BOLSA (M5).
Examine el BAG (inventario) para recibir el broche y DIBUJO DE COMBINACIÓN.
Caminar hacia adelante.


Mueva las vides (N); Tome la MUESTRA DE CAMINO (N1); utilizar el SAW (O) a un HOP activa.
Juega el HOP (P) para recibir el diente.


Tome la UNICORNIO KEY (Q); Use el paño (R).
Camina hacia abajo.
Utilice la MUESTRA DE CAMINO (S).
Tome la JARDÍN TENEDOR (T).
Introduzca la cabaña.


Juega el HOP (U) para recibir el rollo de cuero.
Toque la tapa dos veces (V); leer el periódico; tomar la CONSERVANTE WING (W).
Combine el preservador WING y UNICORN CLAVE (inventario); tomar el polvo mágico.


Utilice el DIENTE (X) y DIBUJO DE COMBINACIÓN (X1) para activar un rompecabezas.
Solución (X2); recibir el PIE BOLA DE CRISTAL.


Lea el documento (Y); mover los tablones (Y1).
Tome la Jammer (Z).
Utilizar el jardín TENEDOR (Z1); tomar la bola de cristal (A).
Salida.


Utilice el rollo de cuero (B); eliminar el santuario carbonizado; tomar el reloj de arena (C).
Caminar hacia adelante.
Use el reloj de arena (D); tomar la CRISTAL (E).
Coloque el SOPORTE bola de cristal, bola de cristal, cristal y polvo mágico (F).
Entra en el portal.


Ir a la armería.
Utilice la Jammer (G).
Ir por la puerta (H).
Capítulo 6: Pantano


Utilice el objeto que hace ruido MADERA (I) para activar un HOP; jugar para recibir una Waystone 1/4.
Tome el BOTÓN (J) y tubo hueco (K).
Introduzca la galera pantano (L).


Tome el abrelatas (M).
Utilice el botón (N) para recibir la pieza para la boca.
Utilice el BROCHE (O); tomar el ALA DE HADAS (P).
Salida.


Utilice la pieza para la boca (Q).
Abra la jaula (R); tomar la PIEDRA HEBILLA 1/2 (S) para desencadenar una HOP.
Camina hacia delante (T).


Utilice el ABRELATAS (U); abrir la jaula; tomar el polvo de hadas (V).
Caminar hacia adelante.
Juega el HOP (W) para recibir la CAJA TOKEN.
Caminar por dos veces; entrar en la galera pantano.


Utilice el polvo de hadas y MONOCLE (X) para desencadenar una HOP; recibir las SETAS brillante.
Coloque la caja TOKEN (Y); tocarlo; tomar la SNARE CAZA (Z).
Combine el tubo y CAZA HUECO SNARE para recibir un poste SNARE (inventario).
Salida; caminar hacia adelante.
Utilice el POSTE SNARE (A); recibir el VARITA REPELENTES.
Caminar a la derecha.


Usa la varita REPELENTES (B).
Utilice el cristal DEDAL (C) para recibir VENENO.
Utilice las SETAS INTENSAMENTE (D) para activar un HOP; jugar para recibir una Roca de Guía (2/4).
Tome el ferrocarril espiga (E).
Vuelva a la entrada de la cueva.


Utilice el VENENO (F).
Tome la Roca de Guía 3/4 (G); coloque el ALA DE HADAS (H); recibir el ESPADA DE HADAS.
Volver a las piedras de invocación.
Utilice la ESPADA DE HADAS (I); tomar la Roca de Guía 4/4 (J).
Utilice la Roca de Guía (K) para activar un rompecabezas.


Solución (K2).
Entra en el portal.


Utilice la MONOCLE (L) para activar un rompecabezas (solución al azar).
Intro (M).
Desactive las vides (N).
Solución (O).


Tomar el sol (P).
Retire las vides y toque Q) para activar un rompecabezas.
Solución (R).
Abra el orbe; tomar la ECHADA POT (S).
Caminar hacia adelante.


Tome la CLAVETEADO CLUB (T).
Caminar hacia adelante.
Utilice la MONOCLE (U) para activar un rompecabezas.
Solución (U1).
Coloque 1,2.
Coloque 3,4,5.
Tome la LUNA (V).


Tome el martillo (W); coloque la maza de púas (X) y el uso de los alicates (Y).
Tome las uñas (Z).
Utilice la RAG y en el tono de la mezcla (A); tomar la antorcha.
Utilice el TORCH (B) para recibir antorcha encendida.


Utilice el punto del ferrocarril y un martillo (C); tomar la MILENRAMA ELIXIR (D).
Camina hacia abajo.
Utilice la antorcha encendida (E) para activar un HOP; jugar para recibir JUNTAS.


Mover las rocas (F); tomar la ACORN 1/3 (G).
Suba.


Utilice las tablas, clavos, y un martillo (H); Tome la escalera.
Utilice la escalera (I); empujar la trampilla (J) y pasar.


Juega el HOP (K) para recibir un ACORN 2/3.
Caminar hacia adelante.
Mueva las vides (L); tomar la PIEDRA HEBILLA 2/2 (M).


Utilice la MONOCLE (N) para activar un rompecabezas (solución al azar).
Coloque el SOL (O).
Utilice la MONOCLE (P) para activar un rompecabezas (solución al azar).
Coloque la LUNA (Q).
Mueva las vides (R).
Examine las tres placas (S).
Camina hacia abajo.


Utilice la PIEDRA HEBILLA (T) para activar un HOP; jugar para recibir ACORN 3/3.
Utilice la ACORN y MILENRAMA ELIXIR (U); tomar la PALANCA (V).
Caminar hacia adelante.


Utilice la palanca (W); tomar el pincel (X).
Utilice el cepillo (Y) para activar un rompecabezas.
Solución: Estrella, Luna, Hoja, sol.
Intro (Z).


Toque el corazón (A) para activar un rompecabezas.
Solución: Mentira, Miedo.
Toque el corazón otra vez para activar una HOP.
Juega el HOP (B) para recibir el corazón de madera y FLOR TOKEN.
Regresa a la sala de los contrabandistas.





Coloque la FLOR TOKEN (C).
Pasa por la puerta.
Utilice el CORAZÓN DE MADERA (D) para activar un rompecabezas.
Solución (D1, D2, D3).
¡Felicitaciones! Mitos del Mundo Ha completado correctamente: De demonios y hadas.