Haunted Hotel: Ancient Bane - Guía en Español

Bienvenido al Haunted Hotel: Ancient Bane Tutorial

Los clientes siguen desapareciendo de un hotel embrujado efectista. ¿Hay alguien que mueve los hilos, o son estos fantasmas realmente real?

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para llegar desde el principio al fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega su camino a través del juego.

Consejos Generales


Esta es la guía oficial de Haunted Hotel: Ancient Bane.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla se mostrará cada escena zoom.
Vamos a utilizar el HOP acrónimo de enigmas ocultos a objetos. Elementos interactivos serán codificadas por color y se numerará algunos; por favor, siga los números en orden al adecuado.
Las listas HOP pueden ser aleatorios; nuestras listas pueden variar de los suyos.
Seleccione el diario (1) para actualizaciones de la historia.
Seleccione la brújula (2) para un mapa.
Seleccione el botón (3) para el objetivo actual.
Capítulo 1: Entrada y Recepción


Hable con James (A).
Coge la llave MALETA (B).
Use la tecla MALETA (C).
Examinar la maleta para acceder a un HOP (D).


Juega el HOP.
Recibe un llavero (E).
Recibirá un PARTE ganzúa de James.
Seleccione la parte ganzúa en su inventario.


Coinciden con los pares de ganzúas.
Tome la selección de la cerradura.


Retire el cable; utilizar la ganzúa (F).
Introduzca el hotel Porche (G).


Seleccione la escena.
Lea la nota (H).
Coge la HOJA DE CRISTAL 1/3 (I), PEDAZO DE REGISTRO 1/4 (J), el tornillo (K), DUSTER PLUMA (L) y la decoración (M).
Mueva la arena; tomar la HOJA DE CRISTAL 2/3 (N).
Volver a cabo.


Coge la MÁRMOL (O) y HOJA DE CRISTAL 3/3 (P).
Agregue la HOJA DE CRISTAL Y DECORACIÓN de la linterna (Q); tomarlo.
Caminar hacia adelante.
Coloque la LINTERNA de la vela; tomar el NET TORN (R).
Coloque el NET TORN y seleccione 3 veces; tomar la NET (S).


Hable con James (T); recibe un amuleto LUZ.
Volver a cabo.
Usar la red para obtener la CAMPANA CHAPALETA (U).
Caminar hacia adelante.


Coloque la CAMPANA CHAPALETA (V); tocar el timbre.
Introduzca el hotel Hall (W).
Hable con James dos veces.


Lea la nota (X).
Tome la SCARAB BROKEN (Y); leer la nota debajo.
Quite las telarañas con plumero; agarrar el imán (Z) y la mitad de TIJERA (A).
Extraer el muelle (B).
Volver a cabo.
Utilice el imán para obtener el METÁLICO WING (C).
Seleccione el SCARAB rotos en su inventario.


Retire el ala rota y resorte roto. Fije la primavera y METÁLICO WING (D); tomar el escarabajo.
Volver a cabo.


Utilice el escarabajo (E).
Introduzca James 'Barco (F).


Coge la MITAD DE TIJERA (G), el GAR (H), y el yeso (I).
Seleccione la PARTE DE TIJERA en su inventario.


Coge la MITAD DE TIJERA (1); añadirlo a la MITAD DE TIJERA (2).
Insertar y seleccione el tornillo (3); tomar las tijeras de cosecha, (J).
Volver a cabo.


Coloque el yeso en la impresión; tomar el bajorrelieve (K).
Regreso al Hotel Hall.
Cortar el nudo (L) con las tijeras de cosecha y recibir algo de cuerda; abrir las cortinas.


Cortar las ramas con las tijeras de cosecha; tomar el teléfono con línea (M).
Conecte la cuerda y ponga la manija (N).
Suba al segundo piso (O).
Capítulo 2: Segundo piso y más allá


Lea la nota (P).
Coge el bajorrelieve (Q).
Abra el armario; examinar el interior para acceder a un HOP (R).


Juega el HOP.
Recibirá un MANIJAS (S).


Coloque la llave del grifo (T) y convertirlo; tomar la MÁRMOL (U).
Regreso al Hotel Pórtico.
Coloca los bajorrelieves en el pecho; agarrar la PARTE MECANISMO (V).
Regreso a Santiago Barco.


Coloque las canicas en la primera fila y organizar como se muestra (W); tomar la cinta aislante (X).
Regreso al Hotel Hall.
Use la cinta aislante (Y); mueva el interruptor (Z).


Introduzca el Scary Corredor (A).
Coge el amuleto (B) y el disolvente (C).
Abra la cubierta de la cámara; Coloque la parte MECANISMO (D) para activar un rompecabezas.


Solución (D1).
Volver a cabo.


Utilice el disolvente y RAG en el espejo (E).
Coloque el teléfono de marcación (F); marque: 324719.
Coge la VIDRIO DE CORTE (G).
Caminar hacia adelante.


Utilice el cortador de vidrio sobre la mesa; tomar la llave de la habitación (H) y PIEZA AMULETO LUZ (I).
Abre la puerta (J) con la llave de la habitación.
Entrar en la sala de la Víctima (K).


Toma la pieza EXPEDIENTE 2/4 (L), CUÑA (M), MANGO (N), AMULETO (N1) y el botón (N2).
Volver a cabo.
Coloque la manija en la caja y convertirlo; agarrar el botón (O) y GEM (P).
Regreso a la segunda planta.


Coloque el BOTÓN (redondo / negro) (Q); tomar el BOTÓN DE PECHO (R).
Regreso al cuarto de la víctima.
Coloque el botón en el pecho (Q1) y el BOTÓN (Q2); pulse los botones en el orden que se muestra (1-6).
Examine el pecho para tener acceso a un HOP (S).


Juega el HOP.
Usted recibe un mango (T).
Hable con James; usted recibe un amuleto.
Volver a cabo.


Seleccione la puerta (U); Instale la manija y abrir la puerta.
Introduzca el Comedor (V).
Coge la guadaña (W).
Regreso a la segunda planta.


Coloque la guadaña en la Parca; agarrar el AMULETO (X).
Volver a cabo.
Coloque los cuatro AMULETOS (Y); abrir el libro y tomar la PLUMA DE ORO (Z).
Regreso a Santiago Barco.


Coloque la PLUMA DE ORO en el tintero (A) y luego seleccionarla.
Organizar los botones como se muestra (B); abrir la caja y tomar la llave hexagonal (C).
Volver al Corredor Scary.
Utilice la llave hexagonal en el cuadro; agarrar el GUANTE DE GOMA (D) y el fusible (E).
Introduzca el comedor.


Utilice el guante de goma para abrir la tapa (F).
Reemplace el fusible quemado con el fusible (G) para activar un rompecabezas.


Intercambiar los imanes.
Solución (G1).
Hable con James; usted recibe un poco de pegamento.


Use las tijeras de cosecha en la silla; tomar el GEM (H).
Regreso a la segunda planta.
Toma la pieza EXPEDIENTE 3/4 (I).
Colocar las joyas en la caja y organizar como se muestra (J).
Tome la pieza EXPEDIENTE 4/4 (K) y PIEZA AMULETO LUZ (L).
Seleccione el registro de piezas en su inventario.


Utilice el pegamento en las partes récord.
Partes de swap: 1/3, 3/4.
Tome la AGRIETADA RECORD.


Coloque el CRACKED RECORD en el tocadiscos; Tomemos el caso de cigarrillos (M).
Regreso a Santiago Barco.
Coloque la pitillera (N); abrir la caja y agarrar los partidos (O).
Regreso al Comedor.


Encienda la vela (P) con las cerillas; tomar el cuchillo (Q).
Volver a cabo.
Utilice el cuchillo en las tijeras de metal (R); usted recibe algunos SNIP METAL.
Caminar hacia adelante a la Sala de la Víctima.


Utilice los SNIP de metal en el martillo (S); tomarlo.
Regreso al Comedor.
Coge la MADERA BAJORELIEVE (S1).
Coloque la cuña en la grieta; utilizar el martillo en la cuña (T) y agarrar el cetro (U).


Coloque el cetro en la estatua; Toma la llave CONTADOR (V).
Regreso al Hotel Hall.
Use la tecla CONTADOR (W).
Examine el contador para acceder a un HOP (X).


Juega el HOP.
Recibe un gancho (Y).
Regreso al Comedor.


Ponga el gancho en el palo de madera; tomar la GAFF (Z).
Regreso al cuarto de la víctima.
Utilice la GAFF conseguir el destornillador (A).
Regreso a la segunda planta.


Desenrosque la FAN (B) con el destornillador; tomarlo.
Coloque la FAN (C) para activar un rompecabezas.


Creación de un trazado de la aspiradora para el humo, pasando por los fans.
Solución (C1).


Seleccione el cuadro (D).
Hable con James; recibir una bala y CLAVE DEL DETECTIVE.
Regreso a Santiago Barco.
Desbloquear el pecho con la LLAVE DE DETECTIVE; abrirlo y tomar la aguja de hacer punto (E), REVOLVER (F) y MADERA BAJORELIEVE (G).
Regreso al Hotel Hall.


Coloque la madera dos bajorrelieves (H).
Coge el POLVO GUN (I).
Seleccione el revólver en su inventario.


Seleccione la pistola (1).
Añadir la bala (2).
Seleccione la pólvora (3).
Seleccione la pistola (4).
Seleccione la pistola (5) dos veces.
Recibe un revólver cargado.
Suba.


Dispara a la puerta (J) con la REVOLVER CARGO; abrirlo.
Entrar en la sala de Abraham (K).
Lea la nota (L).
Abra el armario, y examinar el interior para acceder a un HOP (M).


Juega el HOP.
Usted recibe una llave (N).


Coge el mango en forma de SOL (O).
Utilice la aguja de hacer punto (P); abrir el cajón y tomar el guante de cuero (Q), RAZOR (R) y la caña (S).
Regreso al Hotel Hall.
Coloque la manija del SOL EN FORMA para activar un rompecabezas (T).


Mueva los pestillos arriba y hacia abajo para liberar los bloqueos.
Solución: 1U, 3D, 4D, 3D, 4Ux2, 3Ux2.
Capítulo 3: Jardín y Sótano


Entrad en el Jardín (U).
Seleccione la puerta de bungalow (V).
Utilice la llave (W); abrir el grifo y apoderarse de la INSIGNIA DEL DETECTIVE (X).
Regreso a Santiago Barco.


Coloque la INSIGNIA DEL DETECTIVE (Y); agarrar la sierra para metales (Z).
Volver al Jardín.
Utilice la sierra para metales (A); quitar las cubiertas (B) para activar un rompecabezas.


Moverse a través de todos los puntos de una sola vez.
Solución (B1).


Introduzca el jardinero Bungalow (C).
Hable con James; usted recibe un encendedor.
Utilice el escarabajo (D); usted recibe un poco de fertilizante.
Retire los tablones de la alacena y abrir la puerta; tomar el ANKH CLAVE (S).
Utilice el destornillador para quitar el panel; agarrar el botón y VELA (F).
Volver a cabo.


Utilice la navaja en las raíces; verter el abono y agarrar el AMULETO DE ARENA (G).
Retire la tapa con la caña; utilizar el encendedor para quemar las viñas secas (H) y, a continuación, abrir el pecho.
Examine el banco para acceder a un HOP (I).


Juega el HOP.
Recibe un estetoscopio (J).
Regreso al Comedor.


Utilice el guante de cuero en el gabinete; abrirlo y tomar la ESPONJA (K).
Utilice la aguja de hacer punto (L); agarrar el ANKH CLAVE (M).
Volver a la habitación de Abraham.
Coloque el AMULETO DE ARENA en el cuadro; abrirlo y quitar el peso (N).
Utilice el destornillador en la placa y abrir el armario; utilizar la esponja en las telarañas y tomar AMULETO del jardinero (O).
Introduzca el misterioso Corredor (P).


Coloque la vela (Q); encenderlo con el encendedor.
Tome el cubo (R) y coloque el botón (S); presiónelo y agarrar el PARTE DE ESCALAS (T).
Volver a cabo.
Utilice la navaja en la pintura y quite el marco; colocar las LLAVES ANKH (U) y ESTETOSCOPIO (V) para activar un rompecabezas.


Abra la caja fuerte; solución: 2,1,1, 2, 1, 2, 2, 1.
Coge el trozo de código (W).
Volver a Bungalow del Jardinero.


Coloque la PARTE DE ESCALAS (X) y peso (Y) para activar un rompecabezas.
Equilibrar la balanza; solución de (Y1).


Introduzca el sótano (Z).
Lea la nota (A).
Coge el fusible (B).
Coloque la pieza de código (C); introducir el código 57824 para activar un rompecabezas.


Inserte los engranajes en los lugares correctos.
Solución (C1).


Introduzca el Taller (D).
Hable con James; usted recibe una palanca.
Volver a la habitación de Abraham.
Coloque la palanca para activar un rompecabezas (E).


Juega el juego.
Solución: 1-2, 2-9, 9-10, 10-17, 17-22, 16-10, 29-30, 2-9, 30-31, 10-11, 11-12, 11-18, 24-25, 19-26, 19-14, 13-19, 13-20, 20-27, 34-35.
Tome la GRABADO LOCK (F).
Regreso al taller.


Quite la cerradura rota; coloque el GRABADO LOCK (G) para activar un rompecabezas.
Desbloquear el maletín; solución: 1, 1, 2, 2, 1, 2, 2, 1.
Cortar el revestimiento con la navaja; tomar la PIEZA DE MURAL (H).
Coge el sacacorchos (I) y CAN GAS (J).
Cortar la foto con la navaja (K).
Coloque el PEDAZO DE MURAL para activar un rompecabezas (L).


Mueve las piezas para hacer un cuadro completo.
Solución: 12, 18 × 2, 13, 17 × 3, 9, 18 × 3, 11, 17 × 3, 15, 18 × 2, 16, 17, 14, 17 × 3, 10, 17 × 2, 2, 17 × 2, 1, 17 × 2, 8, 17 × 2, 7, 17 × 4, 4, 18, 6, 17 × 2, 5, 17 × 3, 3, 17.
Coge el tubo del quemador (M).
Volver a cabo.


Agarra la manguera (N).
Utilice la llave (O); abrir el cajón y tomar la sonda (P).
Volver a cabo.
Lea la nota (Q).
Utilice la sonda para abrir el gabinete. Utilice AMULETO del jardinero en el cuadro; abrirlo y tomar el cincel (R).
Haga clic en la lata de gasolina en su inventario.


Coloque el tubo del quemador (S).
Utilice el destornillador (T).
Seleccione la MANGUERA (U); colocarlo.
Tome el TORCH (V).
Camina hacia abajo.


Utilice el TORCH (W).
Introduzca las Catacumbas (X).


Inserte el cincel (Y) y seleccione dos veces; agarrar la PALANCA DE GABINETE (Z) y ESCOBA (A).
Utilice la escoba para limpiar la arena; tomar la FOTO DEL EMBLEMA (B).
Regresamos al pasillo misterioso.


Utilice la llave de la BOTELLA DE ACEITE (C); tomarlo.
Mueva el alambre de púas con el guante de cuero; seleccione las dos luces (D).
Coloque la IMAGEN DEL EMBLEMA (E).
Introduzca la sala de estar (F).
Capítulo 4: La Tumba


Lea la nota (F1).
Coge el disco de piedra (G).
Utilice el escarabajo para conseguir el amuleto hexaedro (H).
Utilice la navaja en el paquete; sacar la funda y tomar el libro (I).
Seleccione la lámpara dos veces; utilizar el guante de cuero para agarrar la BOMBILLA (J).
Abra el armario (K); examinarlo para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Recibe una válvula (L).
Seleccione la BOTELLA DE ACEITE en su inventario.


Seleccione el fusible (M).
Cortar el fusible (N) con la navaja.
Utilice el sacacorchos (O).
Seleccione el fusible (O2).
Encender la mecha (O3) con el encendedor.
Recibe una antorcha.
Volver al Jardín.


Colocar la válvula (P) y el cubo (Q).
Gire la válvula (R); tomar el cubo COMPLETO (S).
Vuelva a la sala de estar.
Vierta el cubo COMPLETO en el fregadero; agarrar el AMULETO TRIANGULER (T) y GEMS BRILLAN (U).
Introduzca la Biblioteca (V).
Seleccione la escena.


Abrir el armario; agarrar el muelle (W).
Volver a las catacumbas.
Coloque el TORCH (X).
Coloque el disco de piedra para activar un rompecabezas (Y).


Gire los discos para obtener una imagen completa; solución: 1, 2 × 7, 3 × 5.
Introduzca la Tumba (Z).


Seleccione la escena dos veces.
Utilice la navaja en las vides; agarra la cámara (A).
Coloca los GEMS brillando en cuencas de los ojos de la estatua; tomar el DOBLE LLAVE (B).
Coge la lente de cámara (C).
Utilice la aguja de hacer punto (D); tomar la LLAVE DE ESCRIBIR (E) y DUSTER PARTE (F).
Coloque el resorte (G); mover las palancas (H) y agarrar el bote de gasolina y COMPUTER CHIP (I).
Seleccione la cámara en su inventario.


Seleccione la lente de la cámara (J) y la bombilla (K).
Tome la CÁMARA CON FLASH (K1).


Utilice la cámara con Flash (L).
Coge la SIERRA DE CORTE SIN GASOLINA (M).
Volver a la Biblioteca.
Coloque el chip de computadora para activar un rompecabezas (N).


Seleccione las columnas para conectar las luces de izquierda a derecha.
Solución: 1, 2 × 4, 3, 1, 2 × 4, 3, 2, 3 × 3.


Coge la PARTE DUSTER (O).
Coloque el amuleto TRIANGULAR en la ranura; tomar la PIEZA DE MURAL (P).
Utilice el escarabajo con el vidrio (Q) para obtener el pergamino.
Coge la cinta (R).
Seleccionar el mundo, utilice el destornillador en los tornillos, y seleccione el cajón; tomar las PINZAS (S).
Coloque el amuleto hexaedro (T); abrir el panel y agarrar la manija del cajón (U).
Coloque el libro para activar un rompecabezas (V).


Vuelva a colocar los libros; solución de (V1).
Examine la biblioteca para tener acceso a un HOP (W).


Juega el HOP.
Usted recibe una aguja de 1/4 (X).
Volver a cabo.


Coloque la máquina de escribir clave en la máquina de escribir para activar un rompecabezas; seleccione las teclas en el orden indicado (1-6).
Entrar en la sala 13 (Y).
Capítulo 5: Room 13


Lea la nota (Y1).
Coge las PINZAS (Z).
Desbloquear el cajón con la llave de doble; abrirlo y tomar el hilo (A).
Fije el tirador de un cajón al cajón; abrirlo y tomar el saco vacío (B).
Corte la caja con la navaja; Lleve la motosierra corte (C).
Utilice el cincel (D).
Coge la SMALL AXE (E).
Utilice la cámara con Flash; agarrar el AMULETO TRISKELION (F).
Regresar a la tumba.


Utilice las pinzas (G) para obtener la clave con engranajes (G1).
Volver a la habitación 13.
Inserte la LLAVE CON LOS ENGRANAJES (H) y convertirlo para activar un rompecabezas.


Gire las flechas para conectar los colores de izquierda a derecha.
Solución (H1).
Examine la cama para tener acceso a un HOP.


Juega el HOP.
Recibirá un SELLO SELLO (I).
Volver al sótano.


Utilice las pinzas; tomar la hoja de sierra (J).
Utilice el Sacacorchos con el corcho (K); tire de él dos veces para tomarlo.
Abra el barril; mover la tapa y agarrar la pieza del amuleto LUZ (L).
Utilice el saco vacío (M).
Coloque las tres rocas (N) en el saco; tomar el saco de piedras (O).
Seleccione la SIERRA DE CORTE en su inventario.


Seleccione las partes en el orden que se muestra (1-3).
Recibe una máquina cortadora.
Regresar a la tumba.


Introduzca la Sala Underground (P); seleccionar la escena.
Agarra la barra de dinamita (Q).
Utilice la SMALL AXE (R); usted recibe una rama seca y arpón.
Volver a cabo.
Coloque el PEDAZO DE MURAL para activar un rompecabezas (S).


Coloque las piezas murales de hacer un cuadro completo.
Solución (S1).


Hable con Abraham vago (T).
Coge la BASE DINAMITA (U).


Use la máquina cortadora en las barras (V); recibe cortadora SIN GASOLINA.
Introduzca la Mazmorra (W).


Seleccione la escena.
Seleccione el sarcófago (X).
Tire de la palanca (Y).
Examine la jaula (Z) para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Usted recibe un fragmento de piedra (A).


Coge el amuleto Bowl (B).
Coloque el saco de piedras (C).
Coge el ARCO (D).
Utilice la rama seca (E).
Seleccione la hebilla del cinturón; tomar la HEBILLA (F).
Utilice el SELLO SELLO en el cráneo; agarrar el AMULETO DE INFINITY (G).
Regreso al taller.


Utilice la CORCHO en el cañón y abrirlo; sacar la funda y tomar la PIEZA AMULETO LUZ (H).
Coloque la palanca GABINETE (I) y tire de él.
Seleccione la nota (J).
Coloque el amuleto Triskellion; tomar el documento de entrega (K).
Coloque el AMULETO DE INFINITO; Toma la llave de cuerda (L).
Regresar a la Mazmorra.
Retire las ataduras cuatro veces; colocar la cuerda CLAVE (M) para activar un rompecabezas.


Haz coincidir las fichas a la mesa de centro.
Solución (M1).
Seleccione la parte DUSTER en su inventario.


Seleccionar la cinta (N).
Utilice la navaja en la cinta (O).
Fije la cinta (P) para el mango (Q).
Tome la DUSTER (R).


Utilice la DUSTER en las telarañas; agarrar el GRABADO CLAVE (S).
Volver a la habitación 13.
Abra el huevo con la GRABADO CLAVE; tomar el anillo de sello (T).
Coloque el recipiente AMULETO en la puerta; abrirla y agarrar la línea de pesca (U) y ácido (V).
Volver a la Biblioteca.


Coloque el anillo de sello en la parte superior del globo; tomar la ANTIGUO ESFERA (W).
Regresar a la Mazmorra.
Abra la ranura y verter el ácido sobre las barras; agarrar AMBER PIEDRA (X).
Coloque el ANTIGUO ESFERA (Z) para activar un rompecabezas.


Guía de la estatuilla a la estrella.
Solución: 1, 3, 1, 1, 2, 2, 4, 2, 4, 2, 2, 1, 2, 1, 1, 1, 3, 3, 4, 4.
Recibe una moneda antigua.


Habla con la chica (A); usted recibe una aguja de 2/4.
Coloque la piedra ambarino (B).
Introduzca el Santuario (C).
Capítulo 6: Santuario


Coge el amuleto TIERRA (D).
Regreso al taller.
Coloque el AMULETO DE LA TIERRA (E).
Tome el CONO QUE BRILLA (F).
Volver al Santuario.
Coloque el CONO QUE BRILLA para activar un rompecabezas (G).


Coloque las piezas.
Solución (G1).


Coge el CABLE ELÉCTRICO (H).
Coloque el fragmento de piedra en el pilar; tomar el TRIPLE CLAVE (I).
Volver a la habitación 13.
Use la tecla TRIPLE con el cajón de abajo; abrirlo y tomar la CAN y GASOLINA MASCARA (J).
Seleccione la SIERRA DE CORTE SIN GASOLINA en su inventario.


Seleccione los elementos en el orden que se muestra (1-3).
Recibe una máquina cortadora.
Volver al Santuario.


Use la máquina cortadora en la rejilla; agarrar el DESFILE CON SÍMBOLOS (K).
Vuelva a la sala subterránea.
Seleccione el sarcófago (L).
Conecte el DESFILE CON SÍMBOLOS para activar un rompecabezas (M).


Seleccionar los símbolos que son imágenes especulares de los símbolos en el pergamino.
Solución (M1).
Seleccione el documento DELIEVERY en su inventario.


Seleccione el documento (N) tres veces; Saque la aguja 3/4 (O).
Seleccione el sarcófago; agarrar el SCORPION FRAGMENTO (P).
Utilice el escarabajo para obtener el GUNPOWDER (Q).
Coloque el PERGAMINO (R); tomar el AMULETO OJO (S).
Coloque el hilo (T); tomar el ANUBIS PULSERA (U) para activar un rompecabezas.


Mover las piezas en su posición.
Solución (U1).


Hable con el Historiador (V); recibe el DIARIO DEL HISTORIADOR.
Regresar a la Mazmorra.
Coloque el AMULETO OJO en la roca; tomar el cartucho de dinamita y la estatuilla CAT (W).
Volver a la Catacumba.
Coloque el ESTATUILLA CAT (X); agarrar la PLUMA DE ORO (Y).
Vuelva a la sala subterránea.


Coloque la hebilla del cinturón en la aljaba; tomar la FLECHA (Z).
Coloque la PLUMA DE ORO en la piedra; agarrar las balas (A).
Seleccione el arco en su inventario; seleccione la flecha (B) dos veces y tomar el arco.
Utilice la proa con el pecho (C); abrirlo y tomar la PIEZA AMULETO LUZ (D).
Seleccione el revólver en su inventario.


Seleccione los elementos en el orden que se muestra (1-5); usted recibe un revólver cargado.
Volver al Santuario.


Coloque el SCORPION FRAGMENTO (E); Tome la pieza AMULETO LUZ (F).
Seleccione el contenedor (G); utilizar el REVOLVER CARGO en el fantasma (H).
Coloque la antigua moneda en el recipiente; Toma la pieza AMULETO LUZ (I).
Coloque la MÁSCARA (J) y ANUBIS PULSERA (K) para activar un rompecabezas.


Coge el JAR (L).
Deslice las piezas para hacer un cuadro completo; solución: 4, 1, 3, 5, 2, 4, 1, 3, 5, 8, 6, 4, 1.


Hable con James (M); usted recibe un reloj.
Volver a la habitación 13.
Utilice el JAR (N); tomar el amuleto LÍQUIDO CLARO (O).
Seleccione el AMULETO LUZ en su inventario.


Quite el envoltorio del paquete de tres veces y leer y tomar la nota; seleccionar los elementos en el orden que se indica (1-8) y tomar el amuleto LUZ (P).
Vuelva a la sala subterránea.
Utilice el AMULETO LUZ en el esqueleto; agarrar el cartucho de dinamita (Q).
Seleccione la base de dinamita en tu inventario.


Seleccione los elementos en el orden que se muestra (1-6); usted recibe un poco de dinamita.
Seleccione el DIARIO DEL HISTORIADOR en su inventario.


Seleccione la flecha (R) dos veces; Saque la aguja de 4/4 (S).
Coloca la dinamita para activar un rompecabezas (T).


Enrolle el reloj (U).
Solución: 3, 6, 9, 12, a continuación, 1, 5, 7, 10, a continuación, 2, 4, 8, 11.
Introduzca el Altar para activar un rompecabezas (V).
Capítulo 7: Altar


Seleccione los perros en el orden correcto.
Utilice el AMULETO DE LUZ (W) para activar un rompecabezas.


Seleccione las Esfinges en el orden correcto.
Utilice el AMULETO DE LUZ (X) para activar un rompecabezas.


Coloque la aguja con ESMERALDA (1), AGUJA CON ZAFIRO (2), AGUJA CON RUBY (3), y AGUJA CON TOPAZ (4).
Solución: 4up, 1down, 3down, 3down.


Utilice el AMULETO DE LUZ (Y).
Felicidades, has completado Haunted Hotel: Ancient Bane.