The Secret Order: Tiempos Antiguos - Guía/Tutorial

Destruye los artefactos en el pasado para preservar el futuro del mundo!

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para llegar desde el principio al fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega su camino a través del juego.

Consejos Generales


Esta es la guía oficial de la orden secreta: la antigüedad.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla se mostrará cada escena zoom.
Vamos a utilizar el HOP acrónimo de enigmas ocultos a objetos. Elementos interactivos serán codificadas por color y se numerará algunos; por favor, siga los números en secuencia.
Las listas HOP pueden ser aleatorios; nuestras listas pueden variar de los suyos.
Usted puede optar por jugar un juego de Mahjong en lugar de un salto.
Usa el mapa (1) para desplazarse con rapidez a los lugares desbloqueados previamente.
Seleccione el diario (2) para las actualizaciones y los objetivos de la historia (3).
Capítulo 1: Tiempo de Piedra


Habla a los señores; tomar la GRIFFIN SÍMBOLO (A).
Coloque el SÍMBOLO DE GRIFFIN en el ladrillo; empujar (B).
Tome la pieza SHELL (C1) y en el Real TOKENS 1/4 (C).
Ir abajo.
Lea la nota para activar un rompecabezas (D).


Montar la imagen.
Ver captura de pantalla para la solución (E).


Tome la flor (F) que se añadirá a tu barra de herramientas como un botón de pista (G).
Abra la caja; tomar la manija CAÑÓN (H).
Abra la caja y leer la nota. Tome el REAL TOKENS 2/4 (I) y ESMERALDA (J).
Examine la pantalla para acceder a un HOP (K).


Juega el HOP.
Recibe un CLAVE EN FORMA DE S (L).
Avanzar hacia el vestíbulo; abrir la cortina.


Tome la BROCHE (M).
Coloque la pieza de SHELL en la cáscara; tomar el AFRODITA ESTATUA (N) y REAL (O) FICHAS 3/4.
Tome las FICHAS ROYAL 4/4 (P).
Volver a cabo.
Coloque el 4 REAL TOKENS en el bloqueo para activar un rompecabezas (Q).


Organizar las fichas.
Solución (R).
Ir hacia adelante.


Tome la Estatua de Poseidón (S).
Tome ZEUS 'RAYO (T).
Tome la RUBÍ (U).
Baja por las escaleras (V).


Lea el libro; tomar la PALANCA (W).
Coloque la manija del cañón en el cañón y abrirlo; tomar la SAPPHIRE (X).
Mover la rama para iniciar un HOP (Y).


Mueva las hojas para encontrar los artículos.
Recibe un ESTATUA Artemis (Z).
Vaya a la sala de ceremonias.


Utilice la PALANCA del DIAMANTE (A); tomarlo.
Ir abajo.
Coloque ZEUS 'RAYO en la estatua; seleccione el huevo (B) y obtener un grifo agrega a su barra de herramientas (C).Tome el ZEUS ESTATUA (D).
Vaya al jardín.


Coloque las 4 estatuas en lo alto de los pedestales y las gemas en el lado de la siguiente manera: ZEUS estatua y DIAMOND (E), Afrodita estatua y Ruby (F), Artemis estatua y ESMERALDA (G), Estatua de Poseidón y SAPPHIRE (H).
Tome el DISCO DE CARGA (I).
Ir al muelle.


Abra la linterna; utilizar el grifo para obtener la bobinadora (J).
Ir al códice.
Coloque la llave en forma de-S en la cerradura (K) y la bobinadora en la ranura (L); convertirlo para activar un rompecabezas.


Completar las acciones en orden.
Solución (1-16).
Tome la PIEDRA TIME (M).
Ir al tesoro secreto.


Coloque el DISCO DE CARGA Y PIEDRA DE TIEMPO en el dispositivo (N).
Abra el panel para activar un rompecabezas (O).


Completa las vigas.
Solución (P).
Tome la PIEDRA TIEMPO CARGO (Q).
Ir al muelle.


Coloque la PIEDRA TIEMPO CARGO en el dispositivo (R).
Capítulo 2: London


Hablar con el conductor (S) y el caballero (T).
Lea la nota; tomar el MANZANA (U) y la palanca WINCH (V).
Utilice el grifo en el signo (W); recibir una PLANET 1/5.
Ir hacia adelante a la izquierda.


Utilice el grifo en el signo; recibir una PLANETAS 2/5 (X).
Coloque la palanca del cabrestante y la rueda en el torno; convertirlo (Y).
Lea la nota; tomar el REGISTRO DE CAPITÁN (Z).
Dale LOG del capitán a capitán (A).
Seleccione el capitán para activar un rompecabezas.


Encuentra los partidos (1).
Estructura inicial es aleatoria.
Examine las cajas sobre la derecha para activar un HOP.


Juega el HOP.
Recibirá un RUM (B).
Volver a cabo.


Dar a la manzana para el caballo (C) y el RUM para el conductor (D).
Ir hacia adelante a la derecha.
Hable con el oficial (E).
Utilice el grifo para recuperar los PLANETAS 3.5 (F).
Lea la nota; tomar la PIPA (G) y la llave (H).
Sube por el camino (I).


Habla con la chica (J).
Tome la caja de madera (K).
Tome la COMET (L).
Utilice el grifo en el planeta (M).
Examine el árbol para acceder a un HOP (N).


Juega el HOP.
Recibirá un PLANETAS 4/5 (O).
Ir a los muelles de Londres.


Coloque la caja de madera de los cajones (P).
Abra la ventana; tomar el PAN (Q).
Ir a la torre del campanario de Londres.
Dale PAN a la chica (R).
Volver a cabo.


Toma el cincel (S) y DIE DE ORO (T).
Ir a los muelles de Londres.
Dar la DIE GOLDEN al capitán (U); recibir una ganzúa.
Ir al Museo de Londres.
Utilice la ganzúa en la cerradura para activar un rompecabezas (V).


Coloque las piezas de la cerradura de la cerradura.
Solución (W).
Introduzca la sala del tesoro.


Tomar el sol (X) y OCTAGON MEDIA (Y).
Ir hacia adelante (Z).
Tome la tecla asterisco (A).
Volver a cabo.
Coloque la tecla de asterisco en la clave; tomar la LLAVE ESTRELLA MEJORADO (B).
Vuelva a la zona de estudio.


Coloque la LLAVE ESTRELLA MEJORADO en la tapa y abrirla; tomar los PLANETAS 5/5 (C).
Ir a la torre del campanario de Londres.
Utilice el cincel en los tablones de 3x; tomar la manija PUERTA (D).
Coloque la manija en la puerta; convertirlo y abrirlo. Tome la linterna de cabeza (E).
Ir a la sala del tesoro.


Coloque el octágono HALF, 5 planetas, el sol y COMET en el dispositivo para activar un rompecabezas (F).
Guía de la cometa a través de los planetas.
Solución (1-11).


Ingrese el almacenamiento secreto (G).
Usar la llave en la tuerca (H); retire el panel para activar un rompecabezas.


Conecte las tuberías.
Solución (I).


Coloque la LINTERNA PARA LA CABEZA en el soporte; iluminarlo con la PIPA (J).
Examinar la esquina para acceder a un HOP (K).


Juega el HOP.
Recibe un RUNA ODIN (L).
Avanzar hacia el altar.


Tome el ánfora (M).
Tome la GLOBE (N).
Ir a la zona de estudio.
Coloque el globo en las gradas; tomar el MÍSTICO DE HORNOS (O).
Regreso al altar.
Coloque el MÍSTICO cuerno en la criatura (P).
Lea el libro; coloque la RUNA ODIN en el corazón (Q).
Tome el corazón del Golem que se añade a que la barra de herramientas (R).
Ir a la zona de estudio.


Use el corazón Golem (S) y ÁNFORA en la estatua (T).
Volver a cabo.
Capítulo 3: Aeronheart


Examine la cuerda (U).
Desenredarlo (V).


Tome el candelero (W).
Tome la RAG (X).
Utilice el candelero en el espejo; coloque la RAG en el espejo CASCO (Y) y tomarlo.
Utilice el ESPEJO SHARD en la cuerda (Z).
Salir por el agujero.


Hable con el posadero (A); seguirla a la galería de taberna.
Hable con el posadero (B); recibir una receta BLOSSOMING-poción.
Volver a cabo.
Examine la barra para acceder a un HOP (C).


Juega el HOP.
Recibe un oro TIJERAS (D).


Habla con el señor (E); recibir una HAMMER.
Tome la parte de la secuencia quinto (F) y PARTE DE RUEDAS 1/4 (G).
Tome la PARTE ESTATUA 1/7 (H).
Coloque el RECETA BLOSSOMING-POTION en la barra para activar un rompecabezas (I).


Cambie los símbolos por las pistas.
Solución (J).
Tome la poción Florecimiento (K).
Volver a cabo.


Tome las PARTES SECUENCIA 2/5 (L) y PARTES ESTATUA 7.2 (M).
Utilice la poción de flores sobre el capullo; tomar la FLOR 1/4 (N).
Ir hacia adelante (O).


Utilice el grifo de la palanca (P); tomar las PARTES Secuencia 3/5 (Q).
Utilice la poción de flores sobre el capullo; tomar el FLORES 2/4 (R).
Utilice las TIJERAS DE ORO en las vides (S) y el corazón Golem en la puerta; seguir adelante.
Tome la ANTIGUO HORQUILLA (T).
Volver a cabo dos veces; ir hacia adelante a la plaza principal.


Tome las PARTES SECUENCIA 4/5 (U), cuenco vacío (V) y ALA (W).
Utilice la poción de flores sobre el capullo; tomar las FLORES 3/4 (X) y PARTES ESTATUA 03.07 (Y).
Ir hacia adelante.


Tome la pieza MOSAICO 1/4 (Z).
Tome la pala (A).
Utilice la poción de flores sobre el capullo; tomar el FLORES 4/4 (B).
Volver a cabo.


Coloque el recipiente vacío en el centro, las 4 flores en el vaso (C) y el BROCHE en la ranura (D). Tome la ESENCIA DE LA VIDA POTION (C).
Utilice la ANTIGUO horquilla en la MOSAICO PIEZAS 2/4 (E); tomarlo.
Volver a cabo.
Utilice la pala en la RUEDA SET 2/4 (F); tomarlo.
Introduzca la taberna.


Utilice la ANTIGUO horquilla en la MOSAICO PIEZAS 3/4 (G); tomarlo.
Suba.
Utilice la ESENCIA DE LA VIDA POTION en la Champion (H); recibir un amuleto.
Tome la MOSAICO PIEZAS 4/4 (I).
Abra la caja; tomar las PARTES secuencia 5/5 (J).
Ir a la entrada de las catacumbas.


Coloque el 4 MOSAICO PIEZAS en el pedestal (K).
Ir hacia adelante.
Jugar al rompecabezas (L).


Mueva los cristales.
Seleccione lo siguiente: A, D, E, F, E, J, I, H, B, G, L, K, J, F, E, D y C.


Saque la ÚNICA CLAVE (M); tomarlo.
Coloque las 5 Partes SECUENCIA en la talla para activar un rompecabezas.
Seleccione los botones correctos.
Solución (N).
Ir hacia adelante.


Use el martillo en el cañón; Take the Wheel SET 3/4 (O).
Utilice la clave única en el candado; Take the Wheel SET 4/4 (P).
Tome el KIT DE GRIFFIN ARNÉS 1/3 (Q).
Ir a la calle de la manzana.


Coloque el SET 4 RUEDAS en el eje; usar el martillo en él (R).
Ir hacia adelante.


Recibir un pico.
Tome las PARTES ESTATUA 4/7 (S).
Volver a cabo dos veces; entrar en el puente del destino (T).
Capítulo 4: Inner City


Tome la PIEDRA DEL YUNQUE (U).
Coloque el ALA en la ranura; tomar el martillo de piedra (V) y partes ESTATUA 5/7 (W).
Ir a las catacumbas.


Utilice la piqueta en la piedra (X).
Examine de nuevo la zona para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Recibirá un ORE ESPECIAL (Y).
Ir a la herrería.


Dar la ORE ESPECIAL a la herrería (Z).
Coloque la PIEDRA DEL YUNQUE y MARTILLO DE PIEDRA en los huecos (A); abrir la tapa.
Lea el libro; tomar el LEÓN DE LA PATA (B).
Ir al Puente del Destino.
Coloque el Lion Paw en el dispositivo; seleccionarlo (C).
Ir hacia adelante.


Recibe CAMPO MAPA PIEZA un antiguo DIOSES.
Tome la HANDSAW (D).
Toma la vara con gancho (E).
Ir hacia adelante.


Habla con el hombre; recibir una TUBO ROTO (F).
Tome la ENGRANAJE DE MADERA (G).
Abra el panel; tener la llave del candado (H), FIGURA DEL OSO (I) y GEM TURQUESA (J).
Ir a la galería de taberna.


Mueva el oso; coloque la FIGURA DEL OSO en la escotilla. Abrirlo; tomar el KIT DE 2/3 (L) GRIFFIN arnés.
Utilice la llave del candado en el candado; activarlo y abrir la tapa. Tome el cuerno del unicornio (M).
Utilice la Sierra en la base; tomar la ESTATUA DE BRONCE (N).
Ir a la herrería.


Dar el TUBO ROTO a la herrería; recibirá un tubo fijo (O).
Ir al nido grifo.
Coloque el tubo fijo en las tuberías para activar un rompecabezas (P).


Conecte las tuberías.
Solución (Q).
Volver a cabo; ir a la derecha en el taller del gran pensador.


Utilice la varilla con gancho en el molde; tomar el molde (R) y PIEZAS ESTATUA 06.07 (S).
Ir a la herrería.
Coloque la ESTATUA DE BRONCE en la caldera (T) y coloque el molde al lado (U): impulsar el fuelle (V).
Verter el hervidor de agua en el molde y colocar el GEM TURQUOISE en ella; utilizar las pinzas (W) dos veces en el molde y colocar en la cubeta. Tome las PARTES ESTATUA 7/7 (X).
Ir a la corte del palacio.


Coloque el cuerno de unicornio en el unicornio (Y).
Coloca los 7 PIEZAS estatua en la estatua para activar un rompecabezas (Z).


Montar la estatua.
Solución (1-9).


Tome la runa Heimdal (B) que se añade a su corazón Golem.
Ir a la jaula del grifo.
Use el corazón Golem en la estatua (C); tomar el KIT DE GRIFFIN ARNÉS 3/3 (D).
Ir al nido grifo.


Coloque el KIT DE GRIFFIN ARNÉS 3/3 y amuleto en el grifo (E).
Coloque CAMPO MAPA PIEZA los DIOSES ANTIGUOS "en el mapa; seleccionarlo (F).
Capítulo 5: El campo de dioses antiguos '


Ir a la izquierda.
Tome el Símbolo estándar quinto (G).
Tome el cangrejo de río (H).
Utilice el CANGREJOS EN LA CUERDA 1/2 (I); tomarlo.
Volver a cabo.
Utilice el CANGREJOS en las raíces; Tome la pieza ORNAMENTO (J) y CENTRO DE CRISTAL (K).
Ir hacia adelante.


Tome la cuerda 2/2 (L).
Utilice las cuerda 2/2 sobre la roca (M); tirar de la cuerda (N).
Utilice el grifo en el árbol (O).
Tome la TIERRA DE PIEDRA (P).
Volver a cabo.
Examinar la base de la cascada para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Recibe una piedra de agua (Q).
Ir a la izquierda.


Utilice la BARRA CON GANCHO en el símbolo; tomar el AVE SÍMBOLO (R).
Ir al puente.
Coloque el ave símbolo del relieve; seleccionarlo y tomar el SÍMBOLO DE HUEVO (S).
Coloque el SÍMBOLO DE HUEVO en el receso (T).
Ir hacia adelante.


Tome la BARDANA LEAF (U).
Tome el bloque de sal (V) y Flint (W).
Volver a cabo.


Utilice la BARDANA LEAF en el símbolo; tomar la PIEDRA DE AIRE (X).
Ir al fondo del lago.
Utilice el pedernal en la hierba; tomar el fuego de la piedra (Y).
Ir a la piedra de elementos.
Coloque la TIERRA DE PIEDRA, PIEDRA DE AGUA, AIRE DE PIEDRA Y PIEDRA DE FUEGO en sus ranuras correspondientes (Z).
Coloque el CENTRO DE CRISTAL en la parte superior para activar un rompecabezas (A).


Duplicar las secuencias.
Solución: BDFH, BDFHCE y BDFHCEGA.


Abra el panel; tomar la runa Loki (B) que se añadirá a tu corazón Golem.
Ir a los guardianes de piedra.
Use el corazón Golem en el símbolo (C); ir a través de la abertura.


Coloque la pieza de adorno en el pilar (D).
Seleccione la tecla de 3x; recibir una LLAVE DE FUEGO (E).
Utilice el grifo para recuperar la clave CARÁMBANO (F).
Ir al Puente del Destino.


Seleccione la cabeza de león; Coloque la llave de fuego en el protector izquierdo (G).
Seleccione la cabeza de león; Coloque la llave CARÁMBANO en el escudo a la derecha (H).
Ir a la izquierda.


Utilice el grifo para recuperar el BINDER CORTINA (I).
Tome los símbolos estándar 5.2 (J).
Volver a cabo; ir a la derecha.


Tome el QUESO (K) y el PLAN DE ESTRATEGIA DE DEFENSA (L).
Ir a la corte del palacio.
Dar el PLAN estrategia de defensa a la Consejera (M).
Sube por las escaleras a la izquierda.


Habla con el hombre; recibir ZERINA DEL SELLO (N).
Tome el SÍMBOLO DE NORMA 3/5 (O).
Coloque el QUESO por el orificio (P); tomar el WIND REDOMA 1/4 (Q).
Examine el libro para activar un rompecabezas (R).



Representar la historia.
Solución (1-11).
Tome la FIGURA KING.
Ir a la biblioteca del Zerina.


Utilice SELLO DE ZERINA en el sello; abrir el libro y pasar página. Tome la pieza MAPA ZERINA (S).
Ir al nido grifo.
Coloque el trozo de mapa ZERINA en la ranura; seleccionarlo (T).
Capítulo 6: Zerina


Utilice el grifo en el anillo (U); tomar el ANILLO (V), símbolos estándar 5.4 (W) y el sello CYRUS '(X).
Ir a la biblioteca del Zerina.
Coloque el anillo en la ranura (Y).
Examine la ventana para activar un rompecabezas (Z).


Completa la imagen.
La solución (A).
Recibir un anillo MEJORADO.


Mueva la escalera (B).
Examine el estante para activar un rompecabezas (C).


Intercambiar las piezas para completar la imagen.
Solución (D).
Tome las REDOMAS VIENTO 2.4.
Ir a la biblioteca de Cyrus.


Utilice SELLO CYRUS 'en el sello; abrir el libro y pasar página. Tome la pieza MAPA CYRUS (E).
Coloque el ANILLO MEJORADO en la ranura (F).
Examine la ventana para activar un rompecabezas (G).


Completa la imagen.
Solución (H).


Examine el estante para activar un rompecabezas (I).
Disponer de los libros.
Solución (J).
Tome las REDOMAS VIENTO 3.4.
Ir al nido grifo.


Coloque el trozo de mapa CYRUS en la ranura; seleccionarlo (K).
Tome las REDOMAS VIENTO 4/4 (L).
Use el corazón Golem en el símbolo (M); tomar la Montaña de Cristal (N).
Ir a la duna.


Coloque los 4 REDOMAS viento en las ranuras (O).
Ir hacia adelante.
Tome la lente 1/2 (P).
Ir al taller del gran pensador.


Coloque el engranaje de madera sobre el mecanismo (Q).
Coloque la montaña de cristal en la pulidora (R); recibir una lente 2/2.
Coloque las 2 lentes en el alcance; tomar el CATALEJO (S).
Ir a la sala del trono.


Utilice el BINDER CORTINA en la cortina (T) y el catalejo telescopio (U).
Seleccione el ámbito; tomar la LINEA DE CÓDIGOS (V).
Ir a la cara de hielo.


Utilice la LÍNEA DE CÓDIGOS en el símbolo (W).
Ir hacia adelante.
Habla con la chica (X).
Examine la puerta de acceso a un HOP (Y).


Juega el HOP.
Recibe un MEDALLÓN ICE-BOCINA (Y1).


Toma las llaves HORN tercera (Z) y la brisa helada (A).
Toma las llaves HORN 03.02 (B).
Abra el compartimiento (C); colocar el medallón ICE-BOCINA interior.
Coloque el HELADO BREEZE en la ranura; tomar la INTENSAMENTE CRYSTAL (D), LLAVES HORN 03.03 (E) y MAR ICE (F).
Coloque las 3 HORN teclas del cuerno para activar un rompecabezas (G).


Coloca las flechas.
Solución (H).
Ir hacia adelante.


Use las escaleras SÍMBOLO (I).
Ir a la duna.
Utilice el cristal brillante de los insectos; tomar las FALLOS DE FUEGO (J).
Ir a la prisión.
Utilice los BUGS fuego contra los símbolos en el hielo (K).
Ir hacia adelante.
Sube por las escaleras a la izquierda.
Capítulo 7: Ice Unido


Coloque la escalera SÍMBOLO en la ranura (L).
Tomar el ORB AZUL DESCARGADA (M).
Sube por las escaleras.
Coloque el MAR ICE en el panel; tomar la SHELL FORM (N).
Volver a cabo dos veces.


Use la forma de la concha en la nieve; tomar la NIEVE SHELL (O).
Sube las escaleras.
Coloque la forma de la concha y la nieve SHELL en las ranuras correspondientes para activar un rompecabezas (P).


Completa la imagen.
Solución (Q).
Tome la runa de Freya.
Ir a la sala de conciertos.


Use el corazón Golem en las tuberías; recibirá un TABLET (R).
Tome la SÍMBOLO OMEGA (S).
Ir a la cara de hielo.
Coloque el OMEGA SÍMBOLO en la piedra y colocar el DESCARGADA BLUE ORB en las garras; tomar el ORB BLUE CARGO (T).
Ve a las escaleras carámbano.


Coloque la tableta en el stand (U).
Tome las notas 1-3/9 (V), NOTES 4-6/9 (W) y notas 7-9/9 (X).
Coloque las 9 Notas sobre la tableta; Tome la tableta completa (U).
Suba.


Coloque el ORB BLUE CARGO en la ranura (Y).
Coloque la tableta entera en el soporte para activar un rompecabezas (Z).


Repita las notas.
Solución: 1-2-3-4, 1-2-3-4-5 y 1-2-3-4-5-6-7.


Tome la QUEBRADA DE CRISTAL PIEZAS 1/2 (A).
Habla con el hombre; tomar el personal del ICE (B).
Volver a cabo; ir al reloj de arena.


Utilice el personal del ICE en el símbolo (C); examinarlo para activar un rompecabezas.
Guía de la joya a través de los engranajes.
Solución amarilla, x3 y rojo-verde.


Tomar la cadena (E).
Ir al taller del gran pensador.
Ata el hilo en el pájaro; tomar el FABRICANTE EAGLE SHADOW (F).
Regreso al reloj de arena; pasar por el arco de la izquierda.
Examinar la planta para acceder a un HOP (G).


Juega el HOP.
Recibirá un DAGA (H).


Sumerja la daga en la cuenca; recibir una DAGA SANGRIENTA (I).
Ir a la duna.
Utilice el FABRICANTE EAGLE SHADOW en la suricata (J).
Utilice el grifo para recuperar el HAT (K).
Ir hacia adelante.
Ponga el sombrero en el mono; tomar el BANANA (L).
Ir a la sala del trono.


Coloque el bloque de sal en el suelo y el plátano en la canasta (M); tomar el SALT (N).
Ir a la cara de hielo.
Utilice la sal en el símbolo; tomar los símbolos estándar 5/5 (O).
Vuelva a la sala del trono.
Coloque los 5 símbolos estándar de la plataforma para activar un rompecabezas (P).


Coloque los discos por sus símbolos iguales.
Solución (Q).
Coloque la FIGURA KING en el castillo de arena para activar un rompecabezas.


Mover el rey a los reinos.
Solución (R).


Tome la runa Aegir (S) que se añade a su corazón Golem.
A la biblioteca de Ciro.
Use el corazón Golem en la estatua; tomar la ESPIRAL (T).
Ir al reloj de arena.
Capítulo 8: The Crystal


Utilice la espiral en el bulbo; Tome la pieza PILAR (U).
Ir a la sala de dragón.
Coloque la pieza de PILAR en el pilar para activar un rompecabezas (V).


Completa la imagen.
Utilice las flechas hasta que la fila es correcta como sigue: B, C y A.
Tome el Thor runa, que se añadirá a tu corazón Golem.
Volver a cabo; bajar a la Cerberus.


Use el corazón Golem en el Cerberus (W).
Tome el POT (X) y examinar el diagrama (Y).
Ir a la duna.
Coloque la olla en la arena; tomar el POT DE ARENA (Z).
Regresar a la Cerberus.
Coloque el POT DE ARENA en el pedestal; utilizar el DAGA SANGRIENTA en él. Tomar el ORB RED DESCARGADA (A) y ALIVIO DEL TRONO (B).
Ir a la sala de dragón.


Coloque el ALIVIO DEL TRONO en el trono; seleccionarlo y tomar la PIEZA DE CORAZÓN VERDE (C).
Regresar a la Cerberus.
Coloque la pieza de corazón verde en el corazón (D); tomar el DIAL (E).
Regresa a la sala de dragón.
Coloque el dial de la cadena (F); tomar el PECHO ENCADENADO (G).
Regresar a la Cerberus.


Coloque el PECHO ENCADENADO en el pedestal; Tome la pieza CORAZÓN AZUL (H).
Coloque la pieza de corazón azul en el corazón (I); tomar el SÍMBOLO SIN FIN (J).
Volver a cabo.
Colocar el símbolo sin fin en el hueco (K).
Establezca la RED ORB DESCARGADA en el pedestal; tomar el ORB RED CARGO (L).
Regresar a la Cerberus.


Coloque el ORB RED CARGO en la ranura (M); tomar el cristal rojo (N).
Coloque el cristal rojo en el pedestal; tomar la QUEBRADA DE CRISTAL PIEZAS 2/2 (O).
Volver a cabo; ir a la sala del trono.


Dar las 2 piezas de cristal roto para el Rey (P); recibir CLAVE DEL REY.
Coloque la LLAVE DEL REY en el ojo de la cerradura (Q); tomar el THOR SÍMBOLO (R).
Examine la alcoba para acceder a un HOP (S).


Juega el HOP.
Recibe los artefactos ROYAL (T).
Ir a la cueva del golem.


Utilice el THOR SÍMBOLO en el martillo (U).
Coloque el corazón Golem en el centro del pedestal para activar un rompecabezas (V).


Mueva las runas en sus ubicaciones determinadas.
Seleccione lo siguiente: A, F, G, A, B, C, D, E, F, G, A, F, E, D, C, B, A, G, F, E, D, C, B, A, F, E, D, C, B, A, F y G.


Coloque los artefactos Royal, sobre la plataforma (W).
¡Felicitaciones! Ha completado con éxito La orden secreta: la antigüedad.