Las pesadillas de las profundidades: Davy Jones Tutorial

Escapar de la prisión fría del bergantín Davy Jones 'y descubrir los orígenes de otro mundo de su galeón en esta emocionante aventura de objetos ocultos.

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para llegar desde el principio al fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega su camino a través del juego.

Consejos Generales


Esta es la guía oficial de las pesadillas de las profundidades: Davy Jones.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en un lugar; las capturas de pantalla se mostrará cada escena zoom.
Vamos a utilizar el HOP acrónimo de enigmas ocultos a objetos. Elementos interactivos serán codificadas por color y se numerará algunos; por favor, siga los números en orden al adecuado.
Las listas HOP pueden ser aleatorios; nuestras listas pueden variar de los suyos.
Usted puede optar por jugar un juego de Mah-jong en vez de un salto.
Seleccione el diario (1) para las actualizaciones y los objetivos de la historia.
Capítulo 1: El Barco


Seleccione el botón (A).
Abra la bolsa (B); mover los elementos (C). Retire el teléfono (D); utilizarlo (E).


Pulse el botón (F); seleccionar la linterna (G).
Abra el panel; voltear todos los interruptores (H) hacia abajo.
Seleccione la diapositiva siguiente en el equipo.


Empujar el Almirante; mover el brazo (I).
Abra la caja (J); tomar la MEDALLA (K).
Coge la MANO DE ALMIRANTE (L).


Pulse los botones (M).
Desatornille la rejilla (N) con la medalla.
Lea la nota (O); agarrar el ganzúas (P).


Inserte las ganzúas en la cerradura (Q).
Tome la horquilla (R); insertarla en la cerradura (Q).
Utilice la mano del ADMIRAL en el CLAVE (S).
Desbloquear el candado (T) con la llave.
Camina hacia delante en el camarote del capitán (U).


Empuje el cilindro (V).
Abra el globo; agarrar la bala (W) y PESO HARP (X).
Mira la foto (Y); tomar el PESO DE AVES (Z) y CORAZÓN 1/3 (A).
Volver a cabo.


Tome el CORAZÓN 2/3 (B).
Ponga el peso (C), PESO HARP y PESO BIRD en la escala (D).
Tome la CRÁNEO (E).
Coloque el cráneo en el espacio (F) para activar un rompecabezas.


Clasificar los sombreros.
Solución (F1).
Tome el CORAZÓN 3/3 (G).
Volver a cabo.


Coloca los CORAZONES en los agujeros (H).
Establecer los símbolos (verde).
Use la cuchara (I) y del punto negro en el trabuco; tomar el TRABUCO (J).
Volver a cabo.


Dispara a la cerradura (K) con la TRABUCO.
Camina hacia delante en el balcón (L).


Seleccione la tirolesa (M).
Tomar la manija ZIPLINE (N) y la palanca (O).
Volver a cabo.


Coloque la palanca en el orificio (P).
Pasa por la puerta (Q) para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Recibe un carrete ZIPLINE (R).
Caminar hacia adelante.


Agregue la CARRETE ZIPLINE y el mango ZIPLINE a la tirolesa (S); utilizarlo (T).
Utilice la manivela de tres veces (U).


Utilice la OAR (V) para obtener el cubo (W) y retire la medusa (X).
Utilice el cubo en el agua; agarrar la PARTE OAR (Y).
Tome la cuerda (Z).
Utilice la PARTE OAR y la cuerda en el mango (A); tomar la OAR FIJA (B).
Ponga la OAR y OAR FIJA en los soportes (C).
Seleccionar el barco.
Capítulo 2: La Playa


Seleccione la GALLEON (D) y los cangrejos (1-3). Tome la GALLEON (D).
Mueva los elementos (E-H).
Camina hacia delante hasta el nido del cuervo (I).


Coge el ACERO ROD (J).
Hable con el pirata (K).
Volver a cabo.
Utilice la BARRA DE ACERO sobre las tablas (1-3).
Examine el barco para acceder a un HOP (L).


Mueva los elementos; utilizar el tirador de un cajón (M) en el cajón y tomar la cubierta estufa (N).
Coloque la cubierta de la estufa en la cocina y girarlas (N1).
Mueva la ceniza; agarrar la sartén (O).
Cuelgue la sartén; intercambiarlos como se muestra (O1).
Utilice el trapo (P1) en la linterna (P2); arrastrarlo a limpiar la linterna.
Inserte la pieza del rompecabezas (Q1) en el rompecabezas; completar el cuadro (Q2).
Abra el armario; tomar el ancla (R).
Coloque el anclaje en la caja; tomar el sacacorchos (S).
Utilice el sacacorchos en la botella de aceite (T1); tomarlo.
Use la botella de aceite en la linterna (T2); abrirlo y tomar las PINZAS DE MADERA (U).


Utilice las PINZAS DE MADERA de agarrar las tijeras (V).
Use las tijeras en la red (W); agarrar el doblón (X).
Coloque el doblón en manos del tutor (Y); tomar la estrella fugaz (Z).
Tome la CATALEJO (A).
Suba, y dar el catalejo pirata; hablar con él para activar un rompecabezas.


Encuentra los lugares.
Solución (1-6).


Un mapa se agrega a su barra de herramientas (B).
Seleccione los fragmentos (púrpura); tomar la joya púrpura (C).
Caminar hacia adelante (D) hasta el puente.


Tome el ESCALÓN 1/2 (E).
Use las tijeras en las viñas (F); moverlos y tomar el ESCALÓN 2/2 (G).
Utilice los peldaños en la escalera (H).
Introduzca la Oficina del Abogado (I).


Tome la llave CELL (J).
Use las tijeras en la manga; tomar la JOYA AZUL (K).
Toma la LLAVE EN FORMA DE TRIANGULO (L); leer el libro (M).
Inserte la joya púrpura y azul de la joya en la caja (verde); cambiar como se muestra (M1).
Abra la caja; tomar el MAZO (N).
Examine los estantes (O) para un HOP.


Juega el HOP.
Recibe un cincel (P).
Volver al Nido del Cuervo.


Afloje los tornillos (verde) con el cuadrado de la llave FORMA. Abra la tapa; tomar la BRIGANTINE (Q).
Camina hacia delante hasta el puente.
Utilice el cincel en el buque (R); utilizar el mazo en el cincel. Tome la fragata (S).
Coloque el galeón, BRIGANTINE y FRAGATA para activar un rompecabezas (S1).


Mueva el galeón a lo largo del camino.
Solución (S2).
Capítulo 3: La Prisión


Camina hacia delante (T).
Hable con Cory (U).
Camina hacia delante (V).


Coge el guante (W).
Seleccione el bichero (X) dos veces.
Tome el doblón (Y).
Mueva la tapa; tomar la carne (Z).
Mueva las flores (A); coloque el doblón en la mano del tutor (B) y tomar la estrella fugaz (C).
Volver a cabo.


Utilice el bichero en la jaula (D) y abrirlo; tomar los filetes (E).
Desbloquear el bloqueo (F) con la LLAVE DE CÉLULAS; introducir celular de O'Malley (G).


Lea el pergamino (H).
Mover las piedras (I); leer la nota. Tome la bolsa de sal (J) y copa de madera (K).
Utilice el guante en el agua (L); Saque la aguja veleta (M).
Mover la roca; leer el libro (N).
Utilice la taza de madera sobre el agua; recibir una taza de agua.
Mueva las raíces (O), a continuación, se vierte la taza de agua en el bebedero (P); tomar el CODEX PARTE (Q).
Regreso al patio.


Dar a los filetes de los lagartos 3x (R).
Pasa por la puerta (S) para tener acceso a un HOP.


Juega el HOP.
Recibe un PASS VACÍO (S1).
Vuelva a la puente.


Coloque la aguja a la veleta veleta; tomar el rodillo de impresión (T).
Introduzca la Oficina del Abogado.
Retire el rollo (U) y pases; leer la nota (V).
Inserte el rodillo de impresión (W) y PASS VACÍO (X) para activar un rompecabezas.


Solución: Pulse 1 × 3, 2 × 3, 3 × 2, 4 girar a oeste y pulse 5.
Desde la torre del PASS (Y).
Regreso al patio.


Lea la nota (Z); inserte la TORRE PASS en la puerta (A).
Ir hacia adelante (B).
Examine el podio, y luego abrir los compartimentos (verde) y adjuntar los muelles (azul); tire de la palanca (C).


Ir a los de Davy Jones (D); agarrar el TOME (E), y volver atrás.
Coge el Chime Bells (F); poner la TOME en el estante (G) para activar un rompecabezas.


Clasificar los libros como se muestra.
Mover los cráneos de la siguiente manera: 9,6, 3, 2, 1, 4, 7, 8, 9, 6, 3, 2, 4, 7, 8, 9, 6, 3, 2, 4, 7, 10, 9, 6, 3, 2, 4, 7, 8, 5, 4, 7, 10, 9, 8, 7, 10, 9, 8, 5, 4, 7, 8, 5, 4, 7, 10.
Tome la PARTE CODEX 2/3 (H).
Volver a cabo.


Coloque las CAMPANAS DE TIMBRE a la puerta (I); sonar ellos (1-4).
Entrad en el Jardín (J).
Examine el asiento (K) para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Recibirá un hilo y aguja (L).
Volver a cabo.


Use el hilo y la aguja en la red de la mariposa (M); tomarlo.
Volver al Jardín.
Utilice la red de mariposas para atrapar las luciérnagas (Naranjas).
Abra la lámpara; tomar el doblón (N) y coloque las luciérnagas dentro. Tome la FIREFLY LAMP (O).
Regreso a la oficina de Davy Jones.


Utilice el FIREFLY lámpara en la oscuridad (P).
Tire de la palanca (Q).


Mueva los documentos y la cubierta, y poner el doblón en la mano del tutor; tomar la estrella fugaz (R).
Tome la PLUMA DE CANILLA (S); abra la carpeta y tomar Cory PACT (T).
Utilice la aguja en el panel dos veces (U); deslice el panel y tomar la parte CODEX 3/3 (V).
Volver a cabo.
Añadir las PARTES DEL CODEX para el códice (W) para activar un rompecabezas.


Seleccione pares coincidentes de símbolos y, a continuación coinciden con los centros de mesa.
Solución (W1).


Dé Cory PACT para el hombre; tomar la Flor (X).
Volver al Jardín.
Utilice la bolsa de sal en la puerta; coloque la tapa de la flor (Y) y, a continuación, seleccione las tres flores.
Caminar hasta el ICEHOUSE (Z).


Coge el cristal verde (A) y AZULEJO DE SOCORRO 1/2 (B).
Coloque las estrellas fugaces (C).
Tome la AZULEJO DE SOCORRO 2/2 (D).
Coloque el ALIVIO AZULEJOS (E) para activar un rompecabezas.


Cambie dos fichas a la vez para hacer un cuadro completo.
Solución (E1).


Ilumina los cristales en el orden indicado (1-11).
Capítulo 4: El Palacio


Coge la ESTATUILLA GIRL (F).
Tome el COG 1/2 (G); seleccione las tres flores de abrir la puerta.
Examine el banco (H) para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Recibe un MANO HORA (I).


Regreso al Icehouse.
Coloque el ESTATUILLA CHICA entre las figuritas; abra la tapa y tomar la media luna (J).
Regreso al patio.
Pasa por la puerta para acceder a un HOP (K).


Buscar los elementos enumerados.
Recibe una válvula (L).


Colocar la válvula (M) y convertirlo; hablar con el prisionero, y tomar la ALQUÍMICO SÍMBOLO (N).
Regreso a la oficina de Davy Jones.
Coloque la Media Luna Roja en la impresora para recibir un mapa; tomar el minutero (O).
Volver a cabo.
Coloque el minutero y la mano HORA (P) para activar un rompecabezas.


Mueva las manos en su posición (P1); colocar el botón (P2).
Seleccione los botones en el orden que se muestra (1-6).
Gire los diales hasta que coincidan con la imagen mostrada (P3).
Abra la tapa; tomar la MONOCLE (Q).
Volver a la celda de O'Malley.


Coloque el símbolo alquímico en la ranura; pulse el símbolo y tomar el COLLAR (R).
Regreso a la oficina del abogado.
Coloque la PLUMA DE CANILLA, monóculo, y un collar (S) para activar un rompecabezas.


Abra la tapa, tomar la luna (1); colocarlo (2).
Tome la antorcha (3); colocarlo (4).
Gire la válvula (5); tomar el agua (6) y colocarlo (7).
Mueva los carritos; tomar el engranaje (8) y colocarlo (9).
Abra la tapa; tomar el engranaje (10) y colocarlo (11).
Coge el martillo (12), y darle a la estructura (13); agarrar el cristal (14).
Coloque el cristal (15); tomar la flor (16).
Coloque la flor (17); tener el corazón (18).
Coloque el corazón (19).


Coge el TRIÁNGULO, lea la nota y tomar el DIARIO DEL RODILLO (T).
Regreso al Icehouse (sin usar el mapa).
Coloque el triángulo de la puerta; seleccionar los azulejos: 1 × 2, 2 × 2, 3 × 1.
Camina hacia delante hasta el Atrio (U).


Coge el COLA (V).
Saque el parche (W).
Conecte el tubo (X); Aplicar la cola y el parche (Y).
Coge el COG 2/2 (Z).
Añadir el CPV a la puerta (A) para activar un rompecabezas.


Deslice las baldosas para conectar los engranajes exteriores.
Solución: 1, 5, 6, 7, 2, 3, 8, 7, 2, 3, 8, 7, 6, 10, 9, 5, 4.


Camina hacia delante en el laboratorio (B).
Lea el aviso (C).
Coge la PLAZA CRYSTAL (D); coloque el DIARIO DEL RODILLO (E), y pulse el botón (F).
Volver a cabo dos veces.
Coloque la PLAZA CRYSTAL (G); flip cambia hacia abajo (H).
Utilice la nave.


Coge la grúa de manivela (I).
Desactive el nido; Extraer el muelle (J).
Hable con Cory (K).
Conecte la grúa MANIVELA a la manivela y gírela (L); quitar los muelles rotos y coloque el resorte (L1).
Molestar el cangrejo (M); tomar la llave que falta (N).
Volver al Laboratorio.


Examine el libro; colocar la poción (O), intercambie las baldosas para que coincida con la imagen que se muestra (P), tome la llave que falta (Q).
Coloque las claves que faltan en el teclado y, a continuación, seleccione las teclas en el orden indicado (1-3); tomar la poción Reviviendo (R).
Regreso al Icehouse.
Quite el cristal verde roto; coloque el GREEN CRYSTAL (S).


Utilice la poción revivir (T).
Coge el doblón y DIARIO DEL RODILLO DE DOS (U).
Volver al Laboratorio.
Coloque el rollo DIARIO DE DOS (V); pulse el botón (W) para acceder a un HOP.




Juega el HOP (1-6) (7-10) (X2 X1, 11).
Recibirá un DAGA (X).
Regreso al Palacio de Backdoor.


Quitar la tapa de la almeja con la daga; tomar la LLAVE (Y).
Cortar la maleza con la daga, saque la piedra, y tomar la LLAVE COCINA (Z).
Lea la nota (A); Ponga la llave en la cerradura COCINA (B), girar y, a continuación, deslice la cubierta (C).
Introduzca la Cocina (D).



Hable con Cory dos veces (E).
Caminar hacia adelante a la carretera (F).
Agitar las flores (T) para mover el lagarto.
Coloque el doblón en manos del tutor; tomar la pieza del rompecabezas de 1/3 (H) y la AZULEJO GABINETE (I).
Vuelva a la cocina.
Coloque el AZULEJO GABINETE (J) para activar un rompecabezas.
Desplácese hacia los diales en el orden indicado (1-6).


Tomar la olla grande (K).
Coloque la olla grande en el fregadero; coloque la llave (L) y girarla. Tomar la olla con agua (M) y TELA (N).
Desatornille la montura de la lente con la daga, limpie el objetivo con el paño y extraiga el objetivo (O).
Caminar hacia adelante a la carretera.


Utilice la olla de agua en el frasco; tomar el pomo de la puerta (P).
Coloque la perilla de la puerta (Q); abrir la puerta.
Introduzca la cabaña (R) para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Recibirá un ESCOBA (S).


Utilice la escoba en la hoja (T); tomar la hoja de hierba (U).
Volver al Laboratorio.
Lea la nota; coloque la hoja de hierba (V) y la lente (W).
Examine el microscopio de nuevo para activar un rompecabezas.


Volver a organizar las células.
Solución (W1).


Coge la poción WEEDING (X).
Utilice la poción WEEDING sobre las malas hierbas; tomar el doblón (Y).
Volver a cabo.
Coloque el doblón en la mano del tutor; tomar la pieza del rompecabezas de 2/3 (Z).
Vuelva a la cocina.
Tire hacia arriba de la trampilla para acceder a un HOP (A).


Juega el HOP.
Recibe una combustión de la astilla (B).
Caminar hacia adelante a la carretera.


Utilice la poción WEEDING sobre las malas hierbas (C).
Camina a la izquierda a la entrada (D).
Abra la tienda de campaña para acceder a un hop (e).


Juega el HOP.
Recibe un ACEITERA (F).


Coge la CADENA (G) y la varilla (H).
Vuelva a la carretera.
Coloque la varilla en el tornillo y girarlo (I); recibe una TORNILLO CON EL OJO.
Vuelva a la entrada.


Coloque el tornillo con OJO (J).
Coloque la CADENA (K).
Enganche la cadena en el lazo (L).
Enganche la cadena al gancho (M).
Utilice la aceitera en el freno (N).
Introduzca los Túneles (O).
Capítulo 5: Las Minas


Coge la PANTALLA (P).
Vuelva a la cocina.
Examine la trampilla para acceder a un HOP (Q).


Juega el HOP.
Recibe una cuerda LOOPED (R).


Retire la tapa de la lámpara; utilizar la CAN ACEITE (S).
Vuelva a colocar la tapa, encender la mecha con la combustión de la astilla, y adjuntar el LAMPSHADE; tomar la lámpara de aceite (T).
Volver a los túneles.


Utilice la lámpara de aceite en la oscuridad (U).
Coge la TABLONES (V).
Coloque la cuerda LOOPED (W) y el TABLONES (X).
Introduzca el laberinto (Y).



Utilice la lámpara de aceite en la oscuridad.
Siga derecho perro (Z).
Destape y tire de la palanca (A); caminar a la derecha (B).
Caminar en línea recta (C).
Destape y tire de la palanca (D); caminar a la izquierda (E).
Destape y tire de la palanca (F); caminar en línea recta (G).
Destape y tire de la palanca (H); caminar a la izquierda (I).


Coge la pala (J) y PICO (K).
Utilice la piqueta en la losa (L).
Examine el agujero (M) para activar un rompecabezas.


Mueve los bloques para liberar el bloque de metal.
Solución: 6Dx1, 2Rx2, 1Rx2, 3Ux1, 4Ux1, 10Rx2, 7Dx1, 8Lx3, 7Ux1, 10Lx3, 9Ux1, 11Lx1, 6Dx2, 5Rx1, 7Ux1, 11Lx3, 9Dx2, 7Dx1, 9Ux1, 10Rx2, 6Ux1, 10Rx1, 7Dx1, 8Rx3, 7Ux1, 3Dx1, 4Dx1, 1Lx2, 7Ux2, MRx1, 3Dx1, 10Lx3, 9Dx1, MRx2, 4Dx1, 7Dx2, 2Lx1, 5Lx1, 6Ux2.


Camina hacia delante en O'Malley (N).
Coge el EMBLEMA (O).
Examinar los estantes para acceder a un HOP (P).


Juega el HOP.
Recibe un diente tridente de 1/2 (P1).
Volver a los túneles.


Utilice la lámpara de aceite en la oscuridad; agarrar el filtro (Q).
Volver a cabo.
Utilice el filtro con la tolva; tomar el doblón (R).
Examine la tienda para tener acceso a un HOP (S).


Juega el HOP.
Recibirá un HARP (T).


Volver a la Cámara.
Utilice la pala en la tierra alrededor de la estatua (V1).
Coloque el emblema en la ranura; tomar la PIRÁMIDE (V).
Coloque el doblón en manos del tutor; tomar la pieza del rompecabezas 3/3 (U).
Coloque la PIRÁMIDE (W), de vuelta.
Coloca las piezas del puzzle (X) para activar un rompecabezas.




Organizar los cristales. Solución difiere en el modo experto.
Solución (X1) y (X2).
Solución de Expertos (X1) y (X3).


Introduzca el nicho (Y).
Recoge la UÑA DE DRAGON (Z).
Examine el tesoro para acceder a un HOP (A).


Juega el HOP.
Recibe un BOMBILLA DEL RELOJ DE ARENA (A1).
Volver a O'Malley.


Levante el VIAL POTION (B).
Coloque la bombilla ARENA en el reloj de arena; Toma la llave CAGE (C).
Vuelva a la entrada.
Abra la jaula con la LLAVE DE JAULA; agarrar el pájaro decorativo (D).
Regreso al nicho.


Utilice la piqueta en la estalagmita (E).
Utilice la pala en el oro y las joyas (F).
Abra la puerta y entrar en la cueva de oro (G).


Tome el doblón (H) y el tridente de DIENTE (I).
Coge el ÁRBOL (J), utilizar la piqueta de los cristales en la mano de la estatua, coloque el doblón en la mano; tomar el VOODOO CRYSTAL 1/4 (K).
Coloque el árbol, pájaro decorativo, y el arpa en la imagen, y cambiar los azulejos de fondo como se muestra (L).
Abra el sarcófago; tomar el CORAZÓN DE ORO (M).
Volver a cabo.


Fije los DIENTES tridente de que el tridente; tomar DAVY JONES DEL SÍMBOLO (N).
Caminar hacia adelante.
El lugar del PAW DRAGON (O), DAVY JONES DEL SÍMBOLO (P), y CORAZÓN DE ORO (Q).
Gire la pata del dragón (R); tomar el CORAZÓN ENTERO (S).
Coloque el CORAZÓN ENTERO (T); entrar en la Cámara Secreta (U).
Tome el doblón (V) para activar un rompecabezas.


Reordenar las piezas para hacer un cuadro completo.
Solución (V1).


Desactive las telarañas de la guarda, y colocar el doblón en su mano; tomar los Cristales Voodoo 2/4 (W).
Abre el cofre y despejar las telarañas; tomar la PINTURA (X).
Volver a O'Malley.
Examinar los estantes para acceder a un HOP (Y).


Juega el HOP.
Recibirá un CORREA CART (Z).
Capítulo 6: La Ciudad


Destape el carro, y adjuntar el CINTURÓN CART (A); seleccionar la cesta de viajar a El Cruce.
Hable con el pirata (B) dos veces.
Mueva la cortina (C).
Entra en el edificio para acceder a un HOP (D).




Encontrar y utilizar los objetos (1-20).
Usted recibe una prótesis (E).


Dar la prótesis al pirata; agarrar el gancho (F).
Coloque el gancho a la cuerda (G).
Una el gancho (H) para el bucle; gire la manija (I).
Caminar hacia adelante a la Puerta Prohibida (J).


Coge la CADECEUS (K).
Volver a cabo.
Utilice la CADECEUS en la caja de herramientas; tomar el doblón (L) y pinzas (M).
Caminar hacia adelante a la Puerta Prohibida.


Cortar la maleza con las tenazas, y colocar el doblón en manos del tutor; tomar las CRISTALES Voodoo 3/4 (N).
Cortar la maleza con las tenazas, y apoderarse de la Ornamento del cráneo (O); vierta la VIAL POTION en el árbol, y tomar las tuercas (P).
Coloque las tuercas en la sucursal; agarrar el DICE (Q).
Volver a cabo.
Dé los dados para el pirata para activar un rompecabezas.



Tira los dados y mover su peón en consecuencia. Avanzar a la Ciudad (Q1).
Tire de la aguja larga (R) dos veces para tomarla; reordenar las piezas de la nota, como se muestra a leerlo (S).
Coge la RETRATO FOLK 1/3 (T).
Caminar hacia adelante a la Plaza de la Ciudad (U).


Utilice la aguja larga en la RETRATO FOLK 2/3 (V); tomarlo.
Lea la nota (W), y fijar los colores en el cráneo como se muestra (X); tomar el doblón (Y) y la clave de la tienda (Z).
Volver a cabo.
Desbloquear el candado con el clave de la tienda; mover las cadenas en el orden indicado (1-6).
Entrar en la tienda para tener acceso a un HOP (A).


Juega el HOP.
Recibe una botella de ron (B).
Volver a Plaza de la Ciudad.


Arrastre el carbón vegetal (C) a través de la página para mostrar la nota anterior.
Añadir la botella de ron a la pantalla (D); arreglar las botellas en el orden indicado.
Coge la CRÁNEO ADORNO DE 2/2 (E).
Regreso al Forbidden Gate.


Coloque el CRÁNEO adornos en las ranuras y presione cada uno de los cráneos; tomar la RETRATO FOLK 3/3 (F).
Regresar a la Plaza de la Ciudad.
Agregue los RETRATOS FOLK al retrato para activar un rompecabezas (G).


Intercambiar las cabezas retrato en los cuerpos correctos.
Solución (G1).


Coge el MANDO SAFE (H).
Ponga el MANDO SAFE en la caja fuerte para activar un rompecabezas (I).


Gire y apuntar el cañón en la secuencia correcta.
Solución (I1).
Coge la CABEZA DE TUTOR (J).
Volver a cabo.


Fije la CABEZA TUTOR, y colocar el doblón en su mano; tomar las CRISTALES Voodoo 4/4 (K).
Dar a los CRISTALES VOODOO a la bruja (L).
Introduzca la cabina para acceder a un HOP (M).



Encontrar y utilizar los artículos (1-16).
Recibirá un VOODOO STICK (N).


Dar el STICK VOODOO y Pintura a la bruja (O).
Tome el STARDUST (P).
Volver a O'Malley; recibir la clave de nicho.
Regreso al nicho.


Coloque la llave en la cerradura NICHE; girar la cerradura como se muestra (Q).
Tome la llave de oro (R) y ámbar (S).
Examine el tesoro para acceder a un HOP (T).


Juega el HOP.
Recibe una pieza de puzzle (T1).
Volver a los túneles.


Utilice las pinzas sobre el cañón (U); agarrar el doblón y POLVO GUN (V).
Coloque el cubo (W) y TAP ORO (X); abrir el grifo, y tomar el CUBO DE MERCURIO (Y).
Coloque la pieza de puzzle para activar un rompecabezas (Z).


Coloque las piezas juntas para hacer un cuadro completo.
Solución (Z1).


Coge la raíz de la vida (A).
Regrese a O 'Malley.
Coloque la raíz de la vida, CUCHARA DE MERCURIO, AMBER, Pólvora, y STARDUST para activar un rompecabezas (B).


Hacer la poción revitalizante.
Consulte la pantalla para la solución (B1).
Recibe el POTION revivir (B2).
Regreso al Forbidden Gate.
Capítulo 7: El Pantano


Vierta la poción revivir en el árbol (C).
Introduzca el Swamp (D).
Mueva la vela, y entrar en la nave para acceder a un HOP (E).


Juega el HOP.
Recibe una caña de pescar (F).


Coloque el doblón en la mano del tutor; tomar la RUNA (G).
Despierta el pirata; agarrar el TALEGUILLA (H).
Utilice la caña de pescar en la linterna para liberar las luciérnagas (I).
Regresar a la ciudad.
Dar la TALEGUILLA al pirata; tomar el TALISMÁN (J).
Busque en el escaparate para acceder a un HOP (K).


Juega el HOP.
Recibe una piedra de afilar (L).
Regreso al pantano.


Introduzca el Marsh (M).
Utilice el TALISMÁN en las luciérnagas (N).
Brilla la luz sobre el suelo cerca de las salidas de detectar huellas a seguir; direcciones: R, R, L, R, L, L.


Coge el palo de madera (O).
Utilice el palo de madera en el machete y luego usar la PIEDRA DE AFILAR; tomar el MACHETE (P).
Vuelve.
Cortar las raíces con el machete; tomar la RUNA (Q).
Introduzca la nave para acceder a un HOP (R).


Juega el HOP.
Recibirá un doblón (S).
Regresar a la Puerta Oscura.


Cortar las raíces con el machete, y colocar el Runet (T) para activar un rompecabezas.


Muévase a través de los hexágonos, visitando cada uno, y visitar los hexágonos marcados en el orden que se indica a la izquierda.
Solución (U1).
Capítulo 8: The Shore


Camina hacia delante en The Rocks (V).
Coloque el doblón en la mano del tutor (W).
Caminar hacia adelante a la costa (X).


Suelte el SHELL con el machete; tomarlo (Y).
Saque la arena con la concha; agarrar el pomo de la puerta (Z) y BEAM (A).
Mueva las ramas y las flores; tomar la HUT CLAVE (B).
Use la vara con la entrada de la choza (C).


Coloque la perilla de la puerta (D) y KEY (Ds).
Introduzca el Hut (E).
Tire de la cuerda (F).


Saque el polvo de las telas de araña; agarrar las FOTOS DE MADERA (G).
Mueva la silla y la mesa, desempolvar las telarañas, abra el cuadro; colocar las FOTOS DE MADERA para activar un rompecabezas (H).


Intercambiar las imágenes hasta que cuentan una historia en orden cronológico.
Solución (H1).


Coge la PESCADOR TOKEN (I).
Volver a cabo.
Coloque el TOKEN PESCADOR a la barca; tomar el poder del talismán (J).
Introduzca el Hut.
Dar el medallón a Davy Jones (K).
Enhorabuena, ha completado las pesadillas de las profundidades: Davy Jones.