Mystery Trackers: Rancliff’s Phantoms Tutorial

Volver a Raincliff, donde lo que se ve no siempre es lo que hay!

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para llegar desde el principio al fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que esta información le sea de utilidad a medida que juega su camino a través del juego.

Consejos Generales
Esta es la guía oficial para Mystery Trackers: Fantasmas Raincliff.
Esta guía no mencionar cada vez que usted necesita para hacer zoom en una escena, las imágenes mostrarán cada escena zoom.
Vamos a utilizar el HOP acrónimo de enigmas ocultos a objetos. Elementos interactivos serán identificados por colores.
El lúpulo puede ser al azar: las listas pueden variar de los suyos.
Usa el mapa para viajar a lugares.

Capítulo 1: Encontrar Emilie Blanco


Recoge ELF (A).
Abra la cartera, dé la llave del auto y leer la nota (B).
Destape la cerradura y abrir el maletero con la llave del auto (C).


Juega el HOP (D).
Recibe el esparcidor.


Recoge el objeto para el modo de Frost (E).
Puede desactivar el modo de Frost colocando el interruptor al lado del termómetro (F).
Objetos Morphing se enumeran en los artículos coleccionables.
Abra la puerta del coche con el esparcidor (G).
Ingrese el coche.


Tome la JUNTA (H).
Ponga la llave del auto en el encendido y gírela; pulsar el botón rojo (I).
Mueva el parasol y tomar el papel (J).


Acceder al PAPER, desplegarlo y tomar el LATCH GUANTERA (K).
Coloque el cerrojo GUANTERA en la guantera de un mini-juego.
Mueva los tres controles deslizantes hasta que los tres agujeros están abiertos (L).
Tome el pegamento y destornillador (M).
Camina hacia abajo.


Quite los tornillos del panel de la puerta con el destornillador para un mini-juego (N).
Utilice los botones para girar el disco, un rayo azul se añade o se quita de la cuña frente a la flecha roja (O) cada vez que la rueda se detiene.
Rellene todas las cuñas con radios.
Solución: P, P, P, Q, R.
Caminar hacia adelante.


Quite los tornillos con el destornillador y enviar ELF por la ventana para recuperar los elementos (S); quitarse los guantes y esposas (T).
Tome el engranaje (U).
Caminar hacia adelante.


Tome la PALANCA con los guantes, tomar el engranaje (V).
Camina hacia abajo.
Retire la bola de cobre con la PALANCA (W).
Caminar hacia adelante.


Coloque la bola de cobre de la estatua de la izquierda (X).
Enviar ELF través de la puerta (Y), tomar la cámara de vídeo y la cinta (Z).
Caminar por dos veces.


Acceda a la cámara de vídeo y reproducir la cinta, tomar la foto (A).
Alinear la imagen en la foto con el lugar correcto en la pantalla (B).
Tome la Junta y PINZAS (C).
Caminar hacia adelante dos veces.


Tome el engranaje con las pinzas (D).
Camina hacia abajo.


Ponga los tres engranajes en la caja del teléfono para un mini-juego (E).
Ponga todas las marchas en las patas de la placa para conectar los grandes engranajes de cualquier lado (F), girar la palanca (G) para comprobar si todas las marchas se están moviendo.


Juega el HOP (H).
Recibe un Balón de Bronce.
Caminar hacia adelante.


Fijar la cadena con las esposas, poner la bola de bronce en la estatua (I).
Caminar hacia adelante.


Tome el PIN (J).
Tome la JUNTA (K).
Ir a la entrada del pueblo.


Acceder al PIN y se dobla en una selección de la cerradura (L).
Fuerza la cerradura con la selección de la cerradura, tomar la cinta (M).
Ir a la Entrada Bar.


Reproduzca la cinta "extraño" en su cámara de vídeo, tomar la FOTO (N).
Alinear la foto con la imagen en la pantalla (O).
Empuje los cuatro ladrillos (P), tomar la PALANCA (Q).
Ir al Interior del coche.


Coloque la palanca en el soporte y moverlo (R).
Tome el martillo, una linterna y NAILS (S).
Ir a la Entrada Bar.
Retire el peldaño roto y poner las tres juntas, Clavos y martillo en la escalera (T).
Sube por la escalera.


Enviar ELF a través de la ventana, tomar la HANDSAW (U).
Cortar la rama con el HANDSAW y tomo el palo (V).
Camina hacia abajo.


Ponen el palillo de la hoja y tomar la pala (W).
Desactive la nieve con la pala y abrir la puerta (X).
Ir a la barra de Interior.
Capítulo 2: El Bar


Tome la SHARP VIDRIO (Y).
Ir a la Barra de techo.
Cortar la cadena con la SHARP VIDRIO para un mini-juego.
Mueva los nudos a los espacios vacíos, hasta las cadenas son desenredado (Z).


Juega el HOP (A).
Ponga los números en el orden correcto (A1).
Recibe el VIDRIO DE CORTE.


Cortar la ventana con el vidrio de corte (B).
Caminar hacia adelante.


Saque la batería de la linterna (C).
Saque la batería de la linterna y cuerda CLAVE (D).
Toma la vara de hadas, enrollar la marioneta con la clave de cuerda y tomar la parte PET CAGE CLAVE (S).


Tome la parte PET CAGE CLAVE (F).
Mueva las pinturas, saque la batería para la linterna y tomar la tarjeta PASS con las pinzas (G).
Acceda a su linterna y ponerse las pilas en el mismo (H).
Utilice la linterna bajo la cama (I).


Juega el HOP (J).
Recibe la máscara.


Tome la piedra, poner la tarjeta PASS en la ranura e introduzca 38761 (K), tomar el gran elefante, JAULA PET parte clave y la cinta (L).
Camina hacia abajo.


Utilice la máscara en el vapor de agua, el uso de la vara de hadas en el ventilador y tomar la parte PET CAGE CLAVE (M).
Caminar hacia adelante.
Acceda al alojamiento CLAVE PET y montarlo para recibir la llave CAGE (N).


Ponga la llave CAGE en la jaula de un mini-juego.
Solución: Px2, Q, Px2, O, Px2, Ox2, QX2, Px3, Ox2.
Tome ELF (R).


Enviar ELF a través de la ventana, tomar el cincel (S).
Abrir la lata de pintura con el cincel y la piedra, tomar la lata de pintura (T).
Ir a la barra de Interior.


Tira la lata de pintura en el hombre invisible.
Mueva el brazo de Emilie, tomar el PRÍNCIPE ESTATUA (U).
Tome la MUÑECA y MANGO (V).
Ir al Apartamento.


Acceda a la MUÑECA y mantener abrirla hasta que encuentre la PRINCESA ESTATUA (W).
Ponga la ESTATUA DE PRÍNCIPE Y PRINCESA ESTATUA en la caja, tomar las TIJERAS (X).
Ir a la barra de Interior.


Cortar la cadena con las tijeras, tomar las SEMILLAS DE GIRASOL (Y).
Ir a la Barra de techo.
Alimentar a los SEMILLAS DE GIRASOL a las aves, tomar la LLAVE DE AMBULANCIA (Z).
Vaya a la calle.


Trate de entrar en la ambulancia; recibe CLAVE DEL VETTORI.
Abra la puerta con la llave de ambulancia (A).
Introduzca la ambulancia.
Tome la ESTETOSCOPIO (B).
Ir a la barra de Interior.


Coloque el estetoscopio en la nevera durante un mini-juego (C).
Mueva el estetoscopio sobre la nevera para encontrar la flecha verde, el uso de los botones de flecha roja para cambiar la dirección de la flecha y el botón redondo para mover la flecha verde para el siguiente cruce (D).
Mueva la flecha verde a lo largo de las pistas a cada uno de los tres cerrojos (E).


Juega el HOP (F).
Recibe el FISH.


Dar a los peces con el mapache (G), poner la manija en la escotilla (H), abrirlo y tomar el BOTÓN caja registradora y ALICATES (I).
Ponga el BOTÓN DE CAJA REGISTRADORA en la caja registradora; mover los botones de la formación se muestra en el diagrama y tome la MATCHBOOK (J).
Ir a la ambulancia.


Abrir el armario con las pinzas (K), tomar el ALCOHOL y JERINGA (L).
Vierta el alcohol en el quemador y cerrarla (M).
Acceder al MATCHBOOK, tomar un partido y la pondrán; recibe un MATCH (N).
Encender el quemador con el PARTIDO, tomar la BUNSEN QUEMADOR (M).
Camina hacia abajo.


Ponga el BUNSEN QUEMADOR debajo de la tubería, tomar la VÁLVULA (O).
Ir al Interior del coche.
Tome un poco de aceite con la jeringa, se obtiene una jeringa con aceite (P).
Ir a la ambulancia.


Engrase las cerraduras con la jeringa con aceite (Q); abrir la caja y tomar la CAMILLA (R).
Ir a la barra de Interior.
Ponga Emilie en la camilla y tomar EMILIE (S).
Ir a la ambulancia.


Ponga EMILIE en la cama.
Ponga la válvula en el tanque de oxígeno y convertirlo (T).
Coloque la máscara sobre el rostro de Emilie (U).
Capítulo 3: Jail Break


Caminar hacia adelante a la calle lateral.
Tome la CARÁMBANO (V).
Reproduzca la cinta 'nuevos amigos' en su cámara de vídeo, tomar la FOTO (W).
Alinear la FOTO (X).
Levante la chapa ondulada con el CARÁMBANO, tomar la manija y LABIAL (Y).


Coloque la manija en la puerta y abrirla con VETTORI'S KEY (Z), tomar el TENEDOR (A).


Quite los tornillos con el TENEDOR para un mini-juego (B).
Eliminar todas las fichas del tablero mediante la selección de pares de piezas a juego (C).
Tome el imán (D).
Tome el tirador de la cremallera con el imán (E).
Camina hacia abajo.


Abra la bolsa con el tirador de la cremallera, tomar las cuchillas (F).
Vaya a la calle lateral.
Cortar la cadena con las cuchillas (G).
Ir a la izquierda.


Hable con el príncipe Andrés (H); recibe una PISTOLA NET y una cinta.
Tome la cabeza de la estatua y AZURE OJO (I).
Mueva la máscara, tomar la bobina y PLUMA ELÉCTRICA (J).


Ponga la pluma en el ventilador para un mini-juego.
Mueva las plumas para hacer un patrón continuo (K).
Tome la FAN.
Recuperar el avión de papel con la FAN (L).
Camina hacia abajo.


Acceda al plano del papel y tome la KNIGHT (M), gire el papel en un cono de papel (N).
Abra la caja con el KNIGHT, tomar el CROSS KEY (O).
Ir a la izquierda.
Mueva la mano del maniquí con la TRANSVERSAL KEY (P).


Juega el HOP (Q).
Recibe el DRAGON.


Abra el cañón con el dragón, el uso del cono de papel para conseguir un cono de la pólvora (R).
Utilice el CONO DE PÓLVORA en los fuegos artificiales, poner las tres tapas de los cilindros y tomar las FUEGOS ARTIFICIALES (S).
Camina hacia abajo.


Coloca los fuegos artificiales entre el hielo (T).
Abra la MATCHBOOK y encender una cerilla (U).
Encienda los fuegos artificiales con el MATCH (T).
Caminar hacia adelante.


Saque el parche (U).
Tome el DIAL DE CALEFACCIÓN (V).
Ponga el DIAL DE CALEFACCION en el carro y convertirlo, abra la caja, alimentar a ELF y tomar las pinzas y BAR (W).


Abra los dos cajones y tomar la OJOS ESMERALDA con las pinzas (X).
Ir a la tienda de souvenirs.
Ponga el OJO AZUL y EYE ESMERALDA en la muñeca, tomar la DAGA BROKEN (Y).
Ir a la plaza.


Reproduzca la cinta 'criminales' en su cámara de vídeo, tomar la FOTO (Z).
Alinear la FOTO (A).
Ha ELF quitar la nieve (B), retire la piedra con la daga rota y cabeza de la estatua y tomar la cinta, LETRA R y PALANCA DE TRONCO (C).
Abra el tronco con la PALANCA DEL TRONCO, tomar LLAVE HEXAGONAL (D).
Ir a la tienda de souvenirs.


Tire de la cadena y abrir el abanico con la llave hexagonal, tomar el motor eléctrico (E).
Ir a la plaza.


Coloque la bobina eléctrica y MOTOR ELÉCTRICO en el panel durante un mini-juego.
Colocar espejos en las plazas y girarlas para guiar la corriente al motor, tire de la palanca para comprobar su progreso (F).
Ir a la izquierda.


Tome el botón (G).
Coloque el botón en la caja de seguridad, tomar el papel y frote con la barra de labios para un mini-juego (H).
Introduzca 120.764.
Toma la LLAVE (I).
Vaya a la calle.
Capítulo 4: El Garaje


Quite el perno con la llave, tomar la PEDAL (J).
Vaya al garaje.
Poner el pedal en el cabrestante y convertirlo, poner el BAR debajo de ella para volver a intentarlo (K).
Caminar hacia adelante.


Ver la cinta de "tirano" en su cámara de vídeo, tomar la FOTO (L).
Alinear la FOTO (M).
Tome la red para la PISTOLA NET (N).
Tome el pequeño elefante (O).
Ir a la tienda de souvenirs.


Ponga el gran elefante y el pequeño elefante en el estante por un mini-juego (P).
Ponga los elefantes en la balanza para equilibrar la balanza.
Comenzando en el elefante más grande, coloque los elefantes en las siguientes escalas: a la izquierda, derecha, derecha, izquierda, izquierda, derecha, derecha.
Tome la BOMBA.
Vaya a la calle.
Ponga el pegamento, parches y bomba en la pelota, tomar la BOLA (Q).
Vaya a la calle lateral.


Lanzar la pelota en la escalera (R), tomar el gancho LID (S).
Retire la tapa de registro con el gancho de LID (T).


Juega el HOP (U).
Recibe el anillo de sello.
Vaya al garaje.


Abra la maleta con el anillo de sello, tomar el VISOR TÉRMICA (V).
Acceda a la PISTOLA NET, abrir, poner la red en el mismo, cerrarlo y amartillar el martillo, tomar la PISTOLA CARGADA NET (W).
Caminar hacia adelante.


Utilice el VISOR TERMAL y disparar el arma cargada NET (X).
Caminar hacia adelante.


Tome la INSIGNIA DEL SHERIFF (Y); enviar ELF través de los barrotes para recibir una cinta (Z).
Camina hacia abajo.
Abra la caja con la INSIGNIA DEL SHERIFF, tomar el cuchillo POLICÍA (A).
Camina hacia abajo.


Repare la señal con la CINTA, tomar el CUE (B).
Vaya a la célula.
Dar el CUE a Emilie.
Cortar el cojín con el cuchillo POLICÍA, tomar la aguja (C).
Camina hacia abajo.


Abra el pestillo con la aguja por un mini-juego (D).
Encontrar los pares de claves (E).
Tome la llave CELL.
Caminar hacia adelante.


Abra la celda con la CLAVE CELULAR (F).
Tome la BUFANDA (G).
Acceda a la bufanda y desentrañarlo, tomar el hilo (H).
Camina hacia abajo.


Coloque el hilo en el gancho, tomar la HOOK (I).
Enviar ELF a través de la ventana, tomar el cuchillo de paleta (J).
Caminar hacia adelante.


Retire el cartel con la espátula (K); quitar las tablas y recuperar el botador con el gancho (L).
Vaya al garaje.
Retire los clavos con el botador (M), abrir la caja, sacar el neumático, lo bombea para arriba y tomar la RUEDA (N).
Camina hacia abajo.


Coloque la rueda en el carro y moverlo (O); ELF enviar a través de la puerta (P).


Juega el mini-juego (Q).
Mueva Elf por el laberinto con las flechas, presione el botón redondo para hacerle interactuar con objetos (R).
Recibe un taladro.


Abrir el buzón de correo con la siembra (S), cortar la cuerda con el cuchillo de policía y tomar la HIERRO (T).
Ir a la estación de policía.


Enchufe el HIERRO (U); planche la nieve y tomar la INSIGNIA y VACÍO JERRY CAN (V).
Coloque la tarjeta de identificación en la mesa para un mini-juego.
Introduzca DURA 72 # 45 LEX (W).


Juega el HOP (X).
Recibe el sacacorchos.
Ir a la tienda de souvenirs.


Utilice el sacacorchos para obtener el corcho, tomar la botella de aceite (Y).
Vaya a la célula.
Utilice la botella de aceite en las manos de Emilie (Z).
Ir a la tienda de souvenirs.
Hable con Emilie (A).
Capítulo 5: La policía Van


Cortar el asiento con el CUCHILLO DE POLICÍA, tomar la bombilla (B).
Tome la bombilla (C).


Ponga el BOMBILLAS en la caja para un mini-juego (D).
Deslizar las bombillas para vaciar ranuras hasta que todas las bombillas están conectadas a un cable del mismo color.
Solución: 5, 1, 4, 5, 6, 7, 3, 2, 1, 5, 6, 7.
Tome la EXPLOSIVA (E).


Ponga el explosivo en la cerradura (F).
Abra la MATCHBOOK y encender un fósforo (G).
Encienda el explosivo con el MATCH (F).
Recibe una cinta.
Ir a la izquierda.


Tome el disco de la cerradura (H).
Id a la policía Van.
Coloque el disco de la cerradura de la cerradura, introduzca 374 y tomar la LECHE (I), tomar la PIEZA CÓDIGO (J).
Ir al Arco.


Abra el casco, tomar el EAGLE (K).
Camina hacia abajo.
Abra la bolsa con el EAGLE, tomar la ABRELATAS (L).
Abra el cajón y tomar los somníferos (M).
Vaya a la policía Van.


Abrir la lata con el ABRELATAS, poner las pastillas para dormir de él y tomar el alimento con somníferos (N).
Ir al Arco.
Déle el alimento con pastillas para dormir al perro, tomar el cinturón de cuero (O).
Ir a la Barra de techo.


Tome la abrazadera (P).
Ir a la entrada del pueblo.
Levantar el asiento con el corsé, tomar la CAPA DE CUERO (Q).
Ir a la Barra de techo.


Ponga la chaqueta de cuero sobre los cristales rotos (R).
Caminar hacia adelante.
Dispare el alambre.
Toma la LLAVE ESTRELLA (S).
Vaya a la policía Van.


Abra el compartimiento con la LLAVE DE STAR (T); cortar la manguera con el CUCHILLO DE POLICÍA, y tomar la manguera y BOTÓN ROJO (U).
Ir a la izquierda.
Ponga el botón rojo de la caja, abrirla y tomar el extintor (V).
Ir al Apartamento.


Utilice el extintor (W).
Reproduzca la cinta 'lugar especial' en su cámara de vídeo, tomar la FOTO (X).


Juega el HOP (Y).
Recibe el removedor de grapas.


Alinear la FOTO (Z).
Retire las grapas con el removedor de grapas (A), tomar la bombilla (B).
Caminar por dos veces.
Tome la pieza CODE (C).
Vaya a la calle.


Ponga las dos partes de código y poner la bombilla en la lámpara para un mini-juego.
Haga coincidir el código en la pared con el de papel (D).
Introduzca 642.531.
Tome el OWL (E).
Vaya a la policía Van.
Ponga el OWL en el cilindro, tomar la REGLA (F).
Ir al Apartamento.


Abra el armario con el gobernante, tomar el guante y la letra V (G).
Vaya a la calle.
Retire el alambre de púas con el guante, abrir la puerta (H).
Ir a la tienda de souvenirs.


Apague el generador y tome la letra T; puso la manguera por el agujero, poner el VACÍO bidón debajo de ella y tomar la JERRY COMPLETO PUEDE (I).
Ir a la Entrada Bar.
Poner la letra R, CARTA V y la letra T en el bloque, tomar la FLECHA succión y EMBUDO (J).
Vaya a la calle.


Abra el cajón con la FLECHA DE ASPIRACIÓN, tomar la pistola de aturdimiento (K).
Ir a la plaza.
Abra el depósito de combustible, y poner el embudo y FULL JERRY CAN en él; gire la llave (L).
Ir hacia adelante.


Tome la RAMA (M).
Tome el AXE ICE (N).
Retire el hielo con el piolet y tomar la energía de la célula (O).


Reemplace la correa rota con su cinturón de cuero, poner la célula de energía en el panel y zap con el arma de aturdimiento para un mini-juego (P).
Usa las flechas para mover los discos de forma que las barras con la misma forma (Q).
Solución: 4, 1, 2, 1, 4, 3, 2, 1, 1, 1, 1.
Ir a la izquierda.


Tome la LADRILLO (R).
Tome el BAR y CABLE DE EXTENSIÓN (S); romper la ventana con el ladrillo, envíe ELF a través y tomar la manija WORKBENCH (T).
Vaya al garaje.


Coloque la manija WORKBENCH en el banco, gire y tome la HOJA SERRUCHO (U).
Ir al Jardín.
Capítulo 6: El Jardín


Ponga la HOJA SERRUCHO en la sierra, tomar la HANDSAW (V).
Vio a través del enganche con la HANDSAW (W).


Juega el HOP (X).
Recibirá un LATCH.
Ir a la izquierda.


Coloque el pestillo de la compuerta para un mini-juego.
Gire los pestillos hasta que estén todas abiertas (Y).
Solución: 3, 3, 4.
Tome la COIN y JACKPLANE (Z).
Vaya al garaje.


Ponga el BAR en el vicio y darle forma con el JACKPLANE; tomar la manija (A).
Ir al Jardín.
Ponga el cable de extensión del cable y tomar el LION, poner la manija en el hacha y tomar el AXE (B).
Ir a la izquierda.


Retire la rama con el AXE (C).
Caminar hacia adelante.


Dar a la moneda a la niña Hula, tomar la flor, que se sumará a la rama (D).
Tome la cinta (E).
Camina hacia abajo.


Reproduzca la cinta 'buscar culpables' de su cámara de vídeo, tomar la FOTO (F).
Alinee la FOTO (G).


Juega el HOP (H).
Recibe el SCOOP.


Tome un poco de arena con el SCOOP para recibir una SCOOP CON ARENA (I).
Caminar hacia adelante.
Ponga el SCOOP CON ARENA en el hielo y enviar ELF ladera arriba, usted recibirá la llave mesa de laboratorio (J).


Abre el cofre con la llave de mesa de laboratorio (K).
Tome la taza (L).
Ponga el recipiente por las flores y poner LECHE en ella, tomar la JUGUETE DEL RATÓN (M).
Ir al Jardín.


Dar el JUGUETE DEL RATÓN a la lechuza (N), tomar la tijera de podar PEQUEÑOS (O).
Ir a la izquierda.


Corte un FLOR AZUL con la tijera de podar PEQUEÑOS (P).
Cortar una flor roja con la tijera de podar PEQUEÑOS (Q).
Caminar hacia adelante.
Cortar una flor amarilla con la tijera de podar PEQUEÑOS (R).


Ponga la FLOR AZUL, AMARILLO FLOR y FLOR ROJA en la retorta para un mini-juego (S).
Siga las instrucciones que aparecen en el documento.
Tome el herbicida (T).


Vierta el herbicida sobre Prince Andre; usted recibe un sol (U).
Ir al Jardín.


Ponga el SOL y León en el escudo, tomar la pelota, que se añadirá a la RAMA (V).
Acceda a la sucursal, romper las ramas de más, retire la flor de la cinta de goma, coloque la banda de goma a la sucursal y añadir la bola (W), tomar la honda (X).


Recuperar el NET con la honda (Y).
Consigue la palanca con el NET (Z).
Coloque la palanca en el soporte y tire de ella (A).
Ir a la derecha.
Capítulo 7: La Poción Visibilidad


Tome el fuelle (B); liberar ELF en el aserrín y tomar la válvula grande (C).
Ponga la válvula grande en las puertas del ascensor, tomar el panel del ascensor roto y REMOVER perno (D).
Ir al Invernadero.


Quite los tornillos con su REMOVER PERNO, tomar la parte del panel del ascensor BROKEN (E).
Caminar por dos veces.
Quite los tornillos con su REMOVER PERNO (F), tomar la parte del panel del ascensor BROKEN (G).
Ir al Apartamento.


Quite los tornillos con su REMOVER PERNO, tomar la parte del panel del ascensor BROKEN (H).
Vaya a la entrada de la torre.
Quite los tornillos con su REMOVER PERNO, tomar la parte del panel del ascensor BROKEN (I).


Acceda al panel del ascensor roto y poner las piezas juntas, tomar el panel del ascensor (J).
Ponga el panel del ascensor en el ascensor (K).
Caminar hacia adelante.


Tome los periódicos (L).
Tome la PARTE STASH y arma descargada (M).
Camina hacia abajo.


Abrir la estufa en el cobertizo y poner los periódicos en el mismo (N).
Encender un fósforo en su MATCHBOOK.
Encienda el papel con el partido y utilizar el fuelle.
Juega el HOP (O).
Recibe el TENEDOR SINTONÍA.


Rompe el hielo con el TENEDOR TUNING (P), tomar la SAL (Q).
Caminar hacia adelante.


Ponga la sal en el alféizar de la ventana, tomar la TARJETA CLAVE DE ORO (R).
Abra el grillete con la Tarjeta Llave de Oro, tomar las TIJERAS MANICURA (S).
Cortar la cadena con los TIJERA MANICURA, tomar el reloj (T).
Camina hacia abajo.


Acceder al reloj y pulsar los botones de acuerdo con las fases de la luna (U), tomar la AZULEJO (V).
Coloque el azulejo de la caja para un mini-juego.
Intercambiar las tejas para restaurar las imágenes (W).
Tome las conchas para el arma descargada (X).


Acceda a la pistola descargada, ponga las cáscaras en ella, amartillar el martillo y tomar la escopeta (Y).
Dispara al objetivo con la escopeta (Z), poner el tapón en el vaso y tomar la jarra (A).
Ir al Jardín.


Llene la jarra con agua para obtener una jarra llena de agua (B).
Ir a la Torre de difusión.


Vierta la jarra de agua llena sobre el generador, tomar la SILVER CARD KEY (C).
Abra el grillete con la llave de tarjeta PLATA; recibe un PARTE STASH (D).


Tome la cinta (E).
Reproduzca la cinta 'juramento' en su cámara de vídeo, tomar la FOTO (F).
Alinear la FOTO (G).
Ponga las PARTES STASH en el seguro para un mini-juego.



Gire los discos y mover los brotes para mover los botones de colores para los mechones de color a juego.
Gire las partes y deslizar los botones verde y rojo en el siguiente orden:
(H) 5, 6, rojo, 6, rojo, 6, verde, verde, 5, 2, verde; (I) 3, verde, 3, 7, verde 5, 7, verde, verde; (J) 6, verde (K) en 5, 6, verde, 5, verde, 5, 6, 7, verde, verde, 7, 3, verde; rojo, 6, rojo, 7, rojo, 3, rojo, 4, rojo.
(L) 1, 2, rojo, 2, 5, rojo, 5, 7, rojo, rojo; (M) 6, verde, 6, verde, 5, verde, 2, verde, 1, verde; (N) de color rojo el 7, 6, rojo, (O) ahora se puede mover todos los verdes de la cerradura, seguido de todos los rojos.


Tome la FORMULA VISIBILIDAD (P).
Escriba la fórmula visibilidad a Prince Andre (Q).
Felicidades, has completado Mystery Trackers: Fantasmas Rancliff.