Big Fish Casino Dados Consejos y trucos

Big Fish Casino incluye ahora un tiempo real juego de Dados sociales! Big Fish Casino es el primer casino digital para ofrecer juego sincrónico en un juego de dados móvil, una característica que muchos jugadores experimentados de casino digitales han estado anticipando y el juego más solicitado por los jugadores del casino Big Fish.

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para llegar desde el principio al fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Esperamos que esta información le sea de utilidad a medida que juega su camino a través del juego. 

Primeros pasos

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  • El juego de dados se centra en el resultado de lanzar un par de dados.
  • Elige el logotipo de Craps (A) en el vestíbulo de la aplicación Big Fish Casino, y luego seleccione la habitación de su elección (B). La apuesta mínima para cada habitación está claramente establecido (amarillo) para cada habitación.
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  • Los jugadores se turnan para rodar los dados. La persona que lanza los dados se llama el 'shooter'. El tirador en el tablero es la persona con los dados (C) junto a su avatar.
  • El color de la ficha junto a tu avatar (D) aparecerá en el tablero una vez que se haya colocado una apuesta.
  • Cada ronda tiene dos fases: la tirada de salida y el punto. Cuando el disco sobre la mesa es 'Off' (E), que significa que "no Point 'se ha establecido.
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  • Al comienzo de la ronda, los jugadores podrán realizar una apuesta en la línea de pase (F) o la línea de No Pase (G). El tirador luego lanzar los dados, lo que se llama el Tiro de Salida. Si el Come Out tierras rollo los días 4, 5, 6, 8, 9, o 10, entonces se establecerá un punto (la segunda fase) y un duende malicioso con el lado del 'On' (H) aparecerá en la mesa de al lado el número que se rodó.
  • Si el tirador lanza un 2, 3 o 12, entonces la ronda está terminada y usted pierde su apuesta en la línea de pase, pero ganar si apuesta por la línea de no pase. Si el Tiro de Salida es un 7 o un 11, esto se llama una "situación natural". Los jugadores en la victoria línea de pase y los que están en la línea de no pase pierden.
  • Si usted no quiere apostar por el Pase y No Pase líneas, puede hacer apuestas que no requieren que esperar a una nueva ronda de comenzar. Usted puede leer más acerca de este tipo de apuestas en las siguientes secciones (Ven / Don 't Ven apuestas / Campo / Proposición).

Consejos Generales

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  • Las probabilidades de cada apuesta, se presentan al momento de realizar su apuesta. Si las probabilidades indican de 30 a 1 (I), esto significa que si usted apuesta $ 100 y gana, usted ganará $ 3, 000. Si las probabilidades son 1:1 (J) en una apuesta de $ 100 y usted gana, usted gana $ 100. Si usted es un ganador, verás una señal como ésta (K) emergente, sino que rompe sus ganancias exactas para esa ronda.
  • Usted puede apostar a varios lugares en la tabla a la vez, no estás limitado a un tipo de apuesta por ronda.
  • La marca de verificación junto al avatar del jugador (L) es símbolo de que el jugador presionó Ready (M).
  • Hay 4 etapas en las animaciones de los dados (N) para representar cómo 'Hot' un tirador. Salen de la nada, para que brilla intensamente, a las chispas, las llamas, las llamas rojas. Se necesita: 2, 4, 8, y 16 rollos respectivamente. Si usted mierda, el efecto de dados se elimina inmediatamente y en la mayoría de los casos se pasa los dados al siguiente tirador.El efecto se actualiza al final de un rollo. Por lo tanto, si usted tiene los dados y que ya ha laminado una vez. La próxima vez que usted rueda, asumiendo que no mierda, después de la animación final dados, que comenzará a brillar.

Pase y No Pase

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Pass

  • La línea de pase (O) es para los jugadores que apuestan con el tirador (en el lado del tirador). Usted está apostando que el tirador va a hacer un pase.
  • Si el tirador saca un 7 o un 11 en la tirada de salida todo el mundo (el rollo de abetos) en la línea de pase gana. Si el Lanzamiento Inicial es 2, 3 o 12 (Craps), todos en la línea de pase pierde.
  • Los números de punto sobre la mesa son: 4, 5, 6, 8, 9, y 10. Si el tirador saca uno de los números de puntos, se establecerá el punto. Para este ejemplo vamos a utilizar el número 5, así que vamos a decir que el tirador lanzó un 5 en su primera tirada. El disco con la cara de 'On' (P) se colocará en la mesa por encima del 5. El tirador debe tirar otros 5 antes de lanzar un 7 para cada uno en la línea de pase para ganar. Si el jugador saca un 7 antes de lanzar los próximos 5, entonces todo el mundo en la línea de pase pierde y los dados va al siguiente tirador (a la derecha) en la mesa.
  • No se puede quitar la línea apuesta del paso después de que el tirador tiene un punto.

No Pase

  • La línea de no pase (Q) es el opuesto de la línea de pase. Los jugadores están apostando para el tirador que perder, lo que no suele ser una apuesta popular.
  • Cuando usted apuesta en la línea de no pase, usted está apostando que el tirador no va a ganar. Usted gana en esta línea si el tirador saca un 2 o un 3 en el primer lanzamiento. Usted pierde su apuesta en esta línea si el tirador lanza un 7 o un 11 en el primer lanzamiento.
  • Si el tirador saca un 12, entonces el resultado será un empate.
  • No se puede apostar en la línea de no pase después de que el tirador tiene un punto.

Ven y No Venir

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Venir

  • Cuando usted pone una apuesta en la línea de Ven (R), el chip irá al siguiente número que rueda. Por ejemplo, si se coloca una ficha en la línea Ven y el siguiente número que rueda es un 9, el chip pasará automáticamente a partir de la línea Ven al 9 (S). El chip se quedará allí hasta que el jugador tira un 7 o un 9.
  • En la línea Vamos a perder en un 2, 3 o 12, y gana en un 7 o un 11. Una vez que apostar en la línea Ven y usted también tiene una apuesta en la línea de pase, usted perderá si 7 se rueda una vez que se haya establecido el Punto. En este ejemplo, el punto establecido fue el 9. Vienen las apuestas pierden en un ganador 7.

No Venir

  • En la línea de No Venir (T), se pierde en un 7 o un 11, gana en un 2 o 3, y empujar en un 12.
  • La apuesta No Venir se puede hacer en cualquier momento del juego. Coloque su apuesta en la zona no vienen a comenzar.
  • El primer lanzamiento después de una apuesta sin Venida se ha colocado, determina el punto. Usted apuesta en que el 7 saldrá antes que su punto. En otras palabras, usted apuesta contra el tirador rodar el número de punto o tirar lo que se llama un "Seven-out. '

La colocación de las Probabilidades

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  • Pase probabilidades de línea: Si un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 se lanza en la tirada de salida (es decir, si se establece un punto), la mayoría de los casinos permiten a los jugadores de línea de pase para tener probabilidades mediante la colocación de hasta algunos predeterminadas múltiplo de la apuesta de línea de pase, detrás de la línea de pase. Esta apuesta adicional gana si el punto se rueda otra vez antes de un 7 (se hace el Punto) y paga en las probabilidades verdaderas.
  • No Pase probabilidades: Si un jugador está jugando no pase en lugar de paso, también pueden poner las probabilidades, lo que significa que están apostando a que un 7 sale antes de que el Punto sale. Al igual que la línea de pase, estas apuestas se pagan en probabilidades verdaderas.
  • Ven y No Venir Probabilidades: Cuotas apuestas se pueden hacer en el Venga y No Venir apuestas, así y sigue las mismas reglas que el pase y no pase probabilidades.

Haga sus Apuestas, Compro, y Lay

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Haga sus Apuestas

  • Apostar (X) se pueden hacer en la 4, 5, 6, 8, 9, y 10. Cuando usted hace una apuesta Place, usted apuesta a que un número determinado saldrá antes que el 7 se rueda.
  • Estas apuestas se consideran apuestas de trabajo, y continuarán siendo pagados cada vez que un lanzador lanza el número Punto lugar.
  • Apostar NO están trabajando en el Tiro de Salida. También puede eliminar, aumentar o reducir Apostar en cualquier momento (a diferencia Ven apuestas).

Comprar Apuestas

  • Comprar apuestas de función (Y) de la misma manera como realizar apuestas con una sola excepción. Comprar apuestas se pagan en probabilidades reales, pero una comisión del 5% se cobra sobre el monto de la apuesta. Como Apostar, Compro apuestas se considerarán apuestas de trabajo, y continuarán siendo pagados cada vez que un lanzador lanza el número de punto Buy.
  • Comprar apuestas NO están trabajando en el Tiro de Salida y también se puede eliminar, aumentar o reducir Comprar apuestas en cualquier momento (a diferencia Ven apuestas).

Coloque Apuestas

  • Si usted quiere apostar en contra de una serie por venir, usted puede poner las probabilidades y esperar unos siete rollos y usted gana antes de que los rollos de números y se pierde. Una vez más, tendrá que pagar una comisión del 5 por ciento cada vez que ganas.
  • Coloque las apuestas (Z) no están trabajando en el Tiro de Salida y también se puede eliminar, aumentar o reducir la apuesta Lay en cualquier momento (a diferencia Ven apuestas).

Apuestas Uno-roll o apuestas del asunto

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  • El área de la Proposición (apuestas en un rollo) es la sección de la tabla en la que se le apuesta a un rollo específico de los dados. Las probabilidades de ganar en esta área de la mesa varían, revise cada combinación para ver las probabilidades.Para ganar en este campo, los números tienen que aparecer exactamente como se muestra, no hay otras combinaciones ganarán. Puedes ver todas las combinaciones aquí (A).
  • El campo (B) es la sección de apuestas en un rollo en el que se apuesta que uno de los siete números ocurrirá (2, 3, 4, 9, 10, 11, 12) en el próximo tiro de los dados. Usted no tiene que colocar su apuesta en un número específico, simplemente colóquelo en el campo. Si uno de esos números aparece, usted gana, si no lo hace, se pierde.
  • Si apuesta por el área marcada Cualquier Craps (C), que va a ganar si el número obtenido es 2, 3 o 12.
  • Siete (D): se gana en esta sección si el próximo número obtenido es una combinación de los dados que se suma a los siete (4 y 3, 2 y 5, 6 y 1).
  • C y E (E) en la tabla representan Craps y Once (yo). Esto es lo que se llama una apuesta combinada. Usted apuesta que el tirador lanzará Cualquier Craps (2, 3, 12) y 11. Si alguno de esos números salen, usted va a ganar.

Apuestas múltiples rollos

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Apuestas Hard Way

  • Una manera apuesta duro (F) es cuando ambos dados vuelta para arriba con el mismo número. Los números para elegir son 4, 6, 8 o 10. El jugador pierde si el tirador saca una combinación del número elegido, que no es un doble 7 o cualquiera.
  • Si coloca una apuesta en el disco 6, se pierde si los dados muestran 4 y 2 ó 5 y 1. También perderá si los dados muestran ninguna combinación que hace 7. La única manera de ganar es si los dados muestran 3 y 3.

Big 6 y Big 8 Apuestas

  • El Gran 6 apuesta (G) es una apuesta que el 6 saldrá antes que la voluntad 7. Si se enrolla cualquier otro número que no afecta el resultado y los dados se lanzan de nuevo.
  • En consecuencia, el Gran 8 apuesta (H) es una apuesta que el 8 saldrá antes que el 7 es.
  • Estas dos apuestas pueden hacerse en cualquier etapa del juego, incluyendo el Tiro de Salida.

Craps Lingo

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  • Puede ser confuso cuando los jugadores están lanzando términos es posible que no esté familiarizado. Por favor, lea más abajo para ver lo que algunos de los términos más comunes que significa.
  • Seleccione la casilla (A) en la parte superior de su teclado a aparecer. Escriba un mensaje para sus compañeros de juego y pulsa Enviar.
  • Ace / Deuce: 1 y 2.
  • Cualquier Craps: Una apuesta a que el próximo lanzamiento será de 2, 3 o 12.
  • Cualquier Siete: Una apuesta que el próximo lanzamiento será 7.
  • Bailarina especial: Dos grupos de dos.
  • Huesos / Cubos / Cajas: Dados.
  • Furgones / medianoche: Dos 6s.
  • Jardín central: 9.
  • Dados frío: se utiliza para describir la mesa cuando nadie está haciendo su punto.
  • Dados: 2, 3, o 12.
  • Dados caliente o Hot Table: cuando los jugadores están ganando o un jugador está rodando una gran cantidad de números.
  • Jesse James: 9.
  • Jimmy Hicks: 6.
  • Lay Bet: apostando a que un 7 saldrá antes que el Punto.
  • Little Joe, o Little Joe de Kokomo: 4, rodaban como 1 y un 3.
  • Natural Victoria: el Tiro de Salida es de 7 o 11.
  • Punto: el número que aparece en el Tiro de Salida.
  • Patas del perrito: Dos 5s o comúnmente conocido como duro 10 o 10, de la manera difícil.
  • Apostador Derecha: Un jugador con una apuesta en la línea de pase.
  • Siete de salida: tirador saca un 7 en una buena racha tras el Tiro de Salida.
  • Skate y Donaciones: 8.
  • Flaco Dugan: Un perdedor 7.
  • Snake Eyes / Rat 's Eyes: Dos 1s.
  • Apostador Incorrecto: Un jugador de apuestas contra el tirador.
  • Yo o Yo-leven, C y C-dados: 11.