Tren embrujado: Espíritus de Caronte Tutorial

Bienvenidos al tren embrujado: Espíritus de Caronte Tutorial

Tren de Caronte ha salido de la estación, y que nunca va a creer que está a bordo!

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para llegar desde el principio al fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que esta información le sea de utilidad a medida que juega su camino a través del juego.

Consejos Generales


Esta es la guía oficial para encantada de tren: Espíritus de Caronte.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en una ubicación; las capturas de pantalla se mostrará cada escena zoom.
Vamos a utilizar el HOP acrónimo de enigmas ocultos a objetos. Elementos interactivos serán codificadas por color y se numerará algunos, por favor siga los números en secuencia.
Las listas HOP pueden ser aleatorios, nuestras listas pueden variar de los suyos.
Usa el mapa (1) para comprobar localizaciones objetivas y rápido viaje a lugares desbloqueado previamente.
Utilice el monóculo (2) en las zonas verdes místicos que brillan intensamente.
Seleccione la revista (3) para actualizaciones de la historia y pistas.
Capítulo 1: El Espíritu de tren


Utilice el monóculo en el perro (A).
Leer el periódico, tomar la LLAVE COMPARTIMIENTO (B) y seleccione la nota.
Abra el periódico, tomar el MANDO VENTANA (C).
Use la tecla compartimiento en la puerta (D) y de salida.


Tome la toalla (E).
Ponga el MANDO VENTANA en la ranura; levante (F).
Tome el mapa (G) que se añadirá a tu barra de herramientas (H).
Examine el equipaje para acceder a un HOP (I).


Juega el HOP.
Recibirá un JEWELED FLOR (J).


Utilice la JEWELED flor en la cerradura; ir a la izquierda (K).
Tome la FAN (L) y seleccione las revistas.
Tome la LACE (M).
Recibe MARY'S medallón.
Utilice el LACE en la cortina, tomar el BOTÓN INDICADOR FRANCÉS (N).
Coloque el BOTÓN INDICADOR FRANCÉS en la puerta para activar un rompecabezas (O).


Arrastre el símbolo correcto para resolver los enigmas.
Solución: la Torre Eiffel, croissant y el mimo (1-3).
Ir a la derecha.
Capítulo 2: Paris


Toma la aceitera (P).
Ir hacia adelante.
Examine el escaparate para acceder a un rompecabezas (Q).


Coloque los accesorios a juego para cada personaje.
Ver captura de pantalla para la solución (R).
Tome los partidos (S).
Ir hacia adelante por el sendero.


Tome la escalera (T).
Ir al coupé de lujo.
Utilice la aceitera en la bisagra, abrir la puerta. Tome la CARTERA (U).
Ir a la terminal de ferrocarril.


Coloque la escalera por el puesto (V).
Abra la linterna, gire la válvula de gas y el uso de los partidos sobre él (W). Tome la LINTERNA.
Utilizar el monedero en el niño, tomar la COIN (X) y seleccione el periódico.
Ir hacia adelante.


Utilice la moneda en la ranura espectador recorra la pantalla hacia la izquierda (Y).
Seleccione el pilar sobre el derecho a acceder a un HOP (Z).


Juega el HOP.
Recibirá un PIN (A).
Ir a la Mansión patio.


Utilice el PIN en el pestillo, tomar el cristal (B).
Montar el sombrero correcto; elementos correctos en círculos en naranja y toman el bonete (C).
Volver a cabo.
Dar a la FAN a la maniquí izquierda (D) y el capó a la derecha (E) para activar un rompecabezas.


Organizar las extremidades para que coincida con el anuncio.
Ver captura de pantalla para la solución (F).
Tome la TICKET (G).
Ir a la Mansión patio.


Utilice el monóculo (H) en la placa de identificación (I).
Coloque el billete en la ranura (J).
Tome el cuerno de la bicicleta (K).
Mueva la sucursal; coloque la linterna en el agujero. Mueva las hojas 4x, tomar la LLAVE MANSION (L).
Use la tecla MANSION en la cerradura (M) y entrar.


Utilice el monóculo en la puerta (N) y luego de nuevo en el armario (O).
Retire los elementos de la parte superior del armario y lo abre, tomar la VIDRIO COLOREADO CASCO (P).
Toma el cuchillo (Q).
Ir a la plaza del teatro.


Utilice el cuchillo en la cuerda; seleccionar los documentos y tomar la HOJA CARTA (R).
Ir a la terminal de ferrocarril.
Use la bocina de bicicleta de la paloma, tomar la PLUMA (S).
Ir a la sala de Barba Azul.


Use la HOJA CARTA y cuchillo en el mosaico; recibir una PLANTILLA DE AVES (T).
Coloque la hoja de vidrio y BIRD PLANTILLA sobre la mesa. Utilice el cortador de vidrio (U) en el cristal, tomar el AVE (V).
Coloque el AVE en el mosaico (W), girar y entrar.


Tome la pieza IMAGEN (X).
Utilice el cuchillo en la ranura, tomar el bote de tinta (Y).
Mueva la cortina; colgar el COLOR CRISTAL CASCO en el gancho para activar un rompecabezas (Z).


Arregle los pedazos para completar la imagen.
Ver captura de pantalla para la solución (A).
Volver a cabo.


Coloque la imagen Pedazo en la caja y abrirla, tomar el anillo de sello (B).
Sube las escaleras.
Retire el pasador, colocar el anillo de sello en la cavidad (C).
Ir hacia adelante.


Utilice el monóculo en el vestido (D).
Examine el vestido (E).
Mueva los papeles; coloque el tintero y la pluma sobre la mesa (F).
Sumerja la pluma en el tintero; LOCKET el lugar de María en la huella (G).
Volver a cabo tres veces, y luego siga Barba Azul para el coche de pasajeros.
Capítulo 3: Long Journey


Tome la RETRATO BLUEBEARD (H) y CLAVE INTRINCADA (I).
Coloque BLUEBEARD RETRATO en el marco, tomar el BOTÓN INDICADOR ITALIANO (J).
Volver a cabo.
Examine las maletas para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Recibe un sacacorchos (K).


Tomar la manija INÚTIL (L).
Utilice el sacacorchos en el corcho, tomar la CORK (M) y de vidrio (N).
Utilice el monóculo y CLAVE intrincados en la portada del libro. Pase las páginas 3x, tomar la ESMERALDA (O).
Coloque el mango inútil en la clavija, tome la manija (P).
Ir a la izquierda.


Retire el pomo de la puerta, el lugar de la manija en su lugar 'y convertirlo (Q).
Ir hacia adelante.
Capítulo 4: Unexpected Detener


Utilice el monóculo en el señor (R).
Tome el mango de la escoba (S).
Conecte el mango de la escoba a la escoba, tomar la ESCOBA (T).
Volver a cabo dos veces.
Utilice la escoba en el cristal (U).
Ir a la derecha.


Recibe una bombilla INDICADOR.
Coloque el volante en la pierna, tomar la PIERNA DE POLLO (V).
Dar la PIERNA DE POLLO al perro y colocar el corcho en el grifo, tomar el TAP (W).
Tome el SCOOP (X).
Coloque el vaso sobre el error, tomar el ERROR MECÁNICO (Y).
Utilice la toalla en el cristal; mover el pestillo (Z).
Ir hacia adelante.


Utilice el monóculo en la carbonera (A).
Utilice la primicia sobre los 4x de arena, tomar el ACEITERA VACÍO (B).
Seleccione la fecha (C).
Mueva el carbón y escriba 1884 en el vaso (D).
Mueva las herramientas y de trapo, tomar las PINZAS (E) y cinta aislante (F).
Abra el compartimiento, el uso de la CINTA ELECTRICA en los cables (G) y deslice el botón (H).
Volver a cabo.


Utilice las PINZAS sobre las flores, tomar las pinzas (I).
Ir hacia adelante.
Utilice las pinzas en el objetivo, tomar el LENTE (J).
Retire el panel central, el uso de la lente y ERROR MECÁNICO en él para activar un rompecabezas (K).


Gire el error de golpear a todos los botones.
Solución: Girar para hacer frente a la parte superior izquierda de cada tiempo (1-3).
Ir hacia adelante.


Coloque la aceitera en el recipiente, colocar el engrasador VACÍO por ella. Gire la válvula, tomar la Aceitera (L).
Volver a cabo.
Utilice la aceitera en el panel, el lugar de la bombilla de indicador en la ranura para activar un rompecabezas (M).




Conecte las mismas bombillas de colores.
Ver imágenes de soluciones (1-6).
Baja por la escotilla.


Tome el martillo (N).
Ir al Portal.
Use el martillo en el mango, tomar la manija de palanca (O).
Gire la válvula, tomar la VÁLVULA (P).
Ir a la sala de máquinas.
Coloque la válvula en el vástago; convertirlo (Q).
Utilice la CINTA ELÉCTRICA en cada uno de los 3 cables (R).


Coloque la PALANCA por el transportador; tire de ella (S).
Tome la pala (T).
Volver a cabo.
Utilice la pala en las 3x carbón, tomar la CARBÓN (U).
Coloque el carbón en el molino (V).
Baja por la escotilla.
Capítulo 5: Camino a Roma


Ir al Portal; recibir el segundo BOTÓN BANDERA ITALIANA.
Echarse atrás.
Coloque los 2 botones de la bandera italiana en las ranuras para activar un rompecabezas (W).
Colocar los medallones correctas para responder a los enigmas.
Solución: Coliseum, espaguetis y cardenal (1-3).
Ir a la derecha.
Capítulo 6: Rome


Eliminar las hojas 3x, tomar el ANILLO DE HIERRO (X) y pulsar un botón (Y).
Utilice el monóculo en la placa (Z).
Arrastra las piezas para completar la cabeza del león. Coloque el anillo de hierro en su boca, tire de ella (A).
Introduzca la Gran Logia; subir las escaleras.


Hable con el niño (B).
Tome las TIJERAS (C).
Tome las pinzas (D).
Ir a la plaza de Roma.


Use las tijeras en la cadena, tomar la SOGA STRING (E).
Ir al Alto lodge.
Utilice la SOGA STRING en la tecla. Seleccione la clave, tomar la llave de la habitación SIDE (F).
Utilice la llave de la habitación SIDE en la cerradura (G); girarla.
Tome el gancho (H).
Ir a la plaza de Roma.
Seleccione el botón y utilice el gancho en la parrilla. Utilice la SOGA STRING en el mango de madera, llévelo (I).
Coloque el mango de madera en el agujero, girar y entrar (J).


Abra la cortina, tomar la PIEDRA DEL LIBRO (K).
Tome la pieza COLUMNA (L).
Tome la CESTA DE ALIMENTOS (M).
Ir al Alto lodge.


Dar a la cesta de comida para el niño; recibirá un MONJE PALMATORIA (N).
Utilice la MONOCLE en el niño.
Tome el cubo (O).
Seleccione los caballeros para conseguir una pista (P).
Volver a cabo.
Coloque la pieza de columna a la columna para activar un rompecabezas (Q).


Complete los caballeros.
Ver captura de pantalla para la solución (R).


Utilice el monóculo de la esquina (S).
Incline el vaso de precipitados, utilice las pinzas para sacar el nitrógeno líquido (T).
Ir a la Iglesia.
Coloque el MONJE candelabro sobre la mesa, tomar la TECLA X (U).
Volver a cabo.
Utilice el nitrógeno líquido en la cadena; abrir la puerta (V).
Introduzca el Coliseo.


Retire el paño y abrir la caja de herramientas, el uso del martillo en los 2 clavos (W).
Abra la caja, tomar la lanza (X).
Use las tijeras en la cuerda, tomar la cuerda (Y).
Tome el crisol (Z) y colocar la cuerda en la ranura (A).
Utilice el monóculo en un pilar (B).
Tome la válvula (C).
Examine la caja para acceder a un HOP (D).


Juega el HOP.
Recibe una LLANA (E).
Ir a la Iglesia.


Use la llana para obtener CERA (F).
Ir al Alto lodge.
Coloque la válvula en el tallo; colocar el cubo debajo. Gire la válvula, tomar el cubo de agua (G).
Colocar el crisol en el titular y el CERA en el crisol. Utilice las pinzas para sacar la cera fundida (H).
Volver a cabo.


Utilice el monóculo en la pintura, el lugar de la ESMERALDA en él para activar un rompecabezas (I).
Resalte todas las joyas.
Seleccione en el orden indicado (1-7).
Utilice la TECLA X en la cerradura; girarla. Utilice la cera fundida y cubo de agua en el molde, tomar el molde RUNA (J).
Volver a cabo.


Coloque el molde RUNA en el pedestal; tomar las cadenas de patrones (K).
Ir al Coliseo.
Coloque las CADENAS patrón en el hueco para activar un rompecabezas (L).


Conecte todos los puntos.
Ver captura de pantalla para la solución (M).
Tome el AVE estatuilla.
Examine la caja para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Recibirá un AMULETO LODGE (N).
Ir al Alto lodge.


Utilice el monóculo en el punto (O).
Va a activar un rompecabezas.


Pulse los botones correctos, como se muestra en sus notas.
Ver captura de pantalla para la solución (P).
Coloque el amuleto LODGE en la ranura; usar las tijeras de la cadena. Tome la Estatuilla FISH (Q) y LIBRO PÁGINAS (R).
Seleccione el papel runas para obtener un código.
Ir al Coliseo.


Pulse las runas correctas que se indican en las notas.
Ver captura de pantalla para la solución (S).
Tome la ESPADA (T).
Ir a la Iglesia.


Comenzando por la izquierda, coloque la lanza, espada y libro de piedra en los ángeles. Tome la AMBAR ESFERA (U).
Ir al Alto lodge.
Coloque la AMBAR ESFERA en el soporte, utilice las pinzas para obtener la Estatuilla SALAMANDRA (V).
Ir al Coliseo.


Comenzando por la izquierda, coloque la Estatuilla FISH, SALAMANDRA STATUETTE y STATUETTE BIRD en los pilares. Tome la MOSAICOS (W).
Ir a la Gran Logia.
Mueva el jarrón, tire de la palanca (X).
Coloca los mosaicos en el mosaico para activar un rompecabezas (Y).


Coinciden con los lados de las placas.
Ver captura de pantalla para la solución (Z).
Tome la piedra.
Capítulo 7: Camino a Alemania


Tome la RETRATO CAGLIOSTRO (A).
Coloque la RETRATO CAGLIOSTRO en el marco, tomar el BOTÓN INDICADOR ALEMÁN (B).
Volver a cabo.
Recibir una clave PORTAL.


Coloque el LIBRO páginas en el libro y pasar las páginas de 4x (C).
Ir al Portal.
Use la tecla PORTAL en la cerradura; encenderlo y entrar en (D).


Utilice el monóculo en la portada, llévelo a recibir un plato y tire de la perilla (E).
Hable con la abuela (F).
Tome la LECHE (G).
Colocar la placa y la leche en el suelo, tomar la segunda BOTÓN INDICADOR ALEMÁN (H).
Ir a los automóviles de turismo.


Coloque los 2 botones de la bandera alemana en las ranuras para activar un rompecabezas (I).
Colocar los medallones correctas para responder a los enigmas.
Solución: de Burgermeister casa, salchicha y Burgermeister (1-3).
Ir a la derecha.
Capítulo 8: Hamelin


Tome la cinta de goma (J) y martillo (K).
Ir hacia adelante a la derecha.
Hable con el niño (L).
Abra la bolsa y tire hacia arriba de la honda. Coloque la banda de goma en ella, tomar la honda (M).
Tome la sierra para metales (N).
Echarse atrás.


Utilice la sierra para metales en la rama, tomar la CUÑA (O).
Use la honda en la HAT, tomar el HAT (P) y leer la nota.
Ir a Embankment.
Coloque la cuña de la bisagra, el uso del martillo en él (Q).
Tome la BEAM (R); seguir adelante.


Utilice la sierra para metales en los consejos, tomar el PIN METAL (S) y usar el martillo en los clavos (T).
Tome el tamiz (U).
Despliegue el papel matamoscas y utilizar el pegamento en ella, tomar la CINTA DE INSECTOS (V).
Ir a la plaza Hamelin.


Utilice el BEAM, rueda (W), PIN METAL y martillo en el eje (X).
Tome las PINZAS (Y).
Retire el panel, tire de la palanca hacia abajo (Z) y el uso de las PINZAS de los cables en dos ocasiones (A) para activar un rompecabezas.



Cambie las fichas rojas y azules.
Ver imágenes de la solución (1-5).
Ir hacia adelante a la izquierda.


Utilice el monóculo en el reloj (B).
Utilice el monóculo en la cabeza y colocar el HAT en el mismo (C).
Abra la puerta, tomar las TIJERAS (D).
Utilice las PINZAS para obtener el GANCHO DE PESCA (E).
Utilice la CINTA DE INSECTOS en la mariposa, tomar el cebo de pesca (F).
Ir a Embankment.


Dar el cebo de pesca para el niño (G).
Utilice el tamiz en la arena, tomar las balas de mosquete (H).
Ir hacia adelante.
Use las tijeras en la lona y retírela. Arrastre los elementos, tomar la GUNPOWDER (I).
Vaya a la calle Hamelin.


Cargar las BOLAS pólvora y de mosquete en el extremo del mosquete, tomar la MOSQUETE CARGADO (J).
Utilice el mosquete cargado en la cerradura; retírela (K).
Ir a la derecha.


Tire de la cuerda (L).
Toma el cuchillo sin filo (M).
Ir a la izquierda.
Examine el escaparate para acceder a un HOP (N).


Juega el HOP.
Recibe una línea de pesca (O).
Ir al barco cobertizo.


Afilar el cuchillo sin filo en el molino, tomar el cuchillo afilado (P).
Echarse atrás.
Utilice el cuchillo afilado en la caña (Q).
Ate la línea de pesca y gancho PESCA en la caña, tomar la caña de pescar (R).
Utilice la caña de pescar en el agua dos veces, tomar la esfera del reloj (T), edad de inicio (U) y REED TUBO (V).
Ir hacia adelante.
Coloque la flauta de caña en la mesa y utilizar el taladro en ella, tomar la BARRIL FLAUTA (W).
Ir a la Torre del reloj.



Coloque la esfera del reloj en el reloj para activar un rompecabezas (X).
Solución 1er set: A las agujas del reloj a 12 y D hacia la izquierda a 12 (1).
Segundo grupo: A las agujas del reloj hasta las 12:30, D hacia la derecha hasta las 12:30, B hacia la izquierda a 12:30 y C hacia la derecha hasta 12 (2).
Tercer grupo: E hacia la izquierda a 12 y F hacia la izquierda a 12 (3).


Utilice el monóculo en la cuerda (Y).
Examine las campanas para activar un rompecabezas (Z).
Solución: Saque A todo el camino hacia abajo, tire B todo el camino, tire C todo el camino, y D de todo el camino hacia abajo.
Tire de la A a la central. Tire C a la central. Tire D todo el camino hacia arriba y tire D al centro.
Ir a la izquierda.


Utilice el Arranque antiguo en la estatua (E).
Examine el escaparate para acceder a un HOP (F).


Juega el HOP.
Recibirá un TIP FLAUTA (G).


Utilice el monóculo en el tubo; colocar el BARRIL FLAUTA y TIP FLAUTA en él. Tome la PIPA ATRAER (H).
Utilice el TUBO ATRAER en la puerta (I).
Capítulo 9: Camino a la Europa del Este


Tome la RETRATO PIPER (J).
Coloque la RETRATO PIPER en el marco, tomar el BOTÓN BANDERA CHECA (K).
Ir al coche de primera clase, ir al Portal.


Utilice el monóculo en la ventana (L).
Ir hacia adelante.
Introduzca el código de 1879, tomar la ESCOBA (M) y girar la palanca (N).
Utilice la escoba en la cadena y tirar (O).
Ir hacia adelante.


Mueva los cortinados, almohadones, tapas y puertas que bloquean los elementos en amarillo; arrastrarlos a los rebajes correspondientes de la puerta (P).
Coloque la rueda (Q) en el compartimiento; mover la última pieza (R) a la puerta y abrir la puerta.
Habla a Maestro Caronte; recibir el segundo BOTÓN BANDERA CHECA (S).
Ir a los automóviles de turismo.


Coloque los 2 botones de la bandera checa en las ranuras para activar un rompecabezas (T).
Colocar los medallones correctas para responder a los enigmas.
Solución: Torre del reloj, pretzel y golem (1-3).
Ir a la derecha.
Capítulo 10: Praga


Lleve el cable (U); se mueven las hojas de 3x para destapar una nota.
Ir hacia adelante.
Utilice el monóculo en el libro (V).
Abra la cortina (W), el uso del alambre en la cerradura (X).
Tome la cuerda (Y) y la cuña (Z).
Utilice la cuña en la puerta para activar un rompecabezas (A).




Retire los tubos.
Ver imágenes de la solución (1-22).


Utilice el cable en el pestillo, tomar el mitón del horno (B) y desplazarse a través de los carteles.
Utilice el mitón del horno en la maleza, tomar el HUESO (C).
Tomo el palo (D).
Ir a la plaza de la Estación.


Dar el hueso para el perro, tomar el LENTE (E).
Utilice la lente en el periódico, tomar la LLAVE BAR (F).
Coloca el palo y alambre en la cabeza de la pala, tomar la pala (G).
Examine la tienda para acceder a un HOP (H).


Juega el HOP.
Recibirá un CRYSTAL (I).
Ir a la calle de Praga.


Use la tecla BAR en la cerradura; encenderlo y entrar (J).
Tome el lápiz (K).
Intente tomar la llave, tomar la LLAVE DE CORREOS (L).
Tome el azúcar (M).
Tome la CHAMPAGNE (N).
Abrir el armario, tomar la copa de vino (O) y el imán (P).
Ir a la plaza de la Estación.


Retire el ladrillo, el uso del imán en el agujero y tomar la manija de puertas de cocina (Q).
Examine la tienda para acceder a un HOP (R).


Juega el HOP.
Recibirá un LIMÓN de (S).
Ir a la calle de Praga.


Use la tecla BUZÓN en el buzón; girarla. Lea la carta, a la CADENA (T) y BAJORELIEVE PARTE (U).
Utilice la pala en la tierra, tomar la segunda CRYSTAL (V).
Toca el timbre, el uso de la CADENA en él y tirar (W).
Ir hacia adelante.


Utilice el monóculo en la silla (X).
Toma el cuchillo MANICURA (Y).
Utilice el lápiz en la nota (Z).
Ir a la barra.


Coloque la manija de puertas de cocina en la puerta, tomar el cincel (A) y el cubo (B).
Ir al Puente de Carlos.
Coloque el cubo y la cuerda por el gancho, seleccione el cabrestante. Tome la agarradera de anillo (C) y el cubo de agua (D).
Utilice la agarradera de anillo en el guión, tomar la BAILARINA (E) y las cebollas (F).
Ir a la barra.
Utilice la lente en el partido (G) y seleccionarlo. Utilice el cubo de agua y la cebolla en la olla, que utilicen el Guante de cocina para tomar el TINTE DE ORO (H).
Ir al salón de belleza.


Utilice el cincel sobre el mostrador, tomar la tercera CRYSTAL (I).
Ir al Puente de Carlos.
Coloque los 3 cristales en el libro, tomar el PÁGINAS (J) y la botella de ginebra (K).
Vaya a la salón de belleza.


Utilice el monóculo y BAJORELIEVE PIEZAS en el relieve; prensa en las 3 formas coincidentes desde el código (L).
Va a activar un rompecabezas.


Seleccione la imagen lógica para completar las secuencias.
Ver captura de pantalla para la solución (1-3).
Abra el contenedor, tomar el antídoto (M) y Poison (N).
Ir a la barra.


Coloque el limón en el plato, la copa de vino, azúcar en la mesa y la botella de ginebra y champán en la copa (O).
Utilice el cuchillo MANICURA en el limón (P), el uso del limón en el vaso (O).
Coloque el azúcar (Q) y hielo (R) en el vaso y seleccionarlo.
Añadir el veneno y DYE DE ORO a la copa de cóctel, tomar la COCKTAIL envenenamiento (S).
Ir al salón de belleza.
Capítulo 11: Camino a la guarida del villano


Coloque el COCKTAIL ENVENENADO en la tabla (T).
Tome la RETRATO NEGRO DE LA VIUDA (U).
Coloque el RETRATO DE LA VIUDA NEGRO en el marco, tomar el BOTÓN DEL INDICADOR Transilvania (V).
Volver a cabo.


Coloque las páginas en el libro, dar vuelta la página y tome la CARTA (W).
Vaya a Control habitación.
Tire de las palancas en el orden (1-5), tomar el cincel (X).
Utilice la carta sobre la quinta palanca; mueva la palanca y tomar la STAMP Transilvania (Y).
Ir a Catering coche.


Tome la manivela (Z).
Coloque la manivela en la ranura; convertirlo (A).
Coloque la bailarina en la ranura (B), el uso del cincel sobre la grieta (C).
Tome el palillo de dientes (D).
Recibe una herradura.
Ir a los automóviles de turismo.


Coloque el BOTÓN BANDERA Transilvania en una ranura, coloque el palillo de dientes y STAMP Transilvania en la otra ranura para activar un rompecabezas (E).
Colocar los medallones correctas para responder a los enigmas.
Solución: castillo del vampiro, borsch y el vampiro (1-3).
Ir a la derecha.
Capítulo 12: Final Chapter


Seleccione las maletas y un zoom y seleccione las maletas de nuevo (F).
Use las tijeras (G) en cada una de las correas (1-3), tomar la YEMA (H) y el arnés (I).
Quite la nieve y abrir el carro, tomar la MANZANA (J) y un mazo (K).
Dar a la manzana para el caballo (L).
Seleccione la pata del caballo y quitar la herradura; recibir NAILS (M).
Utilice la HERRADURA, uñas y MAZO en pie. Coloque el yugos y arreos del caballo (N).
Seleccione el caballo.


Tome el plato redondo (O) y la pólvora (P).
Abra el libro, tomar la LLAVE DEL PECHO (P1).
Use la tecla pecho en el pecho. Utilice los Clippers sobre la cuerda, tomar la A LARGO FUSIBLE (Q) y botella de aceite (R).
Utilice el embudo (S) y la pólvora en la cerradura (T).
Abra la linterna, el uso de la larga mecha de la llama y recibir una mecha encendida (U).
Use la mecha encendida en la cerradura (T).
Tome la FIRECRACKER CILINDRO (V).


Coloque el cilindro FIRECRACKER en el tocador. Coloque la pólvora, PLACA REDONDA y mecha encendida en ella, tomar la FIRECRACKER (W).
Utilice la FIRECRACKER en el suelo (X).
Ir hacia adelante.
Tome la FLECHA (Y).
Volver a cabo.
Coloque la flecha en el arco, tomar la BOW (Z).
Ir hacia adelante.
Utilice el arco en la plataforma (A).


Mover la roca (B).
Examine los escombros; reunir todas las tablas (C) Y tomad el yelmo (D).
Utilice el casco en la nieve para obtener un CASCO CON NIEVE, tomar la V SÍMBOLO (E).
Coloque el V SÍMBOLO en la ranura, tomar la antorcha (F).
Volver a cabo.


Utilice la ANTORCHA de la linterna; recibir una antorcha encendida (G).
Ir hacia adelante.
Utilice la botella de aceite, antorcha encendida y CASCO CON NIEVE en la pila de madera; recibir agua hirviendo (H).
Utilice el agua hirviendo en el arco, tomar la HALBERD (I).
Retire la bandera, que utilicen el monóculo en la pared (J).
Seleccione el lienzo y el uso de la alabarda en él, examinar la imagen para activar un rompecabezas (K).


Completa la imagen.
Ver captura de pantalla para la solución (L).
Utilice la antorcha encendida en el pasillo.
Examine la reja para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Recibe un gancho (M).


Seleccione los peldaños dos veces, utilizar el gancho de agarre en el peldaño superior (N).
Suba.
Tome la ANTORCHAS (O).
Volver a cabo.
Seleccione la reja para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Recibe una palanca (P).


Coloque la antorcha en el soporte (Q).
Utilice la PALANCA de las cadenas (R).
Utilice el monóculo de la pared, tenga en cuenta el símbolo (S).
Suba.


Utilice el monóculo en las gemas, pulse las gemas que iluminaban (T).
Complete los símbolos X (U).
Seleccione el altar para activar un rompecabezas (V).


Hacer un camino.
Ver captura de pantalla para la solución (W).
¡Felicitaciones! Ha completado correctamente encantada de tren: Espíritus de Caronte.