Amaranthine Vogage: La Montaña Viviente - Tutorial

Sus recorridos extraños continúan en esta secuela del exitoso juego emocionante que le llevó en un viaje Amaranthine ...
Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para llegar desde el principio al fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.
Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!
Esperamos que esta información le sea de utilidad a medida que juega su camino a través del juego. 

Consejos Generales

  • Esta es la guía oficial para Amaranthine Voyage: The Mountain Living!
  • Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en una ubicación; las capturas de pantalla se mostrará cada escena zoom.
  • Puzles de objetos ocultos se conocen como saltos en esta guía. Los productos enumerados en púrpura están ocultos o requieren acciones adicionales para localizar. Elementos interactivos en el lúpulo están identificados por colores.
  • Mini-juegos y el lúpulo son a veces aleatorios, la solución puede variar.
  • En HOPs, grupos de artículos serán marcados en el mismo color. Listado artículos serán marcados en los puntos amarillos e interactivos serán identificados por colores.
  • Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada rompecabezas.
  • Usted puede jugar a un juego Burbujas Dispara en lugar de un rompecabezas-Objetos ocultos, seleccionando el botón de disparo de la burbuja en la esquina inferior izquierda.
  • Utilice Bonnie el perro para ayudarle a alcanzar zonas de difícil acceso.
  • Utilice el arco y la flecha para disparar a objetivos lejanos. Lo mejor es disparar cuando la bola roja está en el centro de la diana. Si hay varias bolas rojas, a continuación, disparar una vez que todos ellos se encuentran en el centro.

Capítulo 1: La Taberna

Amaranthine Voyage: The Mountain Living
  • Hable con el profesor Burns.
  • Tome las PIEZAS MAPA quinto (A), abrelatas (B), y NAVAJA (C).
  • Utilice el NAVAJA en el paquete, tomar la extraña piedra y Fotografía (D), y luego tomar la nota. Retire el papel y tomar las PIEZAS mapa 2/5 (E).
  • Utilice el NAVAJA en el cajón y tomar las llaves del coche (F).
  • Abrir el armario para activar un HOP (G).
Amaranthine Voyage: The Mountain Living
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Amaranthine Voyage: The Mountain Living
  • Juega a los saltos (1, 2, 3).
  • En la tercera escena, abre la caja de cristal y el cajón para encontrar todos los artículos.
  • Tome la COMIDA PARA GATOS (H).
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  • Coloque la comida del gato en el tazón y aterrizará en el suelo. Utilice el ABRELATAS de la lata, tomar las piezas MAP 3/5 (I).
  • Ir al patio delantero (J).
  • Abra la puerta, tomar las GUANTES (K).
  • Utilice los guantes en las espinas; tomar las PIEZAS MAP 4.5 y el palo (L).
  • Utilizar el palo para conseguir las piezas MAP 5.5 (M).
  • Camina hacia abajo.
Amaranthine Voyage: The Mountain Living
  • Coloque los 5 PIEZAS MAP sobre la mesa para activar un rompecabezas.
  • Gire las piezas y arrastrarlos en su lugar (N). Tome el MAPA DEL PUEBLO.
  • Regreso al patio delantero.
Amaranthine Voyage: The Mountain Living
  • Baja el MAPA DEL PUEBLO (O). Coloque las llaves del coche en el encendido y gírela (P).
  • Abra la puerta, tomar el MALETA (Q).
  • Extraiga la placa (R).
  • Tome la CLAVO (S) y luego la nota.
  • Introduzca la Taberna (T).
Amaranthine Voyage: The Mountain Living
  • Tome la rebanada de queso (U), Salero (V), y mapa (W).
  • Toca el timbre (verde) y hablar con Lily. Muéstrele la fotografía; hablar con ella y tomar la pluma (X).
  • Abra el libro y firmarlo con la pluma (Y). Toma la llave de la habitación de Lily (Z).
  • Utilice la llave de la habitación en la cerradura y girarla (A). Pasa por la puerta.
Amaranthine Voyage: The Mountain Living
  • Mira por la ventana (B).
  • Deja la maleta. Utilice el dedo en las cerraduras para activar un HOP (C).
Amaranthine Voyage: The Mountain Living
  • Juega el HOP.
  • Tome la CAFETERA (D).
  • Regreso al centro del pueblo.
Amaranthine Voyage: The Mountain Living
  • Hable con Gracia, a continuación, tomar el silbato (E).
  • Mueva los documentos, tomar las TIJERAS (F).
  • Ingrese la oficina del Alguacil (G).
Amaranthine Voyage: The Mountain Living
  • Utilice el silbido en el hombre de recepción (H) y luego darle la COFFEE POT.
  • Abra el cuadro de (I) y buscar en ella.
  • Abra la caja y luego mirar el libro, voltear la página y tome el papel (J).
  • Volver a la taberna.
  • Utilice el papel en la chimenea para obtener el EXTRAÑA DE PAPEL (K).
  • Volver a la oficina del Alguacil.
Amaranthine Voyage: The Mountain Living
  • Mira la caja y coloque el papel EXTRAÑO para activar un rompecabezas.
  • Haga girar los cilindros en los dos cañones hasta que todos los símbolos están en los lugares correctos (L).
  • Tome la CATALEJO y EXTRAÑO MEDALLÓN 1/2. Tome la nota y luego la pata del gato.
  • Regresa a la sala de la taberna.
Amaranthine Voyage: The Mountain Living
  • Coloque el catalejo en el stand, a continuación, arrastre las palancas en las posiciones indicadas (M) para recibir una pista.
  • Use la pata del gato en el tablero, dar la rebanada de queso para el ratón. Use las tijeras en el paquete, tomar la extraña piedra (N).
  • Regreso al centro del pueblo.
  • Coloque los 2 PIEDRAS EXTRAÑAS en el nicho (O).

Capítulo 2: El Palacio

Amaranthine Voyage: The Mountain Living
  • Siga el perro (P) en el balcón (Q).
  • Utilice el silbido en el perro para conseguir Bonnie (R). Bonnie le ayudará a salir de artículos de alcance.
  • Toque el pájaro y luego tomar la PLUMA (S). Coge la pieza de linterna PUNTIAGUDAS (T).
  • Camina hacia abajo.
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  • Abra el compartimiento, tomar el MODELO Orange Moon (U).
  • Tome la nota y luego usar la pieza de linterna PUNTIAGUDAS para obtener el PECHO INSIGNIA 1/2 (V).
  • Tire de la cuerda (W) y el uso de Bonnie en el nicho, tomar la LLANA (X).
  • Regreso al balcón.
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  • Tome la MITAD DE TENAZAS (A). Utilice la paleta en el suelo, tomar el COG DE ORO (B).
  • Camina hacia abajo.
  • Coloque el GOLDEN COG en el mecanismo (C) y tire de la palanca (D).
  • Ir a la sala de Visitantes (E).
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  • Utilice la pluma en las telarañas, tomar el pecho placa 2/2 (F).
  • Ingrese el puesto de la Guardia (G).
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  • Abra el libro y tomar la parte PIEDRA (H).
  • Tome la BUFANDA (I).
  • Tome el arco y la flecha (J); se puede utilizar para disparar a los objetos distantes.
  • Coloque el PECHO Divisa en la pechera para activar un rompecabezas (K).
Amaranthine Voyage: The Mountain Living
  • Empuje las alas para rotar las gemas.
  • Solución: Mx3, Qx1, NX4.
  • Mueva los elementos fuera del camino y tomar el INTERRUPTOR BÓVEDA 1/2 (R).
  • Camina hacia abajo.
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  • Coloque la pieza de piedra sobre la otra para conseguir una pista (S).
  • Regreso al balcón.
  • Utilice el pañuelo en el cristal y tomar el INTERRUPTOR BÓVEDA 2/2 (T).
  • Utilice el arco y la flecha en la diana (U) para activar un HOP.
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  • Juega el HOP.
  • Tome el PAN (V).
  • Regreso al puesto de la Guardia.
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  • Coloque los 2 interruptores de blindaje de la bóveda (W) y spin ellos, tomar el medallón EXTRAÑO 2/2 (W1).
  • Camina hacia abajo.
  • Coloque los 2 MEDALLONES extraño en la ranura (X).
  • Coloque el pan sobre la placa (Y). Utilice el salero en la pequeña placa (Y1).
  • Entra en la habitación de dibujo (Z).
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  • Hable con el rey Demario.
  • Abra el libro (A). Tome la LUNA DIAMOND 1/3 (B). Flip a través de todas las páginas y tomar el emblema del sol (C).
  • Juega a los saltos (1, 2, 3).
  • Tome la DAGA (D).
  • Pasa por la puerta derecha.

Capítulo 3: Vestidor

Amaranthine Voyage: The Mountain Living
  • Utilice la DAGA en las persianas. Llevar el mensaje (E).
  • Hable con Jonathan. Dale el mensaje y tomar la LLAVE VESTIDOR (F).
  • Tire de la tela en la cama (G), el uso de Bonnie debajo de la cama (H) y tomar el cristal ámbar (I).
  • Camina hacia abajo.
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  • Use la tecla VESTIDOR en la cerradura (J) y girar el pomo de la puerta (K).
  • Introduzca el Camarín.
  • Hable con el Lady in Waiting (L).
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  • Juega el HOP (M).
  • Tome el MODELO VERDE LUNA (N).
  • Regresar a la cámara de la cama.
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  • Coloque el emblema del sol, ORANGE MOON MODELO, y GREEN MOON MODELO para activar un rompecabezas.
  • Alinear los planetas correctamente. Rotación de un planeta afecta a otro.
  • La captura de pantalla muestra la imagen final (O).
  • Tome el GOLDEN FLOR.
  • Regresar a la Sala de vestir.
  • Coloque el GOLDEN FLOWER y cristal ámbar para activar un HOP (P).
Amaranthine Voyage: The Mountain Living
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  • Juega el HOP.
  • Completar esta HOP permite que te vistas (Q).
  • Lea la nota (R). Mueva los elementos a un lado, tomar el pomo de la puerta y la pequeña llave de 1/4 (S).
  • Coloque la perilla de la puerta en la puerta (T) y convertirlo; entrar en el camerino.
  • Hable con el Lady in Waiting (U).
  • Camina hacia abajo.
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  • Abra la clave (V) y luego tomar la aguja y el hilo por debajo de ella.
  • Mueva la almohada, el lugar de la MITAD de pinzas sobre el otro, tomar las pinzas (W).
  • Regresar a la Sala de vestir.
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  • Utilizar la tenaza en los tornillos (A) y quitar el vidrio.
  • Tome la CRISTAL CASCO (B).
  • Utilice el arco y la flecha en el blanco (C).
  • Camina hacia abajo y pasar por la puerta de atrás para acceder a la sala de entrada.
  • Utilice el fragmento de cristal en la pintura, tomar el medallón AGUA (D).
  • Pasa por la puerta derecha.
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  • Juega el HOP.
  • Tome la bolsa de arena (E).
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  • Mueva las hojas, tomar la pequeña llave 2/4 y parte de hebilla (F).
  • Camina hacia abajo.
  • Coloque la bolsa de arena en el gancho (G).
  • Ir hacia adelante.
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  • Juega el HOP (H).
  • Tome la palanca (I).
  • Camina hacia abajo.
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  • Coloque la parte de hebilla en la cerradura (J) y tocarlo. Tome la JUGUETE CAT (K). Mueva el periódico y tomar la pequeña llave de 3/4 (L).
  • Ir hacia adelante.
  • Dar el JUGUETE CAT al gato, tomar el medallón MADERA (M).
  • Regresar a la charca.
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  • Coloque el medallón AGUA, medallón de madera, y la palanca en las ranuras (N).
  • Coloque todas las palancas en la posición inferior (flechas verdes).
  • Tome las tijeras de podar del jardín. Mover la piedra y tomar la pequeña llave 4/4 (O).
  • Regreso al patio.
  • Coloque los 4 pequeños cayos en las cerraduras; convertir cualquier tecla para activar un rompecabezas (P).
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  • Coloca las gemas en sus puntos coincidentes.
  • Solución: RQ, SR, QS, TQ, UT, VU, WV, XW, YX, RY, QR, WQ, XW, YX, RY, y QR.
  • Ir hacia adelante.

Capítulo 4: Golden Park

Amaranthine Voyage: The Mountain Living
  • Hable con Ardent.
  • Mueva las hojas y tomar la punta de lanza (A).
  • Mover la piedra y el uso de Bonnie en la tierra, tomar la PIEZA DE LA FUENTE 1/3 (B).
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  • Juega el lúpulo (1-3).
  • Tome las zapatillas de baile (4).
  • Ir a través de la puerta a la derecha.
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  • Juega el HOP (C).
  • Mueva la muestra (D), que hay una llave.
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  • Tome la ARCHIVO (E).
  • Camina hacia abajo.
  • Utilice el archivo de la cadena (F), tomar la FLOWER POT.
  • Regreso al parque de oro.
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  • Utilice la FLOWER POT en el agua para conseguir la olla con agua (G).
  • Use las tijeras de podar del jardín en las flores muertas y luego usar la olla con agua sobre ellos (H).
  • Ir al Pabellón.
Amaranthine Voyage: The Mountain Living
  • Utilice el arco y la flecha en la linterna (I). Tome el dom CRYSTAL (J).
  • Utilice la punta de lanza en la grieta, tomar la CADENA medallón y FIREFLY CATCHER NET (K).
  • Camina hacia abajo.
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  • Coloque el COLECTOR NET FIREFLY en el aro y luego usar la aguja y el hilo sobre el mismo. Tome la CATCHER FIREFLY (L).
  • Camina hacia abajo.
  • Utilice el COLECTOR FIREFLY en las luciérnagas (M) y tomar el JAR de las luciérnagas (N). Tome el MINIATURA DE AVES (M).
  • Volver al Pabellón.
  • Coloque el MINIATURA BIRD en el nido para activar un rompecabezas (O).
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  • Mover las aves a los alimentadores del mismo color. Las aves deben comer todas las semillas a medida que avanzan a través de la ruta de acceso.
  • Solución (P).
  • Tome la LLAVE DEL PARQUE DEL ENCARGADO.
  • Regreso al parque de oro.
  • Utilice la TECLA DE PARQUE DEL ENCARGADO en la cerradura y girarla. Ir por la puerta.

Capítulo 5: Plaza del Mercado

Amaranthine Voyage: The Mountain Living
  • Hable con Ardent. Dale las zapatillas de baile (Q).
  • Tome la nota (R) y abra la puerta a una HOP.
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  • Juega el HOP (1-8).
  • Tome las semillas para aves (9).
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  • Pulse las fichas 1-4; quitar los azulejos y la tapa. Tome la LUPA Y FUENTE PIEZA 2/3 (S).
  • Volver al Pabellón.
  • Coloque las semillas para aves en el alimentador (T).
  • Tome la pieza FUENTE 3/3 (U).
  • Camina hacia abajo.
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  • Coloque los 3 PIEZAS fuente para activar un rompecabezas.
  • Gire las piezas en su lugar (V).
  • Tome el GEM agua de lluvia (de color amarillo).
  • Regresa a la plaza del Mercado.
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  • Utilice el GEM agua de lluvia en las llamas verdes (W).
  • Hable con Ardent y luego tomar la pista (X).
  • Ir a la entrada oculta (Y).
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  • Hable con Ardent.
  • Mueva las plumas, tomar la luna de cristal de 1/3 (A).
  • Utilice la lupa en el ladrillo. Encuentra los pares iguales (1-3). Tome el cambio de pilar y luna de cristal de 2/3 (B).
  • Mueva los elementos fuera del camino y tomar las HERRAMIENTAS ganzúa (C).
  • Camina hacia abajo.
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  • Utilice los Lockpick TOOLS del bloqueo y abre el cofre para activar un rompecabezas.
  • Pila de las monedas al seleccionar los lugares adecuados para unificar las fichas.
  • Soluciones (E, F, G).
  • Abra el libro. Tome la luna de cristal 3/3 y SIGNET ANILLO.
  • Volver a la entrada oculta.
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  • Coloque el dom CRYSTAL (H), 3 CRISTALES DE LA LUNA (I) y el JAR de las luciérnagas (J) en el pedestal.
  • Retire la tapa en el frasco de luciérnagas.
  • Da la vuelta al espejo (K).
  • Introduzca sala del clan de los Guardianes (L).
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  • Coloque el cambio de pilar en la ranura (M).
  • Toma la vara y MÁRMOL OJO 1/2 (N).
  • Introduzca la Cámara de sueño profundo (O).
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  • Utilice el STAFF en el colchón, tomar la ESFERA PARTE (P).
  • Coloque el anillo de sello en el bloqueo para activar un rompecabezas. Gire los anillos de artículos tan similares están alineados.
  • Solución (Q).
  • Mueva la ropa, tomar el vial vacío y GUARDIAN DEL LOCKET (R).
  • Camina hacia abajo.
  • Coloque la pieza de esfera en la esfera (S).
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  • Juega el HOP.
  • Tome la CANDELABRO (T).
  • Volver a la Cámara de sueño profundo.
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  • Coloque el soporte de la vela en el soporte y empuje (U).
  • Introduzca el suelo Ceremonial (V).
  • Tome la TALISMÁN DE AGUA (W), CORONA (X), y TIZA (Y).
  • Volver a la Cámara de sueño profundo.
  • Utilice la tiza en los ladrillos para activar un rompecabezas (Z).
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  • Marque las líneas entre los ladrillos con la tiza, de manera que cada grupo contiene cuatro diamantes.
  • La solución (A). Tome la CORONA RUBY.
  • Regreso a casa gremial de la Guardian.
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  • Coloque la CADENA LOCKET, TUTOR LOCKET, CORONA, CORONA y RUBY en el marco de la puerta (B).
  • Introduzca la torre Library.
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  • Encontrar los correspondientes pares de papeles (C).
  • Tome la DAGA RITUAL, COIN, y la clave (D).
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  • Juega el HOP (E).
  • Tome la poción CONGELACIÓN, CUERDA, y TOPAZ (F).
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  • Tome el libro (G) y tocar las páginas (H). Coge la LUNA DIAMOND 2/3 y EYE MÁRMOL 2/2 (I).
  • Volver al suelo Ceremonial.
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  • Juega el HOP.
  • Tome la PAÑO (J).
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  • Utilice la DAGA RITUAL para obtener el AGRIMONY (K).
  • Coloque las 2 bolas de ojos en la máscara. Utilice el vial vacío en las lágrimas para conseguir el VIAL DE LÁGRIMAS (L).
  • Coloque la poción CONGELACIÓN sobre la cera y que aterrizará en el lado (M). Goteo de la botella sobre la cera hasta que esté cubierto, toque el hielo tres veces, tomar la MORTERO Y MAJA (N).
  • Conecte la cuerda al gancho (O). Ir a la parte superior de la torre.
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  • Toma el pincel y ORNAMENTO DE CONTENEDORES (P).
  • Seleccione los 5 juegos de plumas a juego (Q). Tome la TALISMÁN DE AIRE (R).
  • Volver a la torre Library.
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  • Coloque el ORNAMENTO DE CONTENEDORES, tomar la pista y MONTAÑA STATUETTE (S).
  • Volver a la parte superior de la torre.
  • Coloque la MONTAÑA STATUETTE, mortero, AGRIMONY y VIAL DE LÁGRIMAS en el stand (T).
  • Toque la agrimonia y el vial de las lágrimas, a continuación, toque la mano del mortero.
  • Tome la SHARD ESPEJO (U).
  • Volver a la torre Library.
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  • Coloque el ESPEJO CASCO en el cristal y luego limpie con el paño para activar un rompecabezas (V).
  • Ir a través de cada punto de una sola vez.
  • Solución (W). Comience con las líneas amarillas y terminar con los verdes. Asegúrese de que toque la gema roja en la parte inferior para finalizar.
  • Ir hacia adelante.
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  • Juega el HOP.
  • Tome el EMBLEMA DEL CONSTRUCTOR (X).
  • Ir a la cripta en la parte derecha.
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  • Tome la pieza AZULEJO Y CLAVE WIND-UP (Y).
  • Utilice el COIN para que los tornillos de 1/4 (Z). Mueva la placa y tomar el SUNBEAM FRAGMENTO (Z1).
  • Camina hacia abajo.
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  • Coloque el FRAGMENTO SUNBEAM en la ranura (A), tomar la TALISMÁN DE TIERRA (B).
  • Coloque la pieza de baldosas en la ranura y presione (C). Utilice Bonnie en la piedra grande (verde) y tomar el TALISMÁN DE FUEGO (D).
  • Coloque el TALISMÁN DE AGUA, TALISMÁN DE AIRE, TALISMÁN DE LA TIERRA, y TALISMÁN DE FUEGO en la puerta para activar un rompecabezas (E).
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  • Eliminar las fichas hasta que los que están en la parte inferior coinciden con las esferas por debajo de ellos.
  • Solución: Fx5, Gx2, L, I, J, K, L, J y M. La imagen de la derecha muestra la imagen final.
  • Pasa por la puerta.

Capítulo 6: Torreta Salón

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  • Use la tecla WIND-UP en el bloqueo para activar un rompecabezas (N).
  • Seleccione los anillos de 1-4.
  • Tome el anillo interior y el tornillo 2/4 (O).
  • Tome el cepillo rotatorio (P).
  • Introduzca el taller del Ingeniero (P1).
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  • Cortar el vidrio con el TOPAZ. Tire de la SEAL-BREAKING SCROLL (Q), tomar el tornillo 3/4 (R).
  • Camina hacia abajo y pasar por la puerta de la izquierda.
  • Tome la nota y el CLUSTER CRYSTAL debajo (S).
  • Tome el tornillo 4/4 (T). Utilice el pincel en la pintura (U) y tomar el pincel con pintura (V).
  • Tire de la cortina (W) para activar un HOP.
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  • Juega el lúpulo (1-3).
  • Tome el fuelle (4).
  • Camina hacia abajo.
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  • Deslice la imagen y arrastre el pincel con pintura en el azulejo (A).
  • Tome el EMBLEMA DEL ASTRÓNOMO (B).
  • Regreso al taller del ingeniero.
  • Bajen los 4 tornillos (C). Coloque el cepillo giratorio, fuelle y CRYSTAL CLUSTER en el dispositivo. Toque los tornillos y saque la máquina de colada TORBELLINO (D).
  • Volver a la cripta.
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  • Utilice la RUEDA WHIRLWIND sobre el montón de rocas para activar un rompecabezas.
  • Toque los símbolos 1-6.
  • Utilice el arco y la flecha en la diana (E).
  • Utilice los glifos a la izquierda (FJ) para activar los glifos del mismo color.
  • La solución es al azar. Primero girar el color del glifo en la parte inferior y seguir su camino, cambiando los colores de las piezas adyacentes.
  • El rompecabezas se restablecerá si se utiliza más de 16 movimientos para completar el rompecabezas.
  • Tome la PIQUETA y DEFENSOR DEL EMBLEMA (K).
  • Regreso al almacenamiento.
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  • Utilice la PIQUETA en la grieta y tomar el MECÁNICA DE OJOS (L).
  • Camina hacia abajo.
  • Coloque el ojo mecánico (M) y tomar el EMBLEMA DEL INGENIERO (N).
  • Regreso al taller del ingeniero.
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  • Coloque el EMBLEMA DEL CONSTRUCTOR, DEFENSOR DEL EMBLEMA, astrónomo EMBLEMA y EMBLEMA DEL INGENIERO en las ranuras para activar un rompecabezas (O).
  • Girar los anillos en este orden: 3, 2, 1, 4, 3, 2, 5, 4, 3, y 5.
  • Mira las notas y tomar la botella (P).
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  • Hable con Avelina.
  • Juega el HOP.
  • Tome la polea (Q).
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  • Toque las flechas en este orden: 2, 1, 4, 2,3 2, 3, 1, 2. La solución puede ser al azar.
  • Tome la aleta pectoral (Q1).
  • Coloque el SCROLL SEAL-BREAKING para activar un rompecabezas (R).
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  • Desenredar los nudos. Líneas púrpuras se cruzaron y las líneas verdes están sin cruzar.
  • Solución (AI). La imagen de la izquierda muestra el comienzo del rompecabezas y la imagen de la derecha muestra el producto acabado.
  • Entrar en el túnel.
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  • Utilice Bonnie en el agujero, tomar el guante (J).
  • Mueve las piezas y tomar la PLACA DE CABALLO DE MAR (K).
  • Ir al Refugio (L).
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  • Tome la cuchara de madera (M).
  • Tome el TUBO LARGO (N) y retire la cubierta. Mueva los elementos fuera del camino y tomar la FIRESTONE (O). Si hay algo que está en contacto con la piedra de fuego, usted no será capaz de recogerlo.
  • Toque el error y retire la hoja, tomar el SPIDER SÍMBOLO 1/2 (P).
  • Abra la puerta, tomar la nota y SEA CABEZA DE CABALLO (Q).
  • Camina hacia abajo.
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  • Coloque el FIRESTONE en la antorcha, tomar la LIT TORCH (R).
  • Camina hacia abajo.
  • Tire de la red. Utilice el TUBO LARGO para obtener el SPIDER SÍMBOLO 2/2 (S).
  • Utilice el guante para agarrar el cubo (T).
  • Regreso al túnel.
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  • Coloque los 2 SÍMBOLOS SPIDER en la ranura (U).
  • Ir hacia adelante.
  • Utilice la luz de las antorchas en las telarañas (V).
  • Coloque la polea y el cubo en el mecanismo. Tome el CUBO DE GRASA LIQUIDA (W).
  • Camina hacia abajo.
  • Utilice el CUBO DE GRASA LIQUIDA en la escalera y el tirón que (X).
  • Sube por la escalera.
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  • Juega el HOP (1-8).
  • Tome la PULSERA (9).
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  • Tome la LOCKER PARTE (A).
  • Regreso al Refugio.
  • Coloque el LOCKER PARTE (B) y tomar la COLA SEA HORSE (C).
  • Volver a la guarida del arácnido.
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  • Coloque el brazalete en la muñeca (D).
  • Tome la SEA HORSE CUELLO (E).
  • Vuelve a la sala de la escalera.
  • Coloque la CABEZA SEA HORSE. Aleta pectoral, SEA HORSE COLA, SEA HORSE CUELLO, y SEA HORSE PLACA (F).
  • Toque el caballito de mar para activar un rompecabezas.
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  • Mover los números para los tubos rectos por lo que se suman al número en la parte inferior.
  • Solución (G).
  • Tome PISCIS (H).
  • Busque en la parte superior de la columna y subir (I).

Capítulo 7: La Cocina

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  • Juega a los saltos (1, 2, 3).
  • Tome la VALERIANA (4).
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  • Lea la nota y tomar el EMBLEMA CUCHILLO (K).
  • Quite las flores, tomar la LAVANDA (L) y el anillo central (M).
  • Quite las piedras y tomar la LLAVE COCINA (N).
  • Lea la Nota (O). Utilice la TECLA DE COCINA en la cerradura y entra por la puerta (P).
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  • Tome el TENEDOR EMBLEMA (Q).
  • Ir hasta el techo de la cocina (R).
  • Lea la nota y tomar la bolsa vacía (S).
  • Caminar por dos veces y seguir adelante.
Amaranthine Voyage: The Mountain Living
  • Utilice el arco y la flecha en la diana (T).
  • Tome la PIEDRA GLOW (U).
  • Coloque el EMBLEMA CUCHILLO y EMBLEMA TENEDOR en el pecho, tomar el vinagre de manzana y COOKBOOK (V).
  • Tire de las cuerdas de 1-5. Tome el hacha de guerra (W).
  • Camina hacia abajo.
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  • Utilice el hacha de guerra en las raíces, el uso de Bonnie en el hueco de un árbol y abrir la bolsa (A), tomar el raspador y la mezcla de hierbas (B).
  • Camina hacia abajo.
  • Baja el bolsa vacía (C).
  • Utilice el raspador en la piedra (D) y tomar la bolsa de polvo.
  • Vuelva a la cocina.
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  • Deja el libro de cocina y voltear todas las páginas (E). Baja el vinagre de manzana, lavanda y cuchara de madera.
  • Toque la lavanda y el vinagre de sidra de manzana. Mezcle los ingredientes con la cuchara y tomar la pasta cremosa (F).
  • Ponga la pasta cremosa, mezcla de hierbas, y la valeriana en el bote. Use la botella en la olla para obtener la poción para dormir (G).
  • Volver a la azotea Cocina.
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  • Quite la parte superior. Utilice la bolsa de polvo y poción para dormir en el cohete (H). Vuelva a colocar la tapa (I) y tomar el ROCKET FIREWORK.
  • Ponga el ROCKET FIREWORK (J) y PIEDRA GLOW (K) en las ranuras.
  • Tome CAPRICORNIO (L).
  • Volver al suelo Fiesta.
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  • Tome la NOTA CON SÍMBOLOS y el anillo exterior (M).
  • Coloque el anillo interior, SEGUNDO ANILLO, y ANILLO EXTERIOR en la puerta para activar un rompecabezas (N).
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  • Gire las constelaciones (rojo) en su lugar hasta que forman la imagen en el centro (O).
  • Pasa por la puerta.
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  • Juega el HOP.
  • Tome la escalera (P).
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  • Tome la LUNA DIAMOND 3/3 (Q).
  • Baja el NOTA CON SÍMBOLOS para activar un rompecabezas (R).
  • Intercambiar los libros como se muestra (S). Tome la nota, flechas para su arco y el ENFOQUE CRYSTAL (T).
  • Camina hacia abajo.
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  • Coloque la escalera (U) y tomar la manecilla del reloj (V).
  • Regrese a la torre de la Skyentist.
  • Coloque la manecilla del reloj, Capricornio, Piscis y en el reloj (W), tomar la nota y OVALADO SOL DE CRISTAL (X).
  • Coloque el FOCO DE CRISTAL OVALADO y vidrio de sol en el pedestal (Y).
  • Toque los planetas 1-6.
  • Avanzar hacia el puente del Palacio.
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  • Dar a los 3 DIAMANTES LUNA al rey (A).
  • Juega rompecabezas con los botones B, C y D de rotación hasta que suene coinciden en una sola, formando una sola imagen.
  • Ir hacia adelante.
  • Juega por los anillos E, F y G de rotación en este orden: G, G, E, F, F, F, F.
  • Ir hacia adelante.
  • Juega rompecabezas moviendo los cristales en los agujeros en el lado en este orden: J, K, O, P, C, H, N, L, J, G, A, B, K, H, F, I, J, D, E, M, N.
  • Felicidades, has completado Amaranthine Voyage: The Mountain Living.