The Agency of Anomalies: Mind Invasion - Tutorial en Español

Bienvenidos a la La Agencia de Anomalías: Mind Invasión Tutorial

Usted está llamado a un centro de rehabilitación en los Alpes, donde un profesor malvado tiene algo terrible en mente para sus pacientes involuntarios.

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para llegar desde el principio al fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que esta información le sea de utilidad a medida que juega su camino a través del juego.

Consejos Generales


Esta es la guía oficial de la Agencia de Anomalías: Mind Invasión.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en una ubicación; las capturas de pantalla identificarán cada lugar.
Puzles de objetos ocultos se conocen como saltos en esta guía. Los productos enumerados en blanco se ocultan o se requieren acciones adicionales para localizar. Elementos interactivos en el lúpulo están identificados por colores.
Mini-juegos y el lúpulo son a veces aleatorios, la solución puede variar.
Seleccione el diario para leer las pistas y notas (A).
Deslice hacia abajo para abrir el panel de inventario, se ciernen sobre un artículo en su inventario para ver su nombre (B).
Seleccione el bloqueo para mantener el panel de inventario abierto (C).
Utilice el mapa para ver donde las acciones están disponibles y rápidamente viajan (D).
Seleccione el botón de pista para una pista (E).
Capítulo 1: El primer paciente


Usted tiene la opción de un breve tutorial.
Abra la bolsa y tomar la ganzúa (A).
Utilice la ganzúa en la cerradura (B).
Seleccione el pecho abierto (C).


Juega el HOP (D).
Usted gana la LLAVE.


Utilice la llave en el panel (E).
Seleccione el mini-juego (F).


Mueve las piezas para restaurar la señal (G).
Usted no puede colocar una pieza encima de otra.


Sube por la escalera (H).
Utilice la MOZA para quitar el trozo de metal (I).


Nota la rata en la alcantarilla (J).
Seleccione el quiosco de anuncios (K).


Juega el HOP (L).
Usted gana la LLAVE DE PAPEL.


Utilice la TECLA DE PAPEL en la cerradura (M).
Abrir el cajón, tomar la HOOK (N).


Utilice el gancho en la escalera para ganar el QUESO (O).
Dar el queso para la rata (P).
Conecte la manguera a la canilla (Q).
Tome la manguera (R).


Lea la nota y tomar el DISPOSITIVO DEL CEREBRO (A).
El DISPOSITIVO CEREBRO y MAP se encuentran ahora en la barra de menú (B).
Mueva el cuadro y seleccione el área detrás de él (C).


Juega el HOP (D).
Usted gana las manecillas del reloj.


Tome la toalla y leer el horario (E).
Abra la ventana y use la toalla en las rosas (F).


Tomar el destornillador (G).
Utilice el destornillador para quitar la cubierta de vidrio (H).
Coloque las manecillas del reloj en el reloj (I).


Ajuste el reloj a 10:00 para que la enfermera abre la puerta por el horario.
Mueva la aguja de las horas (J) hacia la derecha a 1, y luego mover la aguja de los minutos (K) hacia la derecha a 12.
Caminar a la derecha.


Tome la llave primero MÁQUINA DE ESCRIBIR (L).
Seleccione la grabación (M).
Camina a la izquierda.


Abre todos los pestillos (N).
Utilice el destornillador para tomar el gancho de la puerta (O).
Lea la nota (P).
Tome los partidos (Q).
Camina hacia abajo.


Utilice el gancho de la puerta en el bolsillo, tomar la WARD CLAVE y la pequeña llave (R).
Use la tecla WARD en la puerta y caminar hacia adelante (S).


Tome los GRANOS DE CAFÉ (A).
Tome la pieza jarra (B).
Utilice el dispositivo CEREBRO en el paciente (C).


Arrastra las tiras hacia arriba y abajo para restaurar la imagen (D).
Observe que 2 tiras están bloqueados en su lugar (E).


Tome la ESPONJA (F).
Utilice los partidos en el pájaro de papel (G).
Tome los conos (H).
Caminar por 3 veces.


Utilice los conos y los partidos en el fumador (I).
Tome la segunda ESCRIBIR CLAVE (J).
Caminar a la derecha ya la izquierda.
Utilice la llave pequeña en la cerradura (K).


Arrastre la cadena a través del laberinto, a medida que completa una sección, la siguiente se abrirá.
Usted pasará a través de la sección central dos veces.
La primera mitad del laberinto se muestra aquí (L), y la segunda mitad es aquí (M).
Tome la manija del molino y caminar hacia adelante (N).
Después de una pequeña escena, camine hacia abajo ya la derecha.


Coloca los granos de café en el molinillo, el lugar de la MANIJA amoladora en el molino y convertirlo (O).
Tome el café molido (P).
Use la esponja para tomar la tercera CLAVE DE ESCRIBIR (Q).
Tome la primera BOTÓN (R).
Tome el BORRADOR (S).
Abra el refrigerador y mirar dentro de (T).


Juega el HOP para ganar el cuchillo (U).
Camina hacia abajo, vaya adelante en el barrio, y entrar en la mente del paciente.


Utilice el cuchillo en el panel y caminar hacia adelante (V).
Tome la COLA, GUANTE, y la máquina de escribir clave cuarto (W).
Caminar por 4 veces y seleccione el área detrás de la pintura.


Juega el HOP para ganar el mango de cobre (X).
Camina hacia la derecha dos veces.


Utilice el guante para abrir el horno, el uso del guante nuevo para tomar la MANZANA (A).
Camina hacia abajo, vaya adelante en la sala, entrar en la mente del paciente, e ir de nuevo hacia delante.
Coloque el mango de cobre, en la tapa y ábrala (B).
Tome la primera PARTE PULPO y la piedra de alimentación (C).
Caminar por 3 veces, ir a la izquierda, y hacia adelante.


Tome la PINTURA NEGRO y el CLIP (D).
Lea la nota y tomar la 2 ª PARTE DEL PULPO (E).
Camina hacia abajo.


Utilice el clip de la cerradura (F).
Tome la jeringa (G).
Camina hacia abajo.
Coloque los 2 PIEZAS pulpo en el marco, tomar el PULPO (H).
Toma el pincel y use la jeringa para tomar la pintura blanca (I).
Caminar hacia adelante, entrar en la mente del paciente, e ir de nuevo hacia delante.


Coloque el cepillo, pintura blanca y la PINTURA NEGRO sobre la mesa (J).
Toma el pincel, inmersión en la pintura blanca, y cubrir las marcas en las áreas blancas (rojo).
Sumerja el cepillo en la pintura negro y cubrir el mar en el área de color negro (verde).
Tome el asa (K).
Caminar por 3 veces, ir a la izquierda, y hacia adelante.


Utilice el asa de la puerta (L).
Seleccionar el pecho (M).


Juega el HOP para ganar el ACEITE (N).
Caminar por dos veces y seguir adelante en la sala.


Utilice el aceite en la máquina de escribir y tomar la TARJETA DE VISITA (O).
Introduzca la mente del paciente.
Dar a la manzana para el camaleón de fuego para ganar la LLAVE DE ESCRIBIR quinto (P).
Seleccione la máquina de escribir (Q).


Utilizar el borrador en el papel (A).
Coloque las 5 Claves de la máquina en el teclado (B).
Coloque la tarjeta de negocios en la mesa (C).
Utilice las teclas para escribir el nombre en la tarjeta.
Presione las teclas D, E, F, G, H, I, H, J, H, K, L, M, N, O y P.
Capítulo 2: El segundo paciente


Tome el segundo botón y el segundo PIEZA jarra (A).
Coloque los 2 botones en las aberturas (B).
Pulse los botones en el orden mostrado en el libro (1-4).
Tome la LLANA (C).
Caminar por dos veces.


Coloque el pegamento y los 2 PIEZAS jarra sobre la mesa (D).
Tome la jarra (E).
Caminar a la derecha, izquierda, y hacia adelante.


Utilice la jarra en la fuente para obtener la jarra de agua (F).
Utilice la paleta en el suelo, tomar la moneda y el VIDRIO DE CORTE (G).
Camina hacia abajo.


Utilice el VIDRIO DE CORTE en el cristal y tomar los somníferos (H).
Camina hacia abajo y derecha.
Utilice el café molido, la jarra de agua, y las píldoras para dormir en la máquina (I).
Tire de la palanca de la máquina de café (J).


Tome el PROFESOR (K).
Seleccione el refrigerador (L).


Juega el HOP para ganar la bombilla (M).
Camina hacia abajo y sube las escaleras.


Mira el retrato (N).
Tome el DIAL SAFE (O).
Tenga en cuenta el mini-juego de estantería (P).
Abra la puerta y tomar nota de la bufanda (Q).
Camina a la izquierda.


Reproducir la grabación (R).
Tome la primera placa (S).
Tome el pez dorado (T).
Tome la cuerda y la PARTE DE LA CORONA (U).
Camina hacia abajo.


Coloque el pez dorado y el pulpo en la tapa (V).
Coloque la bombilla en el zócalo y tomar el LIMPIADOR (W).


Coloque la cadena y el COIN en el cable (X).
Seleccione la moneda y utilizarla para arrastrar el imán a la izquierda y fuera del acuario (Y).
Usted gana el imán.
Camina a la izquierda y luego a la derecha.


Utilice el imán en el pestillo (A).
Abra la ventana y tomar la piedra de poder (B).
Camina hacia la derecha.


Tome la manguera y la primera PEDAZO DE CARTA (C).
Anote la ruta de la sombrilla (D).
Camina a la izquierda (@).


Nota de la fuente mini-juego (E).
Tome RENEE (F).
Lea la nota y utilizar la manguera para tomar la bomba (G).
Camina hacia abajo.


Utilice la bomba en el neumático (H).
Abra el cobertizo y tomar el pequeño rastrillo (I).
Camina hacia la sombrilla.


Tome la ENFERMERA (J).
Mueva el periódico y tomar la segunda placa (K).
Tome el anillo de sello (L).
Utilice el dispositivo CEREBRO en la mujer (M).


Arrastra las tiras hacia arriba y abajo para restaurar la imagen (N).
Tenga en cuenta que 1 tira está bloqueado en su lugar (O).


Tome el cepillo (P).
Seleccione la fuente (Q).


Juega el HOP para ganar el CEPILLO DE POLVO (R).
Caminar por dos veces, y luego ir a la izquierda.


Utilice el cepillo de polvo en el telescopio para ganar la segunda PEDAZO DE CARTA (S).
Mire por el telescopio.
Coloque la aspiradora y el cepillo en el banco; seleccione el limpiador (T).
Abra la caja y tomar NEGRO (U).
Caminar por 4 veces, ir a la izquierda, y hacia adelante.


Utilice el pequeño rastrillo para tomar la letra (V).
Caminar por dos veces, subir las escaleras, izquierda, derecha, hacia el paraguas, y entrar en la mente del paciente.
Utilice la CARTA en el maniquí (W).
Tome la MOSAICO (X).
Caminar por dos veces, ir a la izquierda, y seleccione la fuente mini-juego.


Coloque el mosaico en el tablero.
Coloque todas las piezas a la red sin ninguna de la misma conmovedora de color (A).
Tome la llave (B).
Caminar por 3 veces.


Utilice la llave para abrir la puerta del centro (C).
Caminar hacia adelante.
Nota la rana mini-juego (D).
Abra el mundo y mirar dentro de (E).


Juega el HOP para ganar el gancho de agarre (F).
Camina hacia abajo, izquierda, derecha, y hacia el paraguas.


Utilice el gancho de ataque para tomar el DIE (G).
Caminar por 3 veces.
Coloque los 2 platos y la DIE en el panel (H).


Tira el dado para terminar en la esquina superior izquierda de cinco (I).
Seleccione las flechas para mover el morir arriba, arriba, izquierda, abajo, izquierda y arriba.
Tome la tercera PEDAZO DE CARTA (J).
Caminar hacia adelante.


Coloque los 3 PIEZAS DE CARTA en el escritorio, tomar la letra (A).
Camine abajo, izquierda, derecha, ir hacia el paraguas y, a continuación, entrar en la mente del paciente.
Utilice la CARTA en el maniquí (B).
Caminar hacia adelante.


Coloque la pieza de corona sobre la corona (C).
Tome el GEM (D).
Tome el lápiz y la rueda (E).
Caminar por 5 veces y seguir adelante.


Utilice el lápiz sobre el papel y anote el código (F).
Coloque el GEM en la base para ganar el AGENTE (G).


Coloque la caja fuerte y el anillo en la caja fuerte, gire los diales para que coincida con el código (H).
Tire de la palanca (I).
Tome la primera PEDAZO MAPA Y la clave DIARIO (J).
Camina hacia abajo, izquierda, derecha, ir hacia el paraguas, entrar en la mente del paciente, y luego seguir adelante.


Use la tecla DIARIO en la cerradura y tomar la letra (K).
Camina hacia abajo.
Dale la carta a la maniquí (L).
Seleccione la fuente (M).


Juega el HOP para ganar el emisor (N).
Caminar hacia adelante.


Coloque NEGRO, RENEE, la enfermera, el profesor, el agente, y el emisor en el modelo (O).
Pulse el botón rojo (P).
Mira el espejo (Q).


Mueva los fotogramas de la película a la columna correcta, con los primeros planos en la fila superior, la vista de pantalla completa en la fila central, y los tiros largos en la fila inferior.
Presione J, H, L, H, K, D, G, L, G, H, J, B y F.
Tome el PREMIO (M).
Camina hacia abajo.


Dale el premio al maniquí (N).
Usted ganará el encendedor.
Camina hacia abajo.
Capítulo 3: El tercer paciente


Utilice el encendedor de tomar las tijeras de jardín (A).
Caminar por dos veces.
Use las tijeras de jardín en la bufanda (B).
Camina hacia la derecha.


Tome el fuego de arranque (C).
Tome el segundo trozo de mapa (D).
Mira por la ventana (E).
Seleccione la litera inferior (F).


Juega el HOP para ganar los DEDOS DE REPUESTO (G).
Camina hacia abajo, izquierda y derecha.


Utilice los DEDOS DE REPUESTO para hacer la mano robótica (H).
Caminar por dos veces y vaya a la derecha.
Coloque la MANO ROBÓTICA en el palo para que el ARM (I).
Utilice el brazo para agarrar la hoja (J).
Sal por la ventana.


Nota mini-juego de las aves (K).
Abra la puerta del coche, tomar la PRIMAVERA (L).
Mueva las vides y reproducir la grabación (M).
Nota de la escalera en el pozo (N).
Caminar hacia adelante.


Tenga en cuenta el mini-juego de vidrieras (O).
Tome la manija del gato CAR (P).
Camina hacia abajo.
Abra el maletero, el uso de la manija del gato del coche para que el CAR JACK (Q).
Caminar hacia adelante.


Coloque el Carjack bajo el andamio y adjuntar la RUEDA (R).
Caminar hacia adelante.
Utilice el dispositivo CEREBRO en el paciente (S).


Arrastra las tiras hacia arriba y abajo para restaurar la imagen (T).
Observe que algunas bandas están bloqueados en su lugar.


Tome la cadena (A).
Caminar por dos veces.
Utilice la CADENA de la escalera (B).
Seleccione los escombros en la piscina (C).


Juega el HOP para ganar la PALANCA (D).
Camina hacia abajo.


Utilice la PALANCA de la guantera y tomar el PEN (E).
Caminar por dos veces.
Utilice el lápiz sobre el papel, tomar la tercera PEDAZO MAPA (F).
Caminar a la derecha e ir hacia adelante 3 veces.


Utilice la PALANCA en las juntas (G).
Tome la semilla del pájaro (H).
Caminar por dos veces y seleccione mini-juego de las aves.


Utilice la semilla del pájaro en las bandejas.
Equilibrar las bandejas utilizando las aves (I).
Tome la empuñadura de la espada (J).
Camina hacia abajo.


Coloque la empuñadura de la espada en la hoja para hacer la ESPADA (K).
Ir hacia adelante 3 veces y entrar en la mente del paciente.
Usar la espada en la espada verde (L).
Tome la pieza MAPA cuarta y la escofina (M).
Caminar por 3 veces.


Utilice la RASP en la hoja para hacer el SAW (N).
Caminar hacia adelante dos veces.
Utilice la sierra sobre la viga (O).
Sube por la escalera (P).


Tome el ramo de metales (Q).
Tome el disolvente (R).
Caminar por dos veces.


Utilice el disolvente sobre la pintura y tomar el dom PARTE (S).
Ir hacia adelante y entrar en la mente del paciente.
Coloque el ramo de metales en el árbol y tomar la CINTA (T).
Camina hacia abajo.


Utilice la cinta en el cubo y empuje en el agujero (U).
Tome la cinta (V).
Sube por la escalera.


Cambiar el muelle y el cinturón (W).
Seleccione el mini-juego (X).


Mueva las cifras por lo que los cables procedentes de cada figura se cruzan (Y).
Cables de cada cifra hay que cruzaron el número de horas para cada figura.


Toma la figura de ajedrez (A).
Seleccione los escombros (B).


Juega el HOP para ganar el cuchillo sin filo (C).
Caminar por 3 veces.


Utilice el cuchillo sin filo para tomar el CIRCLE (D).
Caminar hacia adelante dos veces y subir por la escalera.
Coloque el SOL DE PIEZAS y el círculo en la base, tomar el sol (E).
Camina hacia abajo y entrar en la mente del paciente.


Coloque el sol en el sol verde (F).
Tome la pieza MAPA quinto y las alas (G).
Caminar por 4 veces.


Coloque las alas en el plano (H).
Tome el DICE (I).
Seleccione la litera de abajo (J).


Juega el HOP para ganar la palanca (K).
Sal por la ventana.


Lea la nota (L).
Coloque los 5 PIEZAS MAP y los dados en la parte superior del barril (M).


Mueva su paridad 1 a 33, y si caes en un rastro, debe seguirla.
Cambie los dados para 1-6-5-5-2 (N).
Seleccionar inicio (O).


Llevarse la corona (P).
Sube por la escalera, hacia adelante dos veces, y entrar en la mente del paciente.
Utilice la corona en la copa verde (Q).


Tome la primera Glass Tiles (R).
Caminar hacia adelante.
Tome los números (S).
Caminar por 5 veces.


Coloca los números en la tapa (T).
Tome la FIRECRACKER (U).
Ir hacia adelante 3 veces, entrar en la mente del paciente, y seguir adelante.
Coloque el petardo en las cadenas y utilizar el iniciador de fuego en el fusible (V).


Coloque la figura de ajedrez en la columna para ganar la cuerda (W).
Lleve el cable de (X).
Caminar por dos veces y subir por la escalera.


Coloque el cable y la palanca en el dispositivo y tire de la palanca (A).
Tome la UNICORNIO (B).
Caminar por dos veces y seleccione los escombros en la piscina.


Juega el HOP para ganar el OJO (C).
Caminar por dos veces.


Coloque el unicornio en el bloqueo (D).
Tome la SABLE (E).
Camina hacia delante 3 veces, entrar en la mente del paciente, y seguir adelante.


Coloque el ojo de la cabeza de caballo (F).
Dar el SABER que el ratón (G).
Tome la segunda Glass Tiles (H).
Tome la LUPA (I).
Pase las páginas y tomar las pinzas (J).
Caminar por 3 veces y seleccionar el mini-juego de vidrieras.


Coloque ambas Glass Tiles en la ventana.
Colocar los azulejos de cristal en orden numérico (K).
Seleccione 2 azulejos para intercambiar posiciones; las baldosas rotarán durante el intercambio.
Seleccione (1-18), (1-9), (2-10), (2-15), (15-24), (3-16), (7-17). (4-7), (12-13), (11-19), (20-8), (14-21), (6-21), y (5-22).
Usted ganará el PIEZA FOTO.
Caminar hacia adelante, entrar en la mente del paciente, y seguir adelante.


Coloque la pieza de FOTO del libro (L).
Tomar el fusible (M).
Sube por la escalera.
Coloque el fusible en el control (N).
Capítulo 4: El cuarto paciente


Reproducir la grabación (A).
Tome el repelente de insectos (B).
Utilice la cuerda en los troncos (C).


Nota del bosque (D).
Tome los BOTONES (E).
Utilice la lupa en los carbones (F).
Camina hacia la cabina (G).


Lea la nota (H).
Tome la llave CERA (I).
Seleccione el plano (J).


Juega el HOP para ganar la ESCOBA (K).
Camina hacia abajo.


Coloque la LLAVE DE CERA en la sartén, tomar el VIEJO CLAVE (L).
Camina hacia abajo.
Usa la llave en el pecho (M).
Tome el molde (N).
Caminar hacia adelante y entrar en el bosque.


Utilice la escoba en las hojas y tomar las balas (O).
Tome la retorta (P).
Tenga en cuenta el mini-juego (Q).
Camina hacia abajo.


Coloque el molde, seguido de las balas en la sartén (R).
Usted ganará la EMBLEMA.
Ingrese el bosque.
Coloque el emblema en el casco (S).
Utilice el dispositivo CEREBRO en el paciente (T).


Arrastra las tiras hacia arriba y abajo para restaurar la imagen (U).
Observe que no tiras están bloqueados en su lugar.


Tome la NET (A).
Tome el engranaje (B).
Caminar por dos veces e ir hacia la cabina.


Utilice la NET en el agua para obtener el FISH (C).
Caminar por dos veces.
Dar el pescado al gato (D).
Abre la escotilla y tomar el SALT (E).
Seleccione los escombros (F).


Juega el HOP para ganar la primera STATUETTE (G).
Ir hacia adelante, entrar en el bosque, y entrar en la mente del paciente.


Utilice la sal en las sanguijuelas (H).
Camina hacia delante (I).


Tome el CÓDIGO DE PAPEL (J).
Coloque el RETORTA bajo el goteo (K).
Use el repelente de insectos en las arañas, tomar las bayas que da vida (L).
Tome el Poison Berries (M).
Camina hacia abajo.


Utilice las BAYAS vivificante en los errores, tomar la segunda STATUETTE (N).
Camina hacia abajo.
Coloque el código (O) PAPEL en la pared.


Gire todas las cartas a 'B'; cambiando una letra cambiará los que toca.
Presione A, Bx2, Cx2, D, Ex2, F, G, H, ix2, J, Kx2, L, M, Nx2, Ox2, y P.
Tome la CODE (Q).
Camina hacia abajo.


Utilice las BAYAS venenosa en la serpiente (R).
Tome la PALANCA (S).
Camina hacia la cabina.


Coloque el engranaje en el mecanismo (T).
Utilice los alicates en el alambre (U).
Colocar el código en la parte delantera (V).
Abra la caja y tomar la DAGA (W).
Seleccione el plano (X).


Juega el HOP para ganar las PIEZAS DE TORTUGAS (Y).
Camina hacia abajo, entrar en el bosque, entrar en la mente del paciente, y seguir adelante.


Vuelva a colocar la palanca y tire de ella (A).
Tome la ACID (B).
Usar la daga para tomar la 3 ª ESTATUILLA (C).
Caminar por dos veces.


Utilice el ACID en la caja (D).
Tome las pinzas (E).
Introduzca la mente del paciente y seguir adelante.
Utilice las pinzas para tomar la cuarta STATUETTE (F).
Camina hacia abajo y seleccione el muñón.


Coloque los 4 FIGURILLAS en el muñón.
Pulse G, H, I y J para iluminar todas las estatuillas.


Coloque las piezas tortuga en la tortuga (S).
Tome la primera FUSIBLE y las dos ranas (T).
Caminar por 7 veces, ir hacia adelante, y seleccione el globo.


Juega el HOP para ganar la cinta aislante (U).
Seleccione la rana mini-juego en el estante.


Coloque las dos ranas en el tablero.
Presione las flechas: BX3, AX9, DX2, cx6, Bx1, Cx1, DX4, BX3, AX4, dx3, Cx1, dx3, BX3, Ax2, CX7 y AX4.
Mueva las ranas a la hoja de lirio de color de ajuste (E).
Camina a la izquierda.


Tome el cable de extensión (F).
Tire de la palanca (G).
Reproducir la grabación (H).


Use la cinta aislante de los cables (I).
Empuje la palanca (J).
Caminar hacia adelante.


Tome el sello y el código (A).
Camina hacia abajo.
Utilice el sello en el bloqueo (B).
Tome la grúa KEY (C).


Coloque los botones en el teclado e introduzca 6-3-9-2 (D).
Gire el interruptor (E).
Tome la segunda FUSIBLE (F).
Caminar hacia adelante.


Use la tecla grúa en el bloqueo y tire de la palanca (G).
Utilice el cable de extensión de la cuerda (H).
Tome la tercera FUSIBLE (I).
Coloque los 3 fusibles en el panel (J).
Gire el interruptor rojo (K).


Seleccione el quiosco boletín.
Juega el HOP para ganar la SOLDADURA (L).


Coloque la SOLDADURA de la sangría (M).
Conecte todos los cables de color.
Cada baldosa rota cuando lo mueve.
Seleccione los azulejos en estas ubicaciones: U, R, O, N, Q, R, S, P, O, R, S y V.



Hay un cuestionario opcional con 10 preguntas (1-10).
Seleccione la respuesta al progreso.
Una luz verde indica que la respuesta correcta.
¡Felicitaciones! Ha completado La Agencia de Anomalías: Mind Invasion!