Death at Cape Porto: A Dana Knightstone Novel - Tutorial en Español

Un alma aprisionada nunca será libre hasta que se borre su nombre!

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para llegar desde el principio al fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que esta información le sea de utilidad a medida que juega su camino a través del juego.

Consejos Generales
Esta es la guía oficial de la Muerte en el cabo de Oporto: Una novela de Dana Knightstone.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en una ubicación; las capturas de pantalla se mostrará cada escena zoom.
Vamos a utilizar el HOP acrónimo de enigmas ocultos a objetos. Elementos interactivos serán codificadas por color y se numerará algunos, por favor siga los números en secuencia.
Usa el mapa para viajar a un lugar.

Capítulo 1: El Aldama hotel


Habla con el hombre (A).
Tome la UVA EMBLEMA (B).
Se desplaza hacia adelante.
Echa un vistazo a la vitrina (C).


Abra la bolsa (D), tomar el interruptor (E) y las uvas (F).
Camina hacia abajo.
Dar las UVAS al pájaro (G), tomar el Diamante Horquilla (H).
Se desplaza hacia adelante.


Corte y abra el escaparate con el Diamante Horquilla (I).


Recoge objetos 1-10.


Recoge los 5 pedazos de periódicos (morado); ponerlos en el libro (J).
Tome el recorte de periódico (K).
Ir a través del portal (L).


Tome la batuta (M).
Golpea la campana con el bastón de mando (N).
Tome miga de pan 1/2 (O); pasar página y tomar miga de pan 2/2 (P).


Dar a los 2 migas de pan para el ratón (Q), tomar las VENDAS (R).
Ponga los vendajes en la cabeza (S) del hombre, tomar la nota (T).
Juega el HOP (U).


Solución: 1-10.
Recibe una pista.


Tome la PERIÓDICO (V).
Dar el periódico para el hombre (W).
Gire a la izquierda dos veces.
Tire de la placa de características (X), tomar la PLACA DE CARACTERÍSTICAS.
Echa un vistazo a la puerta (púrpura).
Tomar el destornillador (Y).
Camina hacia abajo.


Quite los tornillos con el destornillador (Z) para adquirir la GAUNTLET PESADO.
Tome BATERÍA 1/3 (A).
Tome ENGRANAJE 1/6 (B).
Tome la nota (C), retire los dos soportes con el destornillador (verde).
Juega el mini-juego (azul).


Solución (D).
Usted recibirá la clave PISCINA.
Camina hacia abajo.


Abra la puerta con la PLACA DE NOMBRE (S).
Gire a la derecha.
Tome Gear 2/6 (F).
Toma el cuchillo (G).
Juega el HOP (H).


Recibe el Pescado Congelado (I).
Camina hacia abajo, gire a la izquierda dos veces.


Inserte la llave en la cerradura POOL (J).
Se desplaza hacia adelante.
Tome la VIÑEDO EMBLEMA (K).
Quite las ramas espinosas con el guante PESADO (L), tomar ENGRANAJE 3/6 (púrpura).
Se desplaza hacia adelante.


Tome la ACEITERA VACÍO (M).
Tome el CLIP DE PAPEL (N).
Quite los tornillos con el destornillador (O).
Se desplaza hacia adelante.


Tome la red de pesca (P).
Rompa la cubierta con la pesada guante (Q), tomar el BOTÓN (púrpura).
Tome ENGRANAJE 4/6 (R).
Camina hacia abajo.
Recoge la llave con la red de pesca (S).
Camina hacia abajo.


Recoger el pañuelo con la red de pesca (T).
Camina hacia abajo.
Quite los 3 tornillos con la llave (verde) y abra la cubierta, tomar la KEG EMBLEMA (U).
Ve a la cocina.


Baja el ACEITERA VACÍO (V) y quitar el tapón de la botella con el pañuelo (W), verter la botella en el engrasador vacío y tomar la ACEITERA LLENO.
Ponga el FROZEN FISH en el microondas (X) e inserte el BOTÓN en el hueco (Y), gire la perilla a la posición correcta (azul), cierre la puerta, presionar el botón y tomar el pescado descongelado.
Caminar por dos veces.
Inserte el clip en el bloqueo (Z), tomar ENGRANAJE 5/6 (A).
Se desplaza hacia adelante, girar a la izquierda dos veces.


Vierta la ACEITERA llenó sobre las bisagras (morado) y abrir la puerta, tomar la BOQUILLA PEQUEÑA (B) y la botella de esmalte (C).
Camina hacia abajo.
Vierta la ACEITERA llenó sobre la rueda (D) y moverlo a un lado; inserte el interruptor en el nicho (E) y empujarlo.
Conecte la boquilla pequeña al vacío (F), tomar la boquilla para recoger ENGRANAJE 6/6.
Gire a la izquierda, seguir adelante.


Dar el pescado descongelado al gato (G), tomar la LOCKER KEY (H).
Caminar por tres veces.
Abra la bolsa con el cuchillo (I), tomar BATERÍA 2/3 (J).
Ir a la sala del generador.


Inserte la llave de la taquilla en la cerradura (K), tomar BATERÍA 3/3 (L).
Verter la botella de esmalte sobre la placa (M); limpiar la placa con el pañuelo.
Eche un vistazo más de cerca a la placa.
Juega el mini-juego.


Solución: (N).


Introduzca las 3 pilas en la linterna (1), tomar la linterna.
Introduzca el código correcto C45 (O); presione el botón (P).
Juega el mini-juego.


Solución: (Q).
Caminar por tres veces.


Tome el anillo de sello (R).
Ve a la cocina.
Inserte las 6 marchas en las ranuras (S); presione el botón (T).
Sostenga la linterna en el ascensor (U) para seguir adelante.


Encienda la luz (V).
Tome el EMBLEMA DEL VINO (W).
Inserte el barril EMBLEMA en la ranura (1), EMBLEMA DE UVA en la ranura (2), EMBLEMA DEL VINO en la ranura (3), y EMBLEMA DEL VIÑEDO en la ranura (4).
Abra la carpeta (X); pasar por el portal (Y).


Echa un vistazo a la foto (verde).
Tome el cubo (Z).
Tome el cemento cola (A).
Juega el mini-juego (B).


Introduzca el nombre correcto (C) pulsando los botones (D).
Este puzzle es aleatorio; tenga en cuenta que algunos botones cambian más de una letra.
Toma la LLAVE (púrpura) y la llana (azul).


Baje el cubo (H) y recoger la válvula con la llave (I); ponemos la arena en el cubo con la llana (J) para adquirir el cubo con arena.
Vierta el cubo con arena sobre la manguera (K) y arreglar la manguera con el cemento cola, tomar la manguera.
Conecte la manguera (L) y la válvula (M) a la toma de agua, apretar la manguera y la válvula con la llave y gire la válvula.
Juega el mini-juego.


La solución de este rompecabezas es aleatorio.
Activar las llamas (1) en el orden correcto dos veces para completar el rompecabezas.


Eche un vistazo más de cerca a la más ligera (N).
Juega el mini-juego (O).


Solución: (P).


Inserte el anillo de sello en la ranura (Q).
Juega el mini-juego (R).
Presione los botones de letras (púrpuras).
Juega el mini-juego (S).


Solución: (T); recibe el PRINT DAGA.
Capítulo 2: Porto Ciudad


Tome LADRILLO 1/6 (U).
Se desplaza hacia adelante.
Tome LADRILLO 2/6 (V).
Habla con el hombre (W); tratar de abrir la puerta (X).
Tome las pinzas (Y).
Gire a la derecha.


Tome LADRILLO 3/6 (Z).
Tome LADRILLO 4/6 (A).
Gire a la izquierda.
Tome las 2 LADRILLOS (verde).
Recoger el gancho con las pinzas (B).
Examine el folleto (púrpura), se compara con el valor Imprimir DAGA, y tomar el FLYER (C).
Cortar el cable con las pinzas (D), tomar la CESTA (azul).
Camina hacia abajo, entrar en el restaurante.


Tome el papel rasgado (E).
Tome MONEDA 1/4 (F); conecte el papel rasgado con la receta (G).
Caminar por dos veces.
Hable con la mujer (H).
Juega el mini-juego.


Solución: (I).
Recibe la harina.


Deja las 6 LADRILLOS (J), tomar el gato del coche (K).
Camina hacia abajo.
Baje el gato del coche y empuje el asa (L), tomar la PALANCA (M).
Se desplaza hacia adelante.


Conecte la palanca para el dispositivo (N), gire la palanca.
Tome las TIJERAS (O).
Juega el mini-juego (verde).


Solución: Q, R, B, V, D, I, K, E, H, W, D, T, X, J, F, C, D.
Tome la cinta adhesiva (1).
Camina hacia abajo.


Baja el CESTA (P), cortar la cuerda con las TIJERAS (Q).
Abra la bolsa, tomar 2 MONEDAS (R) y el tendedero (S).
Se desplaza hacia adelante.
Baja el tendedero y conecte el gancho a la misma (T); empujar la cuerda en la rejilla y tire hacia arriba para adquirir la RUEDA.
Gire a la derecha.


Conecte la rueda para el carro (U), tomar el tranvía.
Caminar por dos veces.
Ponga el CARRO debajo de los cajones (V).
Juega el mini-juego.


Solución: W arriba, X derecho, Y abajo, Z se fue, hasta A, B x3 derecho, Y arriba, C abajo x3, X dejó x3, D dejó x2, x3 E izquierdo, F hasta x2, G abajo x2, B justo x3.
Recibe los huevos.
Ir al restaurante.


Dar la harina y los huevos a la mujer (H).
Juega el HOP (I).


Recibe las tartas de huevo (J).
Caminar por dos veces.


Dar las tartas de huevo para el hombre (K).
Abra la puerta (L).
Pasa por la puerta.
Tome la GASOLINA (M).
Juega el HOP (N).


Recibe el COLA (O).
Ir al restaurante.


Aplique el pegamento en el espejo roto (P).
Juega el mini-juego.
Solución: (Q).
Recibe el ESPEJO.
Caminar por dos veces, girar a la izquierda.


Baja el ESPEJO (R), tomar la llave de la habitación REGISTRO (S).
Inserte HABITACIÓN el REGISTRO en la cerradura (T).
Se desplaza hacia adelante.
Tome el cubo (U).
Caminar por dos veces, a la derecha, gire a la izquierda.


Coloque la cinta adhesiva en los huecos (V) y quitar el agua con el cubo (púrpura), verter la gasolina en el tanque (W).
Tire de la chaqueta más cerca (X), tomar COIN 4/4 (Y).
Camina hacia abajo.
Inserte 4 monedas en la ranura (Z).
Juega el mini-juego.


Solución: (A).
Este puzzle es aleatorio; pulsar los botones (verde) hasta que muestren el mismo símbolo que la pueden estan conectados con.
Recibe el SODA.
Camina hacia abajo, gire a la izquierda, seguir adelante.


Vierta el refresco en la roya (H); limpie la soda con el pañuelo para recibir el pañuelo sucio.
Juega el mini-juego (verde).
Solución: 3, 4, 2, 1, 3, 5.
Abrir el armario, tomar el periódico (I) y pasar por el portal (J).


Apaga la luz (K).
Abra la bolsa, tomar el DISPARADOR (L) y la tela (M).
Recoger la bombilla con la tela (N).
Conecte la bombilla (O) y el DISPARADOR (P) a la cámara.
Juega el mini-juego (Q).


Este puzzle es aleatorio.
Gire las perillas (morado) para llegar a los dos hombres en el foco (R).


Juega el mini-juego (W).
Este puzzle es aleatorio.
Empuje los botones (azul) de manera que cada símbolo es en su lugar correcto (1).
Tome el documento (X).
Capítulo 3: Montez Horse Farm


Mira el documento (verde), abrir el compartimento y tomar el destornillador (Y).
Se desplaza hacia adelante.
Pulse el botón (Z).
Se desplaza hacia adelante.


Dar el FLYER al hombre (A), usted recibirá la llave ESTABLE.
Inserte la llave en la cerradura ESTABLE (verde).
Echa un vistazo a la nota (púrpura).
Introduzca el Estable.
Tome el hacha de guerra (B).
Gire a la derecha.


Tome el embudo (C).
Abra el dispositivo con el destornillador (azul), tomar el carrete vacío (D).
Camina hacia abajo.
Conecte el carrete vacío de la rosca (E), tomar la SPOOL HERIDA.
Gire a la derecha.


Inserte el carrete de enrollado en la podadora (púrpura) y fijar la podadora con el destornillador, tomar la podadora (F).
Caminar por tres veces.
Quite las malas hierbas con la podadora en tres ocasiones (G), tomar los podadores MEDIA (H).
Ir a la Estable.


Conecte el HALF podadores a su otra mitad (I), tomar las tijeras de podar.
Camina hacia abajo.
Rompe la madera con el hacha de guerra (J).
Gire a la izquierda.


Tome las pinzas (K).
Toma el mando a distancia (L); tratar de recoger los frutos con las tijeras de podar (M).
Juega el mini-juego.


Tomar 12 pares de bayas (N). Este puzzle es aleatorio.
Recibe las bayas.
Camina hacia abajo.


Dar las bayas para los patos (O).
Juega el mini-juego.
Solución: (P).
Pulse el botón (púrpura).
Recoger la llave con las pinzas (Q).
Coloque el pañuelo sucio en el agua (verde) para adquirir el pañuelo.
Camina hacia abajo.


Introduzca la llave en la cerradura (R) y dar la vuelta al dispositivo, abrir el compartimento y tomar BATERÍA 1/3 (S).
Se desplaza hacia adelante, girar a la derecha.
Utilice el mando a distancia para controlar el coche (T).
Juega el mini-juego.
Solución: (U).


Voltear la vuelta al coche y abrir los dos compartimientos con el destornillador (azul), tomar las 2 pilas (verde).
Camina hacia abajo, gire a la izquierda.
Introduzca las 3 pilas en el reloj de alarma (V) para recibir la alarma del reloj.
Camina hacia abajo, gire a la derecha dos veces.


Wake Pedro con el reloj de alarma (W); hablar con él.
Juega el HOP (X).


Recibe los BITS DE MAÍZ (Y).
Camina hacia abajo.


Abra la bolsa, dar los BITS DE MAÍZ al ratón (Z) y tomar el cepillo suave (A).
Gire a la derecha.
Calma el caballo con el cepillo suave (B).
Juega el mini-juego.


Impulsar el caballo, lo que calma completamente para resolver este rompecabezas (C).
Caminar por dos veces, girar a la izquierda.


Hable con el niño (D).
Camina hacia abajo, a la derecha.
Interactuar con el fantasma (E).
Limpie la taza con el pañuelo (F) y retire la placa con el destornillador (G), tomar la nota (H) y pasar por el portal.


Tome el guante (I); leer la nota (J).
Tome la carta (K) y las uñas (L).
Recoger el martillo con el guante (M).


Recoge 3 tableros con el martillo (N), tomar el gancho polea (O).
Conectar los 3 TABLAS a la escalera (P) e introducir los clavos en las tablas y golpear los clavos con el martillo.
Conecte el gancho polea para la cuerda (Q).
Tire hacia arriba de la cubeta (R).
Juega el mini-juego (S).


Encuentra las 12 diferencias en ambos lados (en rojo), tomar el artículo (T).
Juega el HOP (U).


Solución: 1-13.
Recibe la nota rota (V).
Gire a la derecha.


Conecte la nota rota a su otra mitad (W).
Juega el mini-juego.
Introduzca el código correcto '3264 '(X).
Hazte a un lado los objetos, tomar la CAN DE COMBUSTIBLE (Y).
Caminar por dos veces, girar a la izquierda.


Retire la tapa e inserte el embudo en el depósito (Z), verter la CAN DE COMBUSTIBLE en el embudo.
Juega el mini-juego (A).


Solución: (B).


Abra la puerta (C).
Se desplaza hacia adelante.
Capítulo 4: Aldama Raíces


Tome la RAMA (D).
Tome el cubo (E), tomar el GUANTE DE GOMA (F).
Se desplaza hacia adelante.
Limpie la ventana con el pañuelo (G); leer la nota (H).
Abra la puerta (I).
Gire a la derecha.


Juega el HOP.
Encuentra las botellas de vidrio 20 (púrpura).
Recibe las botellas vacías (J).


Recoge 3 FUSIBLES (verde).
Retire el heno (K).
Inserte la rama en la caja (L) y se mueven a un lado la marioneta; recolectar 2 se fusiona con el GUANTE DE GOMA (púrpura).
Juega el HOP (M).


Solución: 1-14.
Recibe el Lápiz (N).
Camina hacia abajo.


Conecte los 5 FUSIBLES al (O) caja.
Juega el mini-juego.
Solución: (P).
Gire a la izquierda.


Dibuja en el papel con el lápiz (Q) para recibir el código (verde).
Juega el mini-juego.
Introduzca el código correcto (R).
Tome las pinzas con puntas de aguja (S), el TABURETE PLEGABLE (T), y la llave (U).
Camina hacia abajo cuatro veces.


Ponga el cubo en el agua (V) para adquirir el cubo de agua.
Gire a la izquierda.
Afloje el grifo con la llave (W), tomar la LLAVE.
Vierta el cubo de agua sobre el suelo (X), tomar la llana (Y).
Se desplaza hacia adelante.


Vierta el cubo de agua sobre el suelo (Z) y cavar a través de él con la llana; sacar la caja (A).
Limpie la cerradura con el pañuelo (B) y extraer el metal con las pinzas con puntas de aguja (púrpuras).
Juega el HOP (C).


Recibe la hoja (D).
Se desplaza hacia adelante, girar a la izquierda.


Conecte la hoja hasta la empuñadura, tomar el cuchillo de la pluma (E).
Caminar por dos veces.
Recoge la cuerda con el cuchillo de la pluma (F), tomar la escoba (G).
Se desplaza hacia adelante, girar a la izquierda.


Trata de recoger la llave con la escoba (H).
Deja las BOTELLAS VACÍAS (verde) y conectar el grifo al barril (azul); abrir el grifo y tener la clave para SEÑORÍO (I).
Camina hacia abajo.
Baja el TABURETE PLEGABLE (J).
Hable con el niño a través de la ventana (1).
Tome la BLUNT VIDRIO DE CORTE (K).
Camina hacia abajo.


Afilar la BLUNT VIDRIO DE CORTE en la piedra (L) para recibir el VIDRIO DE CORTE.
Se desplaza hacia adelante.
Corte un agujero en la ventana con el VIDRIO DE CORTE (M) y gire la manija (púrpura); tirar la cuerda por la ventana.
Inserte la llave en Manor en la cerradura (N).
Introduzca el Manor.
Capítulo 5: Aldama Mansion


Intente abrir la puerta (O).
Tome la MITAD DE UNA REGLA PLEGABLE (P) y VELA 1/7 (Q).
Camina hacia abajo, gire a la izquierda.
Recoger el MITAD DE UNA REGLA FOLDABLE a la otra mitad, tomar la REGLA PLEGABLE (R).
Introduzca el Manor.


Abra el cajón con el gobernante plegable (S).
Juega el mini-juego (púrpura).


Recoger emparejamientos tarjeta 1-12.
La posición de las cartas es aleatorio, pero siempre son los mismos emparejamientos.
Usted recibe la tarjeta de llamada.


Tome VELA 2/7 (verde).
Utilice la tarjeta de llamada para marcar un número (T).
Juega el mini-juego.
Marque el número correcto '221354698 '(U).
Camina hacia abajo.
Vuelva a introducir la mansión.
Hable con el niño (V).
Se desplaza hacia adelante.


Juega el HOP.
Recibe el CLAVE PARA MUSEO (W).


Recoger 2 VELAS (azul).
Juega el mini-juego (X).
Solución: (Y).
Camina hacia abajo.


Inserte la LLAVE PARA MUSEO en la cerradura (Z).
Gire a la izquierda.
Interactuar con el fantasma (A).
Tome VELA 5/7 (B).
Juega el HOP (C).


Solución: 1-10.
El orden en el que tienes que combinar y recoger los sacacorchos es al azar, pero siempre los mismos 10 sacacorchos.
Recibe el sacacorchos.


Retire la pintura y quite los cuatro soportes (azul); abrir el compartimento y tomar la FOTO (D).
Camina hacia abajo.
Abra la bolsa con el sacacorchos (E), tomar la GALLETA (verde), ir hacia adelante.


Cortar la cuerda con el sacacorchos (F) y abrir el caso, tomar la REMOVER PEGAMENTO (G).
Desbloquear el escaparate correcta (H).
Dar la GALLETA del loro (I), tomar el encendedor (J).
Camina hacia abajo, gire a la izquierda.


Recoger ANILLO de Joel con el removedor de pegamento (K).
Baja el FOTO (L).
Juega el mini-juego.


Solución: (M).
Se desplaza hacia adelante.


Recoge las 2 VELAS (púrpuras).
Recoger ANILLO DE MONICA con el removedor de pegamento (N).
Limpie la pantalla con el pañuelo (O) e introducir ANILLOS DE JOEL'S y Mónica en las ranuras (verde) y abra la pantalla.
Juega el mini-juego.


Elija las partes daga correctas (azul).
Recibe una pista (P).


Interactuar con el fantasma (Q).
Inserte los 7 VELAS en el candelabro (R); encender las velas con el encendedor.
Tome el libro (S), abrirla y pasar página, tomar la letra (T).
Abra la ventana (U).
Ir a través de la ventana.
Capítulo 6: Faro de Cabo Porto


Abra la bolsa, tomar el GLOW STICK (V) y el cortador de la caja (W).
Habla con el hombre (X).
Se desplaza hacia adelante.
Tome la LLANA (Y).
Toma la lata (Z).
Cortar la cuerda con el cúter (púrpura), tomar el STICK (verde).
Habla con el hombre (A).
Camina hacia abajo.


Retire la piedra con el palo (B); cavar a través del suelo con la llana (C) tres veces, recoger los gusanos con la ESTAÑO (azul), y tomar la caja de Pandora (D).
Se desplaza hacia adelante.
Dar la lata de gusanos para el hombre (E); recibe el PADDLE.


Retire la manta; sofocar la PADDLE (F).
Juega el HOP (G).


Recibe la llave (H).


Quite el tornillo con la llave (I); retire la hélice.
Uso de la paleta de volver (verde).
Camina hacia abajo.
Retire la tapa con la llave (púrpura), tomar la hélice (J).
Se desplaza hacia adelante.
Juega el HOP (K).


Recibe las heces (L).


Utilice la paleta para avanzar (M).
Conecte la hélice del barco (N), apretar el tornillo con la llave (verde).
Recoge 7 WILDFLOWERS con el cúter (azul).
Rompe la puerta y con la pala (O); tirar el palo de luz a través del agujero (morado).


Interactuar con el fantasma (P).
Baja el TABURETE (Q).
Retire las dos áreas de ladrillos sueltos (1) y (2).
Ir a través del portal (R).


Tome las 6 CÓDIGOS (verde).
Tome la linterna (S).
Juega el HOP (T).


Encuentra los 10 objetos (U).


Baja el LANTERN (W).
Deja las 6 CÓDIGOS (V).
Juega el mini-juego.


Este puzzle es aleatorio.
Empuje los símbolos en el lado derecho (X) de manera que se adapten a sus contrapartes en el lado izquierdo (Y).


Juega el HOP.
Solución: 1-12.
El orden de los 12 objetos son aleatorizados.
Recibe los partidos.


Enciende la linterna con los partidos (D).
Mira la pista (E).
Cortar la cadena con el cortador de la caja (verde) y abrir el libro, pasar página, tomar la placa de metal (F), y la vuelta a la página, una vez más.


Abra la caja fuerte con la placa de metal (G), tomar el CREST BROKEN (H).
Camina hacia abajo.
Inserte el CREST BROKEN en el nicho (I).
Introduzca la Pequeña Cabaña.


Tome el cubo (J).
Retire la cubierta del cajón, tomar el aceite (K) y el COLA (L).
Juega el HOP (M).


Combine 13 emparejamientos enmarcadas en el mismo color.
Tire hacia arriba de la polea (1).
Abra la caja (2).
Abra la caja, conecte el cable (5) en el interior de la caja para el gancho (3), y tire hacia arriba de la polea (4).
Abra las cajas (6) y (7).
Recibe la cinta métrica.
Camina hacia abajo.


Gire los rectos aceitera y vierta el aceite en ella (N), tomar la aceitera.
Introduzca el Faro.
Aplique el pegamento en el jarrón roto (O) e inserte los 7 WILDFLOWERS en el jarrón, tomar las flores dispuestas (P).
Caminar por tres veces.


Dar las flores dispuestas para el hombre (Q); recibe el silbato.
Se desplaza hacia adelante.
Conecte el cubo a la cuerda (R), poner el cubo en el agua, e inserte el pañuelo sucio en el cubo (púrpura), tomar el paño húmedo.
Introduzca la Pequeña Cabaña.


Ahuyenta a los murciélagos con el silbato (S).
Abra la bolsa, tomar la manija (T).
Ir al Faro.
Conecte el mango a la sierra (U) para adquirir la sierra de arco.
Camina hacia abajo.


Recoger el cartel con la sierra de arco (V).
Introduzca el Faro.
Ponga el LETRERO en las escaleras rotas (W).
Sube las escaleras.


Derriba la lata, tomar la MASILLA (X).
Tome el LENTE (Y).
Camina hacia abajo.
Mida el tubo con la cinta métrica (1), vierta el relleno de la lámpara sobre el dispositivo (2), y colocar el tubo en el dispositivo, cortar el tubo con la sierra de arco (3), tomar el metro, lo dejó, aplique La masilla al tubo (4), conectar el objetivo con el tubo, y tomar la TELESCOPIO (5).
Caminar por dos veces.


Mira las estrellas a través del telescopio (Z).
Juega el mini-juego.
Solución: (A).
Recibe la ESTRELLA MIRADA CLUE.
Introduzca el Faro, ir arriba.
Baja el ESTRELLA MIRADA CLUE (B).
Juega el mini-juego.
Solución: (C).


Tome la palanca (D); limpiar el objetivo con el paño húmedo (E).
Ir a la Pequeña Cabaña.
Conecte la palanca para el dispositivo (F); abrir la caja y tomar los partidos (G).
Ir al Faro, ir arriba.


Vierta la RELLENO LÁMPARA en el recipiente (H) y la luz de la taza con las cerillas; presione la bomba (I) y tomar el METAL ROD (J).
Camina hacia abajo.
Tire hacia abajo de la evidencia con la barra de metal (K).
Tome la EVIDENCIA (L).
Sube las escaleras.
Presentar la evidencia ante el fantasma (M).
Enhorabuena, ha completado la Muerte en el cabo de Oporto: Una novela de Dana Knightstone.