Whispered Secrets: Into the Beyond - Guía en Español

Bienvenidos a los Secretos Whispered: Into the Beyond Tutorial

Esto se suponía que era el día más feliz de su vida. Pero en lugar de caminar hacia el altar, que está en otra dimensión, luchando contra un inventor loco para salvar a su familia

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para llegar desde el principio al fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que esta información le sea de utilidad a medida que juega su camino a través del juego.

Consejos Generales


Esta es la guía oficial para los secretos susurrados: En el Más Allá.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en una ubicación; las capturas de pantalla se mostrará cada escena zoom.
Vamos a utilizar el HOP acrónimo de enigmas ocultos a objetos. Elementos interactivos serán identificados por colores.
Las listas HOP pueden ser aleatorios, nuestras listas pueden variar de los suyos. Usted puede elegir entre una HOP Match-3 o seleccionando el botón Modo de conmutación de la barra de herramientas.
Usa el mapa para ver las ubicaciones y áreas objetivas.
Seleccione la revista para pistas y actualizaciones de la historia.
Utilice la Libélula en zonas de niebla para recoger las esferas.

Capítulo 1: Paquete del Stranger


Hable con el Clarice (A).
Hable con Tim (B).
Tome la manija (C).
Coloque la manija en la puerta; convertirlo (D).
Salir por la puerta.
Abra la puerta de la furgoneta para desencadenar una hop (e).


Juega el HOP.
Usted gana una placa circular (F).


Tome la pala (G).
Utilice la pala en el montón de nieve y recibir una bola de nieve, tomar la segunda placa circular (H).
Coloque las 2 placas circulares en la puerta para activar un rompecabezas (I).


Encuentra los pares iguales.
Ver captura de pantalla para la solución (J).


Gire los anillos para completar el cuadro.
Ver captura de pantalla para la solución (K).
Ir por la puerta.


Utilice la pala en la nieve, tomar el palo de hockey (L).
Tome la CAMPANA martillo (M).
Volver a cabo.
Coloque la CAMPANA martillo en la campana; desactivar el timbre (N).
Entra en la estación.


Hable con Rudy (O).
Abra la bolsa, tomar las PINZAS (P).
Volver a cabo.
Examine la van a tener acceso a un HOP.


Juega el HOP.
Recibe una servilleta (Q).


Utilice el palo de hockey en el cabrestante, tomar la WINCH (R).
Entra en la estación.
Utilice la servilleta en el bote, tomar la CALDERA CON AGUA CALIENTE (S). Seleccione la 3x libro para conseguir el libro (T).
Volver a cabo, ir hacia adelante a la derecha.


Coloque el cabrestante en el mecanismo; convertirlo (U).
Utilice las PINZAS en el cable y retírela, tomar el PESO (V) y ACEITERA VACÍO (W).
Coloque el ACEITERA VACÍO en la plataforma y utilizar el hervidor con agua caliente en el grifo (X).
Girar el grifo, tomar la ACEITERA COMPLETO (Y).
Volver a cabo; introducir comisaría.


Utilice la ACEITERA FULL en las bisagras, abrir el casillero. Tome las fotos (Z), CONTROL DE LA CADENA (A) y TIM DE CAJA DE HERRAMIENTAS (B).
Seleccione las casillas de (C).
Volver a cabo dos veces.
Seleccione la puerta del laboratorio (D) y entrar.


Vierta los vasos (E) a (F). Tome el amoníaco (F).
Coloque la cadena de control en la ranura, tire de él en dos ocasiones (G).
Abra la caja, tomar la llave para tuercas hexagonales (H).
Tome la bomba de vacío (I).
Utilice la llave para tuercas hexagonales en los pernos dos veces, tomar el quemador de gas (J).
Coloque CAJA DE HERRAMIENTAS, bomba de vacío, el amoníaco y el QUEMADOR DE TIM en la mesa para activar un rompecabezas (K).


Preparar la solución.
Utilice o colocar los elementos como números (1-11).
Tome el antídoto (L).
Volver a cabo.


Dale el antídoto a Clarice, recibirá CLARICE DE LA HABITACIÓN (M).
Utilice llave de la habitación de Clarice en la cerradura, gire la llave y la manija para activar un HOP (N).


Juega el HOP.
Recibe un medallón (O).
Ir a la izquierda.


Mueva la foto; usar el medallón en el símbolo y convertirlo (P).
Tome el periódico y el libro (Q).
Recibirá un Dragon Fly (R); seleccionarla.
Tome el PORTAL ESFERA (S).
Mueva los pergaminos y libros, tomar la FLORERO (T) y ESTATUA DEL ÁNGEL (U).
Ir hacia adelante.


Utilice la pala en la nieve, tomar la EMBUDO (V).
Tome la luz de la secuencia (W).
Utilice las PINZAS de la cuerda, tomar la LLAVE DEL CORAZÓN (X).
Utilice la bola de nieve en la rama; recibir una PLANET (Y).
Utilice la llave para tuercas hexagonales dos veces en la cerradura, y eliminar y abrir la puerta (Z).
Tome la KNIGHT MEDALLÓN (A).
Volver a cabo dos veces.


Levante el peso; Coloque el peso y el florero en los pedestales (B). Toma el libro y segundo PLANET (C).
Examine la puerta para acceder a un HOP (D).


Juega el HOP.
Recibe un fusible de seguridad (E).
Ir a la izquierda.


Tire de la cuerda dos veces (F).
Coloque la llave del corazón de la caja; abrirlo. Tome la segunda ESTATUA DEL ÁNGEL (G).
Coloque los 2 planetas en la órbita para activar un rompecabezas (H).


Coloca los planetas en sus ranuras correspondientes.
Mueva los planetas con sus ranuras correspondientes en este orden: Verde-up, de color rojo-azul-abajo y derecha.
Tome la manija del SOL (I).
Ir hacia adelante.


Coloque las 2 estatuas de ángeles en el recipiente, abrir la tapa. Tome la OBISPO MEDALLÓN (J).
Volver a cabo dos veces.
Tome el periódico, el uso de las PINZAS de la cadena (K) y quite la tapa.
Coloque el KNIGHT MEDALLÓN y OBISPO MEDALLÓN sobre la mesa para activar un rompecabezas (L).
Colocar los medallones en sus ranuras correspondientes.
Seleccione lo siguiente: C, B, A y D.
Tomar la manija LUNA.
Ir a la izquierda y hacia adelante.


Coloque la manija luna y el sol MANGO en las ranuras; levantar las manijas para activar un rompecabezas (M).
Gire las manijas a la posición correcta.
Gire N 6x derecha e izquierda. Turn O dejó de 3x.
Baja por la abertura.


Toma la lata de gasolina (P).
Conecte la luz de la secuencia en el zócalo (Q).
Volver a cabo.
Seleccione el motor, reemplace el fusible de seguridad (R). Utilice el embudo y lata de gasolina en el mismo (S); seleccionarla.
Baja por la escotilla.


Tome el RAYO (T).
Abra el cajón y tomar el periódico, tomar la LLAVE BAJA-HATCH (U).
Abrir el armario; acercar y tomar el BLUE CRYSTAL (V).
Volver a cabo dos veces.


Use la tecla FLOOR-HATCH en la cerradura y girarla, tomar el cristal rojo (W).
Ir hacia adelante.
Utilice el habló sobre el seguro y abrir la ventana, tomar la manija de succión (X).
Baja por la escotilla.


Utilice el mango de aspiración en la puerta; seleccione dos veces y tomar el nitrógeno líquido (Y).
Coloque la ESFERA PORTAL en el pedestal (Z).
Tome la nota, coloque el cristal rojo y BLUE CRYSTAL en el dispositivo, tire de la palanca (A).
Seleccione la esfera, verter el nitrógeno líquido en el mismo (B).
Entra en el portal.
Capítulo 2: Templo Antiguo


Seleccione la libélula (C).
Tome la RAG (D) y los botones (E).
Tome la foto y TIM'S GUN (F).
Tome la MAZO (G).
Tome la pieza CRISTAL DE COLORES (H).
Coloque los botones en el pedestal; empujar el fin (I).
Ir a la derecha.


Coloque la RAG en el palo, tomar el MOP (J).
Utilice el MOP en la ventana (K).


Utilice el mazo en la clavija y retire el pilar, tomar la segunda PIEZA CRISTAL DE COLORES (L) y la escalera de cuerda (M).
Seleccione los botones en orden (1-4).
Tome el TEMPLO DE PIEDRA (N).
Seleccione la flecha hacia la derecha dos veces, tomar la tercera PIEZA VITRAL (O).
Volver a cabo.


Examine las vidrieras izquierda, el lugar de la 3 CRISTAL DE COLORES PIEZAS en las ranuras (P).
Coloque la escalera de cuerda en el intervalo (Q).
Examine las vidrieras para activar un rompecabezas (R).


Completa la imagen.
Seleccione lo siguiente: AEBDGFAGDJHIKF y G.


Seleccione Sx2, Tx3, UX3 y V.
Tome el PHOENIX EMBLEMA (W).
Ir a la derecha.
Utilice TIM'S GUN en la cerradura (X).
Coloque el emblema de Phoenix en la losa y seleccionarlo, tomar la MANO (Y).
Volver a cabo.
Coloca la mano en el hueco; convertirlo (Z).
Ir hacia adelante.
Capítulo 3: Otra Cuevas Mundial


Tome nota GUANTE y (B) de Tim.
Seleccione la libélula (C).
Abra la puerta para activar un HOP (D).


Juega el HOP.
Recibe una marcha (E).
Ir a la izquierda.


Colocar el engranaje en el mecanismo y lo mueve, el uso de la llave para tuercas hexagonales en el tornillo y seleccionar la marcha (F).
Gire los engranajes (GH).
Utilice un guante de TIM en el engranaje (I).
Tome el arpón (J).
Volver a cabo.


Coloque el arpón en la pistola; seleccionarlo y luego enrollarlo pulg Tome la CAMPANA (K) y la espada (L).
Ir a la izquierda.
Usar la espada para obtener el símbolo del dragón (M).
Volver a cabo.
Coloque el símbolo del dragón en el pedestal; seleccionarlo (N).
Sube las escaleras.


Seleccione la libélula (O).
Abra la puerta, tomar la PIEDRA CATALEJO (P).
Desenrolle la pantalla (Q).
Tire de la palanca (R).
Examine la pantalla (Q).
Volver a cabo.
Examine la puerta para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Recibe FUELLE (S).
Ir a la izquierda.


Coloque la PIEDRA CATALEJO en el escudo, abrirla y tomar las LENTES (T).
Volver a cabo, ir arriba.
Utilice el fuelle sobre las telarañas; seleccionar las marchas (U).
Tome la PARTE CLOCK (V).
Mueva el reloj y seleccione la piedra dos veces, tomar la segunda CAMPANA (W).
Coloque las lentes en las ranuras del telescopio y empujar todos en, obtener un código (X).
Volver a cabo, ir a la izquierda.


Coloque la parte RELOJ en el círculo y selecciónelo, establecer el tiempo de 10:10 (Y).
Suba.
Cuelgue las 2 campanas en los ganchos para activar un rompecabezas.
Hacer todas las campanas.
Seleccione las siguientes campanas: E, B, A, C, D y F.
Volver a cabo, ir hacia adelante.
Capítulo 4: Otras siniestras sombras Mundo


Tome la NET (Z).
Tome la TOADSTOOL 1/3 (A).
Tome la Estatuilla (B).
Utilice la NET en el cuadro; abrirla para activar un rompecabezas (C).


Encuentra las parejas correctas.
Seleccionar como está marcado (1-4).
Voltear las páginas dos veces, tomar la nota y BLUE STONE.


Coloque la PIEDRA AZUL en el zócalo y empuje ambas piedras (D).
Ir a la derecha.
Utilice la Estatuilla en la ventana, tomar el GREEN STONE (E).
Tome la TOADSTOOL 2/3 (F).
Abre la puerta para activar un HOP (G).


Juega el HOP.
Recibe una piedra roja (H).
Volver a cabo.


Coloque la piedra roja y GREEN STONE en sus respectivas tomas: empujar ambas piedras (I).
Ir a la izquierda.
Seleccione la libélula (J).
Tome la resina (K) y el silbato para perros (L).
Volver a cabo, ir a la derecha.


Use el silbato para perros en el perro, tomar la comida para perros (M).
Tome las tijeras de podar (N).
Volver a cabo, ir a la izquierda.
Use las tijeras de podar en la hiedra y volver a examinar. Tome la JUNTA 1/3 (O), TOADSTOOL 3/3 (P) y la burbuja verde (Q).
Déle la comida para perros a la criatura; recibir una burbuja roja (R).
Use las tijeras de podar en la hiedra para desencadenar una HOP (S).


Juega el HOP.
Recibirá un PALANCA SUCURSAL (T).


Utilice la PALANCA DE SUCURSAL en el agujero; tire de él (U).
Tome la JUNTA 2/3 (V).
Examine la escotilla y coloque la burbuja verde y rojo de la burbuja en él para activar un rompecabezas (W).



Mueve las bolas de colores a sus espacios determinadas.
Mueva el siguiente: XYZ y XYB. El rojo es C: C abajo ya la izquierda, D para arriba, C derecha, abajo, izquierda, arriba D, C derecha, abajo, izquierda, arriba D, C derecha y hacia abajo.
Parte 2: UNL, RG, LNGH, NU, HGR, EGQ, KI, QGIP, IG, PIK, WIGQ, LN, QNMGR, ML e IK.
Suba.


Utilice la libélula (A).
Tomar la fotografía (B).
Tome las notas y BUTTON PANEL 1/4 (C).
Coloque el templo de piedra en el agujero, tomar el DISPOSITIVO deshuesado (D).
Abra la lámpara, tomar la CRISTAL 1/3 (E).
Volver a cabo dos veces.


Utilice el dispositivo deshuesado en el anciano; recibir una palanca (F).
Volver de primer plano; ir a la derecha.
Utilice la PALANCA en la puerta (G).
Examine el cobertizo para acceder a un HOP (H).


Juega el HOP.
Recibe un embudo (I).
Sube por las escaleras.


Seleccione la libélula (J).
Tome el DART (K).
Tome el VERDE MATRIOSKAS (L) y el segundo IMAGEN (M).
Tome la JUNTA 3/3 (N).
Coloque las 3 tablas en la brecha (O).
Coloque los 2 cuadros en la pared para activar un rompecabezas (P).


Coloque las imágenes en sus lugares adecuados.
Seleccione lo siguiente: BAEFCD-Ax3-GFEBCF y Ax2.
Tome la CRISTAL 2/3.
Volver a cabo dos veces, ir a la izquierda.


Utilice el DART en el globo; obtener una CRYSTAL 3/3 (Q).
Examine la casa del árbol para acceder a un HOP (R).


Juega el HOP.
Recibe una CADENA CON NÚMEROS (S).
Sube por la casa del árbol.


De izquierda a derecha, el lugar de los 3 CRISTALES, 3 TOADSTOOLS y resina en los contenedores (T).
Gire la válvula, tomar el FUEL LUMINESCENTE (U).
Volver a cabo dos veces, ir a la derecha y luego de arriba.
Tome la nota y usar el DISPOSITIVO deshuesado, y EMBUDO DE COMBUSTIBLE LUMINESCENTE en el emisor. Tome el emisor de luz (V).
Volver a cabo dos veces.


Utilice el emisor de luz en el humo negro (W).
Ir hacia adelante.


Habla con el anciano, y luego seleccione la libélula (X).
Tome la segunda CADENA CON NÚMEROS (Y).
Examine la casa de botes para acceder a un HOP (Z).


Juega el HOP.
Recibirá un LOCK CRATE (A).


Coloque el BLOQUEO DEL CAJÓN sobre la caja; empujarlo (B) y abra la tapa.
Mueva la red, tomar la foto y los Clippers (C).
Volver a cabo, ir a la izquierda y hacia arriba.
Coloque la CADENA 2 con números en el armario para activar un rompecabezas (D).
Gire las cadenas para que coincida con los números.
Ver captura de pantalla para la solución (E).
Abrir el armario; seleccione la botella y tomar el soporífero PIERNA DE POLLO (F).
Volver a cabo dos veces, ir a la derecha.


Dar a la soporífera PIERNA DE POLLO al perro, el uso de los Clippers de su lado. Seleccione el código (G).
Volver a cabo, ir hacia adelante.
Examine la casa de botes para acceder a un HOP (H).


Juega el HOP.
Recibe un asa (I).


Ingrese el código, abra la puerta (J).
Coloque la manija en la ranura y empujar (K).
Seleccione los botones en el orden correcto (1-3).
Introduzca la nave.


Hable con Rudy.
Abra el libro y colocar el emisor de luz en el soporte; seleccionarlo 3x (L).
Tome el gancho (M).
Tome la vela rasgada (N).
Volver a cabo dos veces, ir a la izquierda y hacia arriba.


Coloque la vela rasgada en la máquina de coser, seleccionar la tela dos veces para obtener un SAIL (O).
Volver a cabo dos veces, ir hacia adelante.
Utilice el gancho para conseguir el SPOOL (P).
Introduzca la nave.


Coloque el carrete y la vela en el mástil, gire la manivela (Q).
Seleccionar el barco naufragado para acceder a un HOP (R).


Juega el HOP.
Recibirá un SAW (S).
Capítulo 5: Pueblo fantasma de Gateway


Seleccione la libélula (T).
Hable con Rudy (U).
Tome la nota, BOCINA (V) y la cuerda (W).
Utilice el SAW y la cuerda en los cables (X).
Bajar a la gruta (Y).


Tome el TORCH (Z).
Volver a cabo.
Enciende la antorcha con los rayos; conseguir un LIT TORCH (A).
Bajar a la gruta.
Devuelva la luz de las antorchas en el soporte (Z).
Seleccione la libélula (B).


Coloque el cuerno en la estatua, recibirá un espejo (C).
Volver a cabo.
Use el espejo de los rayos (D).
Tome la SELECCIÓN (E) y retire el panel (F).
Volver a la gruta.
Utilice la selección en cada pilar (G).
Ir hacia adelante.


Utilice la selección en la copa, tomar la cruz (H).
Volver a cabo dos veces.
Utilice la cruz en la casilla y convertirlo, tomar la IMÁN (I).
Examine el barco para acceder a un HOP (J).


Juega el HOP.
Recibe un botón del panel 2/4 (K).
Bajar a la gruta y reenviar.


Utilice el imán en la ranura, el lugar de la cruz en ella y girar. Tome el BOTÓN DE PESCADO (L) y MANGO REEL (M).
Volver a cabo.
Coloque la manija del carrete en el pecho y convertirlo, tomar la ROLLO DE PELÍCULA (N).
Ir hacia adelante.


Coloque el ROLLO DE PELÍCULA en el proyector (O); pulse el botón (P) para obtener un código.
Ajuste el disco para que coincida con el código: 15-40 (Q).
Tome el KIT DE MÉDICO (R).
Abra el libro, tomar el botón del panel de 3/4 (S).
Volver a cabo dos veces.


Dar el KIT DE MÉDICO a Rudy; recibir un botón del panel 4/4 (T).
Coloque los 4 botones del panel del panel para activar un rompecabezas (U).


Apague todas las luces encendidas o apagadas.
Seleccione los botones en orden numérico (1-12).
Set 3: HB-Dx2-FEGAC y I.
Hable con Rudy, ir hacia adelante.


Tome el AZUL MATRIOSKAS (V); mover el carro y seleccione la puerta (W).
Tome la nota (X).
Seleccione la cuerda dos veces para obtener LUPA DE TIM (Y).
Coloque el AZUL y VERDE MATRIOSKAS Matryosha en la cerradura; enderezarlos para desencadenar una HOP (Z).


Juega el HOP.
Recibe H2O (A).
Ir a la derecha hasta el teleférico.


Abra la tapa, tomar el soldado de 1/3 (B) y el BOTÓN DE SERPIENTE (B1).
Pise el pedal (C), tomar la HERRADURA (D).
Volver a cabo, ir hacia adelante.


Seleccione la libélula (E).
Coloque la herradura en la cerradura y gírela a desencadenar una HOP (F).


Juega el HOP.
Recibe una herramienta de la manicura (G).
Volver a cabo, ir a la derecha.


Utilice la herramienta de la manicura en los 2 tornillos, tomar la PEDAL (H).
Volver a cabo, entrar en el laboratorio (I).


Coloque el BOTÓN DE SERPIENTE en el pedestal; empujarlo (J).
Seleccione la libélula (K).
Coloque el PEDAL debajo de la silla; empujarlo (L).
Abra el cajón; seleccione el tubo dos veces para obtener SO3 (M).
Levántese el titular y seleccione el vaso, colocar el SO3 y H2O en el vaso de precipitados. Tome la ACID (N).
Coloque el botón de los pescados en el acuario para activar un rompecabezas (O).


Atrapa el pez.
Seleccione lo siguiente: AE-Cx2-EABECEAECD-Ex2-D y E.
Recibirá un FISH.


Utilice la herramienta de la manicura en el bastidor, tomar el cortador de papel (P).
Utilice el MÁS LINDO DEL PAPEL del cuadro, tomar el TAPE (Q).
Volver a cabo.
Examine la casa para acceder a un HOP (R).


Juega el HOP.
Recibirá un PARTE SHIELD (S).


Utilice el cortador de papel en el mapa, tomar la parte MAP (T).
Ir hacia adelante.
Dar el pescado al gato, tomar la segunda parte del mapa (U).
Coloque las piezas 2 PAM y TAPE en el mapa, tomar el MAP (V).
Utilice el ACID en las vides (W).
Ir hacia adelante.
Coloque el MAP en cualquier lugar para activar un rompecabezas.


Ir a través del laberinto.
Ir a la izquierda, derecha, adelante, derecha, izquierda, adelante, derecha, adelante, izquierda y hacia adelante (X).


Seleccione la libélula (Y).
Abra la tapa, tomar el BOTÓN SELLO (Z) y tubo de la lámpara (A).
Seleccione los 3x alambre, tomar un COIN (B).
Tire de la palanca (C).
Abra la boca, tomar la segunda SHIELD PARTE (D).
Coloque las 2 partes de blindaje en el escudo (E), tomar la segunda lámpara del tubo (F).
Volver a cabo dos veces, ir a la derecha.


Coloque la moneda en la ranura y empuje hacia adentro y tomar el TICKET CABLE-CAR (G).
Coloque el billete del teleférico en el torniquete (H); empujarlo pulg
Tome la PALANCA RUSTED (I).
Coloque los 2 tubos de la lámpara en el altavoz (J).
Volver a cabo, ir hacia adelante.
Examine el establo para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Aparece un segundo BOTÓN SELLO (K).
Ir hacia adelante.


Coloque la palanca oxidada en la estatua, tire de ella (L).
Coloque los 2 BOTONES DE CUPONES en el panel para activar un rompecabezas.
Pulse en orden: 2-4-9-15 y tire de la palanca (M).
Tome la tarjeta perforada.
Volver a cabo dos veces, ir a la derecha.


Coloque la tarjeta perforada en la ranura y empuje hacia adentro; seleccione la palanca (N).
Introduzca el teleférico (O).
Capítulo 6: Ghost Town Upper Street


Seleccione la libélula (P).
Tome la nota (Q).
Abra la puerta del coche para desencadenar una HOP (R).


Juega el HOP.
Recibe un tridente (S).
Ir hacia adelante.


Seleccione la Libélula.
Tome la RELÁMPAGO (T).
Tome la VÁLVULA (U).
De vuelta y ve a la derecha.
Abra el cobertizo para desencadenar una HOP (V).


Juega el HOP.
Recibe una caña de pescar (W).


Tome la PITCHFORK (X).
Utilice la caña de pescar para recuperar el VIDRIO DE CORTE (Y).
Coloque el tridente, pitchfork y relámpagos en las estatuas. Reorganizar de izquierda a derecha; TRIDENT, rayos y PITCHFORK (Z).
Introduzca la biblioteca.


Seleccione la Libélula.
Tome la lámpara (A) y TIN SOLDIER 2/3 (B).
Utilice el cortador de vidrio en la pantalla, tomar la CRISTAL NUMERADO (C) y la corona (D).
Volver a cabo dos veces, ir hacia adelante.


Utilice la caña de pescar para recuperar el REAL ORB (E).
Volver a cabo.
Coloque la válvula en el vástago; convertirlo (F).
Coloque la corona en la estatua y el REAL ORB en la mano, tomar la DELFÍN DEL OJO (G).
Utilice la lámpara en el eje (H).
Ir a la derecha a través de las puertas.


Coloque el OJO DE DELFINES en el zócalo, tomar el SOLDADO TIN 3/3 (I).
Volver a cabo.
Coloque los 3 soldados de plomo en el diorama para activar un rompecabezas (J).


Coloque los artículos que pertenecen.
Ver captura de pantalla para la solución (1-3).
Ir a través del túnel en el eje.


Seleccione la Libélula.
Abrir el tubo, tomar la TARJETA DE BIBLIOTECA (J).
Coloque LUPA DE TIM en la caja de luz; seleccione las diapositivas (K). Mira cada diapositiva para obtener un código, tomar el código (L).
Mover las barras para que coincida con el código (M).
Tome las segunda NUMERADO CRISTALES (N) y el Libro Rojo de 1/3 (O).
Examinar los cajones para activar un rompecabezas (P).


Intercambiar las piezas.
Mueva el siguiente: EG, CF, GA, JG, FB, GI, AC, BDJ, IE, CI, JA, HDJ, EBH, SI, AGE y FC.
Tome el LIBRO ROJO 2/3.
Volver a cabo, ir a la derecha a través de las puertas.
Examine el cobertizo para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Recibe Clippers (Q).
Ir hacia adelante.


Utilice los Clippers en el alambre, tomar la escalera (R).
Coloque la TARJETA DE BIBLIOTECA en la máquina, tire de la palanca (S).
Tome el LIBRO ROJO 3/3 (T).
Mueva los libros; seleccione la revista dos veces para activar un rompecabezas (U).


Seleccione los colores así que no hay dos del mismo contacto.
Ver captura de pantalla para la solución (V).
Tome la nota y la aguja de los minutos.
Volver a cabo dos veces.
Examine el carro para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Recibirá un CRÁNEO (W).
Introduzca la fuente; seguir adelante.


Coloque los 3 libros rojos sobre la mesa; seleccionar cada una (X).
Tome la nota, MANO HORA (Y) y GOLEM-DESTROYER PARTE (Z).
Volver a cabo, ir hacia adelante.


Coloque el minutero y la aguja de las horas en el reloj. Gire las manecillas a 09:00 (A).
Coloque la escalera a través del abismo; ir al otro lado (B).
Coloque el cráneo en la cerradura, gírela a desencadenar un rompecabezas (C).


Encuentra los pares iguales.
Los símbolos se mueven de una manera en forma de cadena después de la opción incorrecta.
Ver imágen por orden de las imágenes en la cadena (D).
Ir hacia adelante.
Capítulo 7: Ghost Town Central Tower


Seleccione la Libélula.
Tome la MITAD GOLEM-PISTA (E).
Tuerza los 2x clips, tomar la ganzúa (F).
Utilice la ganzúa en el pecho para activar un rompecabezas (G).


Tire hacia arriba de todos los bolos.
Seleccione los pines: 2-5-4-1.
Seleccione el botón para activar una HOP en la puerta (H).


Juega el HOP.
Aparece un segundo MITAD GOLEM-PISTA (I).


Coloque el 2 GOLEM-CABEZA MITADES en el hueco; presionarlo (J).
Examinar la pantalla para activar un rompecabezas (K).




Deslice el ladrillo rosa hasta el borde.
Ver captura de pantalla para la solución (1-5).
Gire los anillos para completar la imagen.
Ver captura de pantalla para la solución (L).
Gira y coloca las piezas para completar la imagen.
Ver captura de pantalla para la solución (M).
Usted recibirá un NEGRO CRISTAL.


Coloque el NEGRO CRISTAL y GOLEM-DESTRUCTOR DE PIEZAS en el arma, el uso del arma (N).
Seleccione la Libélula.
Tome la TARRO DE TINTA (O).
Tome el alimento de las aves (P).
Seleccione el estampador de rojo, a continuación, utilizar el TARRO DE TINTA en el frasco y seleccione el estampador. Toma el mensaje cifrado (Q).
Utilice el mensaje cifrado en el decodificador y seleccionar las teclas, tomar el código (R).
Abra la cerradura, introducir el código 2346 en el mismo (S).
Ir hacia adelante.


Abra la caja y colocar el alimento de las aves en ella, tomar el PORTAL SÍMBOLO (T).
Tire de la cuerda (U); eliminar los elementos y tomar la REGLA (V).
Volver a cabo.


Usa la regla de cajón, tomar el cincel (W) y GENERADOR PARTE (X).
Ir hacia adelante.
Empuje la roca, el uso del cincel para conseguir el segundo PORTAL SÍMBOLO (Y).
Volver a cabo.
Coloque los 2 SÍMBOLOS PORTAL en las ranuras y la PARTE GENERADOR sobre el mecanismo, girar la palanca (Z).
Entra en el portal.
Examine la puerta para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Recibe un PALANCA DE ASCENSOR (A).


Tome el GOLEM-DESTROYER (B).
Seleccione el mecanismo elevador y coloque la palanca del elevador en el mecanismo; tire de ella (C).
Ir hacia adelante.


Utilice el GOLEM-DESTROYER en el científico loco (D).
Seleccione la cuadrícula para que aparezca 2 cristales, el lugar de los 2 CRISTALES NUMERADOS en él para activar un rompecabezas (E).


Conecte todos los cristales.
Ver captura de pantalla para la solución (F).
Tire de la palanca (G).


Presione las bolas en el orden correcto.
Ver captura de pantalla para el fin (1-6).
Ir hacia adelante.
¡Felicitaciones! Ha completado con éxito Secretos oído: hacia el más allá.