Punished Talents: Seven Muses - Tutorial en Español

Bienvenido a los Talentos Sancionados: Siete Musas Tutorial

La vida imita al arte, con resultados mortales en esta novela policíaca emocionante!

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para llegar desde el principio al fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que esta información le sea de utilidad a medida que juega su camino a través del juego.

Consejos Generales

Esta es la guía oficial de Talentos Sancionados: Siete Musas!
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en una ubicación; las capturas de pantalla se mostrará cada escena zoom.
Puzles de objetos ocultos se conocen como saltos en esta guía. Los productos enumerados en verde están ocultos o requieren acciones adicionales para localizar. Elementos interactivos en el lúpulo están identificados por colores.
Mini-juegos y el lúpulo son a veces aleatorios, la solución puede variar.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los puzzles que no son al azar. Por favor, lea las instrucciones en el juego para cada rompecabezas.

Capítulo 1: El Bulevar


Abre la puerta para hablar con los oficiales (A).
Tire de la manija (B) para activar un HOP.


Juega el HOP.
Recibe el MANGO ARMARIO (C).


Coloque la manija ARMARIO en el armario y tirar de ella, tomar la FERRET TOY y COIN 1/4 (D).
Dar el JUGUETE hurón para el hurón, tomar la llave de la oficina (E).
Utilice la llave de la oficina en la cerradura (F); girar la llave y pasar por la puerta.


Toque en cualquier parte de la escena.
Tome las 2 Notas (G y H).
Tome el auricular (I) y el pegamento (J).
Coloque el auricular en el teléfono y luego responder a ella (K).
Camina hacia abajo y salir por la puerta.


Tome el hocico de cerdo (L).
Use un poco de pegamento en la base (M), a continuación, colocar la estatua en el mismo (N) y tomar la Estatuilla del elefante.
Introduzca el Cafe (O).
Hable con Robert, tomar el DECODER (P).
Abra los pestillos, tomar la solución de limpieza y ARCO (Q).
Regreso a la oficina de Russell.


Quite la imagen y coloque el DECODER en el papel (R).
Gire el mando (S) a 9614 (en cualquier dirección) y parar después de cada uno.
Tome la nota y el manuscrito (T).
Coloque el PIG HOCICO en el cerdo (U), tomar la moneda de 2/4 (V).
Regreso al Boulevard y pasar por la puerta de la izquierda (V1).


Hable con Robert (W).
Tome el sucio vendaje (X).
Abrir el cajón, tomar el martillo (Y).
Coge la LUPA (Z).
Volver a la cafetería.
Rompe el cristal con el martillo y abrir la puerta para activar un HOP (Z1).


Juega el HOP.
Recibe la jeringa (A).
Caminar por dos veces.


Utilice la solución de limpieza en el recipiente, a continuación, colocar el vendaje sucio en ella para obtener el VENDAJE (B).
Volver a la casa de Robert.
Retire la tapa y sumerja la jeringa en la botella para obtener la jeringa con morfina (C).
Use la jeringa con morfina en el brazo de Robert y luego colocar el vendaje en él (D).
Dale Robert manuscrito y tomar la LLAVE EVIDENCIA A BORDO (E).
Use la tecla EVIDENCIA PENSION en la cerradura, tomar la nota (F).
Tomar la parte de partitura de Robert (G).
Volver a la cafetería.


Coloque la parte PARTITURAS sobre el otro para activar un rompecabezas.
Seleccione las teclas 1-12. Tome el teclado (H).
Camina hacia abajo.


Coloque el arco y el teclado en la puerta; pasar por la puerta (I).
Mira por la ventana, tomar la MARIONETA (J).
Tome la CRUZ DE FUNCIONAMIENTO (K).
Dirígete al Bloque interino (L).


Tome los partidos (M) y la Máscara de la Tragedia (N).
Entrar en la tienda (O).


Tomar el destornillador (P), GUITARRA PEG (Q), y ESCOBA (R).
Desate el cable (S), tomar la BOLSA DE YESO (T).
Mueva la escalera dos veces (U), el uso de los partidos en la linterna (V), tomar el títere y (W) de la válvula.
Caminar por dos veces.


Utilice la escoba en los escombros, tomar la CEBRA ESTATUILLA (X).
Coloque el GUITAR PEG en la guitarra, gire la espiga dos veces y tomar las CUERDAS (Y).
Utilice el destornillador en los tornillos y tomar el cráneo (Z).
Regreso al interino Block.


Coloque el cráneo en la parte (A) y la válvula en la ranura (B). Gire la válvula.
Abra el rompecabezas (C).
Coloca los Wright en los ganchos de derecha (D).
Abra la rejilla, tomar el CUERPO DE MARIONETAS (E).
Introduzca el Shop.
Capítulo 2: La Tienda


Baja el CROSS DE FUNCIONAMIENTO, CUERDAS Y el cuerpo MARIONETA.
Añadir las cuerdas (F) a la cruz y tocar la máquina (F1). Repita estos pasos 3 veces más. Tome la MARIONETA.
Coloque la figurilla ZEBRA en la ranura para activar un HOP (F2).


Juega el HOP.
Recibe el CINCEL (G).
Camina hacia abajo.


Coloque las 3 MARIONETAS en el escenario para activar un rompecabezas.
Primera ronda: 3, 2, 6.
Segunda ronda: 1, 2, 6, 5, 4, 5.
Tercera ronda: 3, 4, 5, 7.
Tome la SÍMBOLO DEL TEATRO (H).
Volver a la tienda.


Utilice el SÍMBOLO DE TEATRO en la ranura, tomar la maza y el gramófono MANGO (I).
Volver a la cafetería.
Coloque la manija GRAMOPHONE en el gramófono (J), tomar la PRIMAVERA (K).
Retorno al Bloque Music.
Utilice el cincel sobre el yeso y la maza en el cincel. Coloque el resorte en el mecanismo (L) y pasar por la puerta.


Utilice la maza en el escultor (M). Habla con él y tomar la caja de seguridad (N).
Tome la Arcilla (O), tenazas (P) y la nota (Q).
Toque el libro para activar un rompecabezas (R).


Dobla el papel en el orden correcto (1-8). Nueve muestra la imagen final.
Toma la MONEDA 3/4 (S).
Regreso al Boulevard.


Utilice las pinzas de la cadena (T), abrir la puerta y tomar el OSO ESTATUILLA (T1).
DIAL 61023 (U). Tome la nota y luego el MODELO CUPIDO (V).
Regreso a la oficina de Russell.


Baja el OSO estatuilla y la Estatuilla del elefante para activar un rompecabezas.
Intercambiar las estatuillas como se muestra (W).
Tome el COMB y abra el libro (X).
Regreso al interino Block.


Coloque la arcilla sobre el Cupido (Y), tomar la REPARTO Cupido.
Volver a la tienda.
Coloque la caja de la cerradura en la ranura, tomar la SOLVENTE DE YESO (Z).
Regreso al estudio del escultor.


Baja el MODELO CUPIDO CUPIDO y CAST. Coloque la bolsa de yeso y después el disolvente de yeso en el molde. Tomar la forma de yeso (A).
Coloque el FORMULARIO CON YESO en la chimenea, el uso de las pinzas para colocar en el fuego y luego tomar la CUPIDO DE YESO (B).
Regreso al interino Block.
Coloque el CUPID YESO en la puerta (C). Pasa por la puerta.


Hable con Corey.
Tome la espátula (D) y la tecla RELOJ (E).
Toma la MONEDA 4/4 (F). Use el peine la peluca y tomar la horquilla (G).
Camina hacia abajo.


Retire el cartel con el raspador, tomar la FAN (H1).
Utilice la horquilla en la ventana, tomar la PALANCA (H2).
Caminar por dos veces.


Inserte las 4 monedas en la ranura (I), tomar la LECHE (J).
Volver a la casa de Robert.
Coloque la leche en el plato (K), tomar el PESO (K1).
Regreso a la oficina de Russell.
Use la tecla del reloj en el reloj, gire la llave dos veces y tomar el BALALAIKA (L).
Volver a Backstage.


Coloque la FAN (M) y el BALALAIKA (N) en los títeres.
Tome la Máscara de la Comedia y el Libro (O).
Coloque el peso (P) y la palanca (Q) en la catapulta, tire de la palanca. Tome las tijeras de podar (R).
Coloque las máscaras de la comedia y la tragedia de la puerta trasera (S) para activar un rompecabezas.


Coloque los símbolos en el sitio adecuado.
Solución: 2, 2, 1, y 3.
Pasa por la puerta para entrar en el vestidor.


Hable con Kaya.
Tome la MAJA (T).
Tome la Nota (U).
Abra la bolsa (V) para activar un HOP.


Juega el HOP.
Recibe el ATOMIZER VACÍO (W).
Retorno al Bloque Music.


Use las tijeras de podar en la planta para obtener el MINT (A).
Regreso al estudio del escultor.
Coloque la menta en el mortero y el uso de la mano del mortero de aplastarla, tomar la menta aplastada (B).
Regresar a la Vestidor.


Mira la nota (C).
Baja el ATOMIZER VACÍO (D) y la menta aplastada (D1). Coloque la menta aplastada dentro del atomizador y tomar el medicamento para el asma.
Use el medicamento para el asma en Kaya (E). Usted será transportado a la estación de policía.
Capítulo 3: Estación de Policía


Hable con Jack y el oficial.
Toque el pan, tomar la nota y la ganzúa (F). Tome el PAN.
Utilice la ganzúa en la cerradura (G).
Tome la POLICÍA BATON, carne y Nota (H).
Tome la bala 1/6 (I).
Rompe el cristal con la policía BATON; tire de la manija interior y pasar por la puerta (J).


Tome el NAVAJA y la bala 2/6 (K). Mira la nota (verde).
Ir hacia adelante.
Tome el tubo de pintura de 1/3 (L).
Coloque el pan en el suelo para activar un HOP (M).


Juega el HOP.
Recibe el MANGO GALERÍA DE PUERTA (N).


Coloque la manija GALERIA PUERTA en la puerta (O); entrar en la Galería de Arte.
Tome la nota (P).
Cortar la silla con el NAVAJA, tomar el AMBER, PUZZLE PARTE 1/3 y llamador de la puerta (Q).
Caminar por dos veces.


Coloque la aldaba de la puerta, tocar y pasar por la puerta (R).
Hable con el detective, tomar la llave de la tarjeta-ARCHIVO (S).
Dar a la carne hasta el hurón para recibir LUCY (T).
Tome la Nota (U).
Caminar por dos veces.


Coloque AMBER en el anillo, tomar el Amber Ring (V).
Usa la tarjeta-FILE en la cerradura, gire la llave y ver la nota, luego tomar la TABLERO DE AJEDREZ OPENER (W).
Retorno al Bloque Art.


Utilice el abridor de tablero de ajedrez sobre el bloqueo, tomar la ESTATUILLA DE AJEDREZ 1/2 (A).
Coloque el ANILLO DE AMBAR en el dedo, tomar la PIEZA DE AJEDREZ SÍMBOLO (B).
Regresar a la Galería de Arte.


Coloque la PIEZA DE AJEDREZ SÍMBOLO en la ranura y gire la perilla, tomar la nota, AJEDREZ ESTATUILLA 2/2 y LIBRO 1/3 (C).
Coloque los 2 FIGURINES ajedrez en el tablero, tomar la de Muse EXPLORER y el DIAL SAFE (D).
Regreso a la estación de policía.
Coloque la perilla de SAFE en el bloqueo para activar un rompecabezas (E).


Coloque las estrellas de color púrpura en el sitio adecuado girando los anillos en su lugar.
Por favor, mire la captura de pantalla para la imagen final (F).
Tome la cinta y la PARTE PUZZLE 2/3 (G).
Regresar a la Galería de Arte.



Coloque la correa en las cortinas (H) para activar un HOP.
Juega el HOP.
Recibe el SÍMBOLO DEL BOMBERO (I).
Caminar por dos veces.


Coloque el SÍMBOLO DE BOMBERO en la ranura, tomar el póker y los guantes (J).
Ir hacia adelante.
Tire hacia abajo de la escalera con el atizador. Coloque LUCY en la escalera para llegar al PLACA FUENTE (K).
Coloque la placa de fuente de la fuente, tomar la parte PUZZLE 3/3 (L).
Camina hacia abajo.
Coloque los 3 PIEZAS DEL ROMPECABEZAS en la puerta para activar un rompecabezas (M).


Retire los campos del mismo color en grupos de cuatro o más, girando las piezas hasta que haya eliminado suficientes cuadrados rojos y amarillos.
Solución aleatoria (@).
Introduzca Casa de Corey.
Capítulo 4: Casa de Corey


Tome la BANDERA BUZÓN, teclas de línea y Nota (N).
Tome el tubo de pintura de 2/3 (O). Corte la caja con el NAVAJA y tomar las GLOBOS (P).
Camina hacia abajo.


Utilice las teclas de línea en la cerradura y gire la llave, tomar la FIGURA FUNDADOR 1/2 y el JACK (Q).
Regreso a la Casa del Corey.
Use el gato debajo de la cama para activar un HOP (R).




Juega el HOP.
Cortar la cadena con las tijeras (S) y mueva la cubierta (S1).
Utilice la llave (1) en la cerradura (2) y el uso de la caña en la puerta (3).
Sumergir la cuchara (4) en el polvo (5). Coloque el polvo en el cepillo (azul claro).
Tome las 5 Prints (6).
Recibe el LIBRO 2/3.
Regreso a la Fuente.


Coloque la BANDERA de buzón en el buzón de correo, tomar el LIBRO 3/3 (T).
Volver a la casa de Corey.
Coloque los 3 libros en el estante, tomar la nota, manómetro, y BALA 3/6 (U).
Camina hacia abajo.


Baja el GLOBOS y manómetro para activar un rompecabezas. Inflar los globos usando la clave como guía.
Utilice las siguientes combinaciones en el orden que se indica a continuación, pulse el botón (@) después de cada combinación se ha introducido.
Globo Rojo (5): N x3 y Él x2.
Purple Balloon (4): x2 N.
Globo amarillo (3): X1 N, y H.
Globo Verde (2): HX2.
Globo Rosado (1): x2 N y H.
Tome los GLOBOS (V).
El seguir adelante.


Coloque los globos en el pajar (W).
Pasa por la puerta para acceder a la Casa del Artista (X).


Hable con el artista; el viaje combinado (A).
Abra la ventana y tirar el paquete hacia fuera la ventana (B).
Hable con el artista nuevo.
Tome la CADENA (C).
Tome la nota, CRYSTAL OWL, y naranja (D).
Regresar a la Galería de Arte.


Coloque el CRYSTAL OWL junto a los demás, tomar el tubo de pintura 3/3 (E).
Caminar por dos veces.
Colocar los 3 tubos de pintura en la paleta, luego se lo (F).
Regreso a la Casa del Artista.


Dé la paleta para el artista y tomar la PINTURA (G).
Regresar a la Galería de Arte.
Coloca el cuadro en el cuadro y abrir la caja fuerte, tomar la BALA 4/6, POLICÍA BADGE y MUSE ACTOR'S (H).
Regreso a la estación de policía.


Coloque la POLICÍA BADGE en la ranura, tomar la LLAVE DE CADENA y de la MUESTRA ESCRITURA 1/4 (I).
Regreso a la Fuente.


Coloque la cadena sobre la bicicleta y luego usar el LLAVERO en el mismo (J).
Vaya al bloque de la Ciencia (K).


Tome la BALA 5/6, PIN 1/2 y cabeza de conejo (L). Mira la nota (azul).
Jefe de la izquierda.
Mover la alfombra y tomar el STAR (M).
Utilice LUCY en el hueco de un árbol para obtener el CONEJO 1/2 (N).
Volver a la casa de Corey.


Coloque la cabeza del conejo en la estatua, tomar la CONEJO 2/2 (O).
Retorno al Bloque Ciencia.
Coloque los 2 conejos en la puerta y entrar en la tienda de regalos (P).
Capítulo 5: Gift Shop


Toque la cámara (Q).
Tome el sacacorchos (R).
Coloque la estrella en el libro, abrirlo y tomar la FIGURA FUNDADOR 2/2 (S).
Regreso a la Escuela.


Coloque los 2 CIFRAS FUNDADOR sobre el libro, tomar el Símbolo de la fraternidad (T).
Coloque el Símbolo de la fraternidad en la ranura (U); pasar por la puerta.


Tome la lente de la foto y pinzas. Abra el libro (V).
Toque la bombilla, tomar la bombilla con los guantes (W).
Regreso a la Casa del Artista.


Quite el corcho con el sacacorchos, el uso de las pinzas para obtener la bandera de Jamaica (X).
Volver a la oficina del detective.
Coloque la bandera de Jamaica en la maleta para activar un HOP (Y).


Juega el HOP.
Recibe el PAPEL FOTOGRÁFICO (Z).
Volver a la tienda de regalos.



Coloque la bombilla, lente de la foto y el papel fotográfico en la cámara, tomar la cámara (A).
Vaya al bloque de la Ciencia. Utilice la cámara en el número 2 para obtener la película sin revelar 1/4 (B).
Ir a la universidad. Utilice la cámara en el número 4 para obtener la película sin revelar 2/4 (C).
Regreso a la Fuente. Utilice la cámara en el número 6 para obtener la película sin revelar 3/4 (D).
Retorno al Bloque Art. Utilice la cámara en el número 3 para obtener la película sin revelar 4/4 (E).
Volver a la tienda de regalos.


Mira la pista (F).
Deja las 4 PELICULAS POR EXPLOTAR (G) y el uso de las pinzas en ellos, tomar las fotos (H).
Volver a la Fraternidad.
Abra el diario y voltear la página. Coloque las fotos en la página; toque la página y tomar el CODE (I).
Caminar por dos veces.


Coloque el código en la puerta; ingrese 2463 en los vasos para activar un rompecabezas (J).
Coloque las fichas en sus ranuras correspondientes.
Solución: RP, LR, QL, OQ, MO, KM, RK, LR, NL, PN, PR, LR, QL, OQ, MO, y la RM.
Pasa por la puerta para acceder a la Oficina Editorial.


Lea la nota (S), y luego tomar el PIN 2/2 y la bala 6/6 (T).
Utilice el NAVAJA en la máquina de escribir, tomar la MUESTRA ESCRITURA 2/4 y la bobina (U).
Regreso a la estación de policía.


Coloque las 6 balas en el revólver, tomar el revólver con balas (V).
Regresar a la Oficina Editorial.
Utilice el revólver con balas en las cadenas (W). Abra la puerta y coloque los 2 PINS en él para activar un rompecabezas.


Coloque los pasadores en el sitio adecuado.
Solución (1-6). Tome el gancho (X).


Utilice el gancho en el escritorio, tomar la pipa, tiradores y Nota (Y).
Utilice la manija de la puerta, ve a través de la puerta para acceder al tejado (Y1).
Tome la nota (Z).
Coloque los guantes de los cables para activar un rompecabezas (Z1).


Retire las barras de metal con el fin de (1-22).
Resolver el rompecabezas activa un HOP.



Juega el HOP.
Recibe el manillar (A).
Coloque el carrete en el alambre y luego colocar el manillar en la en la bobina (B). Empuje y luego bajar para llegar al puerto de bloque.
Capítulo 6: Casa de Subastas


Tome la pala (C), FLORERO (D) y las Notas 2 (E).
Dé la pipa a la estatua (F), tomar la LLAVE casa de subastas (G).
Use la tecla casa de subastas en la cerradura (H); girar la llave y entrar en la casa de subastas.


Utilice LUCY debajo de la silla para obtener la PERILLA SEXTANT (I).
Tome las manecillas del reloj y DENTADA; mirar el libro (J).
Tome la nota y CRISTAL (K).
Camina hacia abajo.


Coloque las manecillas del reloj en el reloj, tomar el sol (L).
Ponga el MANDO SEXTANT en la ranura (M), tomar la LLAVE DEL PUENTE (N).
Coloque el Key Bridge y luego el engranaje en el mecanismo para activar un rompecabezas (O).


Coloque los engranajes como se muestra (1-5) Seleccione la marcha primero y luego seleccione las flechas. Posición 5 muestra la imagen final.
Cruzar el puente para llegar a la universidad.
Baja el FLORERO para activar un HOP (P).


Juega el HOP.
Mueva la cortina en la parte superior derecha.
Abra el libro (verde) y pasar las páginas. Coloque los artículos en las áreas indicadas.
Coloque el signo de Omega en la ranura (blanco) y luego presione los bloques en el orden que aparece en la imagen completa (púrpura).
Recibe el martillo (Q).
Regreso a Puerto Block.


Use el martillo en el bloque (R) y luego ir a través de la puerta.
Retirar los escombros, tomar el símbolo atómico y CLASP MONEDERO (S).
Utilice la pala en el carbón, tomar la LUNA (T).
Vuelva a la casa de subastas.
Coloque el sol y la luna en las ranuras y abrir el pestillo para activar un HOP (U).


Juega el HOP.
Recibe el SIGNO DEL ANCLA (A).
Volver a la Galería.


Quite el ancla rota y colocar el SIGNO DEL ANCLA de la cadena (B).
Baja al sótano.


Tome la válvula (C), HANDSAW (D), ESCRITURA DE LA MUESTRA 3/4 (E), pelota de rugby (F) y Aceitera (G).
Cortar la barra con el HANDSAW, abrir la puerta y pasar por ella (H).
Coloque la válvula en la puerta (I). Gírelo para activar un HOP.


Juega el HOP.
Usted recibirá las llaves SAX (J).
Vuelva a la casa de subastas.


Coloque las LLAVES saxo en el saxo, tomar la musa del MÚSICO (K).
Volver a la Fraternidad.
Coloque la pelota de rugby en la estatua (L), tomar la de Muse ESCULTOR (M).
Caminar por dos veces.


Coloque el BROCHE bolso en el bolso, tomar el anillo de diamantes (N).
Coloque el símbolo atómico en el modelo, tomar la de Muse CIENTÍFICO (O).
Regreso al estudio del artista.
Use el anillo de diamantes en el cristal, tomar el ARTISTA MUSE (P).
Volver a la oficina del detective.
Capítulo 7: El Final


Coloque la naranja en el exprimidor (Q) y dejó el vaso. Presione el asa (amarillo) y tomar el zumo de naranja (R).
Volver a la tienda de regalos.
Utilice la ACEITERA en el engranaje para activar un HOP (S).


Juega el HOP.
Recibe el RELOJ DE ALARMA (T).
Regreso a la Escuela.


Use el reloj de alarma en el búho, tomar la PIEZA CONTINENTE (U).
Camina hacia abajo.
Coloque la pieza de los continentes del mundo para activar un HOP (V).


Juega el HOP.
Recibe el símbolo griego (W).
Volver a la Fraternidad.


Ponga el símbolo griego de la ranura, tomar la FOTO DE FUNDADOR DE LA FRATERNIDAD (X).
Coloque la FOTO DEL FUNDADOR DE LA FRATERNIDAD en la ranura para activar un HOP (Y).


Juega el HOP.
Recibe el ANILLO ROMBO (Z).
Volver a la casa de Corey.


Coloque el ANILLO ROMBO en la ranura, tomar la LLAVE DE REGALO-BOX y de la MUESTRA ESCRITURA 4/4 (A).
Volver a la tienda de regalos.
Coloque la LLAVE DE REGALO-BOX en la ranura, tomar la LÍQUIDO QUE BRILLA (B).
Volver a la oficina del detective.
Coloque las 4 muestras de escritura en la ranura para activar un rompecabezas (C).


Ajuste la perilla hasta que cada muestra coincide con el ejemplo de arriba (1-4).
Tome MUSE del escritor.
Regresar a la Bodega.




De izquierda a derecha, colocar los elementos en este orden: ESCRITOR DE MUSE, ARTISTA MUSE, MUSE DEL ACTOR, MUSE DE EXPLORER, CIENTÍFICO DE MUSE, MUSE DEL MÚSICO, y ESCULTOR DE MUSE (H) para activar un rompecabezas.
Intercambiar las imágenes como se muestra (I).
Arrastre todos los elementos marcados en rojo en las áreas numeradas en amarillo (1-10).
Introduzca el lugar de la ejecución.


Encienda el interruptor (J).
Hable con Russell (K).
Tome la nota y el LÍQUIDO CLARO, a continuación, busque en el libro (L).
Volver a la oficina del detective.
Hable con el detective, tomar la RECIPE (M).
Regreso a la Casa del Artista.


Ponga el jugo de naranja, LÍQUIDO INTENSAMENTE, RECIPE y líquidos claros.
Solución uno: A-3, 3-2, A-1, 1-3, 3-4.
Solución dos: B-2, 2-3, B-2, 2-1, 2-3, 3-4.
Solución de los Tres: C-2, 2-1, 2-3, 1-C, C-2, 2-1, 2-3, 3-4.
Coloque el tapón en el frasco, y tomar la COMPUESTO QUE BRILLA (@).
Regresar a la Bodega.



Coloque el COMPUESTO QUE BRILLA en el papel (D).
Hable con el detective y tomar la TRANSISTOR (E).
Regreso al lugar de la ejecución.
Coloque el transistor en la ranura para activar un rompecabezas (F).
Apagar todas las lámparas seleccionándolos en este orden: (1-5).
Enhorabuena, ha completado Talentos Castigado: Siete Musas!