Mystery Case Files: Fate’s Carnival Edición Coleccionista - Tutorial en Español

Bienvenido a la Mystery Case Files: de Fate Carnaval Edición Coleccionista Tutorial

Madame Fate vuelve ... de entre los muertos! Este es el Carnaval de Fate como nunca lo has visto antes, con actos viejos como increíble Larry y Marlena Mermaid común situaciones más terribles! ¿Se puede detener el destino antes de que sea demasiado tarde? ¿O será que detener la maldición feria inquietante?

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para llegar desde el principio al fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.


Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que esta información le sea de utilidad a medida que juega su camino a través del juego.

Consejos Generales


Esta es la guía oficial para Mystery Case Files: Edición del Carnaval de colector de Fate.
Omite sólo están disponibles en Fácil Knievel y tragar saliva.
Seleccione el Puzzle Hint durante los puzzles para obtener pistas progresivas para resolver el rompecabezas.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en una ubicación; las capturas de pantalla se mostrará cada escena zoom.
Vamos a utilizar el HOP acrónimo de enigmas ocultos a objetos. Elementos interactivos serán identificados por colores.
Abra la caja de tres ficheros (1) para acceder al mapa y otras golosinas. Usa el mapa para desplazarse con rapidez a una ubicación.
Sus tareas se encuentran aquí (2).
Bloquear el inventario aquí (3).
El diario Negro (4) contiene pistas, información y puzzles.
Utilice una sugerencia si te quedas atascado (5).
Capítulo 1: El Carnaval


Toque el cuervo (A).
Abra la capa, tomar la llave del bronce (B).
Tome la COIN GAME (C).
Examine el pecho; tomar el sacacorchos (D). Inserte la llave de bronce en la cerradura y gírela a activar un HOP.


Juega el HOP.
Recibe las PODAR (E).


Zoom en la puerta (F).
Use la tijera de podar en las vides para activar un rompecabezas (G).


Deslice las piezas de ida y vuelta y presionar los números en orden numérico.
Solución (1-10).


Trate de ir a través de la puerta (H).
Tome Isis (I).
Ir por la puerta (H).
Utilice Isis debajo de la cerca para obtener la Máscara de la Comedia (J).
Tome la MECÁNICA DE AVES (K).
Ir a la tienda fuera (L).


Tome el mango del cuchillo (M).
Camina hacia abajo.
Coloque el mango del cuchillo de la cuchilla, tomar el cuchillo (N).
Volver a tienda fuera.
Cortar la cuerda con el cuchillo (O); introducir Carpa de Larry.


Toque en cualquier parte de la escena.
Toma el CHARM RAVEN (P), MANGO windup (Q), y Mutoscope FILM (R).
Utilice Isis en el bate (S), tomar la máscara TRAGEDIA (S1).
Camina hacia abajo.


Coloque la tragedia y máscaras de la comedia en la cortina (T).
Coloque el CHARM RAVEN en la ranura (U), tomar el Diario Negro y la palanca por debajo de ella (V).
Camina hacia abajo.



Tome las Páginas Negro Diary (W). Abra el diario (X).
Organizar los relojes en la página de la derecha de acuerdo con las pistas de la izquierda.
Solución (Y).
Coloque la palanca (A) y el asa de cuerda (B) en las ranuras para activar un rompecabezas.
Mueva el mango y la palanca para alinear las bolas.
Solución: Ax2, Bx2, Ax2, Bx5, Ax2, Bx7, Ax2, Bx9, Ax2 y B.
Ir a la encrucijada.


Utilice Isis para conseguir la batería (C).
Mira el póster (D).
Ir a la Fish puertas (E).
Tome la cinta DICTADO (F) y el engranaje (G).
Toque la estatuilla (H).
Volver a tienda fuera.


Coloque la cinta DICTADO en el dispositivo; toque y tomar la PILA (J).
Vuelta a la encrucijada.
Inserte las 2 baterías (K). Abre la puerta para activar un rompecabezas.



Hacer una combinación de 13. Utilizamos 4 más 9 (L).
Coloque el lobo (M) en la ranura (N).
Apague todas las luces (O), excepto los azules.
Apague todas las luces (O), a continuación, volverá a encender sólo las amarillas.
Apague todas las luces (O) y sólo encender los rojos.
Dar a la sierra (P) a los conejos (Q). Toque en este orden; izquierda, derecha, izquierda, derecha, y la izquierda.
Retire la campana (R).
Cambie la aguja del medidor de potencia como se muestra (S). Utilice el brazo del hombre fuerte (T) para hacer añicos el cristal arriba.
Gire los 3 cebras (blanco), el lugar de la llave (púrpura) en la cerradura.
Gire la rueda dos veces; gire el 3 ovejas (azul), el lugar de la llave (púrpura) en la cerradura.
Gire la rueda una vez. Gire los 3 ratones (naranja), el lugar de la llave (púrpura) en la cerradura.
Cambie el código 315 (U) mediante el uso de los símbolos como una pista (V).
Ir a las atracciones.
Capítulo 2: Lugares de interés


Tome el Negro Agenda (1) y observe el Diario Negro.
Coge el engranaje (2).
Avanzar hacia la Mutoscope (3).
Abra la tapa y coloque el CARRETE Mutoscope en ella (4), tomar el DART (5).
Tome la CLAM SHELL (6).
Volver a tienda fuera.



Tire el DART en el blanco (7), tomar el aceite puede (8).
Ir a la tienda de Larry.
Retire el engranaje oxidado (9), el lugar de los 2 engranajes en el puzzle, el uso del aceite puede en el engranaje grande (A) para activar un rompecabezas.
Coloca los engranajes en los lugares adecuados para que todo giro.
Solución: F, H, D, G, H, A, B, C, B, F, E, y A.


Toque Larry y hablar con él (J) para conseguir el billete (K).
Volver a las atracciones.
Retire el billete y colocar el billete en la ranura (L).
Seleccione los botones 1-4 para activar un HOP.


Juega el HOP.
Abra el libro (M). Retire el panel de acceso al disco (N). Gire el disco y pulse los símbolos que aparecen en el libro (de arriba a abajo). Tome asiento del conductor (O).
Recibe los guantes de goma.
Regreso al pescado Gates.


Utilice los guantes de goma en el tapón (P).
Ir al tanque de Marlena (Q).



Toque Tanque de Marlena (R).
Tome el DART (S), FISH ESQUELETO (T) y el pegamento (U). Utilice Isis en el tanque y tomar la CONCHA DE SHELL (V).
Abra las cortinas, tomar el diario Página Negro (W).
Abra el diario y resolver el puzzle colocando las piezas en el sitio adecuado (1-7) usando la pista de la izquierda.
Coloque el Shell de concha y el CLAM SHELL en las ranuras (verde), tomar el DART (X).
Volver a tienda fuera.


Utilice los 2 DARDOS sobre los objetivos (A), tomar el hilo y la aguja (B).
Volver a la tienda de Larry.
Utilice la aguja y el hilo en el corazón, tomar el corazón reparado (C).
Regreso al Carnaval Afuera.


Coloque el corazón reparado en el espantapájaros (D), tomar la Mutoscope FILM (E).
Regreso al Mutoscope.
Coloque el CARRETE Mutoscope en el dispositivo (F) tome la IMÁN EN UNA CUERDA (G).
Regreso al tanque de Marlena.


Utilice el imán en una cuerda en la pecera, tomar el TENEDOR TUNING (H).
Regreso al pescado Gates.
Utilice el TENEDOR TUNING del frasco, tomar el SHIP (I).
Vuelta a la encrucijada.


Utilice el pegamento en la MARIONETA (J), luego la lleva.
Regreso al tanque de Marlena.
Coloque el MARIONETA Y la nave para activar un rompecabezas (K).


Toque los puntos 1, 2 y 3. Introduzca el código 573 aquí (4).
Toque el pájaro (5) y coloque el tubo (6) aquí (7). Pulse los botones rojos para arreglar ambas tuberías como se muestra (púrpura).
Seleccione la válvula (8), a continuación, gire la bobina izquierda (9) hasta que aparezca el anclaje (10). Coloque el anclaje en la cadena izquierda (verde).
Seleccione el carrete a la izquierda (9) hasta que el tiburón (11) aparece. Coloque los anclajes como se muestra (12), a continuación, disparar el arpón (13), de modo que llegue al tiburón.
Toque el pulpo nueve veces (14) por lo que la clave es visible. Abra el pecho (15).
Voltear la flecha (17), girar la válvula (8). Toque el carrete de la derecha (18) hasta que aparezca la mina (19). Coloque los anclajes como se muestra (20), a continuación, disparar el arpón (21) para hacer caer al mío.
Coloque la llave (22) en el ojo de la cerradura (23).


Abra la puerta y buscar en ella, tomar el traje de buceo (L).
Volver a tienda fuera.
Utilice el traje de buzo en el agua, tomar las tenazas (M).
Volver a las atracciones.
Corte a través de la valla con las tenazas (N).
Ir a las máquinas tragaperras.
Capítulo 3: Máquinas Tragamonedas


Tome el botador (O).
Tire de la palanca (P) para romperlo.
Regreso al pescado Gates.
Utilice el extractor de clavo en los clavos (Q), tomar el volante.
Volver a las máquinas tragaperras.


Retire la rueda de carro y poner el volante en el mismo (R).
Empuje el carro e ir adelante a la etapa de Fabiano (S).


Toque Fabiano (T).
Retire el Negro Diario Página (U) para una pista y tomar el ANILLO DE LA PUERTA (V).
Tome la COIN GAME (W) y AXE (X).
Vuelta a la encrucijada.


Utilice el AXE en el STICK (Y), luego la lleva.
Vuelva a la Etapa de Fabiano.
Utilice el palo en la cabeza del taco, tomar el martillo DÉBIL (Z).
Volver a las máquinas tragaperras.


Usa el martillo DÉBIL en el dispositivo (A), tomar la ACID (B).
Regreso al pescado Gates.
Utilice el ácido sobre la jaula, tomar la LLAVE DEL MAR (C).
Regreso al tanque de Marlena.


Abra la cerradura y utilice la tecla MAR en el mismo (verde), gire la válvula: Rx2, L, R y L.
Hable con Marlena para recibir el hueso de la cabeza.
Vuelva a la Etapa de Fabiano.


Coloque la cabeza del hueso en el esqueleto.
Establezca las articulaciones como se muestra en la captura de pantalla (D).
Tome el botón y CLOSET KEY (E).
Use la tecla CLOSET en la cerradura (F); encenderlo para activar un HOP.


Juega el HOP.
Toque el cartel para revelar un código (G); tocar el código y marcarlo en el teléfono (1-5). Lleve la tarjeta (púrpura).
Recibe el MEDIO HAMMER.
Volver a las máquinas tragaperras.


Utilice el MEDIO martillo en el dispositivo (H), tomar el ANILLO DE LA PUERTA (I).
Vuelta a la encrucijada.
Coloque los 2 ANILLOS puerta a la puerta, tire de los anillos e ir hacia adelante (J).
Capítulo 4: Remolque exterior


Toque en cualquier parte de una escena de corte.
Mira el periódico (K).
Tome el botón (L), JUEGO DE LA MONEDA (M), y HERRADURA AMULETO (N).
Utilice Isis en el hueco de un árbol (amarillo), tomar la MECÁNICA DE AVES (O).
Coloque los 2 pájaros mecánicos en la caja (P).
Toque las aves, tomar la zanahoria y la palanca (Q).
Volver a las máquinas tragaperras.


Coloque la palanca de la máquina (R).
Inserte una moneda en la ranura JUEGO (S), tire de la palanca. Inserte los próximos 2 MONEDAS DE JUEGO y tire de la palanca dos veces.
Tome el botón y el amuleto JACKPOT (T).
Volver a la tienda de Larry.


Dar la zanahoria para el conejo, tomar el AMULETO DE CUATRO HOJAS (U).
Coloque el FOUR-LEAF AMULETO, JACKPOT AMULETO y HERRADURA AMULETO en las ranuras (V).
Tome el disolvente y el CLAVE ESCARABAJO (W).



Regreso al Carnaval Afuera. Use la tecla SCARAB en la cerradura, gire la llave y tomar el sexto ESCARABAJO (A).
Ir al Teatro de Día y Noche. Utilice el disolvente sobre el escarabajo. Use la tecla SCARAB en la cerradura, gire la llave y tomar el 2/6 ESCARABAJO (B).
Ir a la encrucijada. Use la tecla SCARAB en la cerradura, gire la llave y tomar la 3/6 ESCARABAJO (C) y los fragmentos SCARAB (D).
Ir al tanque de Marlena. Use la tecla SCARAB en la cerradura, gire la llave y tomar la 4/6 ESCARABAJO (E).
Vuelva a la Etapa de Fabiano. Use la tecla SCARAB en la cerradura, gire la llave. Coloca los fragmentos SCARAB en el escarabajo y tomar la 5/6 ESCARABAJO (F).
Volver al remolque Afuera. Use la tecla SCARAB en la cerradura (G); tocar el escarabajo (caerá). Toque el fragmento escarabajo (H), tomar la 6/6 SCARAB.
Zoom en el trailer, el lugar de los 6 ESCARABAJOS en las ranuras para activar un rompecabezas (I).


Coloque la manija (1) en la caja y manivela (2). Tenga en cuenta el tiempo (3). Cambie el reloj a 3:45 (4).
Cambie las pilas como se muestra (5). Encienda la linterna (6). Da la vuelta al bote (7) dos veces.
Toque los botones: JX2 y LX2. Coloque la tiza (8) en la pizarra (9).
Une los puntos como se muestra (10). Toque el ojo (12).
Pulse los botones: KX2, Mx2, J, L, toque el ojo (11).
Coloque la moneda (13) en la ranura (14). Pulse el botón (15).
Introduzca Remolque de Madame Fate.
Capítulo 5: Remolque de Madame Fate



Toque la postal y leerlo (N).
Coge el resbalador de la cremallera (0).
Tome el diario Página Negro (P).
Abra la Agenda Negro. Coloque las aves correctamente girando las aves y los triángulos.
Solución (Q).
Vuelva a la Etapa de Fabiano.


Coloque el resbalador de la cremallera de la bolsa.
Abra la bolsa, tomar la CARRETE Mutoscope y el pedazo de papel (R).
Regreso al Mutoscope.


Coloque el CARRETE Mutoscope en el dispositivo (S), tomar el destornillador (T).
Coloque los 3 botones de la máquina de escribir. Utilice el disolvente sobre la pintura. Coloque la hoja de papel para el otro (U) para activar el rompecabezas.
Explicar la frase "DEUS EX MACHINA 'con los botones y la clave (V).
Solución (1-13).
Tome el OJO GARGOYLE (W).



Regreso al tanque de Marlena. Utilice el destornillador en el tornillo, tomar la manecilla del reloj (A).
Volver a las máquinas tragaperras. Utilice el destornillador en el tornillo, tomar la manecilla del reloj (B).
Regreso al Carnaval Afuera. Utilice el destornillador en los tornillos, tomar el interruptor de palanca (C).
Volver al remolque Afuera. Coloque el interruptor en el registro (D); activa el interruptor para activar un HOP.


Juega el HOP.
Gira la imagen como se muestra (E). Tome el desplazamiento (F).
Recibe OJO de la segunda gárgola.
Volver a remolque de Madame Fate.


Quite las telarañas.
Coloque los 2 MANOS DE RELOJ en el reloj y hacerlos girar para una escena de corte (H). Recibe el OJO GARGOYLE (H1).
Coloque el OJO DEL GARGOYLE 3 en las ranuras (I). Toque la gárgola y el zoom en el pecho para activar un rompecabezas.



Arrastre el cordón amarillo alrededor del rompecabezas y adjuntarlo a las cuentas verdes y azules hasta formar el patrón en la superficie de la esfera.
Siga los pasos 1 a 12 para resolver el rompecabezas. Paso 12 es el enigma resuelto.
Usted será llevado automáticamente a Carnival exterior.


Tome las teclas (A) y el anillo (B).
Abra la linterna (C).
Utilice las llaves en la cerradura (D); gire la llave para una escena de corte.
Introduzca el detective de coches.



Coge el AMULETO DEL ANGEL (E).
Tome el diario Página Negro (F) y abrir el diario de un rompecabezas.
Ponga los ojos en el árbol según el animal al que pertenecen en la página izquierda.
Solución (G).
Camina hacia abajo. Avanza hasta la tumba.


El lugar del AMULETO ÁNGEL en la ranura. Intercambiar los anillos adyacentes como se muestra en la captura de pantalla (H).
Tome la MITAD DEL SELLO (I).
Coloque el anillo en la ranura. Intercambiar los anillos adyacentes para formar las palabras: "ABISMO MORTE '(J).
Tome la MITAD DEL SELLO (K).
Utilice Isis en la celda, tomar la PALANCA (L).
Volver a la Detective de coches.


Coloque las 2 mitades de la foca en la ranura M.
Retirar los escombros y abrir el compartimiento, tomar el encendedor (N).
Camina hacia abajo.


Utilice el encendedor en las velas, tomar la LINTERNA LIT (O).
Quite las hojas, el uso de la PALANCA de la losa (P). Coloque la Farola encendida en la cripta para activar un HOP.


Juega el HOP.
Colocar las patas en los animales derecha (4). Tome el guantelete.
Recibe el guante.
Introduzca el detective de coches.


Utilice el guante sobre las espinas, tomar la sierra de disco (Q).
Regresar a la tumba.
Cortar la cadena de la sierra de disco (R).
Busque en la tumba y tomar la llave oxidada (S).
Caminar por dos veces.
Utilice la llave oxidada en la cerradura, gire la llave y tomar la luna de cristal (T).
Regresar a la tumba.





Coloque la luna de cristal en la ranura para activar un rompecabezas (A).
Tire de la palanca (B). Coloque la frambuesa en la trampa (C). Tire de la palanca (D).
Incline el tazón (E). Recoge las gemas y colocarlas en las ranuras (flechas blancas).
Seleccione las joyas de acuerdo a las 3 secuencias aleatorias anteriores (F).
Utilice las flechas (G) para alternar entre las cuatro estaciones del año. Abra las puertas con máscaras para ver los símbolos, y luego encontrar el símbolo correspondiente para completar esta sección. La solución es al azar.
Voltear las 4 máscaras. Intro (5931) (morado).
Cambie a invierno. Coloque la llave (H) en el ratón de cuerda (I). Gire la llave tres veces. Tire de la palanca (azul).
Cambie a la primavera (J). Gire la válvula (K).
Cambiar al invierno (L). Coloque el carámbano (M) en el matraz (N).
Cambie a otoño (O). Coloque la hoja (P) en el matraz (Q). Utilice la vela (R) en un segundo plano (S).
Activa el interruptor (T). Da la vuelta al vaso (U).
Cambie a la primavera (V). Abra la caja y tire de la palanca (W).
Recibe la LLAVE DEL TEATRO.
Usted será transportado al Carnaval Afuera.
Capítulo 6: El Teatro Salón


Tome el martillo (A).
Regresa al Teatro de Día y Noche.
Use la tecla TEATRO en la cerradura (B), girar la llave. Zoom en la puerta de un rompecabezas.
Coloque las teclas correctas en la cerradura. Coloque una llave en el gancho para almacenarlo. Usa las flechas para cambiar entre las cerraduras.
Derecha (1). Izquierda dos veces o más (2). Abajo dos veces y derecha (3). Derecho y hasta en dos ocasiones (4). Izquierda dos veces y dos veces (5). Derecho y arriba dos veces (6). De Down (7).
Introduzca el Salón Teatro.


Tome la cuña (E).
Camina hacia abajo.
Coloque la cuña en el signo (F), el uso del martillo en ella.
Tome la Mutoscope película y el RAVEN PLUMA 1/6 (G).
Regreso al Mutoscope.


Tome la PRIMAVERA (H).
Regreso al Carnaval Afuera.
Retire el muelle y reemplazarlo con el muelle (I) para activar un HOP.


Juega el HOP.
Seleccione el primer y tercer botones, tomar la rosa (J).
Recibe el Mutoscope PARTE.
Regreso al Mutoscope.


Coloque el Mutoscope PIEZAS y el Mutoscope FILM en la mutoscopio (K).
Tome el gancho (L), ESTETOSCOPIO (M) y TOKEN 3 (N).
Retire la cabeza de oso y tomar la PLUMA RAVEN 2/6 (O).
Volver a las máquinas de juego.


Tome la PLUMA RAVEN 3/6 (P).
Tome el Negro Agenda para una pista (Q).
Coloque el gancho de la cuerda (R), tomar el gancho y cuerda.
Regresa al Teatro de Día y Noche.


Utilice el gancho y la cuerda en la ventana (S). Tome el COMBUSTIBLE (amarillo) y RAVEN PLUMA 4/6 (T).
Utilice Isis en la ventana, tomar la Tryad 2 (U).
Volver a las atracciones.
Tome la PLUMA RAVEN 5/6 y Tryad 3 (V).
Vuelva a la Etapa de Fabiano.
Tome la PLUMA RAVEN 6.6 (W).
Vuelva a la sala de teatro.


Coloque las 6 plumas de cuervo en la puerta para activar un rompecabezas.
Cambie plumas adyacentes para deletrear ALISTER Dalimar (X).
Introduzca el Vestidor.


Toque el payaso por una escena de corte.
Tome la PALANCA DE GUILLOTINA (A).
Quite el corcho con el sacacorchos y tomar la botella de vino (B).
Tome el imán 1 y TOKEN 1 (C).
Volver a las máquinas de juego.


Coloque la palanca de guillotina en la ranura (D) y tire de ella, tomar la cabeza (E).
Vuelta a la encrucijada.
Toque la estatua de la izquierda, el lugar de la cabecear (F). Tome la ESQUELETO DE CABEZA (G).
Vuelva a la Etapa de Fabiano.


Coloque la cabeza de esqueleto sobre el esqueleto para activar un rompecabezas.
Regular las articulaciones como se muestra (H).
Hable con Fabiano (I) para recibir el CARRETE DIGITAL.
Regresar a la Vestidor.


Coloque el carrete receptor digital y el estetoscopio en la caja fuerte.
Gire la rueda de la manera correcta para obtener el código 13527. Siga los cables de la máquina a los siguientes números.
Mueva la lente (J) fuera del camino y luego poner de nuevo una vez que el número de la derecha es en la rueda en el punto donde el objetivo se fijó inicialmente. Utilice las flechas (K) para hacer girar la rueda.
Solución: colocar la rueda en estos números: 2, 5, 3, 4, 6 y luego coloque el objetivo después de cada uno para registrar el número. Asegúrese de mover la lente fuera del camino antes de colocar el siguiente número.
Tome la Mutoscope película y el Negro Agenda para una pista (L).
Regreso al Mutoscope.



Tome la llave WIND-UP (M).
Regresar a la Vestidor.
Coloque la tecla WIND-UP en la rana (N), tomar la mecha (O).
Vuelva a la Etapa de Fabiano.
Use el combustible y luego la mecha en la linterna (P); utilizar el encendedor en la mecha.
Utilice Isis en el mango y luego llevarlo (Q).
Tome el diario Página Negro (R).
Organizar los huesos de los cráneos de acuerdo con la idea en la página izquierda.
Transfiera los huesos entre cráneos.
Solución (S).
Regreso al Mutoscope.


Coloque la manija en la caja (T), tomar el monograma (U).
Regresar a la Vestidor.
Coloque el monograma en la ranura, tomar Tryad I (V).
Vuelva a la Etapa de Fabiano.
Coloque TRYADS 1, 2 y 3 en la ranura (W), tomar la taza.
Regreso al Carnaval Afuera.


Coloque el recipiente en el stand, tomar el AMULETO DE DÍA Y DE NOCHE (X).
Vuelva a la sala de teatro.
Coloque el Amuleto de día y noche en la ranura para activar un rompecabezas (Y).




Mueva el conductor (A) aquí (B).
Arregle las plazas como se muestra (C). Pulse GO para hacer el cambio de conductor.
Retire el tapón (D).
Abra el ventilador (E). Pon la primera secuencia de música se muestra en el ventilador. Solución: 1, 3, 5, 4, 2, 7, 6.
Pulse la quinta tecla (5) para poner la pluma en el aire. Pulse la primera tecla (1) para enviar la pluma en la nariz. Coloque la semilla (F) en la tierra (G).
Cierre el ventilador. Voltear los interruptores de 3 como se muestra (púrpura).
Coloque la clave de sol (H) en la ranura (I). Gire los clefs agudos en la posición vertical.
Utilice el destornillador para deshacer los dos tornillos en el registro (J).
Ajuste el ángulo y la potencia del rayo para que sea golpeado el electrodo (K). Presione Zeus para que le disparara.
Pulse la cuarta llave (4) cinco veces a punto de reventar el globo.
Voltear las 3 interruptores como se muestra (naranja) Jugar la segunda secuencia que se muestra en el recipiente:. 2, 1, 7, 6, 3, 5, 4.
Toque el láser (L). Juega la tercera secuencia de música se muestra en el prisma. 4, 7, 1, 6, 3, 5, 2. Tome la SWICH (M).
Volver a las atracciones.


Coloque el SWICH en la ranura para activar un rompecabezas.
Pulse los botones en el orden correcto (1-9) y tire de la palanca (N).
Ve a la montaña rusa de coches (O).
Capítulo 7: Montaña rusa de coches


Toque Bianca como una escena de corte (P).
Tome la JUGUETE DEL PAYASO (Q) y tijeras (R).
Volver a la Detective de coches.
Corte el asiento con las TIJERAS (S), tomar el CUERNO GARGOYLE 1.
Regresa al Teatro de Día y Noche.


Coloque la gárgola BOCINA 1 (T) en la gárgola, tomar la bestia mitológica (U).
Coloque la bestia mitológica en la caja, tomar ALISTER'S KEY (V).
Ve a la montaña rusa de coches.


Utilice la llave de ALISTER en la cerradura (W) y girarla para activar un rompecabezas.
Desactivar la bomba. Intercambiar los emblemas de acuerdo a los signos en el dial. A continuación, reemplace los fusibles para que coincida con los colores adecuados.
Solución (X).
Hable con Bianca para obtener el joystick.
Vuelva a la sala de teatro.


Tome el TOKEN 2 (A).
Volver a las máquinas de juego.
Coloque el joystick en la ranura (B).
Ponga TOKEN 1 en la ranura (púrpura); toque B y C.
Ponga TOKEN 2 en la ranura (púrpura); tocar Bx2 y C.
Ponga TOKEN 3 en la ranura (púrpura); Bx2 táctil y C. Tomar el JUGUETE DEL PAYASO (D).
Vuelva a la sala de teatro.


Coloque los 2 JUGUETES PAYASO sobre las cabezas para activar un rompecabezas.
Intercambiar las piezas de muñecas.
Solución (E). Resolver este rompecabezas activa un HOP.


Juega el HOP.
Intercambiar los botones izquierdo para que coincidan con los de la derecha (F).
Recibe el bastón.
Regreso al Carnaval Afuera.


Use el bastón en el corazón, tomar el CORAZÓN (G).
Vuelta a la encrucijada.
Toque la estatua medio y colocar el corazón de piedra en la ranura (H). Toma el amuleto ROCKET (I).
Regresar a la montaña rusa de coches.



Coloque el amuleto ROCKET en la ranura. Tome el interruptor (K) y el Negro Agenda.
Abra el Diario Negro de un rompecabezas. Solución: 2, 5, 1, 2, 1, 3, 5, 3, 4, 5, 3, 2, 2, 3, 5, y 1.
Coloque el interruptor en la ignición y tire de ella (L) para ser transportados a final del carril.
Capítulo 8: Fin de Rail


Tome la DIAMOND NOTA (M) y Negro Diario de páginas (N).
Avanzar hacia el exterior de la Snack-bar.
Tome la NOTA DIAMOND (O) y el triángulo KEY (P).
Camina hacia abajo.
Use la tecla TRIÁNGULO en la cerradura, tomar la IMÁN 2 y el rodillo 1 (Q).
Volver a las afueras de la Snack-bar.


Coloque RODILLO 1 en la ranura (R), tomar la LATCHKEY (S).
Coloque el LATCHKEY en la uña (T).
Coloque las teclas como se muestra (1-4).
Introduzca el Snack-bar. Ir a la Contrarreforma Cafetería (U).


Tome la cinta adhesiva (V).
Toque el esqueleto. Tome la parte del ala (V1).
Vuelva a la Etapa de Fabiano.
Coloque la parte del ala en el otro, tomar el ALA (V2).
Vuelta a la encrucijada.


Toque la estatua de la derecha y coloque el ALA en él (W). Tome la PALANCA DE REGISTRO (W1).
Volver a la Contrarreforma Snack-bar.
Coloque la palanca de inscribirse en la registradora y tire de ella (X).
Introduzca el código en el orden que se muestra (1-9).
Tome la NOTA DIAMOND (Y).
Regreso al Snack-bar.


Coloque las 3 NOTAS diamante en la máquina de discos para activar un rompecabezas.
Elija el arco (A). Abra la caja del violín, poner la llave (B) en el ojo de la cerradura (B1).
Activa el interruptor (C).
Voltear las perillas como se muestra a encender el ventilador (F). Arregle las tuberías como se muestra (G).
Utilice los interruptores rojos para conectar la electricidad para el altavoz. Ponga la botella (G1) aquí (G2) y deslice el volumen al máximo (G3). Activa el interruptor (G4).
Abra la ventana por encima de la botella. Coloque la nota de la música (H) aquí (I).
Utilice los interruptores rojos para conectar la electricidad a la trompeta. Pulse el botón (J) para encender la trompeta verticalmente, pulse el dardo (K) para colocarlo en la trompeta. Pulse el botón (J) y luego seleccione la trompeta (K1) para que sea dado en el blanco. Coloque la llave (K2) aquí (K3).
Utilice los interruptores rojos para conectar la electricidad a la central de control remoto. Gire todas las notas de pie y vertical (K4).




Pulse los botones en el siguiente orden: L2x4, L1, L4, L2, L2x2 y L4x2.
Apunte los interruptores en la etapa.
Toque los registros para cambiar entre escenas. Coge los objetos de cada escena y los situará en las escenas adecuadas.
País: Sombrero de vaquero, botas de dientes rectos, guitarra y banjo (M). Jazz: cello, saxo, sombrero negro, el hombre con un traje y batería (N). Classic: frac negro, piano real y soporte para música (O).
Coloque la tecla (P) aquí (P1).
Conecte los interruptores del rompecabezas. Completar tres rompecabezas moviendo de un tirón y el canje de los azulejos. Una vez que una imagen ha sido completada, todas las baldosas se vuelve negro. Solución (Q).
Coloque los 3 iconos (Q1) aquí (Q2).
Utilice los interruptores rojos para conectar la electricidad a la línea. Introduzca el código correcto: 5174 (R).
Coloque la moneda (S) en la ranura (T).
Tome la PARTE tarjeta perforada (U).
Regreso al Mutoscope.


Coloque la parte de tarjetas perforadas en el otro (A). Coloque la cinta adhesiva sobre el mismo. Tome la tarjeta perforada 1.
Regreso al final del carril.
Quite la tarjeta perforada y coloque la tarjeta perforada 1 en la ranura (B).
Tome el rodillo 2 (C).
Volver a las afueras de la Snack-bar.


Coloque RODILLO 2 en la ranura (D), tomar la DRUMSTICK (E).
Regreso al Snack-bar.
Utilice la botella de vino en el cristal (F), tomar la FISH ESQUELETO 2 (G).
Tome la botella vacía (H).
Ir a la Contrarreforma Snack-bar.


Deja la botella vacía y la DRUMSTICK para activar un rompecabezas.
Vuelva a crear la secuencia.
Ronda 1: 2, 1, 3, 1.
Ronda 2: 1, 3, 2, 2, 3, 1.
Ronda 3: 1, 3, 2, 3, 1, 2, 1, 3.
Tome el rubí y el imán 3 (I).
Camina hacia abajo.


Coloque los 3 imanes en la nevera como se muestra (J).
Tome la hamburguesa y el mando (K).
Ir a la Contrarreforma Snack-bar.
Dar la HAMBURGUESA al esqueleto, tomar la CUCHILLO DE COCINA (L).
Regreso al final del carril.
Corte los tubos con el CUCHILLO DE COCINA, tomar la parte llave de tubo y ACTIVADOR 3 (M).
Volver a la Detective de coches.


Coloque la pieza de llave de tubo en la otra parte, tomar la llave de tubo (N).
Afloje los tornillos con la llave de tubo. Tome el CÓDIGO CARRETE 1 (O).
Regresa al Teatro de Día y Noche.
Cortar la bolsa con el CUCHILLO DE COCINA, tomar el CÓDIGO CARRETE 2 (P).
Regresar a la Vestidor.
Afloje los tornillos con la llave de tubo (Q), tomar la esmeralda y el CÓDIGO DE CARRETE 3 (R).
Regreso al Mutoscope.


Lugar CÓDIGO tambores 1, 2 y 3 en las ranuras.
Introduzca 469 en la máquina girando las ruedas.
Solución: U, WX4, Vx2, Wx6.
Tome la tarjeta perforada 2 (X).
Regreso al final del carril.


Coloque la tarjeta perforada 2 en la ranura (A), tomar el abrelatas PARTE (B).
Coloque el OPENER PARTE CAN en el otro y tomar la ABRELATAS (C).
Volver a la Contrarreforma Snack-bar.
Utilice el ABRELATAS de la lata, tomar el FISH ESQUELETO 3 (D).
Camina hacia abajo.
Coloca los esqueletos de los pescados 1, 2 y 3 en la puerta para activar un HOP (E).


Juega el HOP.
Coinciden con los animales con su comida (F).
Recibe el MANDO.
Regreso al final del carril.


Coloque las 2 perillas de los controles para activar un rompecabezas.
Coloque los botones como se muestra en G, H, I, y pulse el botón después de cada serie.
Avanzar hacia el Punto Terminal.
Capítulo 9: Punto Terminal



Tome el Negro Agenda para un rompecabezas (J).
Abra la Agenda Negro. Colocar las runas en el sitio adecuado (K).
Avanzar hacia la rueda de la fortuna.


Utilice Isis en las escaleras, tomar el temporizador (L).
Tome el imán (M).
Caminar por dos veces.
Utilice el imán del tornillo, tomar el tornillo (N).
Regresar a la Vestidor.


Coloque el tornillo de la ALICATES y luego llevarlos (O).
Volver a la Detective de coches.
Utilice los alicates en el metal. Tome el REGULADOR (P).
Regreso al Snack-bar.



Coloque el regulador en la ranura, tomar la GARGOYLE BOCINA 2 (Q).
Regresa al Teatro de Día y Noche. Coloque el CUERNO GARGOYLE 2 en la gárgola (R), tomar la GRIFFON (S).
Regreso al Fuera del Snack-bar. Coloque el GRIFFON en la caja (T), tomar el frasco de color rojo (U).
Ir al Carnaval exterior. Utilice el frasco de color rojo en la taza, tomar la TABLA DE VIENTO (U).
Regresa al Teatro de Día y Noche. Coloque la Tabla de viento en la ranura, tomar la batería descargada (V).
Regresar a la Vestidor. Coloque la batería descargada en la ranura; tomar el grupo (W).
Regresar a la rueda de la fortuna.


Coloque la batería en la ranura, tomar el PROMOTOR (A).
Volver a la Contrarreforma Snack-bar. Utilice el Programador en la imagen; tomar la fotografía (B).
Camina hacia abajo.
Utilice el Programador en la imagen; tomar la fotografía (C).
Regreso al Punto Terminal.


Utilice el Programador en la imagen; tomar la fotografía (D).
Regreso al final del carril.
Utilice el Programador en la imagen; tomar la fotografía (E).
Volver a las afueras de la Snack-bar.


Coloque las 4 piezas de IMAGEN, tomar el diario Página Negro (F).
Regreso al Punto Terminal.
Volver a crear la imagen mediante la colocación de las articulaciones. Solución (G).
Introduzca la cabina telefónica.


Tome la SAPPHIRE (H).
Camina hacia abajo.
Coloque el zafiro, rubí, y esmeralda en las ranuras (I).
Tome la NEUTRAL SONRIENTE y TWISTED CLAVE (J).
Vuelva a la Etapa de Fabiano.


Utilice la TWISTED llave en la cerradura y gire la llave. Tome el VENENO DE ROSA DEL ASESINO (K).
Regresa al Teatro de Día y Noche.
Utilice el ROSE KILLER VENENO en las rosas para activar un rompecabezas (L).


Seleccione un símbolo, girar el disco y seleccione el símbolo correspondiente. Símbolos iguales no tienen que aparecer en la ventana a la vez.
Solución (M). Resolver el rompecabezas activa un HOP.


Juega el HOP.
Organizar la imagen como se muestra (N).
Recibe el SILVER ROSE.
Regresar a la Vestidor.



Coloque la SILVER ROSE en la ranura, tomar el SELLO (O).
Vuelva a la Etapa de Fabiano.
Utilice Isis en la cerradura para abrir la tapa (P).
Tome el IRON MAN y el Negro Agenda para un rompecabezas (Q).
Colorea el rompecabezas usando la pista de la izquierda.
Solución (R). Nota: asegúrese de cambiar el color de los ojos.
Regresar a la cabina telefónica.





Coloque el SELLO, IRON MAN, y temporizador en las ranuras para activar un rompecabezas.
Tire hacia arriba de la antena (A). Escriba 'CARA' aquí (B) utilizando la clave del código Morse en el papel (C). Puede pasar las páginas. Solución: punto, punto, raya, punto, punto, raya, raya, punto, raya, punto, y punto.
Usa las flechas para completar esta imagen (D).
Apague todas las runas que aparecen en el teléfono (E) mediante la selección de todas las runas en círculo en blanco.
Coloque el temporizador (F) aquí (G).
Gire cada temporizador dos veces (naranja) y luego toque el pequeño círculo azul (H) para hacer que vaya hasta el final de la ruta.
Escriba "clave" (I) utilizando el código Morse (J). Solución: guión, punto, raya, punto, raya, punto, raya, y el guión.
Use la tecla (K) aquí (L). Coloque el botón (M) aquí (N).
Utilice los botones para organizar los palos para que soltar y soltar un golpe la estatuilla. Seleccione los botones en este orden: 1, 2, 3, y presione el botón (P).
Introduzca la combinación correcta en la parte baja del peldaño de teléfono (1-6).
Tipo SOS (Q) usando el código Morse (R). Solución: punto, punto, punto, guión, guión, guión, punto, punto y punto.
Dial 53807 (S) usando los números marcados con un círculo en color rosa.
Regresar a la rueda de la fortuna.


Coloque el Mutoscope FILM en el dispositivo (T).
Tome el rodillo 3 (U).
Volver a las afueras de la Snack-bar.
Coloque el rodillo 3 en la ranura (V), tomar la tarjeta de acceso (W).
Regresar a la rueda de la fortuna.


Coloque la tarjeta de acceso en la ranura (A).
Zoom en las escaleras de un rompecabezas. Intercambiar las piezas para formar la imagen se muestra (B).
Coloque la tecla de control (C) en la ranura (D).
Sube a la rueda de coche de la fortuna.
Capítulo 10: Rueda de Ferris de coches


Tome la PALANCA DE CONTENEDORES (D), FUSIBLE 1 (E), BUENA SONRIENTE (F) y AGUJA SOPLETE (G).
Toque el Carny (H).
Camina hacia abajo.


Utilice la PALANCA DE CONTENEDORES en el envase, tomar la pintura de plata, piedra, y el fusible 2 (I).
Regresar a la rueda de coche de la fortuna.
Utilice la piedra sobre la pala y luego la lleva (J).
Regreso al Carnaval Afuera.


Utilice la pala en la tierra; tomar la manija BRONCE (K).
Vuelva a la Etapa de Fabiano.
Coloque la manija de bronce en el nicho. Tire de la manija y tomar la FRASCO VIOLETA (L).
Regreso al Carnaval Afuera.
Utilice la FRASCO VIOLETA en el cuenco, tomar la SONRIENTE MALVADO (M).
Regresar a la Vestidor.


Coloque el SONRIENTE MALVADO, BUENA SONRIENTE y NEUTRAL SONRIENTE en las ranuras (N).
Coinciden con las caras sonrientes.
Seleccione las dos imágenes que coincidan con la imagen en el centro.
Solución (@).
Hable con el payaso para recibir al cartero INSIGNIA.
Regreso al Punto Terminal.


Zoom en el buzón, el lugar de la INSIGNIA CARTERO en la ranura para activar un HOP (no en la foto).
Juega el HOP.
Coloque la pieza del rompecabezas (O) y resolverlo (P).
Recibe el botón de control.
Regresar a la rueda de coche de la fortuna.


Coloque el botón de control y empuje (Q).
Avanzar hacia las puertas.
Toque el dispositivo para una escena de corte (R).
Utilice Isis para obtener la clave 1 (R1).
Tome la PINTURA DE ORO (S).
Coloque CLAVE 1 en la cerradura y abrir, tomar la parte CORTADORES (T).
Camina hacia abajo.


Coloque la parte CORTADORES por el otro, tomar el CORTADORES (U).
Regresar a la cabina telefónica.
Use los cortadores en los cables, abrir la caja, tomar la LIGHTNING CHARM (V).
Regresar a la rueda de coche de la fortuna.
Coloque el CHARM RELÁMPAGO en la pulsera, tomar la PIEZA DE PAPEL (W).
Regresar a la cabina telefónica.


Coloque el papel pedazo por el otro, tomar el CYPHER I (A).
Coloque el sistema de cifrado I (A1) en el dispositivo de decodificación. Escriba los 4 códigos en el sistema de cifrado aquí (B).
Pulse el botón 'Start' (C) después de los 4 códigos han sido ingresados, tomar el Negro Agenda para una pista (D).
Volver a la Contrarreforma Snack-bar.


Escriba el código mostrado en el bloc de notas (1-9).
Tome la llave 2 (E).
Volver a las Puertas.
Use la tecla 2 en la cerradura y abrir, tomar la ARCILLA 1 (F).
Regreso al Punto Terminal.


Baja el oro de la pintura y la pintura de plata. Apriete los dos tubos.
Coloque la ARCILLA 1 en el molde (G) y luego tocarlo; sumergir el pincel (H) en el bronce, la plata y pinturas de oro (I) y aplicarlos a la ankh. Después de usar las tres pinturas, tomar el ANKH.
Volver a la Contrarreforma Snack-bar.
Coloque el ANKH en la pirámide, tomar el CILINDRO 1 (K).
Ir a las Puertas.


Coloque el cilindro 1 en la ranura (L); abrir el tubo y tomar la FIRECRACKER (M).
Regresar a la rueda de coche de la fortuna.
Coloque el petardo en el cuadro (N) y la luz con el encendedor para activar un HOP.



Juega el HOP.
Recibe la tecla 3 (O).
Volver a las Puertas.
Utilice la tecla 3 en la cerradura y ábralo (P).
Entra en el Corredor.
Capítulo 11: El Corredor



Hable con Dante.
Tome la ARCILLA 2, MANGO CINCEL y Negro Agenda para un rompecabezas payaso (Q).
Abra la Agenda Negro. Coloque el payaso el mismo que el de la bailarina (R).
Regresar a la rueda de coche de la fortuna.


Coloque la manija del cincel sobre la hoja, tomar el cincel (S).
Regresamos al pasillo.
Utilice el cincel sobre la piedra, tomar la STENCIL (T).
Regreso al Punto Terminal.


Baje la plantilla y coloque la ARCILLA 2 sobre ella; tocar el stencil (U).
Pintar el yin-yang de plata, oro y bronce (V) con el cepillo (W), tomar el amuleto BALANCE (X).
Vuelva a la Etapa de Fabiano.
Coloque el amuleto BALANCE en la ranura. Abra la puerta. Utilice la aguja SOPLETE en la botella, tomar la POISONED AGUJA (Y) y el de Dove LEFT WING.
Regresar a la montaña rusa de coches.


Utilice el cincel en la caja, tomar la Mutoscope FILM (A).
Regresar a la rueda de la fortuna.
Coloque el Mutoscope FILM en el dispositivo (B), tomar la PALOMA DE LA DERECHA (C).
Volver a las Puertas.
Tome la IRON HORSE (D).
Zoom en el dispositivo durante un rompecabezas.



Coloque la DERECHA DE LA PALOMA, PALOMA DE LA IZQUIERDA WING y el IRON HORSE para activar un rompecabezas.
Coloque la moneda (A) en la ranura (B).
Ponga la imagen (C) en la ranura (D).
Pulse el tercer botón de parada (amarillo) y tire de la palanca (azul) una vez. Pulse el primer botón de parada y, a continuación, tire de la palanca (azul) para que la pantalla de la máquina 3 imágenes idénticas.
Abra el desplazamiento (E). Seleccione los carretes (púrpura) en este orden: 1,3,2,1,2,3.
Organizar los puzzles como se muestra. Libro sobre la izquierda y la calabaza en el derecho (blanco).
Programar el caballo para crear los números 9, 3 y 0. Utilice las flechas sobre el campo para establecer la ruta correcta para el caballo. Algunas flechas no se moverán si se inicia tocando el caballo. Solución (F).
Coloque las perillas como se muestra (G) a la luz de los peces.
Seleccione cuchillo, granada y revólver (H). Crear una paloma pulsando el ala izquierda, la derecha, la cola y la cabeza (I).
Intercambiar las cabezas para colocarlos en los órganos de derecho (de color naranja).
Pulse las esferas (J) de acuerdo con las claves del rompecabezas junto a cada uno de los mangos de dagas (de color rosa). Los puñales se retirarán cuando se introduce una combinación correcta. Completa todos los seis diagramas.
Pulse las runas en el panel inferior para elegir los que coinciden con los símbolos y los animales (K).


Hable con la lanza para recibir la cerbatana. Se combinará con el POISONED AGUJA para crear la cerbatana CON AGUJA (I).
Entra en el Corredor.
Utilice la cerbatana con la aguja en el hombre tatuado (2).
Avanzar hacia el laboratorio.
Capítulo 12: El Laboratorio


Hable con Goodwell (A).
Coloque FUSIBLE FUSIBLE 1 y 2 en las ranuras (B).
Tome la PARTE CUCHILLO (C).
Ir a la rueda de coche de la fortuna.


Coloque la pieza de cuchillo en el cuchillo, tomar el cuchillo de papel (D).
Regresar a la cabina telefónica.
Corta la página con el cuchillo de papel, tomar el pequeño espejo (E).
Regresamos al pasillo.


Utilice Isis en el espejo. Tome el hombre tatuado Placa 1 (F).
Coloque el pequeño espejo en el marco (G). Tome Isis.
Coloque la INSIGNIA DEL HOMBRE TATUADA 1 en su collar. Introduzca el código 93 (H) y tomar el OJO (I).
Volver a las afueras de la Snack-bar.


Poner el ojo en el socket (K), tomar el LIBRO PARTE 2 y el cilindro 2 (L).
Volver a las Puertas.
Coloque el cilindro 2 aquí (M); tocar el tubo y tomar la ARCHIVO (N).
Utilice el archivo en la cerradura (O); deslice el pestillo para activar un HOP.


Juega el HOP.
Toque la tercera vela, tomar la araña (P).
Recibe el SWITCH.
Volver al Laboratorio.


Coloque el interruptor en la ranura para activar un rompecabezas. Manipular el interruptor y la rueda para resolver el rompecabezas.
Arrastre la rueda para presentar 55 y centre el interruptor en el mismo (S).
Tome la GOMA COLA, activador 2, y el Negro Agenda para una pista (púrpura).
Pulse el botón (T).



Regresa al Teatro de Día y Noche. Coloque el reloj en la mano 4 (A).
Ir a las máquinas de juego. Coloque el lado del reloj en 11 (B).
Regresar a la montaña rusa de coches. Coloque la manecilla del reloj de 7 (C).
Volver a la Contrarreforma Snack-bar. Coloque el reloj en la mano 4 (D).
Volver a las afueras de la Snack-bar. Coloque la manecilla del reloj de 6 (E).
Volver a las Puertas. Coloque el reloj en la mano 10 (F).
Regresar a la rueda de la fortuna. Coloque la manecilla del reloj, el 9 (G).
Volver al Laboratorio. Pulse el botón verde, tomar el Vidrio roto azul I (H).
Tome la escalera hasta el puente.
Capítulo 13: El puente


Hable con Mao y ámbar (verde).
Tome la REMACHE 2 y Vidrio roto azul 2 (I).
Camina hacia abajo.
Tome el Vidrio roto azul 3 (J).
Camina hacia abajo.



Coloque el cristal roto azul 1, 2 y 3 en la ventana. Tome la lente y el hombre tatuado Placa 2 (K).
Coloque la Placa TATUADA MAN 2 en su collar; introducir 24 en el bloqueo (L), tomar el amuleto MEDICINA (M).
Ir al Laboratorio.
Coloque el amuleto MEDICINA en la ranura; abrir la bolsa, tomar el ACTIVADOR I, REMACHE 3 y Negro Agenda para una pista (N).
Abra la Agenda Negro. Resolver el rompecabezas al presionar en los números 1-9.



Coloque ACTIVANTES 1, 2, y 3 para activar el rompecabezas.
Ajuste el interruptor en el número 2 (A). Presione el engranaje 2, el lugar de la batería (B) aquí (C). Gire el interruptor (D) hasta que la batería está cargada.
Coloque la batería cargada aquí (E). Pulse el botón de rayo (F) para hacer la línea golpeó la zona verde, pero no llega a la zona roja (G).
Seleccione los pistones en orden (1-8) (H).
Mueva el token violín de la zona de visión (K) en la sección de audición (M).
Ajuste el interruptor en el número 1 (A). Gire el engranaje 1 y coloque el libro (I) en el área de la visión. La sección Visión debe tener la (J) fichas de libros, la televisión y el arco iris.
Coloque la rebanada de la empanada (M1) y el perfume (M2) en la sección de Olor (J).
Cambie las imágenes hasta encontrar el símbolo del pájaro (L) y lo coloca en la sección Audiencia (M1).
Coloque la radio (J1) en la sección de la Audiencia (M2). La zona del auditor ha de pájaro, la radio y los tokens de violín (N).
Mueva el token rosa que aparece después de la sección de la audiencia es completa (N1) a la sección de Olor (N2).
Utilice la clave en el mapa (O) para conectar los cables como se muestra (P) mediante la selección de los dos puntos para conectarlos.



Seleccione la imagen runas (Q). Se usa para elegir los círculos de la derecha para las runas en el dial. Deslice la barra hacia arriba y hacia abajo (Q1).
Mira la foto para determinar qué runa pertenece a cada círculo. Por ejemplo, cuando se selecciona la barra naranja (4), pulse en las flechas (Q2) hasta las tierras del círculo de color naranja en el símbolo de la luna. Complete los pasos para cada runa de color.
Coloque el destornillador (R) en el icono de la herramienta (R1) y la prensa para entrar en el cerebro. Coloque el diodo (S) en el cerebro (S1). Pulse los diodos a fin (1-4) a la luz a todos ellos.
Ajuste el interruptor de palanca en el número 3 (T). Seleccione engranajes 3 y coloque la flecha (T1) en la rueda de color (T2).
Deslice la flecha de la rueda de color para ver un símbolo aquí (T3). Deslice la barra (T4) con el color puntas de flecha de la rueda de color para. Utilice las flechas (T5) para colocar el círculo en el símbolo correcto.
Seleccione el icono de herramientas (U). Disponga los círculos en la figura humana correctamente (V).
Pulse los ojos hasta que se ven en una dirección (W). Pulse el botón (X), tomar el fusible CONTROLES (Y).
Regresar a la rueda de la fortuna.


Coloque el fusible de controles en la ranura (amarillo), tomar la LLAVE IMÁN (rojo) (A).
Volver al Laboratorio.
Use la tecla IMÁN en la cerradura, tomar el filtro (B).
Regresar a la rueda de la fortuna.


Coloque el filtro, pegamento, y la lente de la máscara, tomar la máscara de gas (C).
Volver al Laboratorio.
Coloque la máscara de gas en los vapores para activar un HOP (D).


Juega el HOP.
Coloque los tubos de colores en el vaso en este orden: amarillo, rojo, amarillo, verde, y rojo (E).
Usted recibe la señal CARTUCHO.
Volver a la Detective de coches.


Coloque el cartucho en la pistola SEÑAL para obtener la señal luminosa (A).
Volver al Puente.
Utilice la señal de bengala en la escena.
Utilice Isis en la azotea para tomar el diario Página Negro (B).



Volver al Laboratorio. Pulse el botón (C).
Regresa al Teatro de Día y Noche. Coloque el reloj en la mano 3 (D).
Volver a las máquinas de juego. Coloque la manecilla del reloj de 7 (E).
Regresar a la montaña rusa de coches. Coloque el reloj en la mano 5 (F).
Volver a la Contrarreforma Snack-bar. Coloque el reloj en la mano 3 (G).
Regreso al Snack bar exterior. Coloque el lado del reloj en 5 (H).
Volver a las Puertas. Coloque el reloj en la mano 8 (I).
Regresar a la rueda de la fortuna. Ajuste el reloj a 6 (J).
Volver al Laboratorio. Pulse el botón, tomar REMACHE 1 (K).
Volver al Puente.


Coloque los remaches 1, 2, y 3 en las ranuras para activar un rompecabezas.
Cambie las piezas hasta que cada lado de la cerradura tiene la pieza de juego.
Solución (L).
Introduzca el cuervo Cote.
Capítulo 14: Cuervo Costa


Tome la RED ASTILLAS 3 y PAPEL ESTATUILLA 2 (M).
Tome la llave WIND-UP (N).
Volver al Laboratorio.
Coloque la tecla WIND-UP en la cerradura, tomar la RETRATO AMULETO (O).
Regreso al cuervo Cote.


Coloque la RETRATO AMULETO en la ranura; toque y tomar la horquilla (P).
Regresamos al pasillo.
Utilice la horquilla en la cerradura, tomar la VÁLVULA (Q).
Regresar a la rueda de coche de la fortuna.


Coloque la válvula de la linterna; girar y tomar el escudo de armas (R).
Volver al Puente.
Coloque el Escudo de Armas en la ranura, tomar el ACERO ENGRANAJE y las astillas ROJO 2 (S).
Regreso al cuervo Cote.



Coloque el engranaje de acero en la ranura (T) y convertirlo, tomar el insecticida y el Negro Agenda para un rompecabezas (U).
Abra la Agenda Negro. Resolver el rompecabezas anillo (V).
Regresar a la rueda de coche de la fortuna.


Use el insecticida en el escorpión, tomar la VELA 2 (A).
Volver a la Contrarreforma Snack-bar.
Use el insecticida en el escorpión, tomar la VELA 1 (B).
Regresamos al pasillo.
Use el insecticida en el escorpión (C); bajar el gancho para activar un HOP.



Juega el HOP.
Zoom en el pecho (C1), colocar el número correcto de las gemas en cada uno de los cráneos (C2).
Recibe la VELA 3 (D).
Regreso al cuervo Cote.


Coloque las velas 1, 2, y 3 en los titulares; utilizar el encendedor en las velas (E).
Tome la RED ASTILLAS 1 (F).
Regresamos al pasillo.
Coloque las astillas RED 1, 2 y 3 en las ranuras, tomar la CLAY 3 y el amuleto HEXAGONAL (G).
Regreso al cuervo Cote.


Coloque la HEXAGONAL AMULETO en la ranura, tomar la ESTATUILLA DE PAPEL 3 (H).
Regresar a la rueda de la fortuna.
Coloque el Mutoscope FILM en el dispositivo (I), tomar la STENCIL (J).
Regreso al Punto Terminal.


Baje la plantilla y coloque el CLAY 3 sobre ella; tocar la arcilla (K).
Pinte el cráneo de plata, bronce y oro (L) con el cepillo (M), tomar el cráneo (N).
Volver al Puente.
Coloque el cráneo en la ranura, tomar el LIBRO PARTE 3 y el sello (O).
Regresar a la cabina telefónica.


Utilizar el sello en la página de la derecha, tomar la CYPHER 2 (P).
Coloque el CYPHER 2 en el dispositivo de decodificación (Q).
Escriba los 4 códigos de aquí (R) y pulse Iniciar (rojo). Tome el Negro Agenda para una pista (S).
Volver a la Contrarreforma Snack-bar.


Introduzca la clave en el registro (1-9): tomar la TATUADA HOMBRE INSIGNIA 3 (T).
Regresamos al pasillo.
Coloque la INSIGNIA TATUADA DEL HOMBRE 3 en su collar; ingresar 70 en la cerradura, tomar la RETRATO AMULETO (U).
Regreso al cuervo Cote.


Coloque RETRATO 2 en la ranura; toque y tomar el LIBRO PARTE 1 (V).
Coloque el libro de las piezas 1, 2 y 3 en el libro para activar un rompecabezas (W).




Coloque el monograma (A) aquí (B). Coloque la luna (C) aquí (D). Intercambiar las fichas como se muestra (E).
Coloque la cabeza del cuervo (F) aquí (G). Pulse las esferas moradas cerca de la cabeza del cuervo para que todos los puntos se iluminan (1-6).
Presione el efecto de ojos rojos (H) para abrir una mirilla. Guía del rayo desde el cuervo a la mirilla girando el cuervo y las piezas como se muestra (I).
Usa las flechas para resolver el rompecabezas. Seleccione las flechas en este orden: Mx2, Ox3, K, J y L.
Tome la pluma de la ranura con los engranajes y la puso con las otras plumas. Intercambiar las plumas de manera que los adyacentes tienen la misma cantidad de cortes. Solución (P).
Coloca la ficha de conejo en el extremo superior izquierdo al lado de los otros. Colocar los trozos de mayor a menor: elefantes, caballos, zorros y conejos (P1).
Abra el desplazamiento (Q) para una pista con respecto a los payasos. Seleccionar las cabezas y las manos de los payasos en este orden: Tx2, Rx4, U, Sx2 y U.
Seleccione los cráneos en este orden: Wx2, Y y X.
Coloque las 2 piezas clave (azul oscuro) en la ranura (Z). Tome las dos teclas (Z y @) y colocarlos en las cerraduras (Z1). Gire ambas llaves. Coloque la estrella (Z2) aquí (Z3).



Pulse el ojo verde (A) para abrir la mirilla verde. Guía del rayo a la mirilla verde girando la cabeza de cuervo y las piezas como se muestra (B).
Intercambiar los cables de modo que la suma de los puntos de los cables conectados es igual a 6 (C).
Pulse el ojo azul (D) para abrir la mirilla azul. Guía del rayo a la mirilla azul girando la cabeza de cuervo y las piezas como se muestra (E).
Mover las esferas de color a las plazas correspondientes. Sólo puede mover la esfera a un cuadrado vacío. Conecte la plaza es necesario con la vacía para mover la esfera allí.
Solución: Gire el cable verde en su lugar y presione (I).
Gire los cables de color rojo, como se muestra y pulse (J y H).
Gire los cables amarillos marcados en su lugar y presione (G).
Saque el papel ESTATUILLA 1 (K).
Regresar a la cabina telefónica.


Coloque el papel FIGURAS 1, 2 y 3 en la página. Tome la ULTRASONIDOS SILBATO (L).
Regreso al cuervo Cote.
Utilice la ULTRASONIDOS Silbido en el cuervo para activar un HOP (M).


Juega el HOP.
Seleccione las runas (N) en el orden que se muestra aquí (púrpura).
Recibe el RAVEN amuleto.
Volver al Puente.


Coloque el RAVEN AMULETO en la ranura, tomar el cilindro 3 (O).
Volver a las Puertas.
Coloque el cilindro 3 en la ranura (P); tocarlo y tomar el Diario Página Negro (Q).



Volver al Laboratorio. Pulse el botón (R).
Regresa al Teatro de Día y Noche. Ajuste la manecilla de reloj de 2 (S).
Volver a las máquinas de juego. Ajuste la manecilla de 6 (T).
Regresar a la montaña rusa de coches. Ajuste la manecilla del reloj en 9 (U).
Volver a la Contrarreforma Snack-bar. Ajuste la manecilla de reloj de 2 (V).
Volver a las afueras de la Snack-bar. Ajuste la manecilla de reloj de 2 (W).
Volver a las Puertas. Ajuste la manecilla del reloj de 7 (X).
Regresar a la rueda de la fortuna. Ajuste la manecilla del reloj en 3 (Y).
Volver al Laboratorio. Pulse el botón, tomar la TARJETA DE ORO (Z).
Regreso al Mutoscope.


Coloque la GOLD CARD en la ranura para activar un rompecabezas (A1).
Seleccione las ruedas en este orden: A, C, A, C, Ax8, B.
Tome la tarjeta perforada ORO (A2).
Regreso al final del carril.


Coloque la tarjeta perforada DE ORO en la ranura (D), tomar la daga de plata (E).
Regreso al cuervo Cote.
Use la daga de plata en el libro maldito (F).
Capítulo Bonus


Seleccione Contenido Bonus en el menú principal y luego elegir el juego para comenzar su aventura de bonificación.
Tome el PLANETA LENTE y DART (A).
Tome la PLUMA DE BRONCE (B).
Vaya a su interior la tumba.
Tome el guante de cuero (C).


Ir a la tienda de Larry.
Tomar el fusible (D).
Utilice el guante de cuero en la pieza espejo roto y luego se lo (E).
Utilice Isis en el agujero, tomar la BRONCE DE OJOS (F).
Ir a la encrucijada.


Tome la PARTE DOLL (G) y la escalera (H).
Utilice Isis en la tecla (I), tomar la LLAVE DE ÓRGANOS.
Ir a la Fish Gates.
Tome la válvula (J).
Utilice el guante de cuero en la pieza espejo roto y luego se lo (K).
Ir a remolque exterior.


Utilice el guante de cuero en la pieza espejo roto y luego se lo (L).
Tome la ARAÑA BRONCE (M).
Tome la MUÑECA DE PIEZAS y PLATA SPIDER (N).
Ir a remolque de Madame Fate.


Tome la PLUMA DE BRONCE (O) DE VALVULA (P), la palanca (Q), y la lista de productos (R).
Regreso al interior tumba.


Coloque los 3 PIEZAS espejo roto en el espejo para activar un rompecabezas.
Arregle los pedazos como se muestra (S).
Tome la ZANAHORIA (T).
Volver a la tienda de Larry.
Dar la zanahoria para el conejo, tomar la letra F (U).
Volver a tienda fuera.


Coloque la escalera en el tanque, tomar la letra M (V).
Vaya a su interior la tumba.


Coloque la letra M, Letra F, y OJO DE BRONCE en las ranuras para activar un rompecabezas.
Colocar las runas en sus puntos coincidentes.
Solución: A, C, Bx2, y A.
Avanzar hacia la Gruta.


Tomar el castillo PARTE (E), FUSIBLE (F) y el DART (G).
Utilice Isis para conseguir el interruptor de palanca y luego la lleva (H).
Volver al remolque Afuera.


Coloque el interruptor de palanca y voltear hacia arriba (I).
Ir a la Merry-go-round.
Tome el DART (J).
Ir a la tienda fuera.
Lanza los 3 dardos a los objetivos 3 (K).
Tome el misterioso amuleto (L).
Volver a la Gruta.
Coloque el misterioso amuleto en la ranura para activar un rompecabezas (M).



Pulse los botones de la cerradura como se muestra (A). Retire las gafas del esqueleto.
Ponga las 3 piezas de la imagen (verde) aquí (B). Deslice los botones de oro como se muestra (C), a continuación, pulse el botón (D).
Coloca la ficha de bebé (E) aquí (F).
Arregle las monedas en orden ascendente. La moneda oscura es a partir de 1876. Solución (I). Coloque el dial (G) aquí (H).
Gire las 3 esferas de televisión hasta que la imagen en el televisor es constante. Utilice las flechas (J) para encontrar los diamantes con los símbolos en ellos (K). Introduzca el código aquí 72330 (L).
Coloque la batería (M) en la ranura (N) y activa el interruptor (N1).
Introduzca azul, verde, y verde aquí (O).
Pulse la cabeza del ave (P). Toque en el huevo, el lugar de la tecla (Q) aquí (R).
Pulse el tazón de tirar los dados. Presione los dados que no necesita volver a ponerlos en el recipiente. En este ejemplo hemos resaltado en color blanco de los dados no se presentan en el tentáculo para volver a ponérselos Repita el proceso hasta que los dados que te quedan todas correspondan las que están en el tentáculo.
Lleve el interruptor de palanca (S).
Regreso al remolque Afuera.


Coloque el interruptor de palanca (T) y darle la vuelta.
Regresar a la Merry-go-round.
Tome la MÁSCARA (U).
Volver a las afueras de la tumba.
Coloque la máscara en la ranura. Tome el diario Página Negro (V).
Vuelta a la encrucijada.


Zoom en el rompecabezas del cubo.
Utilice la clave de la computadora portátil y seleccionar los símbolos en este orden: Y, W, X, W, X, Y.
Toma el cuchillo arrojadizo (Z).
Volver a tienda fuera.
Tire el cuchillo de lanzar al blanco (A), tomar la válvula (B).
Volver a la Gruta.


Coloque las 3 válvulas de los tubos para activar un rompecabezas.
Utilice la dirección de las gotas de agua para dirigir el agua desde el punto A al punto B sin ningún tipo de fugas en las tuberías.
Solución (C).


Juega el HOP.
Coloca los engranajes (rojo). Arréglelos como se muestra y presione los engranajes (D).
Recibe el RECORD.
Regreso al pescado Gates.


Coloque los 2 fusibles en los conectores hembra (E).
Vuelva a colocar la PALANCA roto (F).
Tire de la palanca para abrir la puerta. Ir al tanque de Marlena (G).


Tome la Pieza sembradora (H) y la PLUMA DE BRONCE (I).
Coloque el disco en el gramófono (J).
Gire la manivela, tomar el diario Página Negro (K).
Regreso al interior tumba.
Cambie los números en el rompecabezas de arriba a 975.162 (L).
Tome la PLUMA DE BRONCE (M).
Volver a la tienda de Larry.


Coloque los 4 PLUMAS DE BRONCE en el búho para activar un rompecabezas.
Intercambiar las plumas como se muestra (N).
Tome el diario Página Negro (O). Pulse en el Negro Agenda para entrar en el laboratorio.


Tome la ARAÑA DE ORO (P), LAMP (Q) y CASTILLO PARTE (R).
Volver a tienda fuera.
Baja el LÁMPARA, tomar la nota de la música (S).
Volver a remolque de Madame Fate.
Coloque el MUSIC NOTE en la caja de música; abrirla y tomar la corredera (T).
Volver al Laboratorio.


Colocar el portaobjetos en el proyector (U).
Coloque el bloc de notas en la clave para conseguir una Agenda Negro (V).
Regreso al pescado Gates.
Marque en el teléfono 136 902 (X). Tomar el castillo PARTE (X).
Ir al tanque de Marlena.


Deja las 3 PARTES DEL CASTILLO para activar un rompecabezas. Coloque las piezas en los lugares correctos (A).
Tome la SEÑUELO (B).
Utilice Isis en el agujero (C), tomar la CABEZA estatuilla.
Volver a tienda fuera.


Coloque el señuelo en el agua y colocar Isis allí (D). Tome la Estatuilla CABEZA (E).
Ir a la Fish Gates.
Coloque los 2 CABEZAS estatuilla sobre las estatuas, tomar la Estatuilla (F).
Volver al Laboratorio.


Coloque la Estatuilla en la base; tocar la base y tomar el interruptor de palanca (G).
Volver al remolque Afuera.
Coloque los interruptores de palanca en el registro. Da la vuelta al último interruptor (H).
Ir a la ronda Merry-go.
Tome la Pieza sembradora (I).
Camina hacia abajo.
Coloque los 2 PIEZAS taladro en el simulacro, tomar la TALADRO (J).
Volver a remolque de Madame Fate.


Coloque el SPIDER PLATA, BRONCE SPIDER y el SPIDER DE ORO en las ranuras. Toque las 3 arañas y luego los engranajes de una escena de corte (K).
Utilice el taladro en la cerradura (K1), abrir la caja para activar un HOP.


Juega el HOP.
Recibe la corredera (L).
Volver al Laboratorio.


Colocar el portaobjetos en el proyector (M). Coloque el bloc de notas en la pista (N).
Ir a la Fish Gates.
Marque el número 5416072 (O).
Tome la EAR CABALLO (P).
Volver al remolque Afuera.


Da la vuelta al primer interruptor hacia arriba (Q).
Ir a la ronda Merry-go.
Coloque la EAR CABALLO (R). Tome la ZANAHORIA (S).
Ir a la tienda de Larry.
Dar la zanahoria para el conejo para conseguir la MÁSCARA (T).
Volver a las afueras de la tumba.


Coloque la máscara en la ranura (U). Tome el Negro Agenda.
Ir a través de la página del diario para acceder a la biblioteca (V).
Tome la parte de bloqueo (W) y reserva (X).
Volver al remolque Afuera.


Voltear el medio interruptor hacia arriba (Y).
Ir a la ronda Merry-go.
Coloque la parte de bloqueo en la ranura y abrir la bolsa, tomar el libro y el PLANETA LENTE (Z).
Volver a la Biblioteca.


Coloque los dos libros en el estante para activar un rompecabezas.
Disponer de los libros como se muestra (A) mediante el canje de libros con la misma orientación entre sí.
Tome el Negro Diario de página y el órgano clave (B).
Regreso al interior tumba.


Introduzca estos números en la críptex: II, IV, I, III, IV, V, X, VI (C).
Tome la BARRIL (D).
Ir a la tienda de Larry.
Coloque el barril en el revólver y luego se lo (E).
Camina hacia abajo.


Utilice el revólver sobre el objetivo (F), tomar la RUBY (G).
Volver a la Biblioteca.
Utilice Isis en el dispositivo, tomar la RUBÍ (H).
Ir a la Gruta.


Coloque los 2 RUBÍES en el rompecabezas para activarlo.
Arregle las gemas para formar esta imagen (I).
Tome el diario Página Negro (J).
Volver a las afueras de la tumba.


Dibuje una línea entre dos estrellas de trazar una línea hasta que tenga la imagen en el diario.
Solución (K).
Tome el misterioso amuleto (L).
Ir a la Gruta.



Coloque el misterioso amuleto en la ranura para activar un rompecabezas.
Activa el interruptor (A). Presione amarillo, morado, púrpura, y rojo (B).
Coloca los banners marcados en amarillo en el tablero de ajedrez (C). Activa el interruptor (D) hasta que vea la bandera del oso aparece (E). Colóquelo sobre el tablero de ajedrez.
Cada caballero debe derrotar a un enemigo de oposición. Utilice la pista en la esquina superior izquierda para cumplir con esta tarea. El enemigo siempre establece los signos las agujas del reloj. Para resolver el rompecabezas, elegir el papel, roca, tijeras y rock (F); pulse pelea (G) después de cada entrada.
Coloque el rubí (H) aquí (I). Utilice las flechas (J) para examinar los números y símbolos en el rubí. Ingrese aquí 46261 (K).
Coloque el anillo (L) en la mano del esqueleto (M). Seleccione los anillos en el orden correcto: amarillo, azul, rojo, verde, y la luz.
Presione las bolas marcadas en verde para los números que aparezcan. Da la vuelta al mando (N) hasta que aparezca el reloj. Coloque las manecillas del reloj en estos números: flecha verde, el 6, el oro, el 11, y el gris, el 4 (O).
Coloque los botones (P) en el recipiente (Q). Pulse el tazón de tirar los dados. Los únicos que quedan dados deben ser los presentes en el tentáculo.
Seleccione los dados no necesitas volver a ponerlos en el recipiente. Los dados resaltados en naranja no están presentes en el tentáculo, presionar a volver a ponerlos en el recipiente. Repita hasta que los dados que le quedan sólo coinciden con los del tentáculo.
Tome el cepillo (R).



Volver a la Biblioteca. Utilice el cepillo en la tarjeta, tomar la TARJETA DE TAROT (S).
Volver al remolque Afuera. Utilice el cepillo en la tarjeta, tomar la TARJETA DE TAROT (T).
Volver a tienda fuera. Utilice el cepillo en la tarjeta, tomar la TARJETA DE TAROT (U).
Regreso al interior tumba. Utilice el cepillo en la tarjeta, tomar la TARJETA DE TAROT (V).
Volver al remolque Afuera. Da la vuelta al último interruptor (W).
Regresar a la Merry-go-round. Utilice el cepillo en la tarjeta, tomar la TARJETA DE TAROT (X).
Volver a remolque de Madame Fate.


Coloque las 5 cartas del tarot en la cubierta para activar un rompecabezas.
Seleccione 10 juegos de tarjetas a juego para resolver el rompecabezas. Solución de muestra (Y).
Tome la llave.
Regresar a la Merry-go-round.


Usar la llave en la cerradura, tomar el RECORD (A).
Regreso al tanque de Marlena.
Coloque el disco en el gramófono (B).
Gire la manivela, tomar la MEDIA LUNA (C).
Regreso al pescado Gates.


Coloque la media luna en el teatro y abrirlo, tomar el CABALLO DE OJOS (D).
Volver al remolque Afuera.
Levante el primer interruptor (E).
Regresar a la Merry-go-round.
Coloque el ojo del caballo en el zócalo y tocarlo, tomar el diario Página Negro (F).
Vuelta a la encrucijada.


Seleccione los símbolos en este orden: H, G, I, H, H, I, G, H, I.
Tome la bomba (J).
Volver al remolque Afuera.
Coloque la bomba en el hueco de un árbol y la luz con el encendedor (K). Enviar Isis en el hueco de un árbol, tomar la DIAMOND.
Vuelta a la encrucijada.
Coloque el diamante en la ranura (L) y tomar el VIDRIO DE CORTE.
Regreso al tanque de Marlena.


Utilice el cortador de vidrio sobre el vidrio, tomar el traje de buceo (M).
Volver a la Gruta.
Utilice el traje de buzo en el agua, tomar la LINTERNA BROKEN (N).
Volver al Laboratorio.


Baja el LANTERN QUEBRADO.
Coloque las piezas de vidrio (O), la vela (P) y mango (@). Utilice el encendedor en la vela. Tome la LINTERNA NEGRO.
Volver a la Biblioteca.
Baja el LANTERN NEGRO para activar un rompecabezas. Seleccione torbellinos completamente formados-(Q) para eliminarlos hasta que se llena el escenario con ellos (R).
Tome la LINTERNA QUEBRADO.
Ir a través del Diario Negro para llegar a la habitación de órganos.


Tome PAW y CIRCUITO ELÉCTRICO (S) del CAT.
Tome el diario Página Negro (T).
Vuelta a la encrucijada.
Seleccione los símbolos en este orden: W, V, U, W, U, V, V, W, U, W, U, V.
Tome la cabeza del CAT (X).
Volver a las afueras de la tumba.


Coloque la cabeza del CAT y PAW del CAT en la estatua (A). Utilice Isis en la estatua, tomar la CORONA (B).
Ir dentro de la tumba.
Coloque la corona en la ranura (C), tomar la LONA (D).
Vuelva a la habitación de órganos.


Coloque la lona en el marco para activar un rompecabezas.
Encuentra las 10 diferencias entre las imágenes (E).
Tome el controlador y ESMERALDA ELÉCTRICA (F).
Volver al remolque Afuera.


Levante el último interruptor (G).
Regresar a la Merry-go-round.
Coloque el circuito eléctrico y la ELÉCTRICO CONTROL en el panel para activar un rompecabezas.
Toque los cables para girar ellos; seleccionar los controladores para cambiar la dirección de la carga.
El interruptor (amarillo) tiene que ser desactivado antes de poder dar la vuelta los cables. Vuelva a encenderlo para probar sus selecciones.
Solución (H). Tome la ESMERALDA (I).
Volver a la Gruta.


Coloque los 2 ESMERALDAS en el tablero.
Arregle las gemas para formar esta imagen (J).
Tome el Negro Agenda para una pista (K).
Volver a las afueras de la tumba.


Formar la constelación muestra en su Negro Agenda.
Solución (L).
Tome la corredera (M).
Volver al Laboratorio.


Colocar el portaobjetos en el proyector (N). Coloque el bloc de notas en la pista (O).
Ir a la Fish Gates.
Marque el número 49576831 (P).
Tome la llave 1 (Q).
Vuelva a la habitación de órganos.


Coloque las 3 LLAVES DE ÓRGANOS en el teclado para activar un rompecabezas.
Solución: A, C, D, C, E, B, C, D, B, A, E. Una HOP se activará. A HOP se activará.


Juega el HOP.
Presione las teclas de órganos en este orden: rojo, verde, púrpura, azul, amarillo, y naranja (F).
Recibe el RECORD.
Regreso al tanque de Marlena.


Coloque el disco en el gramófono (G).
Gire la manivela, tomar la RAVENHEARST (H).
Vuelva a la habitación de órganos.
Coloque RAVENHEARST en el stand, tomar el Negro Agenda para una pista (I).
Volver a las afueras de la tumba.


Formar la constelación muestra en su Negro Agenda.
Solución (J).
Tome la SET DESTORNILLADORES (K).
Volver a la Biblioteca.


Bajen los destornilladores para activar un rompecabezas. Utilice las herramientas adecuadas para retirar los tornillos. Toque un tornillo y luego la herramienta adecuada.
Solución (L).
Tome el PLANETA LENTE (M).
Coloque los 5 planetas LENTES en el dispositivo para activar un rompecabezas.
Cambie los PLANETAS como se muestra (N).
Tome la MÁSCARA (O).
Volver a las afueras de la tumba.


Coloque la máscara en la ranura. Tome el Negro Agenda para una pista (P).
Regreso al interior tumba.
Introduzca estos números en la críptex: c, a, f, b, e, d, a, h, i (Q).
Tome la BARRIL (R).
Tome el GOLDEN ZANAHORIA (R).
Volver a la tienda de Larry.
Dar la ZANAHORIA DE ORO al conejo para conseguir la PARTE DOLL (S).
Vuelva a la habitación de órganos.


Coloque los 3 PIEZAS DOLL en el tablero para activar un rompecabezas.
Agarra y coloque los artículos sobre las imágenes de la derecha. Utilice los botones (T) para cambiar entre imágenes.
Solución (U).
Tome la corredera (V).
Volver al Laboratorio.


Colocar el portaobjetos en el proyector (1). Tome la LENTE NEGRO (2).
Baja el LANTERN BROKEN; quitar el vidrio roto (3) y sustituirlo (4).
Toque las dos piezas de color verde.
Utilice el encendedor en la linterna y coloque la LENTE NEGRO en él (5). Tome el NEGRO ULTRAVIOLETA LANTERN.



Vuelta a la encrucijada. Baja el NEGRO ULTRAVIOLETA LANTERN, tomar la RUNA 1/6 (A).
Regreso al pescado Gates. Baja el NEGRO ULTRAVIOLETA LANTERN, tomar la RUNA 2/6 (B).
Regreso al interior de la tumba. Baja el NEGRO ULTRAVIOLETA LANTERN, tomar la RUNA 3/6 (C).
Volver a la Biblioteca. Baja el NEGRO ULTRAVIOLETA LANTERN, tomar la RUNA 4/6 (D).
Vuelva a la tienda fuera. Baja el NEGRO ULTRAVIOLETA LANTERN, tomar la RUNA 5/6 (E).
Regreso al remolque Afuera. Baja el NEGRO ULTRAVIOLETA LANTERN, tomar la RUNA 6/6 (F).
Regreso al interior tumba.


Introduzca el número romano correcto debajo de cada signo para resolver el rompecabezas (G).
Tome el misterioso amuleto (H).
Ir a la Gruta.



Coloque el misterioso amuleto en la ranura para activar un rompecabezas.
Activa el interruptor (A). Seleccione los colores en este orden: rojo, púrpura, verde, y amarillo (B).
Da la vuelta al reloj de arena (#), adjuntar la palanca (I) a la caja (F). Gire la palanca.
Seleccione los iconos (F1) para hacer su camino a través del laberinto. Solución (G); pulsar el botón.
Voltear los tres relojes de arena (#, C, y D).
Organizar la imagen máscara colocando las fichas en los lugares correctos (H).
Use la tecla (I) aquí (J). Coloque la gota de agua (K) en el brote de la rosa. Coloca la gema (K1) aquí (L). Utilice las flechas (M) para encontrar los números de la gema (N). Introduzca el código 69155 here (O).
Coloque las 3 perlas (blanco) en el cuenco (P). Deslice el botón (@) para ver que las perlas se debe pulsar. Solución: Rx2, S, R, QX2, S, R, Sx2.
Pulse el tazón de tirar los dados. Sólo se debe dejar a los dados que aparecen en el tentáculo. Presione los dados que no necesita volver a ponerlos en el recipiente. Pulse el tazón de lanzar nuevos dados. En el ejemplo de la pantalla, no a los que están en el tentáculo se marcan en color púrpura.
Enhorabuena, ha completado Mystery Case Files; Edición del Carnaval de colector de Fate.
Muñecos y Secreto Tarjetas




Los Muñecos y tarjetas Secret se encuentran a continuación. Sólo pueden ser recogidos cuando los artículos están en su verdadero estado.
Los elementos se enumeran en el orden en que los encontramos, su orden puede variar.
Muñecos 1-4.
Muñecos 5-8.
Muñecos 9-12.






Recoger tarjetas especiales durante el juego para desbloquear el juego de solitario en el contenido de bonificación.
Secreto Tarjetas 1-4.
Secreto Tarjetas 5-8.
Secreto Tarjetas 9-12.
Secreto Tarjetas de 13-16.
Secreto Tarjetas de 17-20.
Libras Viejos





Esta sección contiene las ubicaciones de todos los viejos Libras en el juego.
La cantidad total de kilos que se pueden conseguir a través del juego principal (incluyendo la terminación de todos los enigmas del Diario Negro) es de 320. Usted puede ganar kilos adicionales al jugar Solitaire.
Los elementos se enumeran en el orden en que los encontramos, su orden puede variar.
Usted no puede ser capaz de recoger algunos artículos una vez que la ventana de primer plano se cierra o que ya no tienen acceso a un área. Usted puede tener que visitar los mismos lugares muchas veces para recoger todas las libras.
Libras viejos (A).
Libras antiguos (B).
Libras Viejos (C).
Libras antiguos (D).





Libras viejos (E).
Libras viejos (H).
Libras antiguos (G).
Libras antiguos (H).





Libras viejos (I).
Libras viejos (J).
Libras viejos (K).
Libras antiguos (L).





Libras de edad (M).
Libras de edad (n).
Libras viejos (O).
Libras viejos (P).