Sinbad: In Search of Magic Ginger - Tutorial en Español

Sinbad: In Search of Magic Ginger Walkthrough


Bienvenido al Simbad: En busca de la magia jengibre Tutorial!

Por favor, genios erráticos, engañar sobre los ricos crédulos, y salvar a una chica hermosa pobres en Sinbad: En busca de la magia de jengibre!

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para llegar desde el principio al fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa  guía del juego mágico de jengibre .

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.

Bloque 1. Afueras
Aparece Sinbad.
Cuando llegamos por primera aproximación a la taberna, una persona controvertida en un calzoncillo 'lujo', deja este lugar a toda prisa. Él parece estar herido y enojado.
Si visitamos un lugar con los guardias, nos enteramos de que uno debe ser un comerciante a entrar en la ciudad. Por lo tanto tenemos que descubrir el nombre de algún comerciante.
Si vamos a la taberna, vamos a aprender que el nombre de un comerciante puede ganar en un juego con dos compañeros, jugando a los dados cerca. Pero todavía tenemos un poco de dinero para jugar.
En el mercado vamos a llegar a saber que un pez-comprador local está dispuesto a pagar con monedas para el pescado lo traeremos. También nos enteramos de que los peces pueden ser capturados en el mar.
Visita a un pescador en el muelle. Se sienta y peces con un ángulo. Hay un barco cerca, pero un pescador no lo usa, a causa de un agujero en la vela. Él nos ofrece su caña de pescar y una posibilidad de ángulo, si encontramos un trozo de tela de vela para arreglar su barco.
Nos acercamos a la nave extranjera y aprender, que nos darán una loneta si salvamos el barco de un ratón desagradable.
Tenemos que ir al bazar y ver al médico de hierbas, que estaba molesto por un loro de lengua larga. Un médico de hierbas nos dará la valeriana si salvarlo de este loro. Coge una piedra y silbará un pájaro. Luego recibirá la valeriana.
Ve a buscar a un gato, tratando de agarrar un pájaro cerca de la taberna. Atraerlo con la valeriana.
Ir a visitar un contramaestre del buque extranjero. Ayúdale a deshacerse del ratón desagradable, con el gato. Recibe la lona.
Ir a visitar a un pescador. Se corrige un barco, nos da una caña de pescar y naves fuera. Ahora podemos pescar y lo venden al comprador. Por fin tenemos algo de dinero!
Ir a la taberna. No importa cuánto nos esforcemos para ganar el juego de dados, siempre perderemos. Parece que hay estafadores que juegan contra nosotros. Los dados están encantados. Debemos sustituirlos.
Ir a visitar dos jugadores honestos. Están jugando a los dados también. Les debemos ofrecer algún otro juego a cambio.
Ir a la taberna, comprar un ron y llevarlo a el borracho-marinero. Recibir un fascinante juego 'Twist-giro', un peine y un coral.
Ir a visitar a los jugadores honestos. darles juego "Twist-giro 'y recibir los dados.
Ir a la taberna, de pie un ron a los estafadores, a continuación, pedir a un músico de la calle para una música lenta. Los estafadores se quedan dormidos. Cambie los dados. Cuando los estafadores se despiertan, ganamos el nombre del comerciante de ellos.
Ir a las puertas de la ciudad con el nombre del comerciante. Estamos autorizados a entrar en la ciudad.
Bloque 2. Deuda de Kadir
Kadir da Sinbad la llave de una casa que quiere vender.
La primera vez que entra en el 'Bazar. Pescadero y la ubicación smith ', vamos a deslizarse hacia abajo en una cáscara de plátano. Descargar pdf.
Cuando Simbad llega a la casa de Kadir, hay una rica pareja discutiendo cerca. La mujer tiende a comprar la casa y el marido se niega. La esposa le gusta tanto la casa y su lugar. El marido no le gusta el lugar y el hecho de que la casa se trenza con algunas malas hierbas.
Sinbad entra en la casa de Kadir y ve una mala hierba, que crece a través del piso. Es imposible simplemente efforce ella. Es necesario buscar el cortaúñas especiales.
Ir a buscar a los Clippers. Camine a pasar el jardín y cuenta un par de viejas máquinas de cortar el interior. Trate de entrar en el jardín, pero nuestro loro viejo-tiempo empieza a gritar y la Gateman despierta. Tenemos que neutralizar el loro de alguna manera. Vamos a buscar algo para cubrir su jaula con, de modo que el loro no ver nada!
Vamos a la búsqueda. Visite el lugar 'casa de un vecino. Hay una chica en la ventana, de pie zaguero a la calle. Y hay un tejido en el alféizar de la ventana, tomar.
Regreso al jardín de entrada y cubrir la jaula del loro. Ahora entrar en el jardín - el loro no se despierta el Gateman con su grito. Tome los Clippers. El jardinero está cortando el monte y no se dará cuenta de Sinbad.
Ir a la casa de Kadir y tratar de cortar la maleza. Los clippers apagados no pueden cortarlo, así que debemos afinar. Encuentra un molinillo. Su máquina de afilado está roto. Tomar una parte rota y llevarlo a la smith. El herrero no puede arreglar una cosa - que está enfermo con la angustia radiculitis.
Aprender, que radiculitis puede ser tratada con un aceite de pescado. Comprar un pez.
Ve a ver las lavanderas con el pescado. Están de acuerdo en preparar el aceite de pescado por alguna pequeña regale - los frutos.
Ir a la fruiter. Está nervioso, angustiado y grita a su hija. Él no puede salir de su stand, a causa de las mercancías. Él le dice a Sinbad, que su hija desapareció.
Vaya a la ubicación globos-seller. Hay una niña en las inmediaciones - ella es la hija del fruiter. Una chica grizzles y pide un globo, ya sea que ella no va a abandonar el lugar. La única opción es comprarle un globo. Haz eso y una niña dejará la ubicación de la casa de su padre en el mercado. El fruiter empieza a cotizar. Recibiremos canasta 'a frutas como regalo.
Ir a las lavanderas y darles una cesta. Ellos preparan el aceite de pescado. Ir a la herrería y tratar su radiculitis. Él lo arreglará detalle roto de la amoladora. Volver éste y agudizar los Clippers.
Con las máquinas de cortar el recién afilados-ir a la casa de Kadir y cortar la maleza. Regresar a la calle. La pareja de ricos es todavía cerca, pero el lugar alrededor ha cambiado. Malezas ubicuas han desaparecido y hay una buena vista sobre la casa de un vecino. No la esposa está totalmente en contra de la compra - que no le gusta el lugar y el precio. Pero el marido está del todo contento con ambos - que encuentra el lugar muy atractivo - sobre todo debido a la muy de moda (la espalda desnuda del vecino está en una buena luz).
Tome el dinero del hombre rico e ir a Jaffar. Su codicia no tiene límites! Él dice que el dinero no es suficiente, debido a la ciento. Él se compromete a devolver el proyecto de ley de la deuda, pero pide algo claramente imposible, "una sólida estatua asno de oro".
Ir al casino viajar y hablar con el vendedor de pescado - que ya ha vendido todas sus existencias. Gana un burro de él.
Encuentra un artista acera, retratando el Emir - en su mayoría con la pintura de oro. El artista se siente mal - que alguien ha robado su pintura azul, que planeaba usar para pintar los ojos azul cielo de Emir. Si Sinbad le trae una pintura azul, el artista estará encantado de ayudarle Sinbad y pintar el burro en un color dorado.
Vaya a la ubicación donde un poco de carácter insolente pinta sus cuadros de guillotina con la pintura robada. ¿Hay que tratar de hablar con él, él nos empuja y no quiere hablar. Tire cáscara de plátano bajo sus pies. Él se desliza hacia abajo y cae. Coge la pintura y el ir a visitar a un artista.
Dé la pintura azul de artista. Él va a ayudarle a pintar el burro, pero los rebeldes de la criatura, por supuesto.
Ir al pozo en el lugar con una anciana. Ayúdala con una jarra de agua, mientras que ella está sosteniendo una piel de cabra perforada con dos manos. Ir al globo-seller. Él va a distender una piel de cabra a través de un agujero y lo pega abajo de una moneda. Recibiremos una pelota de cuero.
Vamos a ir a la ubicación con los chicos, las burlas de la serpiente-encantador. Los niños son felices con una pelota improvisada - la piel de cabra infladas. Ellos tiran la tubería y agarrar la pelota. Tome el tubo y vaya a la ubicación con el burro. Hipnotizarle, luego pintar y llevar a Jaffar. Él pondrá el burro abajo como uno de verdad y darnos la factura de la deuda.
Devolver el proyecto de ley para Kadir. Él nos abre un portal a la tierra de los genios.
Bloque 3. En la tierra de Genie
Nos encontramos en el lugar con el genio principal en el desierto. Está molesto con nuestra presencia. Sinbad le dice que él vino aquí en busca de las semillas mágicas! Genie ríe - ha divertido por nuestra imprudencia. Pero entonces se le ocurre una idea: le llevamos a los hermanos, nos da las semillas!
Vagar por el mundo y tratar de adivinar, donde podemos encontrar hermanos que el genio de barkhat.
Si llegamos a un lugar bajo el agua - estamos empujados fuera de allí, porque no podemos respirar!
Si llegamos a una de las islas - no pasará nada. Nuestro intento de atrapar a los peces shell-será en vano.
Si visitamos Bakhadur - vamos a llegar a saber, que una lámpara se encuentra en posesión de Memegley (vive cerca). Él mismo fue pastor de otra, pero en cubitos a la basura al mismo Memegley. Hay una cuerda cerca de la casa de la Bakhadur - tomarlo.
Si nos vamos a la pensionista, vamos a encontrar una casa, enterrado en el Snowmass. Memegley le pide ayuda y se compromete a decirle lo que quiera acerca de los genios. Nos enteramos de que para salvar el pensionista-mago que debemos traer el sol de la estufa de Bakhadur.
Ir a Bakhadur y él promete darle el sol a cambio de un antiguo baño.
No hay baño. Podemos buscar a través de todo el lugar - y es por ningún lado.
Ir a Memegley y aprender, que tiene el orinal necesario y él está listo para dar a la basura a cambio de que el sol, que lo salvará. Así Sinbad debe sumergir algo en la chimenea, para que pudiera tomar un baño.
Ir a la casa de Bakhadur y agarrar la cuerda (si aún no lo ha hecho).
Ir a la casa del jubilado, use la cuerda en la chimenea y recibir un baño.
Ir a Bakhadur, darle un baño y tomar el sol de la estufa. Llévalo a la pensionista.
Ir a la ubicación de la casa del pensionista y de utilizar el sol en la chimenea. La nieve se derrite. Ahora el lugar 'la casa de interior Memegley' está disponible.
Cuando vamos a la casa, vamos a aprender, que uno de los genios es dentro de su lámpara de profundidad bajo el mar, y el otro es en lo alto de las alturas de las montañas, en el nido del pájaro Roc. También aprendemos que Memegley conoce ninguna manera de conseguir bajo el mar, pero la única manera de llegar al nido del Roc es vestirse como una oveja. Hay un vellón en la pared, pero Memegley no se comprometen a dar a nosotros de forma gratuita. Él nos dice, que hase algunas cosas, y que está dispuesto a cambiarlos por otras cosas:
Fleece para un gancho.
Vine para una taza.
Paraguas por un antiguo baño.
Espada de una bocina.
Pierna de una bota.
Cuco de un reloj de un oso de peluche.
Palma de una perla.
Gusano por un peine.
Hacha de una estatuilla de cabra.
Botella grande de leche para un libro de recetas.
Wisp de una vela.
Bat para una pala.
Metidos calcetín para un coral.
Libro de poesía antigua por una brújula.
Deslizador por un pescado relleno.
Cracknel una plancha.
Cactus de una cuerda.
Si visitamos Bakhadur - vamos a aprender que él también quiere hacer algún intercambio. Él tiene algunos "..." y que está listo para cambiarlo por '...':
Gancho para la vid.
Copa de un paraguas.
Orinal antigua por una espada.
Horn para un pad.
Frasco Funny (cebo para el marisco) para el tramo de peluche.
Arranque de un cuco de un reloj.
Osito de peluche para una palma.
Perla por un gusano.
Estatuilla de la cabra por una botella grande de leche.
Libro de recetas para una voluta.
Vela por un murciélago.
Pala por un calcetín agujereado.
Brújula para una zapatilla.
Pescados rellenos para una galletita crujiente.
Hierro por un cactus.
Puede iniciar el intercambio. Continúa hasta que hablemos sobre la almohadilla.
Usted puede caminar alrededor del mundo siempre y un tiempo que quieras - pero vas a encontrar ninguna almohadilla. Pregunte Bakhadur sobre un cojín, una vez más. Aprender, que la almohadilla está bajo el agua profunda, cerca del agujero de la anguila morena. Podemos ir allí. Si se desciende bajo el agua, vamos a estar apartó. Volver a Bakhadur. Él te dirá, que no vamos a terminar morenas sin mariscos especial. No puede respirar bajo el agua, y esta bestia es peligrosa incluso por sí mismo, por lo que necesitamos 2 shell-peces.
Ir a Bakhadur. (Él no le dirá acerca de todos los aspectos de esta búsqueda de una almohadilla, por lo que tendrá que volver finalmente a él). Aprender, que necesitará un cebo especial para atrapar a un marisco. Por supuesto, Bakhadur tiene uno, pero él sólo va a cambiarla por una pierna de cordero rellena!
Ir a las islas y encontrar las conchas peces. Utilice el cebo y la captura de ambos.
Utilice el marisco respiratoria y descender bajo el agua. Moray eel atacará. Utilice otro marisco de morenas y que va a ser neutralizado. Recibe la almohadilla y una de las lámparas.
Continúe con la cadena de intercambios y, finalmente, recibir el vellón.
Utilice el cordero en ti mismo, en cualquier lugar, donde la sombra de Roc es visible. Obtenga hasta el nido. Si tratas de agarrar la lámpara - el pichón se pondrá nervioso. Utilice el tubo hipnotizante y él se calmará. Coge la lámpara y bajar.
Podemos experimentar con ascenso y descenso. Si hacemos esto demasiado - el juego terminará y todo el guarda será eliminado.
Traiga ambas lámparas al desierto genio y recibir las semillas del jengibre magia.
Ver la tira cómica final. -