Otherworld: Shades of Fall - Tutorial en Español

Bienvenido al Otro Mundo: Shades of Fall Tutorial

Explora un mundo de magia para detener un antiguo mal!

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para ir de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos generales


Esta es la guía oficial de Otro Mundo: Shades of Fall.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en una zona, las capturas de pantalla se mostrará cada escena zoom.
Vamos a utilizar el HOP acrónimo de puzles de objetos ocultos. Elementos interactivos serán codificados por colores.
Las listas de lúpulo puede ser al azar, nuestras listas pueden variar de los suyos.
La mayoría de los puzzles son aleatorios y se reajustará en un nuevo diseño si cierra y reinicie. Los que no son al azar tendrá soluciones paso a paso.
Hay 60 Dragons Fay para recoger. Las ubicaciones se pueden encontrar al final de la guía.
Usa el mapa (1) para viajar rápidamente a una ubicación.
Seleccione la marca de verificación (2) para comprobar su tarea actual.
Hay dos bares de inventario. Seleccione el botón (3) para alternar entre las pistas de inventario y los artículos del inventario.
Capítulo 1: Crepúsculo en el Moore


Hable con el gato y Fiona (A).
Tomar la cruz (B).
Use la daga en la roca 3x (C); seleccione las runas para conseguir una inscripción RUNA.
Examinar la roca para activar un rompecabezas (D).


Intercambiar las runas para ordenarlas por la inscripción RUNA.
Ver captura de pantalla para la solución (E).
Ir hacia adelante.


Hable con el gato (F).
Tome el pañuelo (G).
Retroceda.
Utilice el pañuelo en el agua, recibirá una bufanda WET (H).
Ir hacia adelante.
Utilice la BUFANDA WET 3x en el sarcófago para desencadenar una HOP (I).


Juega el HOP.
Gire los diales numerados para crear elementos. Las áreas de color a juego son ubicaciones de artículos cuando se enciende.
Seleccionar las piezas (J).


Tome el medallón (K).
Utilice el medallón en el símbolo (L).
Tome la Prisión Perpetua y seleccionarlo (M), sino que ahora se agrega a su barra de herramientas (N).
Hable con el gato.
Capítulo 2: La mano de la Forja


Seleccione cualquier lugar y recibir un terremoto NOTA.
Tome la GUIJARRO (O).
Tome las bellotas 1/4 (P).
Ir hacia adelante.
Tome las bellotas 04.02 (Q).
Usar la daga para obtener el VID (R).
Use la daga en la rama; colocar la vid y Callao en la rama. Recibir un tirachinas (S).
Retroceda.


Use la honda en el nido, tomar la ACORNS 3-4/4 (T).
Ir hacia adelante.
Seleccione el símbolo de dos veces, dar a los 4 BELLOTAS al puercoespín. Utilice el medallón en el símbolo (U).


Toma las Partes RASTRILLO media (V).
Seleccione el árbol dos veces, obtener una imagen ÁRBOL (W).
Examinar los cristales para activar un rompecabezas (X).


Seleccione las gemas para duplicar la IMAGEN DEL ÁRBOL (Y).
Ver captura de pantalla para la solución (Z).
Ir hacia adelante.


Seleccione la puerta dos veces (A).
Tomo el palo (B).
Tome las 3 bolsas (C).
Seleccione el dibujo para obtener un dibujo de la cueva (D).
Usar la daga para obtener hilo (E).
Volver a cabo dos veces.


Coloque el palo y TWINE en el hilo sobre la punta de lanza, recibirá una lanza (F).
Toma las Partes RASTRILLO 02.02 (G).
Tome la placa rota (H).
Ir hacia adelante dos veces.
Utilice la lanza en la roca (I).
Ir hacia adelante.


Hable con el kobold (J), dar los 2 PIEZAS RASTRILLO a él y recibir un rastrillo.
Tome el HAT MINING (K) y seleccione el dibujo dos veces para recibir POLEN Y RESINA (L).
Seleccione el dibujo dos veces para recibir una BEANSTALK (M).
Use la daga en la cuerda para disparar una HOP (N).




Juega el HOP.
Seleccione la pestaña de la parte 2 (O).
Seleccione la pestaña de la parte 3 (P).
Recibe un SEED.
Volver a 3x.


Utilice el HAT mineras en la cascada, recibirá una gorra con agua (Q).
Ir hacia adelante dos veces.
Utilice el rastrillo, SEED y de la PAC con el agua en el suelo (R).
Ir a través de la abertura (S).


Habla a los kobolds 2 (T).
Tome la ORE (U) y seleccione la nota dos veces para obtener la mezcla de pintura (V).
Tome el asa (W).
Retroceda y seguir adelante.


Coloque la manija en la cabeza, recibirá una piqueta (X).
Hable con el kobold.
Ir hacia adelante.
Tome el POT (Y) y la nota.
Volver a 4x.
Utilice 1 BOLSA de la flor para obtener POLEN 1 (Z).
Utilice la piqueta en las rocas para provocar una HOP (A).



Juega el HOP.
El elemento restante (5) es al azar.
Recibe un Crystal Light (B).
Ir hacia adelante.


Utilice 1 bolsa en cada flor para obtener 2-3 POLEN (CD).
Utilice el POT en la resina para obtener POT CON RESINA (E).
Ir hacia adelante 3x.
Coloque el polen en los tarros de la derecha (F). Utilice el POT con resina y placa roto en la placa (G) para activar un rompecabezas.


Completa la pintura.
Ver captura de pantalla para la solución (H).
Tome el ornamento HAMMER.
Volver a 2x, subir el tallo.


Dar a la luz cristalina del kobold, tomar la LANTERN (I).
Retroceda y pasar por la puerta derecha.
Utilice la linterna y seleccionar cualquier parte de la habitación.
Cuelgue la linterna en el gancho (J).
Utilice la ORE en el barril, obtener un saco (K).
Tome la manija de cajón (L).
Utilice el ornamento martillo en el espejo. Pulse la flecha derecha 3x, seleccione las runas para obtener un NOMBRE DE SMITH (M).
Volver a cabo, ir hasta el tallo.


Examine el pecho para activar un rompecabezas (N).
Seleccione las runas para coincidir con el nombre de Smith.
Ver captura de pantalla para la orden (1-7).
Tome la PALANCA (O).
Volver a cabo, ir directamente a la derecha y hacia adelante.


Seleccione el kobold dos veces (P).
Coloque la palanca en la ranura (Q).
Coloque la manija de cajón de la cerradura, tomar la SAW (R).
Examine la puerta de acceso a un HOP (S).


Juega el HOP.
Recibe un adorno LIBÉLULA (T).
Volver a cabo dos veces, ir hacia adelante dos veces.


Utilice la sierra en las juntas; recibir TABLONES (U).
Volver a cabo dos veces, subir el tallo.
Dale el ornamento DRAGONFLY al sapo, tomar la llave (V).
Volver a cabo, ir directamente a la derecha y hacia adelante.


Coloque las tablas sobre el barranco (W).
Utilice la llave en la cerradura. Mueva las estatuas, tomar el martillo del SMITH (X).
Volver a cabo dos veces, ir hacia adelante dos veces.
Dale martillo del herrero que el herrero (Y).


Hable con el kobold, recibirá una baldosa (Z).
Volver a cabo, ir hacia adelante a la derecha.
Colocar la ficha en el gabinete para activar un rompecabezas (A).


Completa el cuadro.
Presione todas las fichas en la medida en que van a continuación, pulse los azulejos de la siguiente manera: Bx2, A, Cx3, D, E y Fx2.


Abra el libro y pasar las páginas 2x, tomar la GUÍA PARA MAGIC ORE (B).
Tome los Cuentos (C).
Volver a cabo, ir hasta el tallo.


Dar a los CUENTOS PARA DORMIR al kobold, tomar las pinzas (D).
Volver a cabo, ir hacia adelante en el 2x derecha.
Dar la GUÍA PARA MINERAL MAGIC al kobold para activar un rompecabezas (E).


Ordenar la mena.
Ver captura de pantalla para la solución (F).


Use la bolsa para darle CARBÓN (G).
Retroceda.
Cuelgue las tenazas sobre el bastidor (H).
Utilice la PAC con el agua en la cubeta (I) y el carbón en el horno (J).
Hable con el Smith.
Capítulo 3: La leyenda olvidada


Tome la espada de juguete roto (K).
Ir hacia adelante, recibirá CASI UN ACCIDENTE.
Tomar los alimentos 1-2/4 (LM).
Tomar los alimentos de 3/4 (N) y abra el pestillo (O).
Tomar los alimentos 4.4 (P) y la nota de la señal (Q).
Seleccione la van a hablar con el conductor (R).
Ir por el camino.


Hable con el vendedor (S).
Tome el folleto (T) y un martillo (U).
Ir por el camino (V).
Usar el martillo en el candado para desencadenar una HOP (W).


Juega el HOP.
Recibe un abridor BOCA (X).
Retroceda.


Utilice la OPENER BOCA en la boca, tomar la LLAVE ALLEN (Y).
Ir hacia adelante.
Use la llave Allen y el martillo en la bisagra, tomar la CINTA ELÉCTRICA (Z).
Usar la daga para obtener el botón del timbre (A).
Retroceda.
Utilice la CINTA ELÉCTRICA en los cables (B).
Coloque el botón del timbre en el hoyo; anillo que (C).
Hable con el panadero (D).
Tome el juguete del Chew (E).
Seleccione la pantalla para desencadenar una HOP (F).


Juega el HOP.
Mueva los signos según sea necesario.
Tome la ANTORCHA PASTELES (G).
Retroceda.


Dar el hueso de juguete para el perro (H).
Tome la BANDERA (I).
Utilice el TORCH PASTELES en el soporte (J).
Usar el martillo en el estante; colocar los 4 alimentos en él (K).
Hablar con el conductor, recibirá una SHIELD TOY (L).
Ir por el camino dos veces.


Usa el martillo en las tablas (M).
Coloque la BANDERA, ESCUDO TOY TOY y Broken Sword en la pared, el uso de la CINTA ELÉCTRICA en el juguete espada rota para activar un rompecabezas (N).


Intercambiar las piezas para completar los caballeros.
Ver captura de pantalla para la solución (O).
Recibir un caballero.
Retroceda.


Dale el caballero al caballero (P); recibir una moneda.
Ir hacia adelante.
Utilice el COIN en el teléfono (Q).
Volver a 3x.
Hable con Willow (R).
Tome el medio ladrillo (S).
Ir por el camino dos veces.


Utilice el medio ladrillo en el selector, tomar el recolector de frutas (T).
Retroceda.
Utilice el recolector de fruta para recuperar las velas 1 (U) y la clave (V).
Ir por el camino dos veces.
Usa la llave en la cerradura para activar un HOP (W).


Juega el HOP.
Recibe una válvula (X).
Volver a 3x.


Coloque la válvula en el vástago y convertirlo (Y), recibirá un ornamento de la puerta.
Ir hacia adelante.
Coloque el ornamento de la puerta en la ranura para activar un rompecabezas (Z).


Gire los anillos para completar las imágenes.
Ver captura de pantalla para la solución (A).


Tome las velas 2 (B) y la leyenda de la Reina (C).
Ir hacia adelante.
Tome la suspensión (D).
Retroceda.
Coloque el PENDIENTE en la tapa, tomar las VELAS 3 (E).
Ir hacia adelante.
Colocar las 3 velas en los titulares, la luz los 4 velas con la antorcha PASTELES (F).
Utilice el medallón en el símbolo (G).
Capítulo 4: Reina y encantadora


Hable con el lobo (H).
Tome el SWATCH PAÑO (I).
Examine el tablero para activar un rompecabezas (J).


Mover las piezas a su base apropiada.
Mover en orden numérico en el siguiente orden: amarillo, blanco, verde, rojo, naranja y cian.
Selecciona la historia 4x, tomar las monedas de bronce 1 (K).
Retroceda.


Seleccione el cartel y recibir un LEYENDA DE LA REINA (L).
Tomar la A MITAD DE DISEÑO (M) y cuentas de vidrio de 1/4 (N).
Tome las CARTAS RUNA tercera (O).
Retroceda.
Tome LINTERNAS del o de Jack (P) y las letras RUNA 02.03 (Q).
Ir por el camino.


Seleccione la placa, recibirá Piensa en mí (R).
Tome la NAILS (S).
Tome las CARTAS RUNA 3.3 (T) y cuentas de vidrio de 2-3/4 (U).
Ir por el camino.
Hable con el vendedor y le dará los 3 RUNA DE CARTAS; recibir monedas de bronce 2 (V).
Retroceda.


Hable con el joyero y recibir el joyero (W).
Coloque las 2 monedas de bronce en el mostrador, tomar la guadaña (X).
Volver a cabo dos veces.
Utilice los 4x guadaña en la hierba, tomar el hacha de guerra (Y).
Ir hacia adelante.


Utilice la guadaña en los 4x hierba. Utilice los clavos, el martillo y el hacha en la cerca, tomar la escalera (Z) y el cincel (A).
Ir por el camino dos veces.
Tome los GRANOS DE CRISTAL 4/4 (B).
Usa el cincel en el empedrado y un martillo en el cincel, tomar las monedas de bronce 1-2 (C) y monedas de plata 1 (D).
Tome FAVORITO DE HOBGOBLIN (D1).
Coloque la escalera contra el balcón (E).
Examine el balcón para acceder a un HOP (F).


Juega el HOP.
Recibe un FAN (G).
Seleccione la nota para obtener una última carta.
Retroceda.


Utilice la FAN en el barco, tomar las monedas de plata 2 (H).
Ir hacia adelante.
Coloque 1 monedas de bronce y 1 monedas de plata sobre el mostrador, tomar la CALABAZA (I).
Coloque 1 monedas de bronce y 1 monedas de plata sobre el mostrador, tomar el tintero (J).
Volver a cabo dos veces.


Coloque la calabaza y el tintero en el muñón. Utilice el cepillo (K) en el tintero y luego en la calabaza. Use la daga en la calabaza, y seleccionarlo (L).
Recibe 3 monedas de plata.
Coloque el SWATCH tela en la cama, el uso de la aguja (M) en la muestra. Tome la SACO (N).
Tome el huevo podrido (O).
Tome la pala (P).
Examine las calabazas para activar un rompecabezas (Q).


Cambie las calabazas por las pistas.
Ver captura de pantalla para la solución (R).
Tome las semillas ENCANTADA (S).
Avanzar en el Castillo.


Dar el huevo podrido al duende, examinar sus dientes para activar un rompecabezas (T).
Seleccione los dientes en el orden correcto.
Ver captura de pantalla para la solución (1-8).
Tome la HOBGOBLIN DIENTE (U).
Volver a cabo, ir por el sendero.


Coloque 3 monedas de plata sobre el mostrador, tomar las PASTELES DE COLORES y Agua de desafío (V).
Volver a cabo dos veces.
Utilice la pala en el suelo y utilizar el saco en la pila; recibir un saco de suelo (W).
Coloque los PASTELES DE COLORES Y la mitad un diseño en la pintura para activar un rompecabezas (X).


Completa la pintura.
Ver captura de pantalla para la solución (Y).
Recibe el diseño de joyas.
Ir por el camino de 3x.


Coloque las 4 cuentas de vidrio y diseño de joyas en el tablero para activar un rompecabezas (Z).
Coloque las bolas en el orden correcto.
Ver captura de pantalla para la solución (A).
Recibir un collar.
Retroceda.


Dale el collar de la joyería; recibir 3 MONEDAS DE ORO (B).
Ir hacia adelante.
Coloque las 3 monedas de oro en el mostrador, tomar la ESCALA SIRENAS (C).
Volver a 3x.


Introducir en las ranuras: SEMILLAS Enchanted (D), sirenas ESCALA (E), HOBGOBLIN DIENTE (F).
Seleccione el centro (G) cuando se complete para activar un rompecabezas.


Encuentra los pares iguales.
Ver captura de pantalla para la solución (H).
Coloque el SACO DE SUELO Y AGUA DE RESURRECCIÓN en el centro.


Use la daga en las vides; recibir un cetro (I).
Avanzar en el Salón del Trono.
Dale el cetro de la reina (J).
Capítulo 5: Dentro de la Encina


Hable con la reina, recibirá un anillo (1).
Sube las escaleras (2).


Tome la nota (3) y tiras de tela sucios (K).
Tome la LADRILLO (L).
Seleccione las runas para conseguir RUNAS (M).
Ir hacia adelante.


Tome las heces (N).
Examine el tocador para activar un rompecabezas (O).
Encontrar los correspondientes pares (P).
Usted recibirá una clave.
Retroceda.


Usa la llave en la cerradura, tomar la bola y la cadena (Q).
Retroceda.
Coloque las heces en la roca (R) y colgar la bola y la cadena del gancho (S).
Gire la palanca (T).
Ir hacia adelante.


Usa las flechas izquierda y derecha para duplicar el código RUNAS (U).
Utilice la DAGA 3x en las vides, tomar el CREST (V).
Coloque las tiras de tela sucios en el extremo del palo, recibirá una antorcha apagada (W).
Retroceda.


Sumerja la antorcha apagada en la olla (X) y luego en el fuego, recibirá una antorcha.
Ir arriba y hacia adelante.
Utilice el CREST en el pecho para activar un rompecabezas (Y).


Mueve las fichas a su base.
Ver captura de pantalla para la solución (1-17).


Mueva la ropa, tomar una esponja (Z) y la cuerda (A).
Volver a cabo dos veces, ir hacia adelante.


Utilice la cuerda en la rama (B).
Coloque el ladrillo en la cascada; mover el ladrillo y dos pequeñas rocas para bloquear el agua (C).
Ponte al volante (D).
Tome la CANNONBALL (E).
Use la esponja en el agua; recibir una esponja húmeda (F).
Volver a cabo, ir arriba y hacia adelante.


Use la esponja mojada en el mundo 3 veces, el uso del anillo en la cerradura (G).
Va a activar un rompecabezas.


Arrastre para cambiar las piezas para completar el mapa.
Ver captura de pantalla para la solución (H).
Tome las cuerdas del arpa.


Coloque la rueda en el cañón (I); empujar el cañón.
Tome el cartel (J).
Coloque la bala de cañón y la pólvora (K) en el cañón.
Cierre la tapa (L), el uso de la antorcha en el fusible (M).
Volver a cabo dos veces, ir hacia adelante.
Utilice la antorcha en dos ocasiones en la habitación para provocar un HOP (N).


Juega el HOP.
Recibe un SHIELD (O).
Volver a cabo, ir arriba.


Coloque el protector sobre el caballero (P).
Tome la LENTE OJO EN FORMA (Q).
Coloque las cuerdas del arpa en el arpa (R).
Utilice la lente en forma de ojo en la música para provocar un salto (S).


Juega el HOP.
Mueva el objetivo de encontrar 15 mariposas (T).


Coloque la hoja de música del arpa (U).
Utilice la DAGA 3x en las vides; seleccione la crisálida y recibir una mariposa (V).
Retroceda.


Dar la MARIPOSA de la reina: recibir una pieza de QUEEN (W).
Tome la pieza QUEENS y colocarlo en la prisión perpetua (X).
Capítulo 6: Pasillos de la Memoria


Retire el paño y abrir la puerta del armario, tomar la llave (Y).
Mueva los lirios de agua y seleccione el brillo, recibirá una BAJO LA FUENTE (Z).
Vaya al sótano (A).


Usa la llave en la puerta (B).
Coloque las notas en el libro. Pase las páginas 3x y tomar la tarjeta de identificación (C) y la silueta (D).
Tomar el destornillador (E).
Tome la escalera (F).
Examine el terminal para acceder a un HOP (G).


Juega el HOP.
Recibe un cable de alimentación (H).
Seleccione la pantalla después de que el HOP para obtener el diagrama de flujo de agua (H1).
Retroceda.


Utilice la tarjeta de identificación o un destornillador en la puerta del armario, tomar el CD (I).
Utilice la tarjeta de identificación en el lector (J).
Ingrese la oficina.
Use la daga en el cable y ponga el gancho en el cable; recibirá un alambre y el gancho (K).
Ir al sótano.


Utilice el alambre y el gancho para conseguir el botón (L).
Volver a la oficina.
Conecte el cable de alimentación al enchufe múltiple (M).
Coloque el CD en la unidad (N). Seleccione el monitor para obtener el código de computadora (O).
Utilice el destornillador en el panel, coloque el botón en la ranura (P).
Golpe en el código informático; 03695. Seleccione la flecha (Q) y la pantalla (R) para activar un rompecabezas.


Mueva las gotas de agua de sus contenedores a juego.
Ver captura de pantalla para la solución (S).
Retroceda.


Coloque la escalera en el estanque (T).
Utilice el medallón en el símbolo (U).


Tome las baldosas 1 (V).
Seleccione la imagen para obtener una pintura (W).
Tome las baldosas 2 (X).
Ir hacia adelante.


Usa el medallón en la barrera (Y).
Tome la BOMBILLA (Z).
Use la daga en las vides 4x (A).
Volver a cabo, pasar por la puerta de la izquierda.


Tome los huesos 1/3 (B).
Examine el disco de madera para activar un rompecabezas (C).


Gire las ruedas para hacer frente a las naves a sus islas a juego.
Ver captura de pantalla para la solución (D).
Recibe la rueda de un barco.
Retroceda.


Utilice el timón en el gabinete, tomar el sacacorchos (E) y los azulejos 3 (F).
Volver al sótano.
Utilice el sacacorchos en el corcho, tomar las páginas 1/2 (G) y azulejos 4 (H).
Retroceda y pasar por la puerta azul.


Activa el interruptor, coloque la Bombilla en el zócalo y activa el interruptor de nuevo (H1).
Tome las AZULEJOS 5 (I).
Mueva la cortina y seleccione la figura, tomar las AZULEJOS 6 (J).
Retroceda.
Coloque las 6 fichas en el cuadro; introducirlo (K).
Capítulo 7: Regreso al mar


Seleccione cualquier lugar para activar un rompecabezas.
Encuentra las respuestas a las preguntas.
Mueve las bolas brillantes para descubrir todas las opciones.
Seleccionar el siguiente: A, 1, 2, B, C, 4, D, C, 5, 6, F, 7, 8, E, F, 9, y G.
Recibe un espejo.


Mira la foto y seleccionar para recibir FOTO, tomar las páginas 2/2 (L).
Hable con el Selkie (M).
Retroceda y seguir adelante.
Utilice el espejo en el escáner (N).
Ir hacia adelante.


Seleccione el esquema para recibir CURE DE TORTUGA (O).
Tome la SEAL (P).
Coloque las 2 páginas en el libro (Q).
Seleccione la nota dos veces, recibirá LOAM del alquimista (R).
Tome los HUESOS 2/3 (S).
Tome la barandilla (T).
Volver a cabo dos veces, pasar por la puerta azul.
Coloque el sello en la pantalla de bloqueo para activar un rompecabezas (U).


Mueva los sellos en sus ubicaciones correctas.
Ver captura de pantalla para la solución (V).


Utilice la pala en la tierra para llegar LOAM del alquimista (W).
Volver a cabo, ir hacia adelante dos veces.


Coloque LOAM del alquimista en el bote (X).
Lea el libro y pasar las páginas 4x, tomar el MAPA ANTIGUO (Y).
Retroceda.
Coloque el MAP OLD en el mapa, recibirán un mapa completo (Z).
Ir hacia adelante.


Usa el mapa completo en cualquier parte de la habitación.
Use la daga en la imagen 2x (A), ve a través de él.
Tome los HUESOS 3.3 (B).
Mueva los elementos, tomar la manija (C).
Utilice el destornillador en la pista (D); colocar la barandilla hacia abajo y utilice el destornillador en los tornillos.
Tome la llave (E).
Tome el CÓDIGO DEL CONGELADOR (F).


Mueva los estantes más (G).
Utilice el destornillador en la lata, tomar las baterías (H).
Volver a 3x.
Coloque las pilas en el mando a distancia, recibirá una CONTROLES DE TEMPERATURA (I).
Ir hacia adelante dos veces.
Introduzca el CÓDIGO DEL CONGELADOR en la puerta (J), el uso de los controles de temperatura en él para activar un HOP.


Juega el HOP.
Recibe NÉCTAR EN BOTELLA (K).


Coloque los 3 huesos en el mortero, moler los huesos con la mano del mortero para recibir DIENTE DE TIERRA DEL WURM (L).
Volver a cabo dos veces, pasar por la puerta izquierda.
Coloque el asa del cubo, recibirá un cubo vacío (M).
Volver a cabo, ir a través de la pintura.


Usa la llave en el pecho, tomar la Estatuilla LADY (N).
Utilice el cubo vacío en el agua, reciben agua PRIMAVERA (O).
Volver a cabo, pasar por la puerta azul.
Coloque la Estatuilla de la señora en el mensaje en el diorama, tomar la PENDIENTE (P).
Volver a cabo, pasar por la puerta de la izquierda.


Coloque el agua del manantial de la tortuga. Coloque el diente de WURM TIERRA Y EL NÉCTAR EN BOTELLA en ella, seleccione el cubo (Q).
Use la daga en el pecho 3x y abrirlo. Utilice el PENDIENTE en el orbe, tomar el FUR (R).
Volver a cabo, ir a través de la pintura.
Dar la FUR a la selkie (S).
Capítulo 8: A la caza del cazador


Use la daga en el barril, tomar las semillas de calabaza (T) y RAG (U).
Ir hacia adelante.
Use la daga en el paquete, tome la nota y aceitera (V).
Examine las baratijas para acceder a un HOP (W).


Juega el HOP.
Recibe un SEAL ANCLA (X).
Avanzar hacia el portal.


Tome la RED (Y).
Tomar la olla vacía (Z), seleccione el cuaderno dos veces (A).
Seleccionar los estantes para acceder a un HOP (B).


Juega el HOP.
Recibir una lupa (C).
Volver a cabo dos veces.


Coloque la malla de la nave (D).
Utilizar el sello de anclaje en el gabinete y examinarlo para activar un rompecabezas (E).


Mover los símbolos en la parte superior de sus espacios de juego.
Ver captura de pantalla para la solución (F).


Tome la ORE (G).
Utilice el GAR sobre los cristales, tomar el dom CRYSTAL (H).


Utilice el aceite puede en la tuerca de mariposa, tomar el ELIXIR DE CRECIMIENTO (I).
Ir hacia adelante.
Utilice el cristal del SOL y la lupa de la lámpara (J), tomar la TORTUGA (K).
Utilice la olla vacía sobre la tierra; recibir una maceta con tierra (L).
Retroceda.
Dar a la tortuga para el cuidador, tomar las piezas de tablero de 1/3 (M).
Ir hacia adelante dos veces.


Dar la ORE para el archivero, tomar las piezas de tablero 2/3 (N).
Coloque la maceta con tierra, semillas de calabaza, y el ELIXIR DE CRECIMIENTO sobre la mesa. Coloque el cristal SOL en la lámpara (O).
Coloque la siguiente: 1, 2, 3 en 4, 5 y 6 en la daga.
Tome la lint (6).
Retroceda.


Dale LANTERN el JACK O 'al hombre, tomar las piezas de tablero 3/3 (P).
Ir hacia adelante.
Coloque las 3 piezas de tablero en el tablero para activar un rompecabezas (Q).


Cambie todas las piezas de roca.
Seleccione el símbolo en la parte inferior para cambiar todos los símbolos que se conectan a esa.
Ver captura de pantalla para el tablero completo (R).
Ir hacia adelante.


Use la daga en la viña dos veces (S).
Entra en el portal.
Utilice el medallón en el cazador para disparar una HOP (T).


Juega el HOP.
Mover las rocas de la manera de exponer a todos los cristales.
Ver captura de pantalla para la solución (U).
Utilice el medallón en el cazador para disparar una HOP.


Juega el HOP.
Las runas flotan alrededor, usted tendrá que ponerlos en libertad para encontrar a todos.
Gire cada botón de 3x (V).
Coloque la palanca del mecanismo, tire hacia abajo (W).
Utilice el medallón en el cazador para disparar una HOP.


Juega el HOP.
Presione los botones (X) para cambiar las imágenes.


Hable con selkie (Y).
Tome la pieza de Selkie (Z), colocarlo en la Prisión Perpetua.
Dale el medallón de selkie.
Enhorabuena, has completado Otro Mundo: Shades of Fall.