Web of Deceit: Deadly Sands - Guía en Español

Bienvenido a la Web of Deceit: Deadly Sands Tutorial

Sigue la pista de un asesino venenosa en Web of Deceit: Deadly Sands!

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para ir de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos generales
Esta es la guía oficial para el Web of Deceit: Deadly Sands.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en una zona, las capturas de pantalla se mostrará cada escena zoom.
Vamos a utilizar el HOP acrónimo de puzles de objetos ocultos. Elementos interactivos serán codificadas por color y algunos serán numeradas, por favor, siga los números en secuencia.
Las listas de lúpulo puede ser al azar, nuestras listas pueden variar de los suyos.
Usa el mapa para viajar a un lugar.

Capítulo 1: El lugar del accidente


Trate de cruzar el puente (A).
Tome la llave MALETA (B) y la foto (C).
Inserte la llave MALETA en el nicho (D), tomar CLAVE SAM'S HOUSE (E).
Abra la puerta (F).


Juega el HOP.
Recibe el extintor (G).


Apagar el fuego con el extintor (H).
Tome la cuerda (I).
Conectar la cuerda al polo (J) y la hélice (K).
Empuje el mango (L).
Se desplaza hacia adelante.


Leer el periódico (M), tomar la palanca (N) y TENIENDO 1/2 (O).
Inserte el texto de la casa del SAM en la ranura (P).
Pasa por la puerta.


Tome la CORTINA (Q).
Tome la página (azul) y la cinta (R).
Tomar el té caliente (S), lea la nota (verde), y tomar TENIENDO 2/2 (T).


Ponga el té caliente (morado), leer el código (U).
Quite los tres libros (V); introducir el código correcto (W).
Tome el analizador (X), el rollo de película (Y), y el destornillador (Z).


Inserte la cinta en la ranura (A).
Juega el mini-juego.


. Solución (B) Girar las pantallas en sentido antihorario en el siguiente orden: 2, 2, 5, 6, 6, 6, 1.
Tome el EMBLEMA DEL LORO (verde) y el soldador (azul).


Reparar la cerradura con el soldador (C); empujar la palanca (D).
Gire a la izquierda.
Quite los tornillos con el destornillador (E); lleve el motor (F).


Conecte los 2 rodamientos de la cerradura (G); moverse a un lado el cierre (H).
Ir a través de la puerta.
Abra la puerta (I).


Juega el HOP.
Recibe el cortador de vidrio (J).
Ir a la casa de Sam.


Recoger el espejo con el cortador de vidrio (K).
Ir a la Rail.
Sostenga el espejo delante de la lagartija (L).


Conecte la palanca a la toma (M), tomar el JACK.
Limpie la rueda con la cortina (N).
Tome el B-2 de GEAR (O).
Conecte el B-2 del equipo y el motor al carro (P).
Juega el mini-juego.


Solución (Q).
Gire la palanca (R).
Capítulo 2: La Calle


Trate de hablar con la mujer (S).
Utilice el Analizador de la herida (violeta) para adquirir el veneno SPIDER, tomar la INSIGNIA (T) y la tarjeta de identificación (U).
Trate de girar a la derecha.


Tome la ALA (V).
Pasa por la puerta.
Tome la quema de incienso (W), la bomba (X), y leer la nota (Y).
Inserte el EMBLEMA DEL LORO en el nicho (Z); empujar el mango (A).


Juega el HOP.
Recibe el MANGO WING (B).


Inserte la tarjeta de identificación en la ranura (C), abra la tapa y tomar la LLAVE PUERTA (D).
Conecte el WING y el mango lateral Hacia el pájaro (E), inserte la llave en la cerradura PUERTA (F), girar dos veces la tecla, y empuje la palanca ala.
Pasa por la puerta.


Tome las notas (G) y el arco (H).
Vaya a la calle.
Conecte la proa a la estatua (I).


Juega el HOP.
Recibe el martillo (J).
Ve a la habitación de Sam.


Retire las placas con el martillo (K), tomar la pala (L) y las juntas (verde).
Caminar por dos veces.
Retire la arena con la pala (M).
Gire a la derecha.


Tome el peróxido (N).
Ve a la habitación de Sam.
Leer la receta (azul), verter el veneno SPIDER y el peróxido en el matraz (O) y tomar el ácido.
Ir a la encrucijada.


Baja el JACK (P) y gire el asa, tomar el volante (Q).
Verter la ÁCIDO sobre la cadena (R).
Juega el mini-juego.


Solución (S): 5-6, 3-4, 1-2, 7-8, 6-7, 14-6, 8-1, 2-3, 7-8, 6-7, 1-2, 12 -6, 10-14, 4-12, 3-10, 2-4, 10-11, 4-10, 9-5, 8-3, 7-1, 6-7, 14-9, 12-14 , 11-12.


Pulse el botón (T).


Juega el HOP.
Recibe las uñas (U).
Ir al Hotel Hall.


Conecte las tablas y los clavos para la escalera (V); golpear los clavos con el martillo y tomar la escalera.
Ir a la encrucijada.
Baje la escalera (W).
Sube por la escalera.


Tome la BOLSA DE TAPONES (X), BANCO NOTA 1/2 (Y), y leer el libro (Z).
Tome Glass Eye 1/2 (A).
Vaya a la calle.
Baja el BOLSA DE TAPONES (B).
Juega el mini-juego.


Solución: (C).
Tome BANCO NOTA 2/2 (D).
Ir al Hotel Hall.


Inserte 2 BILLETES en la ranura (E) y tire de la palanca (F), tomar la SODA (morado).
Ve a la habitación de Sam.
Tome la nota (G), poner la insignia en su lugar.
Juega el mini-juego.


Solución: (H).
Abra el compartimiento, tomar el rollo de película (verde) y Glass Eye 2/2 (azul).
Caminar por dos veces.


Conecte los 2 ojos de cristal de la estatua (I), tomar la LLAVE TRUCK (J).
Gire a la derecha, seguir adelante.
Ponga la bomba (K) y presione para inflar el neumático; conectar el volante para el coche (L), inserte la llave en la cerradura TRUCK (M), y gire la llave.


Tome la campana de alarma (N).
Ir al Hotel Hall.
Conecte la señal de alarma al dispositivo (O) y mantenga la quema de incienso al lado de él (P), tomar la LLAVE HATCH (Q).
Ir a la sin salida.


Inserte la llave en la ranura HATCH (R).
Juega el mini-juego.


Solución para las arañas rojas: Mueva araña 2 A; 1 a B.


Solución para las arañas púrpuras: Mueva araña 2 A, 3 A a B, 1 a 1.


Solución para las arañas verdes: Move araña 2 a A, y 3 de nuevo a 3, 1 a 1.


Solución para las arañas amarillas: Mueva araña 2 A, 3 A a B, 1 a 1.


Solución para las arañas azules: Mueva araña 2 a A.


Tome la mitad RECIPE (D).
Baja el HALF RECIPE (E), verter la gaseosa en el tubo (F).
Cierre el tubo de ensayo (G), tomar el palo de luz (H).
Tire el palo de luz por el desagüe (I).
Ir por el desagüe.
Capítulo 3: Las Catacumbas


Pulse el botón (J).
Tome la JACKHAMMER MANGO (K).
Gire a la derecha.
Conecte el mango JACKHAMMER al martillo neumático (L), tomar el martillo neumático.


Tome el PAN (M).
Camina hacia abajo.
Baja el PAN (N).
Tomar el fusible (O) y la palanca (P).
Gire a la derecha.


Inserte el fusible en la ranura (Q), girar la palanca (R).
Romper el muro con la JACKHAMMER (S).


Juega el HOP.
Recibe el mosquetón (T).


Conecte las 2 cadenas con el mosquetón (U).
Conecte la palanca a la cesta (V), tire de la palanca.
Tome la PANTALLA TV (W), leer la nota (azul).
Camina hacia abajo.


Inserte la pantalla del televisor en el dispositivo (X).
Juega el mini-juego.
Solución: 2, 4, 4, 4, 2, 3, 4, 2, 3, 3, 2, 2, 2, 4, 4, 2, 3, 4, 2, 2.
Gire a la izquierda.


Hable con su tío (Y).
Tome la ganzúa (Z).
Conecte la ganzúa la puerta (A), girar la palanca (B).
Pasa por la puerta.


Juega el HOP.
Recibe la manija (C).


Tome el cubo vacío (D).
Camina hacia abajo.
Conecte el identificador de la ventana (E), gire el mango.
Tome el pisapapeles (F) y la tecla PRIMEROS AUXILIOS (G).
Deja el cubo vacío (H).
Introduzca la Oficina del Contralor.


Inserte la llave PRIMEROS AUXILIOS en la cerradura (I) y gire la llave, tomar la morfina (J).
Camina hacia abajo.
Dar a la morfina para su tío (K).


Lea la nota (púrpura), tomar el pañuelo (L).
Tome la pala de carbón (M) y el cincel (N), abrir la tapa (verde).
Coloque el carbón en el cubo vacío con la pala de carbón (O), tomar el cubo de carbón (P).
Introduzca la Oficina del Contralor.


Lea la nota, inserte el cincel en la caja, golpear el cincel con el pisapapeles (Q), y abrir la caja, tomar la rueda de encendido (R) y el abrelatas (S).
Camina hacia abajo.
Limpie el encendedor con el pañuelo (T) e introducir la rueda de encendido en el encendedor (U) y tomar el encendedor.
Abra la lata con el abrelatas (V).


Vierta el cubo con el carbón en el compartimiento (W), que recibe el cubo vacío.
Ponga el cubo vacío en la lata (X) para adquirir el cubo con queroseno.
Vierta el cubo con queroseno en el compartimiento (Y), la luz del carbón con el encendedor.
Juega el mini-juego.


Solución: (Z).


Tome la cola de pescado (A).
Tome el botón (B).
Se desplaza hacia adelante.
Tome la cuerda (C).
Echa un vistazo a el esquema (D).
Tome la manija del COMPARTIMIENTO (E).


Tome la CAMISETA (F).
Camina hacia abajo.
Conecte el mango COMPARTIMIENTO a la puerta (G).
Gire a la izquierda.


Tome RUEDAS 1/2 (H).
Tome la abrazadera (I) y leer la placa de debajo de ella.
Tome la AWL (J).
Tome la ABRAZADERA JAR (K).
Camina hacia abajo.


Use el punzón para adquirir la llave magnética (L).
Gire a la izquierda.
Inserte la llave magnética en la ranura (M), tomar la tabla de surf (N).
Ir al Muelle Pesquero.
Capítulo 4: La Casa de los Pescadores


Ponga la tabla de surf (O).
Entra en la casa.
Tome la BALLENA DEL CAÑO (P).


Juega el HOP.
Recibe el SAW (Q).
Caminar por dos veces.


Inserte la ballena en el tubo de la ballena (R).


Juega el HOP.
Recibe la BRÚJULA (S).
Ir al compartimento.


Vio la barra de metal con la sierra (T) para adquirir el eje.
Ir al Muelle Pesquero.
Conecte la COLA DE PESCADO (U), el eje (V), la cuerda (W) y la brújula (X) de la embarcación.
Se desplaza hacia adelante.


Lea la nota (Y).
Conecte el botón para el dispositivo (Z).
Juega el mini-juego.


Solución: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 8, 22, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 1, 2, 3, 4, 5, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 21.
Pulse el botón (verde).
Tome la botella con agua (A).
Camina hacia abajo.


Vierta la botella con agua en el recipiente (B), tomar el señuelo (morado).
Se desplaza hacia adelante.
Conecte el señuelo de la caña de pescar (C), tomar la caña de pescar.
Caminar por dos veces.


Lanza la caña de pescar en el arranque (D), tomar el papel de lija (E) y la pierna del pantalón (F).
Gire a la izquierda.
Use el papel de lija en la placa (G) para aprender el código.
Ir al Muelle Pesquero.


Introduzca el código correcto (H) y abrir la caja, retire la aguja (I) y la tapa del recipiente (azul).
Se desplaza hacia adelante.
Inserte la aguja y la pinza en la máquina de coser (J); acabar con la pierna del pantalón y la camisa (K).
Juega el mini-juego.


Solución: (L).
Vimos las piezas de la vela (Púrpuras). Tome la vela (verde).


Coloque la tapa del recipiente y la pinza JAR en la botella (púrpura), tomar la BOTELLA DE VENENO (M).
Camina hacia abajo.
Sostenga la botella para el veneno al lado del escorpión (azul) para adquirir la botella con veneno, tomar RUEDA 2/2 (N).
Conecte el SAIL (O) y las 2 ruedas para el barco (P); activar la brújula (Q).


Tome la ESCALADA PUNTO 1/3 (R).
Tome la HOJA Cafetera (S) y el arenque (T).
Tome el cilindro (U).
Hable con su tío (V).
Se desplaza hacia adelante.


Tome el gancho (W).
Dar el arenque del gato (X), tomar la LLAVE VERTIENTE (Y).
Tome las tijeras (Z).
Inserte la llave en la cerradura VERTIENTE (A), girar la llave.


Juega el HOP.
Usted recibe escalada PUNTO 2/3 (B).
Camina hacia abajo.


Recoger el TREACLE con el analizador (C).
Cortar la cuerda con las tijeras (D), tomar ESCALADA PUNTO 3/3 (E).
Se desplaza hacia adelante.
Conectar los 3 PUNTOS escalada y el gancho de anclaje a la pared (F).
Sube por la pared e ir a la habitación de Sam.


Introducir el cilindro en la ranura (G).
Juega el mini-juego.


Solución: 1-32.
Activar la palanca (H) para eliminar los pares de botones marcados 24 y 25.


Mira la foto (I), tomar la ampolla de vidrio (J).
Ir a la encrucijada.
Inserte el bulbo de vidrio en el nicho (K).
Gire a la izquierda.
Capítulo 5: El Laboratorio


Juega el HOP.
Recibe el PAN (L).


Hazte a un lado cuatro cartas, tomar el TENEDOR (M).
Habla con la mujer (N), que recibe la receta ANTÍDOTO.
Ir al Hotel Hall.
Conecte el TENEDOR a la puerta (O); empujar el tenedor y la cuchara.
Gire a la izquierda.


Abrir el armario, tomar el aceite de oliva (P).
Ir a la encrucijada.
Vierta el aceite en la bisagra (Q).
Abra la puerta.
Gire a la derecha.


Tome BATERÍA 1/3 (R).
Tome el disolvente (S).
Retire el periódico y las notas, tomar la piedra de luna (T).
Ve a la cocina.


Lea la nota (U); recibe CLIP 1/2.
Rocíe el disolvente por encima del cajón (V) y abrir el cajón, tomar el termo VACÍO (W) y el MATRYOSHKA (X).
Inserte el CAFETERA-BLADE (Y) y la piedra de luna en la máquina de café (Z).
Juega el mini-juego.


Solución: (A).
Recibe el POLVO MOONSTONE.
Ir al Rastro.


Inserte el MATRYOSHKA en el nicho (B).


Juega el HOP.
Recibe la bola (C).
Ve a la cocina.


Lanza la bola en el hueso (D).
Se desplaza hacia adelante.
Tome la estrella que lanza (E).
Tome CLIP 2/2 (morado) y CARD ID del Asistente (F).
Lea la nota (G).


Mantenga el termo vacío debajo del grifo (H) para adquirir el termo con leche.
Abra el compartimiento, tomar BATERÍA 2/3 (I).
Ir al Rastro.


Abra la cerradura con los 2 clips (J), recibe el PIG.
Ir a la Wharf City.
Hable con su tío (K), que recibe la muestra de sangre.
Coloque el cerdo en el suelo (L), que recibe las trufas.
Ir al Laboratorio.


Baja el RECETA ANTÍDOTO (azul), inserte la melaza BOTELLA CON VENENO, MOONSTONE POLVO, trufas, muestra de sangre, y el termo con leche en la bolsa (M).
Inserte la tarjeta de ID del asistente en la ranura (N).
Gire a la izquierda.
Tome el MANDO COCINA (O).


Hable con el asistente (P).
Tome la nota (Q).
Gire el eje del tornillo tres veces, tomar el eje del tornillo (R).
Ir a la Wharf City.


Hable con su tío (S), que recibe la muestra de sangre real.
Ir al laboratorio del doctor.
Dale la muestra de sangre real a la asistente (T), que recibe el antídoto.
Ir a la Wharf City.


Dale el antídoto a su tío (U); recibe BATERÍA 3/3.
Ve a la cocina.
Introduzca las 3 pilas en el mando a distancia (V) y cerrarlo, tomar la REFRIGERADOR A DISTANCIA.
Gire a la izquierda.


Abra el refrigerador con el refrigerador REMOTO (W), tomar la carne congelada (X).
Camina hacia abajo.
Baja el PAN (Y) y conectar el MANDO ESTUFA al horno (Z), poner la carne congelada en la sartén, gire la perilla de la estufa, y tomar la CARNE (A).
Ir a la Wharf City.


Dar a la carne para el león (B).
Introduzca el Circus.
Cortar la costura con la estrella que lanza (C).
Tome DART 1/3 (morada), retire la tapa (D).
Gire a la izquierda.


Tome DART 2/3 (verde) y el dibujo (E).
Tome el MUG (F).
Retire los dos seguros (azul), tomar la pistola (G).
Ir a las afueras de la ciudad.
Capítulo 6: The Brewery


Ponga la taza en la mano (H).
Introduzca el Brewery.
Tome DART 3/3 (I) y leer el libro (púrpura), enviar el PIG en el nicho (J) y tomar la LLAVE CAJA (K).
Tome la PINTURA SEPIA (L).


Juega el HOP.
Recibe la LLAVE ARMARIO (M).
Ir a la Sala Verde.


Inserte la tecla Buzón en la ranura (N), tomar los fuegos artificiales (O) y el sulfato de cobre (P).
Ir al laboratorio del doctor.
Vierta el sulfato de cobre en la batería (Q), tomar el cargador de batería.
Ir a la fábrica de cerveza.


Conecte el cargador a la batería (R), encenderlo, y tomar la batería cargada.
Ir al circo.
Inserte la batería cargada en el dispositivo (S).


Tome el SCOOP (T).
Inserte los fuegos artificiales en el nicho (U).
Juega el mini-juego.


Solución (V): X, Y, W, Y, Z, X, W.
Ir a la fábrica de cerveza.


Tome el cepillo (A).
Ir a la Sala Verde.
Baja el 3 DARDOS (B).
Juega el mini-juego.


Gana una partida de ajedrez contra el oponente.
Se aplican las reglas del juego original.
Los movimientos del oponente son aleatorios.
Tome la FIGURINE CAMALEÓN (C).
Camina hacia abajo.


Inserte el FIGURINE CAMALEÓN en el nicho (D).
Juega el mini-juego.


Solución: (E).
Pasa por la puerta.


Tome el aerógrafo BOQUILLAS (azul), poner el eje del tornillo de la marcha (F).


Juega el HOP.
Recibe el VIDRIERA LÍDER (G).
Ir a la Sala Verde.


Agite bien la lámpara (H); dejó el SCOOP (I).
Utilice el cepillo para barrer los fragmentos en la primicia (J) para adquirir los fragmentos de cristal de colores.
Ponga los pedazos de cristal de colores y la vidriera de colores líder en la caja (K), tomar las vidrieras (L).
Ir al Rastro.


Inserte las vidrieras en la puerta (M).
Juega el mini-juego.


Solución: (N).
Pulse el botón (O).
Pasa por la puerta.


Inserte la llave en la ranura ARMARIO (P) y gire la llave, tomar la PIPA SOLVENTE (Q).
Ir a la fábrica de cerveza.
Ponga por la tubería de disolvente (R).
Juega el mini-juego.


Solución: 11, 7, 3, 2, 6, 7, 3, 7-púrpura, púrpura-6, 2, 1, 5, 6, 7, 3, 2, 1, 5, 9, 10, 11, 7, púrpura-2, 6, 2, 1, 5, 9, 10, 11, 7, 8, 4, 3, 2, 1, 5, 6, 7, 8, 4, 3, 7, 6, 5, 1, 2, 3, 7, 6, 5, 6-púrpura, púrpura-2, 6, 10, 9, 5, 6, 10, púrpura-6.
Tome el recipiente AEROGRAFO (S).
Vaya al espejo Shop.


Baja el PAINT SEPIA (T) y la pistola (U).
Conecte el CANISTER AEROGRAFO (V) y el aerógrafo BOQUILLAS (W) a la pistola.
Juega el mini-juego.


Solución: (X).
Utilice la boquilla (1) para pulverizar las fronteras y los colores en el espejo.
Recibe el ESPEJO PINTADO.
Ir a la Sala Mirror.


Inserte el ESPEJO PINTADO en el nicho (Y).
Juega el mini-juego.


Solución (Z): 18, 19, 2, 22, 22, 21, 21, 2, 2, 15, 17, 16, 20, 19, 6, 6, 11, 22, 5, 5, 15, 2, 2 , 2, 20, 4, 20, 7, 7, 14, 4, 4, 21, 6, 6, 6, 18, 10, 7, 7, 16, 2, 3, 3, 3, 12, 12, 10 , 5, 21, 8, 18, 18, 7, 17, 2, 15, 4, 10, 10, 2, 2, 12, 6, 18, 6, 6, 6, 3, 3, 13, 14, 11 , 3, 3, 3, 7, 7, 7, 7, 18, 3, 3, 3, 3, 6, 11, 2, 14, 7, 21.
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