Flights of Fancy: dos palomas - Guía en Español

Alguien ha robado dos poderosas palomas magicas de su reino, y las consecuencias podrían ser desastrosas. Embárcate en un viaje extraordinario para detener al ladrón.

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para ir de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos generales
Esta es la guía oficial para vuelos de lujo: dos palomas.
Esta guía no mencionar cada vez que usted necesita para hacer zoom en una escena, las imágenes mostrarán cada escena zoom.
Puede crear un modo de juego personalizado con su configuración preferida. El modo se puede cambiar durante el juego.
Vamos a utilizar el HOP acrónimo de puzzles de objetos ocultos. Elementos interactivos serán codificados por colores.
Listas de lúpulo puede ser al azar, nuestras listas pueden variar de los suyos.

Capítulo 1: La Paloma Hurtada


Hable con William (A).
Hable con el hada (B) y tomar la LLAVE CAJA (C).
Asigne un nombre al cuento.


Tome la PULSERA (D), poner la clave de caja en la caja y recoger (E).


Coloque el brazalete en la cadena del cachorro de león (F).
Suelte el elfo, hablar con él y él (G) nombrar.
Tome la CACHORRO DE LEÓN (H) y la libélula (I).


Haga que el LEÓN CUB recuperar la pieza del rompecabezas (J), coger DOVE PUZZLE PIEZA 1/2 (K).
Ponga la libélula en la puerta (L) e ir pulg


Hable con Gregory, recoger Charmed Habitante Unido 1/15 (M).
Tome el guante (N).


Tome la ALA (O).
Tome BUTTON 1/2 (P).
Camina hacia abajo.


Tome la MOUNT amuleto con el guante (Q).
Ponga la mariposa en el matraz, tomar la poción anti-MAGIC y Charmed Habitante Unido 15/2 (R).
Caminar hacia adelante.
Utilice la poción anti-MAGIC en el ave fénix (S), ir a la sala.


Hable con Krastian.
Tome la pieza del rompecabezas (T).
Pase las páginas del libro y tomar el amuleto (U).
Camina a la Fuente.


Tome el lápiz (V).
Tome la carta SHARP (W).



Juega el HOP (X, Y).
Recibe las pinzas.
Camina hacia abajo.


Tome GEM 1/2 con las pinzas (Z).
Camina hacia abajo.
Extraer el cojín con la letra SHARP, tomar la PALOMA PUZZLE PIEZA 2/2 (A).


Poner las piezas del rompecabezas paloma en la jaula (B) para un mini-juego.
Poner las piezas del rompecabezas en el lugar correcto (C).
Tome la regadera (D).
Camina hacia abajo.


Hable con el artista y darle el lápiz, tomar la WOLF (E).
Cortar las telarañas con la letra SHARP, abrir la linterna con el lobo y tomar el Hechizo Wolf (F).
Usa el poder de riego en la planta, tomar GEM 2/2 y el agua (G).
Ir a la sala.


Ponga la MOUNT amuleto y gemas en la caja (H), tomar la COLECTOR DE LUZ (I).
Ir a la Fuente.


Recoge Charmed Habitante Unido 3/15 (J), el uso del agua en las setas y tomar el pájaro carpintero MECÁNICA (K).
Utilice su hada en el lobo (L).
Caminar hacia adelante.


Tome el QUESO (M).
Ponga el amuleto en la estatua del zorro (N), el zoom en el suelo para un mini-juego (O).


Deslice los jefes en grupos del mismo color (P).
Entra en la casa del Duende.


Hable con el Duende.
Tome la caña (Q).
Tome la SHELL (R).


Dale el queso a las aves y tomar el abrecartas (S), puso la nota de nuevo y recogerlo (T).
Botón Take 2/2, tomar un poco de hilo con su carta SHARP (U).
Camina hacia abajo.


Use el hilo en las plumas y tomar el pincel (V).
Tome Charmed Habitante Unido 4/15, el uso del bastón para el asa (W).
Camina hacia abajo.



Juega el HOP (X, Y).
Recibe la cuerda con gancho.
Caminar por dos veces.


Utilice el pincel en la pintura para revelar un código (Z).
Camina hacia abajo.
Utilice el pájaro carpintero mecánica en el árbol para obtener ERROR 1/7 (A).
Ir a la sala.


Usa el abrecartas en la pintura, tomar el símbolo (B).
Coloque el símbolo en el reloj y encontrar el último símbolo de acuerdo con el código, tomar la bomba (C).
Ir a la Casa Goblin.


Coloque los botones de la pintura, tomar Charmed Habitante Unido 5/15, puesto que la bomba de la botella y tomar la poción de visibilidad (D).
Pase las páginas del libro y el uso de la poción de la visibilidad en el último (E).


Use el asa en el paso e introduzca el código del libro (F).
Tome la ROMBO (G).
Ponga el ROMBO en la tortuga (H); colocar la pieza en el rompecabezas para un mini-juego.


Gire los discos y el botón de selección I o J para resaltar 4 azulejos se pueden intercambiar, intercambiar dos de estos azulejos.
Solución: OP swap, gire K, intercambiar KO, gire Kx2, gire Ox3, intercambiar KO.
Gire Mx3, gire Nx3, gire Lx2, intercambiar NL, gire L, LM intercambio, a su vez Lx2.
Gire O, cambie OP, gire N, O gire, cambie NO, gire Px2, intercambio MP, gire P, gire O, cambie OP, gire Px3.
Intercambia MO, gire Nx2, gire O, intercambiar NO, gire O, gire Mx2, intercambiar MO, gire M, gire Ox3, intercambiar MO, gire Mx2, gire Ox2, intercambiar MO, gire M.
Gire N, intercambiar NO, gire Nx2, gire Ox2, intercambiar NO, gire N.
Tome la ABEJA (Q).
Ir a la Fuente.


Utilice la abeja en el castillo y tomar la COPA DE LA MIEL (R).
Caminar hacia adelante.
Dale el cáliz de miel para el oso (S).
Caminar hacia adelante a la corriente.
Capítulo 2: La Nota sospechoso


Tome Charmed Habitante Unido 6/15 (T), poner la cuerda con gancho en el palo y tomar el PALILLO EN UNA CUERDA (U).
Camina hacia delante hasta el Castillo.
Hable con Elonna y Krastian.


Juega el HOP (V).
Usted recibe un anillo.


Alternativamente, usted puede jugar un mini-juego (W).
Deslice los azulejos para crear la configuración que se muestra a la derecha, para cada configuración de un elemento HOP correcta será eliminado de su lista.
A pie de las puertas de la torre.


Intente introducir.
Dale el Shell para el cangrejo y tomar el cangrejo ermitaño (X).
Recuperar la corona con el STICK EN UNA CUERDA (Y).
Ir a la corriente.


Poner el cangrejo ermitaño en el agua (Z), tomar la parte MIRROR (A) y mueva la maleza para un mini-juego.
Arrastra las piezas en el tablero para completar el mosaico (B); piezas colocadas correctamente se quedará en su lugar.


Ponga la corona en el pelícano y quitaré el corazón de (C).
Cortar el vidrio con el anillo y tomar el Hechizo León (D).
Caminar hacia adelante.


Tome la pieza MOSAICO (E).
Tome estatuilla 7/15, poner el corazón en el león y el uso de su hada en el león (F).
A pie de las puertas de la torre.


Poner la parte espejo en el espejo y tomar el espejo (G).
Camina hacia abajo.
Derretir el hielo en la corona con su espejo y tomar ERROR 2/7 (H).
Vamos a la habitación de la Torre en el león.


Coloque la pieza de mosaico en la mesa para un mini-juego.
Empuje todos los botones de una vez para crear un mosaico (I).
Tome la MOSAICO SOL.
Ponga el mosaico sol en la pintura (J).


Utilice su COLECTOR DE LUZ para recoger 10 chispas de color (K).
Recibe un COLECTOR DE LUZ COMPLETO.


Seleccione la palanca (L), luego recogerlo (M).
Ponga la palanca en la ranura y tire de ella (N).
Tome el lápiz y la nota (O).
Caminar por dos veces.


Hable con el artista y darle el lápiz.
Utilizar el colector de luz completa en el árbol hueco (P) y tomar la CRISTAL (Q).
Caminar hacia adelante.
Coloque el cristal en la puerta (R).
Ir al Jardín del Castillo.


Dar la nota a Elonna.
Tome la impresión de la pata (S).
Ve a la habitación de la Torre.
Abre el cofre con la impresión de la pata, tomar la copa y la Luna (T).
Camina hacia abajo.


Juega el HOP (U) o mini-juego.
Recibe un sacacorchos.
Camina hacia abajo.


Abra la botella con el sacacorchos y tomar la FLOR GRANDE (V).
Ve a la habitación de la Torre.
Ponga la FLOR GRANDE en el árbol y tomar el lápiz y cierre (W).
Ir al Jardín del Castillo.


Hable con el artista y darle el lápiz.
Ponga la luna en el pétalo de un mini-juego (X).
Deslice las lunas de los orificios (Y).
Solución: 1, 2, 3, 4, 5 hasta, 6, 5 hacia abajo.
Tome la CUÑA (Z).


Ponga el BROCHE de la capa y tomar el manto (A), tomar la FLOR (B).
Ponga el manto de la armadura, tomar el martillo (C).
Tome figura 9/15 y coger la ANT con el cáliz (D), mover el césped y tomar la FLOR (E).
Ir a las puertas de la torre.


Tome MANZANA 1/3 con la cuña y un martillo (F).
Ve a la habitación de la Torre.
Coloque las dos flores en el árbol y tomar la serpiente y la manzana 2/3 (G).
Tomar el sol (H).
Ir al Jardín del Castillo.


Ponga el sol en el pétalo de un mini-juego.
Juega como antes (I).
Tome MANZANA 3/3 (J).
Ponga las manzanas en la puerta e ir pulg
Capítulo 3: En el interior del Castillo


Tome Charmed Habitante Unido 9/15 y el Cuerno (K).
Y tomad el yelmo (L).
Caminar hacia adelante a las alcantarillas.


Tome el tubo (M).
Ponga la trompa en el agua (N) para obtener un CUERNO CON AGUA.
Ponga la serpiente en el rompecabezas para un mini-juego.
Utilice las serpientes para hacer girar los anillos y restaurar la imagen.
Solución: O, Px3, QX2, Rx2.
Tome la FANG (S).
Camina hacia abajo.


Ponga el FANG en el oso y tomar el Hechizo Plant (T).
Coloque la tubería en el rompecabezas para un mini-juego (U).


Conecte los tubos de abajo a la izquierda arriba a la derecha.
Se muestran soluciones Casual (V) y duro (W).
Recibe un estimulador de crecimiento.
Caminar hacia adelante.


Ponga el CUERNO CON AGUA y un estimulador de crecimiento de la plántula, tomar el símbolo (X), poner el casco en la flor y tomar ERROR 3/7 (Y).
Libere su hada en las cañas (Z).
Caminar hacia adelante a las catacumbas.


Mira a través de la puerta (A).
Tome el FISH (B).
Abra la tapa con el martillo (C).


Juega el HOP (D) o el mini-juego.
Recibe la espada.
Camina hacia abajo.


Abra la jaula con la espada (E), tomar la bolsa KEY (F).
Camina hacia abajo.


Coloque el pescado en el cajón (G), tomar el símbolo de fuego (H).
Ponga la llave mochila en la bolsa, abrirla y tomar el pescador y el símbolo (I).
Ir a las catacumbas.


Coloque el símbolo de fuego al dragón y tomar el símbolo y usa (J).
Camina hacia abajo.
Coloque la manija en la caja y tomar el DRAGON (K).
Camina hacia abajo.


Tome figurita 10/15 (L), poner los tres símbolos en el huevo de dragón y tomar otra DRAGON (M).
Ir a las catacumbas.


Ponga los dragones en las alcobas (N, O).
Pasa por la puerta, caminar hacia adelante a la Sala del Trono.


Tome Charmed Habitante Unido 11/15 y una fresa (P).
Tome la tabla (Q).
Tome el caballito de mar (R).


Juega el HOP (S) o un mini-juego.
Recibe la tinta.
Camina hacia abajo.


Abra el cajón con el sacacorchos y tomar la PIEZA DE PINTURA (T).
Ponga el caballito de mar en la puerta (U).
Camina a la izquierda.


Hable con Elonna.
Tome la llave (V).
Tome el aceite (W).
Tomar el tubo (X).
Tome el ÁRBOL (X2).


Coloque la pieza de pintura al óleo en el marco de un mini-juego.
Ponga los pedazos de papel en los agujeros de la tela (Y).
Tome la SHELL.
Vaya a la sala del trono.


Ponga la paja en el vaso y tomar la CRISTAL PETAL (Z).
Coloque el árbol en la puerta (A).
Caminar a la derecha.
Capítulo 4: El Portal


Tome el lápiz, poner la Shell en el caracol y tomar el Hechizo Squirrel (B).
Tome Charmed Habitante Unido 12/15 y el Fénix (C).
Ponga la ANT en el hormiguero para un mini-juego.


Guía de la hormiga en el agujero (D).
Coloque la hoja (E).
Camina hacia abajo.


Hable con el artista y darle el lápiz (F).
Camina hacia abajo.
Abra la caja con la llave y tomar el MAGIC QUILL (G).
Tome Charmed Habitante Unido 13/15 y el uso de la hada de la ardilla (H), tomar la tuerca (I).
Ir a la izquierda.


Ponga el PHOENIX en la linterna y tomar el SÍMBOLO DE AIRE (J).
Ponga el pétalo de cristal en la flor y tomar ERROR 4/7 (K).
Ir a las catacumbas.


Ponga el SÍMBOLO DE AIRE en el dragón y tomar el pergamino y caña de pescar (L).
Vaya a la sala del trono.
Ponga el pescador y caña de pescar en la fuente para conseguir un copo de nieve (M).
Ir a la derecha.


Ponga la tinta, pluma y pergamino en la seta (N), poner la pluma en la tinta, dibujar y tomar el sol (O).
Ponga el SOL, copo de nieve, LEAF y la tuerca en la puerta (P).
Camina hacia delante hasta el puente.


Pasa por la puerta (Q).
Dar la FRESA de la hormiga y recoger la ANT (R).
Camina hacia abajo.


Ponga la ANT en el hormiguero para un mini-juego de nuevo.
Juega como antes (S).
Tome la CABEZA ELF (T).
Caminar por dos veces.


Coloque la puerta en el duende en el árbol (U) para un mini-juego.
Encontrar los pares de criaturas idénticas (V).
Tomar la cruz (W).
Caminar a la derecha.


Juega el HOP (X) o un mini-juego.
Recibe otra tabla.
Camina hacia abajo.


Ponga el aceite y la cruz en la cerradura, tomar la OWLET (Y).
Caminar hacia adelante y la derecha.
Dar la OWLET a su madre, tomar el ELF (Z).
Ir a la izquierda.


Ponga el ELF y HEAD ELF en la caja (A), tomar el pañuelo (B).
Vaya a la sala del trono.


Juega el HOP (C) o mini-juego.
Recibe las PINZAS RANA.
Ir al Puente.


Tome una flor STICKY con el pañuelo (D).
Tome ERROR 5/7 con unas tenazas, pegamento del puente con el FOWER STICKY y poner las dos tablas en el mismo (E).
Tome la SHIELD (F).
Ve a la habitación.


Coloque la pantalla en la bolsa y tomar el ALA (G).
Ir al Puente.
Ponga la mariposa de la mariposa y tomar el Portal Spell (H).
Utilice su hada en el portal (I).
Caminar hacia adelante dos veces a la Biblioteca.
Capítulo 5: Rompiendo la maldición


Tome el TORCH (J).
Tome BIRD 1/2 (K).
Tome la ROCA (L).


Tome la ALA (M).
Tome la BOWL CON EL CEPILLO (N).
Sube por las escaleras.


Tome la media estrella y la nota (O).
Tome la NET (P).
Caminar por dos veces.


Tome Enchanted Kingdom Habitante 14/15, poner la media estrella en la estrella y recogerlo (Q).
Quemar las viñas con la antorcha y tomar la CRISTAL (R), el uso de la BOWL CON EL CEPILLO para conseguir un poco de polen (S).


Ponga la mariposa en el LOBO CON ALAS y llevarlo (T).
Caminar hacia adelante.
Ponga el LOBO CON ALAS en el gabinete (U).


Juega el HOP (V) o un mini-juego.
Recibe una escalera de cuerda.
Sube las escaleras.


Coloque la escalera de cuerda a la derecha quimera y abrirlo con la estrella (W), tomar el Habitante Reino Encantado y el COL (X).
Camina hacia abajo.
Dar el COL a la liebre (Y).
Baja por las escaleras hasta el sótano.


Enciende la lámpara con su TORCH (Z).
Dale la roca para el pájaro y tomar la CRISTAL (A).
Camina hacia abajo.


Juega el HOP (B) o el mini-juego.
Recibe una red de mariposas.


Coger el libro mágico con la red de la mariposa (C).
Sube las escaleras.


Coloque el cristal azul en la quimera y tomar BIRD 2/2 (D).
Coloque el cristal verde en la quimera (E).
Ponga el libro mágico en el lector (F).
Caminar por dos veces.


Ponga los pájaros en el juego para un mini-juego.
Sigue acariciando los pájaros verdes hasta que todas las aves son de color verde, también (G).
Tome el pavo real (H).
Vaya al sótano.


Coloque el pavo real en la alcoba (I), tomar la espada y el hechizo Chimera (J).
Camina hacia abajo.
Mete tu espada en el libro, mueva el libro y tomar la parte CLOSET-KEY (K).
Caminar hacia adelante.


Poner la parte CLOSET-KEY en el armario y tomar la solución y SAL (L).
Camina hacia abajo.
Ponga la solución, SALT y polen en la mesa.
Rallar la sal, poner la sal y el polen en el frasco y agitar con el palo (M), cerrar el molde (N), vierta la solución y tomar el cristal.
Sube las escaleras.


Coloque el cristal de color rosa en la quimera centro y tomar el cristal verde (O).
Vaya al sótano.


Coloque el cristal de la ventana para un mini-juego.
Casual (P): Ax2, Bx2, Cx2, Dx2.
Duro (Q): Ax4, BX4, Cx4, DX4, Ex4, Fx4.
Tome la ESTRELLAS (R).
Camina hacia abajo.


Ponga la estrella en el libro (S), tomar ERROR 6/7 (T).
Sube las escaleras.
Utilice el hada (U).




Juega a los tres mini-juegos.
Deslice todas las criaturas de las sombras (V, W, X).
Tome la SEAL (Y).
Caminar por dos veces.


Coloque el sello en la estatua (Z).
Camina a la cascada.
Tome el trébol; atrapar un pez con el NET (A).
Vaya al sótano.


Alimentar a los peces a las aves, tomar PETAL 1/2 y el RAVENOSAUR (B).
Ir a la cascada.
Suelte el RAVENOSAUR en la carcasa (C).


Juega el HOP (D) o el mini-juego.
Recibe una luna.
Ir a las quimeras.


Ponga la luna en la quimera y tomar la CADENA DE MAR Y SHELL (E).
Ir a la cascada.
Cuelgue la CADENA DE MAR del pez mecánico (F).


Juega el HOP (G) o mini-juego.
Recibe una almohada.
Entra en el Fish mecánica.


Tome la COBRA (H).
Vaya al sótano.
Ponga la COBRA en la caja, tomar la SHELL (I).
Volver a los peces mecánicos.


Coloque las dos cubiertas con los demás.
Crear grupos de tres conchas idénticos para eliminarlos (J).
Capítulo 6: Ahorro Rey Eridan


Tome la jirafa (K).
Tome el KITE COLA (L).
Poner el trébol en la puerta (M).
Ir pulg


Tome la GRIFFIN (N).
Tome el lápiz (O).
Coloque la almohada en la puerta (P).
Ir hasta el dormitorio Gnome.


Tome la jirafa (Q), poner el grifo en la caja y tomar el AVE (R).
Tome la MAGDALENA MEDIO (S).
Camina hacia abajo.


Coloque las dos jirafas en la caja y tomar la mitad FLOR (T).
Ponga la mitad MAGDALENA en el gabinete (U), tomar la GRAIN (V).
Ir a la izquierda.


Ponga la mitad Flor con la flor, tomar la FLOR DE MADERA Y GUARRA (W).
Caminar por dos veces.
Coloque la batería guarra en el tajo y tomar el AVE (X).
Ir a la Casa Gnome.


Coloque el ave en la rejilla de fuego (Y).
Juega el HOP (Z) o mini-juego.
Recibe el ACID.
Caminar por dos veces.


Utilice el ácido sobre el caballito de mar y tomar el GNOME (A).
Ve a la habitación Gnome.


Ponga el GNOME en el tablero de ajedrez para un mini-juego (B).
Mueva la pieza a través del tablero con jugada de caballo hasta que todas las piezas están iluminados (C), en el modo difícil cada casilla sólo puede ser cruzado una vez.
Tome la mitad MARIQUITA (D).
Caminar por dos veces.


Ponga la mitad mariquita en la puerta (E).
Caminar hacia adelante.


Dale el grano para la RAVENOSAUR y recogerlo (F).
Ponga la Flor de madera en el árbol (G), tomar el hongo (H).
Tome la mitad MEDALLA (I).
Ir a la izquierda en la mina.


Tome la mano (J).
Quite la cubierta (K).


Juega el HOP (L) o un mini-juego.
Recibe el nombre.
Camina hacia abajo.


Hable con el artista y darle el lápiz.
Desenterrar la barandilla con la pala (M).
Camina hacia abajo.
Dale la mano a la marioneta y tomar la LLAVE ARM (N).
Ir a la Casa Gnome.


Haga que el RAVENOSAUR abrir el frasco y tomar ERROR 7/7 (O).
Ir a la izquierda.
Ponga el hongo en la parrilla, tomar la llave y el Hechizo Bird (P).
Ve a la mina.


Mueva el paño y abrir la caja con la llave (Q), tomar la GOLD (R).
Ir a la casa del gnomo.
Ponga el ORO en la caja, tomar el AVE (S).


Juega el HOP (T) o un mini-juego.
Recibe un pico.
Ir a la mina.


Retire las rocas con la piqueta y poner la mitad MEDALLA en el escudo (U), tomar el AVE (V).
Camina hacia abajo.
Ponga los tres pájaros en la percha y revivir con su cuento (W).
Caminar hacia adelante a la barranca.


Tome el lápiz, retire los tornillos con la llave ARM (X).
Hable con el artista y darle el lápiz.
Ir a la mina.


Coloque el riel sobre los rieles, seguido por los tornillos y apretar los tornillos con la llave de ARM (Y).
Mueva el carro.
La viga (Z).
Vaya a la Cañón y entrar en la tumba.


Retire la araña con la tabla y tomar la EAR (A); quite las telarañas con la plancha.
Camina hacia abajo.
Ponga la EAR en el cráneo (B).
Tome PETAL 2/2 y el enchufe (C).
Caminar hacia adelante.


Coloque el conector en el cráneo, elevarla y tomar GRIP 1/2 (C2).
Caminar por tres veces.


Ponga los pétalos de la flor y jugar el mini-juego (D).
Mueva los cristales a lo largo de los rieles para capturar y dirigir la luz hacia el otro lado (E).
Usted recibe una corona.
Ir a la mina.


Juega el HOP (F) o mini-juego.
Recibe el hilo.
Camina hacia abajo.


Ponga la corona en la rana y tomar la pieza del pecho (G).
Ve a la habitación Gnome.
Ponga la COLA KITE e hilo en la cometa y tomar el KITE (H), tomar el símbolo (I).
Vaya a la Cañón.


Coloque el símbolo en la estatua (J) y tomar GRIP 1/2 (K).
Utilice la cometa en la estatua y tomar la ESTRELLAS (L).
Coloque la pieza en el pecho en el pecho, tomar el LENTE (M) y el Tucán (N).
Caminar por dos veces.


Coloque el conector en el cráneo, elevarla y tomar GRIP 2/2 (N).
Caminar por tres veces.
Ponga el tucán en la bolsa y tomar otro objetivo (O).
Ir a la mina.


Ponga el tucán en la bolsa y tomar otro objetivo (O).
Ir a la mina.
Ponga los GRIPS en el pecho (P), tomar el PRISM (Q).
Ir a la tumba.


Ponga el PRISM, dos lentes y STAR en la plataforma (R).
Ponga los bichos en la puerta y organizarlas como un arco iris (S).
Pasa por la puerta.
Enhorabuena, has completado Flights of Fancy: Dos Palomas.