Enigmatis: The Mists of Ravenwood - Guía en Español

Bienvenido a la Enigmatis: The Mists of Ravenwood Tutorial

Introduzca Ravenwood Park y descubria los secretos que se esconden en la noche ...

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para ir de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos generales

Esta es la guía oficial para Enigmatis: Las nieblas de Ravenwood.
Esta guía no mencionar cada vez que usted necesita para hacer zoom en una escena, las imágenes mostrarán cada escena zoom.
Vamos a utilizar el HOP acrónimo de puzles de objetos ocultos. Elementos interactivos serán codificadas por color y algunos serán numeradas, por favor, siga los números en secuencia.
El lúpulo es al azar: las listas pueden variar de los suyos.
Usted puede utilizar el mapa para viajar a las áreas generales, pero no ubicaciones específicas.
La ficha evidencia en la parte inferior derecha de la pantalla le lleva a la Junta evidencia, desde donde se puede acceder a la puerta de la celda. Baje de la Junta evidencia para volver a la posición que estaba antes.

Capítulo 1: El Camper y el Parque


Tome la FLARE (A).
Camina a la izquierda.


Tome la fotografía y la licencia de conducir como prueba, tome las llaves CAMPER (B).
Camina hacia abajo.
Abra la caravana con las teclas CAMPER (C).
Entra.


Saque la fotografía como evidencia (D).
Mueva la maleta a un lado y abrir la caja, hablar con la chica (E).


Tome la caña de pescar (F).
Tome la llave botiquín de primeros auxilios con la caña de pescar (G).
Camina hacia abajo.




Juega el HOP (H, I, J).
Recibe el oso de peluche.


Abra el kit de primeros auxilios con el botiquín de primeros auxilios KEY (K), tomar el vendaje y el peróxido de hidrógeno (L).
Ir a la caravana.
Habla con la chica y darle el oso de peluche, poner el peróxido de hidrógeno y un vendaje en el brazo (M).


Inspeccione el despertador (N).
Inspeccione la misteriosa sombra (O).
Caminar hasta la puerta del parque y en el parque.


Hable con el Sr. Whitmarsh, tomar el mapa (P).
Ir a la taquilla.
Hable con el vendedor y tomar la REDWOOD GONDOLA TICKET (Q).
Ir a la pista forestal.


Inspeccione la puerta Snack Bar (R), tomar la pendiente de la mariposa de color rosa (S).
Ir a la Plaza de los Museos.


Tome el cortador de vidrio (T).
Camina hacia abajo.
Cortar el vidrio con el cortador de vidrio, abrir la puerta (U).
Entra en el bar.


Coloque la manija en la caja registradora y convertirlo (V), tomar la TOKEN TRAMPILLA (W).
Mueva la alfombra de oso (X).
Ponga el TOKEN TRAMPILLA en la trampa de un mini-juego (Y).


Mueva las clavijas de las luces de colores.
Mueva el pin rojo hacia la derecha por el lazo y más allá de la rueda (1).
Mueva el pin verde hacia la derecha a través del bucle de dos veces y en la parte superior (2).
Mueva el pin rojo en la parte superior (3).
Baja al sótano.


Tire el FLARE en la oscuridad (Z).
Mueva las cortinas (A) y vaya a la sala lateral.
Toma el hacha de guerra (B).
Ve a la puerta de la celda y tomar el encendedor (C).
Habla con el prisionero.
Vaya al sótano.


Abra la caja con el hacha de guerra, tomar el queroseno y carbón vegetal (D).
Ir a la izquierda.
Ponga el QUEROSENO en la lámpara y la luz con el encendedor (E).


Tome la escalera (F).
Mueva la cortina de la pizarra de las pruebas.
Retire todos los elementos de la placa, recibe un gancho de palanca, raspador y roscado (G).
Mueva los tres elementos de prueba en el círculo (H).
Habla con el prisionero.
Tome la uña metálica y chapa (I).
Vaya al sótano.


Baje la escalera (J).
Coloque la hoja sobre los símbolos y frotar con el carbón, tomar el CODE RUNIC (K).
Gire el torno y poner la PALANCA través de ella (L).
Entra en el laberinto.


Gire los winches para abrir puertas (M); revelar los símbolos pulsando sobre piedras salientes (N) o retirar el musgo con el raspador (O).
Ve a la izquierda, adelante, adelante, izquierda, derecha.


Juega el HOP (P).
Recibe una cadena y el gancho.


Retire la piedra y tomar la PIEZA METÁLICA DE SOCORRO (Q).
Coloque la cadena y el gancho de la cadena que cuelga (R).
Ponga el gancho de roscas la trampilla y coloque la cadena a la misma (S).
Gire el cabrestante (T).
Baja por la trampilla.


Mueva las hojas (U).
Mueva la garra de metal unas cuantas veces (V).
Capítulo 2: Las Sombras de Ravenwood


Recoger la evidencia y la cartera (W) y tomar la GARRA METAL (X).
Ve a la puerta de la celda.
Coloque la pieza ALIVIO metálico en la puerta (Y).
Tome LOCK PARTE 1/3 (Z).
Habla con el prisionero (A).
Camina hacia abajo.


Coloque las dos garras de metal en la escotilla y convertirlos (B).
Sube por la escalera y caminar.
Trate de tomar la bolsa (C).
Camina hacia abajo.


Hable con el vendedor de entradas.
Mueva todos los elementos fuera el botiquín de primeros auxilios, tomar la pendiente de la mariposa azul (D).
Tome el medallón como prueba, tomar el cuchillo (E).
Abra el kit de primeros auxilios con el cuchillo y tomar la cinta adhesiva, abrir la botella y ponga la jeringa en ella para recibir DORMIR SERUM (F).


Tome el hilo (G).
Limpie la estatua de búho con el rascador (H) y abrirlo para un mini-juego (I).


Girar las baldosas para conectar todas las líneas de colores (J).
Tome la pieza ALIVIO METÁLICO (K).


Juega el HOP (L).


Alternativamente, usted puede jugar un mini-juego (M).
Encuentra pares de imágenes con símbolos que están relacionados; para cada par encontrado, un elemento se eliminará de la lista HOP.
Recibe un perno inofensivo y más pruebas.
Ir a la cafetería.


Ponga la guita, PERNO DE RESPONSABILIDAD, QUE DUERME LA CINTA ADHESIVA suero y en la ballesta y tomar la ballesta TRANQUILIZADORA (N).
Camina hacia abajo.
Dispara al oso con la ballesta CON TRANQUILIZADORA.
Coloque la tarjeta de memoria y las pilas en la cámara y cerrar ambos compartimentos (O), ver el video y tomar las pruebas.
Ir a la Junta evidencia.


Ponga la evidencia sobre los cadáveres de cañón y un vendedor de entradas en el círculo del misterio más grande (P).
Habla con el prisionero (Q).
Coloque la pieza ALIVIO metálico en la puerta de la celda.
Ir a la Plaza del Museo y en el acantilado.


Cortar la cuerda con el cuchillo y tomar la cuerda (R).
Camina hacia abajo y sube las escaleras.


Coloque la cuerda en la puerta y lo atan a la estatua (S).
Retire la balaustrada con el hacha de guerra (T).
Entre en el museo.


Retire LOCK PARTE 2/3 con el cuchillo (U).
Mueva los elementos a un lado y tomar la sierra metal y LOCK PARTE 3/3 (V).


Retire el vaso y tomar dos piezas más de evidencia (W), retire el panel.
Active el mini-juego con las partes de cerraduras y el código RUNIC.
Cambie la dirección de la esfera con las flechas y los botones numerados para mover el dial para los símbolos del código.
Solución: X, 4, 7, Y, 3, X, 4, 4.
Tome la evidencia, el OJO DE MADERA (ALUMNO) y cable eléctrico de 1/3 (Z).


Juega el HOP o mini-juego (A).
Recibe un imán.
Ir al acantilado.


Cortar la cadena de la sierra metal y colocar el imán en él, utilice el imán para tomar la selección de la cerradura (B).
Ir a la pista forestal.
Ponga el OJO DE MADERA (ALUMNO) en la talla para un mini-juego (C).


Gire el panel para mover las bolas por el laberinto de sus destinos (D).
Tome la pieza ALIVIO METÁLICO (E).
Ir al Museo.


Fuerza la cerradura con la selección de la cerradura (F).
Ir a la estación del funicular.
Tome CABLE ELECTRICO 2/3 (G).
Mire a través del catalejo para más pruebas, tomar CABLE ELECTRICO 3/3 (H).
Ir a la Junta evidencia.


Ponga la nota con el cadáver en el círculo del misterio más grande (I).
Ponga los dos artículos sobre Whitmarsh en el círculo de sospechosos (J).
Habla con el prisionero y tomar el EMBLEMA DEL CUERVO (K).
Coloque la pieza ALIVIO metálico en la puerta.
Ir a la estación del funicular.


Retire el vaso con el hacha de guerra y retire el panel.
Active el mini-juego con los cables eléctricos.
Conecte los cables de color a las piezas de símbolos correctos para crear los símbolos que se muestran (L), la solución es aleatorio y puede ser diferente en su juego.
Empuje la palanca (M).
Ponga la góndola TICKET REDWOOD en la ranura (N).
Paseo de la góndola.
Capítulo 3: El Valle de Ravenwood


Caminar a la derecha.
Tome la pieza RAG (O).
Camina hacia abajo.
Envuelva la pieza de trapo alrededor de la copa y lo utilizan para cortar la red (P), tomar la red de pesca.
Caminar a la derecha.


Cuelgue la red de pesca desde las rocas y subir (Q).
Tome el rock pesado (R).
Abra el kit tackle con el rock pesado (S).


Juega el HOP (T).
Recibe un carrete de pesca.
Camina hacia abajo.


Coge los cables (U); coger el CHALECO DE AUTO-inflado con carrete de la pesca (V).
Rompe las tablas con el rock pesado y atarlos con los cables, tomar la PASARELA (W).
Caminar a la derecha.


Ponga el pasillo a través del espacio (X).
Ponga el CHALECO DE AUTO-inflada a la roca e inflar el chaleco (Y).
Salir del barranco.


Rompa los carteles (Z), abra el compartimiento con el emblema de RAVEN y tomar el pez de madera (A), el panel del metal y las baterías (B).



Tome la PEDAZO DE BARANDA (C), dar el pez de madera para el oso de dos mini-juegos.
Mueva los paneles alrededor hasta que pueda deslizar el pescado por la parte inferior (DI).
Tome la pieza ALIVIO METÁLICO (J).
Al entrar en el campo de registración.


Tome la CESTA (K).
Ir a la pantalla de la locomotora.
Tome la CORK (L).
Camina hacia abajo y vaya a la orilla.


Recibe algunas pruebas.
Tome la cuerda y partidos (M).


Juega el HOP (N).
Recibe una bomba de agua.
Camina hacia abajo.


Ponga el tapón en el lavabo (O) y la bomba de agua de la bomba (P), llenar la cubeta y tome la NUEZ (Q).
Dar la NUEZ de la ardilla, tomar la pinza de pelo como evidencia (R).
Camina hacia abajo.


Abra el bien con el trozo de barandilla y poner la cuerda en el pozo (S).
Ir al pozo.
Ir a la Junta evidencia.


Saque las pilas de la cámara y poner las pilas nuevas in
Coloque la cámara en círculo el paradero Simsons '(T).
Coloque la pinza de pelo de Becky y la evidencia sobre el hombre misterioso en el círculo Becky (U).
Coloque la pieza ALIVIO metálico en la puerta de la celda.
Ir a la pantalla de la locomotora en el área de exposición.


Juega el HOP o mini-juego (V).
Usted recibirá la clave de grúa.
Ir a la orilla.


Abra la tapa con la llave GRUA, tomar la válvula y el cincel (W).
Caminar por dos veces.
Abra el armario con el cincel; mover el abrigo y tomar la manguera de goma, ALLEN LLAVE y leña (X).
Ir a la pantalla de la locomotora.


Ponga la válvula en la locomotora y convertirlo (Y), poner el carbón en la canasta y tomar el CARBÓN (Z).
Suelte el carro con el ALLEN KEY (A).
Ir a la orilla.


Ponga el CARBÓN, leña y los partidos de la escotilla y cerrarla; colocar la manguera de goma de la válvula.
Coloque el extremo de la manguera en el río (B).
Empuje la bomba (C) y tire de la palanca (D).
Entra en la cabina para un mini-juego.


Mueva las palancas en la posición correcta de agarrar, mover y lanzar dos registros.
Solución: gancho agarrador (E) - 3, 1, 2, 4; movimiento (F) - 3, 2, 1; liberación (G) - 3, 2, 1, 4; agarrar - 4; movimiento - 3, 2, 1 ; release - 3, 2, 1, 4.
Cruzar el río.


Tome la PAPERCLIP (H).
Tome la uña delgada (I).
Abra la puerta del refugio con la uña delgada y la PAPERCLIP (J).
Entra en la cabaña.
Capítulo 4: Encuentro inesperado


Mueva la manta y tomar las pruebas (K).


Abra la trampilla y hablar con Becky (L).
Hable con Becky nuevo, abrir el libro y tomar la COIN y PEDAZO DE SOCORRO metálicos (M).


Inspeccione la pierna de Hamilton (N).
Hable con Becky y tomar sus CINTAS (O).


Juega el HOP o mini-juego (P).
Recibe el REMOVER CLAVO.
Camina hacia abajo.


Retire la tarjeta con el REMOVER CLAVO, abrir la puerta y quitarse los guantes gruesos (Q).
Entra en la cabaña.
Tomar el destornillador con los guantes gruesos (R).
Caminar por tres veces.


Tire de la manija, poner la moneda en el cajón, pulse el botón y tome la RAVENWOOD TOKEN (S).
Ir a la derecha.
Abra la caja de primeros auxilios con el destornillador (T).
Tome el vendaje sucio (U).


Juega el HOP o mini-juego (V).
Recibe la madera aserrada.
Ir al otro lado del río.


Ponga el RAVENWOOD TOKEN en la caja (W) y tomar el jabón, poner el jabón en el agua, lavar el sucio vendaje y tomar la VENDA WET (X).
Cortar la plancha con la madera aserrada y tomar los tablones de madera (Y).
Entra en la cabaña.


Seque la venda WET y tomar el vendaje limpio (Z).
Ponga el vendaje limpio, tablas de madera y cintas en la pierna de Hamilton (A).


Juega el HOP o mini-juego (B).
Recibe la muleta.
Dale la muleta a Hamilton.
Camina hacia abajo.
Capítulo 5: The Chase


Hable con Hamilton, tomar el PANEL METAL y pruebas (C).
Caminar por tres veces y bajar por el pozo.


Ponga los dos paneles de metal de la puerta para un mini-juego (D).
Utilice los botones para girar los paneles de metal hasta que estén todos al lado de sus símbolos iguales.
Solución: girar las perillas de 1, 2, 4, 4, 3, 3, 4, 4, 4.
Pasa por la puerta.
Siga las raíces de los árboles gigantes a través del laberinto.
Ve a la izquierda, derecha, derecha, izquierda, derecha para llegar a la bóveda subterránea.


Tome la barra de acero (E).
Mira a través de la puerta de la celda y recibir más pruebas.
Retire el ladrillo con la barra de acero (F).
Ir a la Junta evidencia.


Ponga la evidencia acerca de los padres de Becky en el círculo (G).
Coloque la pieza ALIVIO metálico en la puerta de la celda.
Volver a la cúpula de metro.


Coloque el ladrillo en la puerta de la trampa y empujar para abrirla (H).
Ir hasta la estación superior.


Retire las rocas y tomar el fusible (I).
Abra el panel y tomar la glowstick (J).
Ir al Puente.


Hable con el vendedor de billetes (K).
Trate de tomar algo en el coche (L).




Juega el HOP (M, N, O).
Recibe ANILLO METAL 1/3.
Ir a la Mansión.


Tome la CORREA DE CUERO (P).


Juega el HOP (Q).
Recibe una pinza.


Ir al Árbol.
Tome la hoja del cuchillo (R).
Tome el LENTE (S).
Caminar por tres veces.


Abra la ventana con la tira de cuero, tomar el fusible y tomar la cizalla con la pinza (T).
Cortar el cable con el cortador de pernos y atar el extremo con el polo (U).
Quite el fusible quemado, poner los dos fusibles de la caja y tire de la palanca (V).
Tome la pieza cable de acero (U).
Caminar hacia adelante.


Coloque el CABLE pieza de acero en el coche (W).
Ate el extremo del cable al muñón (X).
Tire de la palanca (Y).


Tome las galletas y MADERA FANG, abrir el compartimiento con la hoja del cuchillo y tomar la AEROSOL SPRAY (Z).
Ir a la Mansión.


Trate de tomar la placa del anillo de metal y tirar la glowstick en el agujero, dar las GALLETAS del mapache y tomar la vela y ANILLO DE METAL 2/3 (A).
Ponga el FANG de madera en el lobo (B).
Zoom en el lobo para un mini-juego.


Gire los discos para crear tres símbolos superpuestos.
Solución: C3, D3.
Tome la pieza ALIVIO metálicos (F).
Ve a la plataforma de observación por el árbol.


Coloque la vela en la linterna y la luz con la LENTE, tomar la vela encendida (G).
Coloque la vela encendida por las raíces y acelerar con el AEROSOL SPRAY (H), tomar ANILLO DE METAL 3/3 (I).
Volver a cabo tres veces.


Ponga las PLACAS anillo de metal en el mini-juego para activarlo.
Ajuste los anillos hasta que la imagen en las líneas centrales up (J).
Ir al túnel lateral.


Tome la pieza MIRROR (K).


Juega el HOP o mini-juego (L).
Recibe el JEFE DEL CUERVO.


Ponga la CABEZA cuervo en el cuervo (M), tomar la parte LOCK ARCHWAY (N).
Mira a través de la puerta.
Coloque el espejo a través de las barras y poner el arco BLOQUEO DE PIEZAS en el espejo (O), girar la cerradura.
Ir al recinto Mansion.
Capítulo 6: Nido del Cuervo


Caminar hacia adelante.
Eliminar las raíces de la escotilla y tomar el GUANTE DE GOMA (P).
Quite el cable con el guante de goma y tomar la manija WING y REAPER STATUETTE (Q).
Coloque la manija del ala en la escotilla y ábralo (R).


Juega el HOP o mini-juego (S).
Recibe la Estatuilla REAPER.


Ponga los dos ESTATUILLAS REAPER en el pedestal para un mini-juego (T).
Deslice las estatuillas de todo hasta que se agrupan de acuerdo a los dones que poseen.
Solución: estatuillas 3, 5, 9, 2, 8, 9, 6, 8, 9, 1, 3, 9, 8, 6, 4, 9, 8, 6, 9 se mueven.
Tome el EMBLEMA DE LA GOTA DE SANGRE (U).


Coloque la gota EMBLEMA DE SANGRE en la fuente (V) y tomar PLUMA DE MADERA DE 1/2 y la varilla de metal (W), abrir el compartimento con la barra de metal y desactivar la fuente con el cable (X).
Entra en la cueva.


Recibe nuevas pruebas.
Tome PLUMA DE MADERA 2/2 (Y).
Tome la prueba y la varilla de metal (Z).


Abra la bolsa y tomar las iniciales (A).
Ir a la Junta evidencia.


Ponga las pruebas de los coches y el esquema de ilusión en las decenas de círculo Murders (B).
Ponga las iniciales en la cartera y tomar las pruebas (C).
Ponga esta nueva evidencia, el medallón y la evidencia vigía en círculo papel del billete de la librería (D), que recibe el vendedor de billetes MEMENTO.
Habla con el prisionero y tomar PIEZA DE SOCORRO DISC 1/3 (E).
Coloque la pieza ALIVIO metálico en la puerta de la celda y hablar con el preso de nuevo.
Ir hasta el puente de la Estación Superior.


Dale un vendedor de entradas MEMENTO a un vendedor de entradas (F), tome las llaves VAN (G).
Ir al recinto Mansion.


Ponga las plumas de madera en el cuervo para un mini-juego.
Usa las flechas para mover las gotas de sangre al corazón, a pesar de todas las gotas se mueven al mismo tiempo, usted puede centrarse en uno a la vez (H).
Tome la pieza ALIVIO metálicos (I).
Ir a la Cueva.


Abra el compartimiento de la furgoneta del vendedor de billetes con las teclas VAN (J), tomar el gato del coche (K).
Abra la puerta de autocaravana con el gato del coche (L).
Entra en el Camper.


Tome la bolsa de harina (M).
Abra la caja con el colgante mariposa azul y pendiente de la mariposa rosa; desplace las imágenes.
Tome el anillo de diamantes y tijeras (N).
Cortar la malla con las tijeras y tomar el DIOXIDO DE CARBONO EXTINTOR (O).
Caminar por dos veces.


Juega el HOP o mini-juego (P).
Recibe el círculo de piedra.
Ir a la Cueva.


Coloque el círculo de piedra y bolsa de harina en el mini-juego, limpie el exceso de harina.
Gire los discos hasta que todos los símbolos están en el orden indicado (Q).
Tome la pieza metálica y DISCO DE SOCORRO SOCORRO pieza 2/3 (R).
Caminar por tres veces.


Juega el HOP o mini-juego (S).
Recibe DISCO DE SOCORRO PIEZA 3/3.
Caminar hacia adelante.


Ponga los pedazos de ALIVIO DE DISCO en la cerradura (T), el uso del extintor de anhídrido carbónico y barra de metal en las ramas y empuje la cerradura.
Entra en la Mansion.


Tome el OJO RUBY (U).
Ponga el OJO RUBY en el bastón y tomar la HOJA DE CAÑA (V).
Cortar las raíces alrededor de Becky manos y los pies con la hoja de caña (W).
Hable con Becky.
Capítulo 7: Misterio desenredado


Dile a Becky a salir del armario (X).
Cómo Becky para ayudar a usted por dicho cambio de los elementos siguientes: la espada (Y), el pecho x2 (Z), el gabinete (X), el pecho x2, la espada.
Toma la espada y cortar las raíces (A).
Hable con Becky.


Juega el HOP o mini-juego (B).
Recibe el sacacorchos.


Abra el cajón con el sacacorchos (C), tomar la LLAVE DE ESTUDIO (D).
Abra la puerta del estudio con la clave del estudio (E).
Ir al Cenáculo.


Corte la caja de cristal con el anillo de diamantes y tomar la ACID (F), tomar la evidencia y las pinzas (G).


Tome la prueba y PEDAZO DE SOCORRO METÁLICO (G), abrir el libro y leer la nota, verter el ácido sobre el cristal y tomar el emblema principal del toro con las pinzas (H).
Quite los libros y tomar la cabeza de las ovejas EMBLEMA (I).
Camina hacia abajo.


Ponga el emblema principal del toro y cabeza de la oveja emblema en la imagen (J), tomar parte segura del 1/2, dos piezas de evidencia (K), la página perforado y la bombilla UV (L).
Ir a la Junta evidencia.


Ponga la evidencia sobre el árbol en el círculo Murder Scene (M).
Ponga la evidencia sobre el cuervo y el traslado vida en el círculo Motive (N).
Ve a la puerta de la celda.
Ponga los tres PIEZAS METÁLICAS DE SOCORRO en la puerta.
Habla con el prisionero.


Ir al Cenáculo en la Mansión.
Coloque la bombilla UV de la linterna y tomar la LINTERNA UV (O).
Utilice la linterna UV en el tablón de anuncios de HOP (P).
Recibe el PEDAZO página arrancada.


Encienda la luz UV y poner la pieza de página rasgada en el tablón de anuncios para un mini-juego.
Restaurar la página arrastrando y colocando las piezas sobre el tablero; seleccionar una pieza para hacerla girar.
Tome la combinación segura (Q).
Ve a la plataforma de observación por el árbol.


Poner la página PERFORADA en el signo (R).
Mire por el telescopio para un mini-juego.


Encuentra las formaciones rocosas en el orden indicado en la señal, se puede cambiar la distancia con el control deslizante a la derecha.
Tome la SECUENCIA RUNA (S).
Ir a la Mansión.


Juega el HOP o mini-juego (T).
Recibe PARTE SAFE 2/2.
Caminar hacia adelante.


Ponga las piezas seguro y combinación segura en la caja fuerte de un mini-juego (U).
Introduzca el código: R4, L7, L3, R0, L6.
Gire el mango y tomar las pruebas, dos PIEZAS METÁLICAS DE SOCORRO y el emblema CORAZÓN (V).
Ve a la puerta del árbol.


Ponga el emblema del corazón en la puerta y entrar en el código de la secuencia de la runa (W).
Entra en el árbol.


Tire de la pequeña rama (X) para activar el mini-juego (Y).




Mueva los objetos a su lugar correcto para ver la historia de Asmodai (Z, A, B).
Tome la pieza ALIVIO METÁLICO final (C).
Ve a la puerta de la celda.
Ponga los pedazos ALIVIO METÁLICAS restantes en ella.


Ir a la Junta evidencia.
Ponga la evidencia acerca de la daga y el informe de la policía en la derrota del círculo Reapers (D).
Ir a la cabaña en las chozas.


Hable con Hamilton y tome la DAGA ANTIGUA (E).
Ir al Árbol.
Puñalada del cuervo con la daga (F).
Entra en el árbol y caminar hacia adelante.


Ir a los padres de Becky (G) para un mini-juego.
Deslice con cuidado las raíces fuera del camino (H).
Camina hacia abajo.


Ir a través de la ventana (I).
Retire las raíces y caminar hacia adelante.
Corte la raíz con la daga antigua y caminar hacia adelante.
Puñalada al corazón con la daga ANTIGUA (J).
Enhorabuena, has completado Enigmatis: Las nieblas de Ravenwood.