Sea of Lies: Mutiny of the Heart - Tutorial en Español

Bienvenidos al Mar de Mentiras: Mutiny of the Heart Tutorial

Basada en la historia real de un famoso pirata, Mar de Mentiras: Motín del corazón te lleva en una aventura alegre como a localizar el tesoro de un pirata y averiguar lo que realmente sucedió entre él y la baronesa.

Ya sea que usted utiliza este documento como una referencia a la hora las cosas se ponen difícil o como un mapa de carretera para llegar usted de principio a fin, que estamos bastante seguro de que encontrarás lo que estás buscando para los aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.
Consejos generales
Esta es la guía oficial para el Mar de Mentiras: Mutiny of the Heart.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en una zona, las capturas de pantalla se mostrará cada escena zoom.
Por favor, mire las instrucciones del rompecabezas en el juego seleccionando el signo de interrogación en la parte superior derecha. Esta guía proporciona instrucciones sólo cuando los que están en el juego no son suficientes. Sin embargo, las soluciones completas serán dadas para cualquier rompecabezas que no es al azar.
Vamos a utilizar el HOP acrónimo de puzles de objetos ocultos. Elementos interactivos serán codificados por colores. Elementos enumerados rojo están marcados en rojos, naranjas de color naranja, y las blancas están marcados en amarillo. Los productos enumerados en verde se marcan en verde, lo que tienes que hacer zoom en las zonas marcadas en verde de encontrar todos los artículos en silueta.
Las listas HOP y los elementos interactivos son aleatorios; nuestras listas pueden variar de los suyos.
Usted puede optar por jugar un juego de Match 3 en vez de un salto.
Usa el mapa para desplazarse con rapidez a una ubicación.

Capítulo 1: El Baron


Abra la puerta (A) y hablar con el chico para recibir el collar.
Tome la llave ARMARIO (B).
Use la tecla armario de la cerradura y girarla para activar un HOP (C).



Juega el HOP (D y E).
Usted recibe una lupa.


Coloque el collar en la mesa y luego usar la lupa sobre él para activar un rompecabezas (F).
Intercambiar las piezas para formar la imagen de la derecha (G).
Abra la puerta y hablar con Jonathan (H).
Pasa por la puerta.


Tome el mapa (I), cable (J), y el eje de caña (K).
Ir hacia adelante.
Hable con la baronesa (L) para recibir el PEDAZO MAPA 1/6.



Juega el HOP (M y N).
Usted recibe el libro.
Ir a través de la puerta de la entrada Palacio, y luego ir por la siguiente puerta para entrar en la cabina del barón.


Hable con el barón de recibir la joya 1/3 (O).
Tome el NAVAJA (P).
Utilice el cable en las cortinas para activar un HOP (Q).



Juega el HOP (R y S).
Recibe el LORO DE MADERA.
Camina hacia abajo.


Coloque el libro en el estante. Intercambia los libros para formar esta imagen (T).
Tome la joya 2/3 (U).
Mueva las almohadas y tomar la PIEZA DE GUANTERA 1/2 (V).
Tome el mango de caña (W).
Camina hacia abajo.


Retire la tapa con el NAVAJA, tomar el COMPARTIMIENTO Monopiezas 2/2 (X).
Sujete el asa CAÑA en el inventario, añadir el EJE DE CAÑA a ella para crear el bastón (Y).
Usar el bastón para obtener el código (Z). Tome el código (Z1).
Camina hacia abajo.


Coloque los 2 GUANTE PIEZAS compartimiento en la ranuras para activar un rompecabezas (A).
Seleccione los botones de la derecha para formar la imagen mostrada en la pista.
Soluciones (1-4).
Tome el Mono de madera (B).
Volver a Quarters del barón.


Coloque la LORO DE MADERA y el mono de madera en las ranuras (C).
Abra el cajón, tomar la JEWEL 3/3 (D).
Camina hacia abajo.


Coloque las 3 joyas en las ranuras para activar un rompecabezas (E).
Intercambiar las piezas para formar la combinación (F).
Toque el anillo de sello en la pantalla para recibir la bolsa de monedas y el pergamino DIRECCIÓN.
Volver al transporte.
Dar la PERGAMINO dirección al conductor (G).
Capítulo 2: A bordo del barco


Tome el gancho (H).
Mira la puerta (I).
Ir a la Base de la Torre (J).


Tome la pieza Amuleto para una escena de corte (K), y luego tomar el sacacorchos (L).
Utilice el gancho en el barco y tirar de él para activar un HOP (M).



Juega el HOP (N y O).
Recibe las galletas.
Ir al centro de la ciudad.


Toque el loro (P) y luego hacer zoom en el pozo (Q).
Quite las piedras, tomar la FLINT STRIKER y la pieza MAP 2/6 (R).
Retire la tapa, use el delantero FLINT la lámpara para activar un HOP (S).



Juega el HOP (T y U).
Recibe el CAFÉ.
Avanzar hacia la taberna Front Town.


Tome la jarra (V).
Introduzca el Town Tavern (W).


Hable con el gerente y le dará la bolsa de monedas (X). Recibe el BOLSO PEQUEÑO DE MONEDAS.
Dale el gerente del BOLSO PEQUEÑO DE MONEDAS. Recibe la bolsa más pequeña de las monedas.
Dar a los crackers para el loro para recibir el loro y luego tomar el cubo (Y).
Tome las pinzas (Z).



Juega el HOP (A y B).
Recibe el SILBATO PATO.
Camina hacia abajo.


Usar el silbato Pato en Willy (C); darle el café y luego el BOLSO PEQUEÑO DE MONEDAS.
Tome la palanca y el corcho de botella (D).
Utilice el sacacorchos en el corcho de botella en el inventario, a continuación, utilizar las pinzas para conseguir la pieza MAP 3/6 (E).
Camina hacia abajo.


Hable con la baronesa para recibir el sextante (F).
Camina hacia abajo.
Coloque el PARROT al lado de la otra para recibir el PEDAZO MAPA 4/6 (G).
Hable con el Navigator para recibir la aguja de la brújula (H).
Camina hacia abajo.


Retire la tapa con la palanca. Utilice la jarra para obtener el aceite de oliva (I).
Volver a la taberna de la ciudad.


Toque la pieza brújula (J); colocar la aguja de la brújula en el mismo (K) y luego toque la lente (L).
Tome la brújula.
Utilice el aceite de oliva en la empuñadura (M) y luego girarla.
Tome la pieza MAP 5/6, GOLETA y cuerda (N).
Utilice la cuerda en el cubo en el inventario para obtener el CUBO CON CUERDA (O).
Regreso al centro de ciudad.


Coloque el cubo con la cuerda en el pozo. Tome el ANCLA (P).
Regreso a la ciudad del Sur.
Coloque la goleta en la puerta para activar un rompecabezas (Q).


Mueve los bloques en la dirección de las flechas en este orden: rojo, amarillo, verde, púrpura y blanco (1-4).
Ir a los muelles de Ciudad.


Hable con Willy (R).
Quitarse los guantes y el timón de barco (S).
Ir hacia adelante.
Coloque el timón (T) y el ancla (U) en el barco para activar un rompecabezas.


Arrastra las piezas de arriba a abajo para formar esta imagen (V).
Tome la pieza MAP 6.6 (W).


Dar a los 6 PIEZAS mapa, la brújula y el sextante Navigator para recibir el MAP y la llave del camarote (X).
Utilice la llave del camarote en la cerradura y entrar en la cabina del buque (Y).


Retire la tapa y coloque el MAP here (A).
Hable con Willy.
Abre el cofre con la palanca. Tome la llave CASCO (B).
Tome la lámpara de aceite (C).
Camina hacia abajo.
Use la tecla casco en la cerradura y gire la llave (D). Coloque la lámpara de aceite en el agujero y bajar.
Capítulo 3: La isla


Quite las hojas, tomar el palo y la CUTLASS (E).
Entra en el agujero del naufragio (F).
Hable con el Navigator (G).
Toma el agua de la piel (H). Retire las juntas (blanco).
Avanzar hacia las células naufragio (I).


Tome la JOLLY ROGER FLAG (J).
Retire las monedas y tomar la moneda de oro (K).
Tomo el palo de inventario y envolver el FLAG Jolly Roger en él para crear el STICK ENVUELTO (L).
Avanzar hacia el Negro Island Beach.



Juega el HOP (M y N).
Usted recibirá la clave en forma de manzana.


Cortar las vides con el CUTLASS. Coloque el agua de la piel en el agua para conseguir la PIEL DE AGUA COMPLETO (O).
Regreso al agujero naufragio.


Sumerja el STICK envuelto en el aceite (P) para obtener la antorcha apagada.
Dar a la piel llena de agua a la Navigator (Q).
Tome la pieza del rompecabezas CELL (R).
Ir hacia adelante.


Coloque la antorcha apagada en el fuego para obtener la antorcha encendida (S).
Coloque el PUZZLE PIEZA CELL en el rompecabezas para activarla (T).


Seleccionar los anillos interior y exterior para girar cada sección. Coloque 4 bolas del mismo color en el centro al mismo tiempo. Repita este proceso para todos los colores.
Solución 1: U, V, UX2, Vx2, UX3, Vx2, Ux4, Vx2.
Solución 2: Ux4, Vx2, UX2, Vx2, UX3, Vx2.
Solución 3: UX2, Vx2, UX3, Vx2, UX5, Vx2.
Tome el raspador.
Ir hacia adelante.


Utilice la antorcha encendida en la antorcha (A).
Avanzar hacia el Negro Jungle Island.
Empujar a un lado las espinas dos veces con los guantes. Tome el escudo de armas (B).
Ir a la izquierda a la entrada Cottage (C).


Tome la carta y la jarra (D).
Retire la hoja y tomar el sol sonriente (E).
Abra las cortinas. Introduzca el Cottage (F).


Retire la hoja, tomar la BANANA (G).
Coloque el escudo de armas en el escudo, tomar el dom LLORAR (H).
Ir al puente (I).


Tome la ROCAS FLINT (J).
Utilice la antorcha encendida en las hojas para activar un HOP (K).



Juega el HOP (L y M).
Recibe las PIEZAS DE IMAGEN desgarrado.


Use la tecla en forma de manzana en el bloqueo para activar un rompecabezas (N).
Mueva las manzanas rojas a la izquierda y los verdes a la derecha (O). Una manzana sólo se puede saltar por encima de otra manzana en un espacio vacío.
Tome el CUERNO pólvora.
Camina hacia abajo.


Quite la suciedad con el rascador. Coloque los pedazos del cuadro rasgado en el marco (P).
Tome la mecha (Q).
Camina hacia abajo.


Utilice la moneda de oro de los tornillos (rojo), el uso del CUERNO GUNPOWDER en el barril para obtener el GUNPOWDER (R).
Abra la jarra en el inventario, se eliminará la pista (S).
Coloque la pólvora y WICK en la jarra para obtener la bomba improvisada (T).
Camina hacia abajo.


Deja la bomba improvisada, la luz de la mecha con las rocas FLINT (U).
Diríjase directamente al paso subterráneo (V).


Dar el plátano al mono (W). Mueva las flores a un lado y tomar el cincel OPACO (X).
Coloque el sol sonriente sol y llorando en las ranuras (blanco).
Tome la manija del PICO (morado).
Ir a través de la puerta de la destilería.


Tome el martillo (A).
Coloque el cincel opacas en la muela para conseguir el cincel afilado (B).
Coloque el cincel afilado en las juntas, a continuación, utilizar el martillo sobre el cincel (C) para activar un rompecabezas.


Monte las piezas del rompecabezas en los lugares correctos. Piezas girarán en cualquier espacio se colocan pulg
Solución (D).
Tome el MAP 1/2 (E).
Tire de la palanca (F).
Bajar a las Buenas Obras (G).



Abre el cofre de la izquierda para activar una HOP.
Juega el HOP (H e I).
Recibe el MAP 2/2.


Dale las 2 piezas MAP al Navigator.
Tome la chimenea de la lámpara (J).
Regreso al pasaje subterráneo.
Utilice la chimenea de la lámpara en el hongo para obtener el HONGO QUE BRILLA (K).
Volver a las buenas obras.


Zoom en la mesa y colocar el hongo que brilla intensamente en el suelo para activar un rompecabezas.
Seleccione los correspondientes pares de mariposas (1-11).
Tome la pieza Amulet (L). Retire el paño y tomar la CABEZA PICO.


Seleccione la CABEZA PIQUETA en el inventario y colocar el mango PIQUETA en él para crear el pico (M).
Regrese a la Jungle Island Negro.
Utilice el pico sobre las rocas (N). Avanzar hacia la cueva de entrada cráneo.
Capítulo 4: Cueva Calavera



Juega el HOP (O y P).
Recibe la hoja de afeitar.


Abra la bolsa y tomar el RUM (Q).
Avanzar hacia el acantilado.


Tome el paño (R).
Recoge la forma de tortuga, red de aterrizaje, y la nota (S).
Abra la tela en el inventario, el uso del RUM en ella para mostrar la RAG empapado en alcohol (T).
Avanzar hacia la playa.


Toma la forma de la serpiente (U).
Utilice la red de aterrizaje para conseguir el SHELL (V).
Abra la SHELL en el inventario y usar la hoja de afeitar en ella para mostrar la pieza del rompecabezas (W).
Avanzar hacia el frente de la casa.



Juega el HOP (X e Y).
Recibe la ganzúa.


Tome la RIM DE MADERA (Z).
Utilice la hoja de afeitar para obtener la forma de los ojos (Z1).
Camina hacia abajo.


Coloque la forma de la serpiente, forma de los ojos, y la forma de tortuga en las ranuras (verde). Tome la pieza Imagen 1/3 (A).
Utilice la ganzúa en la cerradura para activar un rompecabezas (B).
Deslizar cada uno de los 4 anillos en su lugar como se muestra aquí (C). Empezar desde el anillo exterior y su forma de trabajo in
Tomar las gemas brillantes y el alambre redondo del interior del tórax (D).


Seleccione el RIM DE MADERA en el inventario, colocar el alambre redondo en ella para conseguir el tamiz (E).
Utilice el tamiz en la arena, tomar el PEGASUS WING (F).
Ir hacia adelante.
Coloque el WING PEGASUS en la puerta para activar un rompecabezas. Organizar la imagen como se muestra (G).
Introduzca Guarida Pasillo de los Piratas.


Tome la pieza FOTO 2/3 (H).
Mueva las flores y tomar el CRÁNEO 1/3 (I).


Coloque la pieza del rompecabezas en la puerta para activar un rompecabezas (J).
Encuentra los pares iguales (1-8). La solución es al azar.
Introduzca la Biblioteca.
Habla con el hombre.
Tome la llave de GEAR (K) y la letra N (L).



Juega el HOP (M y N).
Recibe el CRÁNEO 2/3.
Camina hacia abajo y vaya al camarote del capitán en el nivel superior.


Tome la llave de puerta derecha (O) y el trozo de carbón (P).
Abra la puerta del armario para activar un HOP (Q).



Juega el HOP (R y S).
Recibe el PEDAZO FOTO 3/3.
Camina hacia abajo.


Utilice la RAG empapado en alcohol en el ojo de la cerradura. Use la tecla PUERTA DERECHA en la cerradura (T).
Entrar en la sala de los guardias.


Tome las paletas 1/2 (U).
Retire la tapa y tomar el rollo de papel (X). Tome la PALANCA (Y).
Mueva la almohada, tomar la letra S y la bufanda (Y1).
Ponga las 3 piezas foto en la puerta para activar un rompecabezas (Z).


Vuelva a crear la imagen (A).
Tome la llave de cuerda (B).
Volver a la cabina del capitán.


Utilice la llave de cuerda en la cerradura. Abra el libro (C) y tomar el CRÁNEO 3/3 (D).
Utilice el rollo de papel en el suelo, que utilicen el trozo de carbón en el papel y tomar la nota (E).
Zoom en el pecho (F).


Baje y los 3 SKULLS luego colocarlos en las ranuras (rojo).
Usa las flechas verdes para resaltar la parte superior, media, o de la sección inferior de cada cráneo. Utilice las flechas de centro (amarillo) para girar la parte resaltada del cráneo.
Solución: Flecha amarilla izquierdo dos veces, flecha verde de la derecha una vez, flecha amarilla a la izquierda dos veces, flecha derecha verde una vez, y la flecha amarilla a la izquierda una vez.
Tome la letra W (G).
Volver a la Biblioteca.


Juega el HOP (H).
Recibe el LIBRO Ilíada.


Coloque la letra N, Letra S, y la letra W en el mundo (J).
Tome la pieza AMULETO (K) y luego los dientes 1/2 por debajo de ella.
Abrir el libro ILIAD en el inventario, tomar los dientes 2/2 y CARTA DE OLIVIER (L).
Camina hacia abajo.


Coloque los 2 dientes en la boca. Utilice la chaveta del engranaje en la cerradura y entra por la puerta (M).
Habla con el hombre (Hector) para recibir las paletas 2.2.
Coloque la palanca en la ranura para activar un rompecabezas (N).


Deslice las rocas para que su suma es igual al número de la derecha.
Solución (O).


Tome la llave (P) y retire la cubierta. Coloque los 2 remos en la barca.
Tome el barco a la sala de fuego.
Capítulo 5: El Salón de Fuego



Hable con el Navegador.
Juega el HOP (Q y R).
Recibe el GANCHO DEL PIRATA.


Coloque las brillantes gemas en la puerta para activar un rompecabezas.
Seleccione un espejo y luego seleccione un lugar vacío para moverlo allí.
Colocar los espejos, como se muestra aquí (S).
Pasa por la puerta para llegar al pasillo subterráneo.


Utilice la BUFANDA dos veces en la válvula (T).
Utilice la llave de los dos tornillos para obtener el BAR LONG (U).
Abra el gancho PIRATA en el inventario y usar el BAR LONG en él para crear el GANCHO LARGO (V).
Utilice el gancho largo en la pantalla (W), tomar la SHIELD (X) y la tecla ORNAMENTO debajo.
Coloque la llave de adorno en la puerta (Y). Pasa por la puerta de Necrópolis Hall.


Hable con el Navigator para recibir el MAP LABORES (A).
Tome la vela (B).
Ir a la Guarida del Capitán Negro (C).


Usar la vela en el aceite (D).
Hable con la baronesa. Utilice la pantalla en la baronesa (E).
Ir al Foyer Gárgola (F).


Tome la CRISTAL CASCO (G).
Ir a la sala de la estatua (H).


Tome la escoba (I).
Utilice el fragmento de cristal en los arbustos dos veces, tomar la TAP gargola y la TOMAHAWK (J).
Camina hacia abajo.
Utilice la escoba en los cristales rotos (K) para activar un HOP.



Juega el HOP (L y L1).
Recibe el TENEDOR.


Coloque el TAP gargola en la ranura (M).
Utilice el TENEDOR para obtener el COLLAR FUENTE (N).
Ir a la sala de la estatua.


Coloque el collar FUENTE en la estatua (O).
Vaya al Paso Escalera (P).


Mueva las ramas y tomar la PISTA DEL ÁGUILA (Q).
Retirar las manzanas y tomar la jarra (R).
Regreso al Foyer Gárgola.


Utilice la jarra en el agua para conseguir la jarra con agua (S).
Vuelva al Paso Escalera.
Utilice la jarra con agua sobre los pasos ardientes (T).
Ir a la plaza Treetops.


Hable con la baronesa (U).
Tome la ÁNFORA GRIEGA (V) y la punta de lanza (W).
Abra el ánfora griega y usar el Tomahawk en ella para mostrar la cola del LEÓN (X).
Ir a la salida de Pueblo (morado).


Tome la ANZUELO (A).
Ir a la entrada de la cueva (B).


Tome el brazo largo (C).
Tome la línea de pesca (D).
Abra la punta de lanza en el inventario y colocar el brazo largo en ella para mostrar la lanza (E).
Ir a la playa Underground (F).


Tome el badajo (G).
Retire la tapa y sacar la tela (H).



Juega el HOP (I y J).
Recibe el POSTE caña de pescar.
Camina hacia abajo.


Abra el POSTE STICK PESCA en el inventario, poner la línea de pesca y del anzuelo en ella para mostrar la caña de pescar (K).
Usa la caña de pescar para obtener el FISH (L).
Camina hacia abajo.
Ponga el badajo de la campana para obtener el CANGREJO (M).
Dar el pescado a la gaviota (N) para activar un HOP.



Juega el HOP (O y P).
Recibe las ALAS.
Camina hacia abajo.


Coloque la cabeza del águila, cola de león y alas en las ranuras para activar un rompecabezas (Q).
Cambie las piezas arrastrando una pieza sobre la otra y luego gire a la derecha en las posiciones (R).
Tome la FIGURINE HERCULES.
Ir a la salida del pueblo.


Coloque el FIGURINE HERCULES en el pedestal (S), tomar la PIEZA PUERTA CAVE 1/2 (T).
Volver a la Playa de metro.
Use el cangrejo en el aloe vera, el uso de la tela para conseguir el vendaje ALOE VERA (U).
Volver a la Plaza de Treetops.


Use el vendaje aloe vera en la baronesa y luego darle CARTA DE OLIVIER (V).
Volver a la Playa de metro.
Recibe el CAVE PUERTA PIEZAS 2/2 de la baronesa.
Utilice los 2 CUEVA PIEZAS puerta de la puerta (W).
Entrar en la cueva.


Hable con la baronesa (X).
Abre el cofre con la lanza para activar un rompecabezas (Y).


Coloque las labores MAPA en el rompecabezas para activarlo.
Agarra una muestra y observe el número detrás de él, a continuación, colocar el símbolo justo en ese intervalo de acuerdo con el mapa labores.
Coloque las imágenes en el orden correcto mediante el canje de ellos entre sí.
Solución (Z).
Sea Felicidades, has completado of Lies: Mutiny of the Heart.