Sable Maze: Norwich Caves - Guía en Español

Bienvenido al laberinto Sable: Norwich Cuevas Tutorial

Sus estudiantes han desaparecido durante una expedición de la Universidad. ¿Puede localizarlos antes de que el agua suba?

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para ir de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos generales


Esta es la guía oficial de Sable Maze: Cuevas de Norwich.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en una zona, las capturas de pantalla se mostrará cada escena zoom.
Vamos a utilizar el HOP acrónimo de puzles de objetos ocultos. Elementos interactivos serán codificadas por color y algunos serán numeradas, por favor, siga los números en secuencia.
Las listas de lúpulo puede ser al azar, nuestras listas pueden variar de los suyos.
Usa el mapa (1) para viajar a un lugar.
Puede ver los vídeos del juego en la pantalla de TV (2).
Seleccione el signo de exclamación al ver a su tarea actual (3).
Capítulo 1: Universidad


Hable con Diana, tomar la FRAGMENTO FOTO (A).
Examine el banco para acceder a un HOP (B).


Juega el HOP.
Recibe un rollo de cinta (C).


Utilice el rollo de cinta en la vara de medir, tomar la vara (D) y matemáticas SHIELD (E).
Use el criterio de la bolsa, tomar TARJETA DE FABER (F) y el ID CARD (G).
Retire la tapa de registro; seleccione el walkie-talkie (H).
Utilice la tarjeta de identificación en el panel (I).
Entrar en el edificio.


Tome el mapa (J), que ahora se encuentra en la parte inferior izquierda de la barra de herramientas.
Tome la medicina SHIELD (K).
Tome el botón (L).
Coloque el botón en la ranura izquierda. Seleccione dos veces (M) y la flecha hacia la derecha (N) una vez.
Seleccione el área brillante en el mundo, tomar la LITERATURA SHIELD (O).
Retroceda.


Coloque el MATEMÁTICAS SHIELD, LITERATURA SHIELD y medicina SHIELD en su ranura de juego (P).
Introduzca el sótano.


Seleccione los documentos, tomar la CARA TOKEN 1/3 (Q).
Coloque el FRAGMENTO PHOTO en el cuadro, tomar el cuchillo (R).
Tome el ESTUDIANTE DE FOTOS DE 1/3 (S).
Ir a la izquierda.
Seleccione los monitores de dos veces (T).
Examina el escritorio para acceder a un HOP (U).


Juega el HOP.
Recibe TARJETA DE BUILDSON (V).
Ir a Hudson Hall.


Tome las fotografías de los estudiantes 3.2 (W).
Utilice el cuchillo en la cuerda y quitar, tomar la cuerda (X).
Coloque la tarjeta de FABER y TARJETA DE BUILDSON en el tablero para activar un rompecabezas (Y).


Organizar las clases de la derecha para que coincida con el que está en la izquierda profesor.
La colocación de partida es al azar.
Ver captura de pantalla para la solución (Z).
Tome la llave (A) y el papel (B).


Usa la llave en el buzón y girarlo. Tome las fotos Estudiante 3/3 (C) y el mango (D).
Vaya al sótano.
Coloque la manija en la cabeza del martillo. Tome el martillo (E).
Retroceda.
Usa el martillo en el florero. Tome la llave (F).
Ir a la izquierda.
Examina el escritorio para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Recibe un maneje el generador (G).


Utilice la llave en la cerradura generador y girarlo. Coloque la maneje el generador en el tallo y moverla (H).
Ir hacia adelante.
Utilice la cuerda en la mano, tomar la foto (I).
Examine la piedra para activar un rompecabezas (J).


Dar el fundador de los elementos que se están perdiendo.
Ver captura de pantalla para la solución (1-6).
Recibe un azulejo.


Coloque el azulejo en la puerta para activar un rompecabezas (K).
Guía el token al centro del laberinto.
Ver captura de pantalla para la solución (L).
Ir hacia adelante.


Tome la RED STONE (M).
Ir a la Bodega.
Examine las baldosas y el documento se enviará automáticamente en él. Coloque la piedra roja en la ranura y seleccionar las piedras que se enumeran (1-5).
Ir hacia adelante.
Capítulo 2: Oficina de Buildson


Examinar los marcos de las ventanas para desencadenar una HOP.
Juega el HOP.
Recibe JUNTAS (N).


Coloque la fotografía en el hueco principal y 3 FOTOS DEL ESTUDIANTE en los lados, tomar la Estatuilla (O).
Usar el martillo en la pared para conseguir las uñas (P) y examinar el pergamino.
Ir a Hudson Hall.
Utilice las tablas, clavos y martillo en las escaleras (Q).
Sube las escaleras.


Hable con Diana (R).
Pasa por la puerta (S).
Seleccione la ventana (T).
Tome la palanca de carga (U) y la Copa (V).
Coloque la Estatuilla en la mesa para activar un rompecabezas (W).


Cubrir todas las plazas con la estatua.
Seleccione las plazas por orden numérico y por los siguientes colores: amarillo, verde, azul, rojo y cian (X).
Tome la cara TOKEN 2/3 y DIAMOND.
Ir a Hudson Hall.


Coloque la taza en el soporte, pulse el botón rojo. Tome el TAZA DE CAFÉ (Y) y TRIMESTRE 1/2 (Z).
Coloque la palanca del cerrojo en la puerta; activarlo (A).
Pasa por la puerta. Avanzar hacia el camino correcto.
Tome la RASTRILLO (B).
Retroceda.


Utilice el rastrillo en las hojas (C).
Ir arriba en el camino de la izquierda.
Tome el TOKEN CARA 3/3 (D).
Tome la GRABBER BUCLE (E) y la jarra de agua (F).
Retroceda.
Utilice la jarra de agua en el hueco del árbol, tomar la parte LOCK (G).
Ir a la sala de conferencias.


Utilice el GRABBER lazo en el gancho. Tome el trimestre 2/2 (H) y examinar el diagrama.
Use la parte de bloqueo en el escritorio y seleccione. Coloque el diamante en el anillo, tomar la AZULEJO EARTH (I), y DIAMOND RING (J).
Retroceda.


Coloque los 2 cuartos en la ranura de monedas. Abra el compartimiento de arriba a la izquierda. Tome la AZULEJO FIRE (K).
Ir a la oficina del Buildson.
Coloque el 3 CARA TOKENS en la cerradura del gabinete. Tome la diapositiva 1/5 (L) y leer el diagrama.
Examinar los marcos de las ventanas para acceder a un HOP (M).


Juega el HOP.
Recibe el TOP TOWER (N).


Coloque el TOP TOWER en el edificio para activar un rompecabezas (O).
Cambie los cuadros para completar la imagen (P).
Tome la VÁLVULA (Q).
Ir a la Fuente.


Coloque la válvula en el vástago de rociadores y convertirlo. Tome el laberinto de piedra (R).
Retroceda.
Coloque el laberinto de piedra en la escala, tomar la AZULEJO DE AGUA (S).
Volver a la Fuente.
Coloque el azulejo FUEGO, TIERRA DEL AZULEJO baldosas y agua en las etapas (T).
Examine la fuente para activar un rompecabezas (U).


Alinear los símbolos correctos para que coincida con el elemento iluminado.
Ver captura de pantalla para hacer coincidir elementos (V).
Recibe un AZULEJO adornado.
Ir al Laberinto.
Capítulo 3: Christine


Examine la puerta de la izquierda y colocar la ficha adornadas en el hueco (W).
Ir a la izquierda tres veces (1-3).


Seleccione los cables y conectarlos (X).
Abra el sobre, tomar la parte MOSAICO (Y) y leer la nota.
Tome las pinzas (Z) y examinar la imagen.
Tome la fórmula de crecimiento (A).
Use el anillo de diamantes en el cristal para activar un rompecabezas (B).


Siga todas las líneas.
Seleccione los siguientes conectores: C, A, B, C, D, B, E, D, F, E, G, F y C.


Utilice la fórmula de crecimiento en el pozo (C).
Vaya al segundo piso.


Utilice las pinzas del cable puerta y tomar la diapositiva 2/5 (D).
Gire el mango (E).
Introduzca la biblioteca.
Tome la MÁSCARA (F).
Examina el escritorio para desencadenar una HOP.


Juega el HOP.
Después de obtener el código (6), debe cerrar todos los cajones y abra los cajones A, G y E.
Recibe la tecla de desplazamiento (G).
Retroceda.


Coloque la máscara en la puerta (H).
Introduzca el Theater.
Tome la Diapositiva 3/5 (I) y el mango (J).
Coloque la pieza de mosaico en la puerta para activar un rompecabezas (K).


Mover las piezas del rompecabezas en su lugar apropiado.
Seleccione las siguientes fichas y flechas: A, izquierda, B, C, izquierda, arriba, izquierda, B, derecha, arriba, D y se fue.


Tome el ACTA (L).
Ir al Yard.
Utilice la tecla de desplazamiento en la cerradura, gire la llave (M).
Avanzar hacia el estadio a la derecha.
Capítulo 4: Estadio


Coloque la manija en el cuadro de palanca y tire de ella (N).
Tome el pañuelo (O).
Utilice las pinzas para sacar el alambre (P).
Tome el esquema (Q).
Ir al teatro.
Examine la puerta, se le aplicará automáticamente el esquema. Tire de las cuerdas (1-3), tomar el PANEL DE CONTROL (R).
Volver al estadio.


Utilice el panel de control de la puerta (S).
Examine la puerta abierta para acceder a un HOP (T).


Juega el HOP.
Recibe la sierra para metales (U).
Ir a la Biblioteca.
Examina el escritorio para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Encontrar y utilizar los elementos en el orden indicado.
Recibe el PEN (V).


Utilice la sierra para metales de la cadena (W).
Examine el panel de la puerta para activar un rompecabezas (X).


Organizar todos los libros en una fila.
Mueva los libros a la barra central en el orden marcado (1-5).
Pasa por la puerta secreta.


Tome la tarjeta perforada negra (Y).
Seleccione el pase en blanco y utilice el lápiz sobre el mismo para obtener un PASS (Z).
Ir al teatro.


Coloque la tarjeta perforada BLANCO en la parte superior de la máquina. Tire de la manija, tomar la tarjeta perforada (A).
Tome la baldosa 1/7 (A1).
Coloque la tarjeta perforada en la ranura y tire de la palanca (B).
Utilice la taza de café en el fuego (C). Utilice el alambre en el cable quemado, tire de la palanca.


Tome el tridente (D).
Ir al Yard. Sube por el camino de la izquierda de la plaza.


Dar el pase a la oficial (E).
Tome la baldosa (F).
Utilice el pañuelo en la bombilla. Tome la bombilla (G).
Ir a la derecha del estadio.


Coloque el Lee AZULEJO Bey en la cámara de aire. Abra la bolsa, tomar la DIAPOSITIVA 4/5 (H) y MITTEN (I).
Examine el vestuario para acceder a un HOP (J).


Juega el HOP.
Usted recibe un anillo (K).
Ir al teatro.


Coloque el anillo en el pestillo. Abre la escotilla, tomar la SELECCIÓN QUE SUBE (L).
Abra el libro, tomar el carro 5/5 (M).
Ir al nicho oculto.
Abra el panel lateral del proyector y colocar la bombilla en el interior (N).
Coloque las 5 diapositivas sobre él y seleccione el botón para desplazarse a través de los 5 toboganes, observe el código (O).
Introduzca el código de la diapositiva en la cerradura del gabinete (P).
Lleve la tarjeta de identificación (Q), Azulejos 2/7 (R) y el papel de calco (S).
Ir a la plaza.


Utilice la tarjeta de identificación en la ranura de la puerta para activar un rompecabezas (T).
Mover la placa a través de todas las células.
Seleccione las casillas en el orden indicado (1-10).
Pasa por la puerta.
Capítulo 5: Bey Lee


Tome la AZULEJO 3/7 (U).
Avanza a través de la puerta de la derecha.
Examine el pizarrón, tomar la AZULEJO 4/7 (V).
Pasa por la puerta en la parte trasera izquierda.


Tome la llave (W).
Examina el escritorio para acceder a un HOP (X).


Juega el HOP.
Recibe una batería (K).
Retroceda.


Coloque la batería en los controles, pulse el botón de arriba (L).
Coloque el papel de calco en la pizarra. Utilice el lápiz sobre el papel para recibir instrucciones (M).
Usa la llave en el tablero de ajedrez. Tome el juego de ajedrez (N), cintas de audio (O) y pieza de ajedrez (P).
Coloque la cinta de audio de la grabadora (Q) y tomarlo.
Retroceda.


Utilice la grabadora en la puerta (R).
Pasa por la puerta.
Tome la segunda REGISTRO (S).
Tome el PIN (T).
Coloque las 2 fichas en la pared para activar un rompecabezas (U).


Organizar los registros de lo que no hay dos del mismo están en una fila o columna.
Ver captura de pantalla para la solución (V).
Tome la llave COPO DE NIEVE.
Ir al Aula de Física.


Use la tecla copo de nieve en la tapa del tanque. Utilice la MITTEN conseguir la bombilla con nitrógeno (W).
Tome la VÁLVULA (X).
Examine el portal y se colocará automáticamente las instrucciones en él. Coloque la válvula sobre el mismo y girar las válvulas, como se muestra, tomar el LASER (Y).
Ir a Larner Hall.


Coloque el láser en el escudo de armas para activar un rompecabezas (Z).
Mover los láseres por lo que pasa a través de los sensores.
Ver captura de pantalla para la solución (A).
Tome el azulejo adornado.
Ir al Laberinto.


Examine la puerta de la derecha y coloque el azulejo adornada en la cavidad (C).
Introduzca el laberinto.
Ir a la derecha y luego todo recto (1-2).


Seleccionar las piezas del medallón para que se conviertan y completar la imagen (D).
Tome la estrella que lanza (E).
Use el anillo de diamantes en el cristal para activar un rompecabezas (F).


Siga todas las líneas de una vez.
Para resolver el rompecabezas, seleccione los siguientes conectores: A, F, H, K, G, D, H, K, N, L, H, E, I, L, O, J, C, E, B, D y A.


Utilice la bombilla con nitrógeno y luego la SELECCIÓN QUE SUBE en el pozo (G), usted recibirá un AQUARIUS.
Ir al Aula de Física.
Capítulo 6: Observatorio


Examina el escritorio para acceder a un HOP.
Juega el HOP.
Usted recibirá un medallón 1/2 (H).


Use la estrella que lanza en las bolas (I).
Tome el botón (J).
Use el PIN para obtener el medallón 2/2 (K).
Ir a la estación de Radio Universidad.
Coloque el medallón en la portada del diario. Tome el papel (L) y el azulejo PLANET (M).
Examine los controles y se colocará automáticamente el papel en él. Coloque el botón en él para activar un rompecabezas (N).


Pulse los botones en el orden correcto.
Seleccione los botones en este orden: B, E, D y A.
Segundo grupo: A, B y C.
Tome el LAMP (O).
Retroceda.


Coloque la lámpara en el 'en el aire' botón y el botón de foto (P).
Tome la ESTRELLAS (Q) y examinar las fotos.
Retroceda.
Coloque la ESTRELLA de baldosas PLANET en la puerta (R).
Pasa por la puerta.


Examine el tablero y se colocará automáticamente el juego de ajedrez en ella, tomar la AZULEJO 1/2 (S).
Tome la AZULEJO 5/7 (T).
Sube las escaleras.


Tome la baldosa 6/7 (U).
Tome la CADENA (V).
Sube las escaleras.
Examinar la estantería izquierda para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Recibe ARENA (W).
Capítulo 7: Alex


Utilizar la cadena en la aguja y tomar el hilo y la aguja (X).
Retire la piedra suelta y seleccione el libro (Y).
Reexaminar la baldosa eliminado; tomar la manija (Z) y mirar las fotografías.
Utilice el tridente en el astrolabio, tomar el astrolabio (A).
Abra la esfera, tomar la segunda pieza de ajedrez (B).
Retroceda.


Coloque la arena en el reloj (C).
Pasa por la puerta.
Tome la AZULEJO 2/2 (D).
Tome la PARTE BOTELLA SPRAY (E).
Retroceda.
Coloque las 2 fichas en el tablero de baldosas para activar un rompecabezas (F).


Seleccione las áreas que se pongan en venta las esquinas de color hasta que todas las fichas se entregan.
Sugerencia: Si selecciona las áreas que ya se han convertido va a cambiar su color.
Los diseños iniciales son aleatorios.
Ver imágenes de ejemplos (G).
Tome el aceite y el símbolo del escorpión.
Sube por las escaleras.


Coloque la botella de spray parte en la botella, tomar la botella de spray (H).
Examinar la biblioteca para acceder a un HOP (I).


Juega el HOP.
Recibe el KNIGHT (J).
Ir a la Torre del Reloj.


Utilice la botella de spray en el gato, tomar la tercera pieza de ajedrez (K).
Utilice el aceite de los engranajes (L).
Tome la LIBRA SÍMBOLO (M).
Volver a cabo dos veces.


Utilice la aguja y el hilo en la foto, seleccione las cuatro pestañas para eliminar la imagen (1-4).
Coloque el astrolabio en el astrolabio más pequeña, tomar el astrolabio (N) y VIRGO SÍMBOLO (O).
Coloque las 3 piezas de ajedrez y caballo en el tablero de ajedrez. Tome el símbolo de Leo (P).
Sube las escaleras dos veces.


Coloque el símbolo del escorpión, símbolo del libra, virgo símbolo y del símbolo de Leo en sus respectivas franjas horarias. Coloque el astrolabio y el Acuario en el centro y recibir una carta estelar (Q).
Tome la AZULEJO 7/7 (R).
Ir a la plaza.


Coloque los 7 AZULEJOS en la puerta para activar un rompecabezas (S).
Montar las mariposas eligiendo las alas a juego.
Ver captura de pantalla a juego alas (AH).
Pasa por la puerta.


Seleccione el libro dos veces para recibir el LIBRO DE PIEDRA (T).
Ir a la izquierda.
Tome la Scrunchy (U).
Coloque la manija en la grúa y mover (V).
Coloque el hielo en el azulejo, tomar la AZULEJO ORNATE (V1).
Tome el desfibrilador (U).
Ir al Laberinto.


Coloque el azulejo adornada en el hueco (X).
Introduzca el laberinto.
Ir a la izquierda y luego la derecha dos veces (1-3).


Tome la DOBLADO LA ESPADA (Y) y la N, E, D, R, I, A (Z).
Use el anillo de diamantes en el cristal para activar un rompecabezas (A).


Siga todas las líneas de una vez.
Seleccione los siguientes conectores: G, A, B, C, A, D, C, E, D, G, E, F, G, H, F, J, H, I, J y E.


De izquierda a derecha, coloque la A, R, I, D, N y E (B).
Recibe un azulejo.
Ir a la Smith Hall, ir a la derecha.
Capítulo 8: Buildson


Coloque el azulejo en la puerta para activar un rompecabezas (C).
Mueva el azulejo de la serpiente a la barra de alado.
Mueva las siguientes fichas: H, J, I, medallón abajo, J, medallón levantó y se fue, H, G, E, medallón derecho, G, F, D, medallón a la izquierda y arriba.
Pasa por la puerta.
Examinar la biblioteca para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Usted recibe una multa (K).


Retire la hoja. Ponga el desfibrilador en el maniquí y seleccionarlo, tomar la RESPIRADOR (L).
Seleccione la cámara, tomar la MANGA (M).
Retroceda.
Utilizar el billete en la ranura (N).
Pasa por la puerta.


Abra la caja de cristal, coloque el libro de piedra en el soporte (O).
Abra la pared del fondo, tomar las flores (P) y el tubo (Q).
Ir al Auditorio.
Examinar la biblioteca para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Recibe un modelo de la fuente (R).
Ir a la Exposición Histórico.


Coloque el modelo de la fuente en la base, tomar la parte MASK (S) y el azulejo (T).
Ir al Laboratorio.
Coloque la pala BENT en la prensa recibió una pala (U).
Ir al Auditorio.


Colocar la ficha en el pecho, tome las pinzas (V).
Ir a Smith Hall.
Usa la pala en la flor, tomar las LENTES media (W).
Coloque las flores en la pantalla para activar un rompecabezas (X).


Coloque las flores en sus posiciones correctas.
Ver captura de pantalla para la solución (Y).
Tome los tubos de ensayo.
Ir a la izquierda.


Utilice las pinzas para obtener la VÁLVULA (Z).
Ir al Ala Médica.
Coloque la válvula en el alimentador; activarlo. Tome las lentes 2/2 (A).
Ir al Laboratorio.


Coloque la pieza de la máscara en el esquema. Coloque las 2 lentes, respirador y Scrunchy en ella, tomar la MÁSCARA (B).
Utilice la máscara de la chica (C).
Examine los productos químicos; colocar los tubos de ensayo en la plataforma y el tubo bajo las flechas. Pulse cada una de las flechas; recibir los productos químicos (D).
Coloque los productos químicos sobre la mesa y, en este orden, añadir los tubos de ensayo, azul, rojo y morado amarillo en el vaso. Tome la llave PUZZLE (E).
Ir a la Exposición Histórico.


Utilice la llave en la cerradura PUZZLE para activar un rompecabezas (F).
Coloque los símbolos en el área de juego.
Seleccione lo siguiente: Hx4, iX3, Jx4, Lx3, KX4, Mx3, NX4 y Gx3.
Recibir el azulejo adornado.
Ir al Laberinto.


Coloque el azulejo adornada en el hueco (O).
Introduzca el laberinto.
Ir hacia adelante, a la derecha ya la izquierda (1-3).


Coloque el manguito sobre la escalera (P); tomarla.
Use el anillo de diamantes en el cristal para activar un rompecabezas (Q).


Siga todas las líneas de una vez.
Seleccione los siguientes conectores: C, B, A, F, B, G, H, K, L, Q, K, P, Q, R, S, T, O, S, N, O, J, E, D , J, I, N, M, H, I, D, C, H, G, L, M y R.


Use la escalera en el pozo (R).
Recibe sales aromáticas.


Ir a través del paso (S).
Seleccione cualquier lugar.
Utilice las sales aromáticas en el profesor; tomo el palo (T).
Coloque el Mapa Estelar en la piscina (U).


Utilice el palillo en las estrellas que coinciden con el mapa (V).
Seleccione el emblema médico para activar un rompecabezas (W).


Mueva los cuadros para completar la imagen.
Seleccione lo siguiente: A, B, CD, E y F.
Seleccione el emblema de abajo a la izquierda para activar un rompecabezas.
Completa la imagen girando los discos.
El diseño de partida es al azar.
Colóquelos en su lugar en el orden de la lista (1-4).
Seleccione el emblema de la parte superior derecha para activar un rompecabezas.


Encuentra los pares iguales.
Ver captura de pantalla para la solución (X).
Seleccione el emblema de abajo a la derecha para activar un rompecabezas.
Montar las piezas para completar la imagen.
Ver captura de pantalla para la solución (Y).


Ha publicado los estudiantes (Z).
¡Enhorabuena! Ha completado correctamente Sable Maze: Cuevas de Norwich.


Escrito por Margie B.

Margie B es la Guía de Estrategia Editor de Big Fish Games, que trabaja en la costa este. Ella ha sido la creación de guías para los últimos 7 años y tiene varios cientos de guías en su haber. En su tiempo libre le gusta jugar juegos en su iPad, ir al cine, viajar y pasar tiempo con amigos y familiares.
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Sable Maze: Norwich Cuevas Tutorial
Publicado el 26 de septiembre de 2013 en Tutoriales - Compartir: FacebookTweet


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Recibe un rollo de cinta (C).


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Utilice la llave en la cerradura generador y girarlo. Coloque la maneje el generador en el tallo y moverla (H).
Ir hacia adelante.
Utilice la cuerda en la mano, tomar la foto (I).
Examine la piedra para activar un rompecabezas (J).


Dar el fundador de los elementos que se están perdiendo.
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Guía el token al centro del laberinto.
Ver captura de pantalla para la solución (L).
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Pasa por la puerta (S).
Seleccione la ventana (T).
Tome la palanca de carga (U) y la Copa (V).
Coloque la Estatuilla en la mesa para activar un rompecabezas (W).


Cubrir todas las plazas con la estatua.
Seleccione las plazas por orden numérico y por los siguientes colores: amarillo, verde, azul, rojo y cian (X).
Tome la cara TOKEN 2/3 y DIAMOND.
Ir a Hudson Hall.


Coloque la taza en el soporte, pulse el botón rojo. Tome el TAZA DE CAFÉ (Y) y TRIMESTRE 1/2 (Z).
Coloque la palanca del cerrojo en la puerta; activarlo (A).
Pasa por la puerta. Avanzar hacia el camino correcto.
Tome la RASTRILLO (B).
Retroceda.


Utilice el rastrillo en las hojas (C).
Ir arriba en el camino de la izquierda.
Tome el TOKEN CARA 3/3 (D).
Tome la GRABBER BUCLE (E) y la jarra de agua (F).
Retroceda.
Utilice la jarra de agua en el hueco del árbol, tomar la parte LOCK (G).
Ir a la sala de conferencias.


Utilice el GRABBER lazo en el gancho. Tome el trimestre 2/2 (H) y examinar el diagrama.
Use la parte de bloqueo en el escritorio y seleccione. Coloque el diamante en el anillo, tomar la AZULEJO EARTH (I), y DIAMOND RING (J).
Retroceda.


Coloque los 2 cuartos en la ranura de monedas. Abra el compartimiento de arriba a la izquierda. Tome la AZULEJO FIRE (K).
Ir a la oficina del Buildson.
Coloque el 3 CARA TOKENS en la cerradura del gabinete. Tome la diapositiva 1/5 (L) y leer el diagrama.
Examinar los marcos de las ventanas para acceder a un HOP (M).


Juega el HOP.
Recibe el TOP TOWER (N).


Coloque el TOP TOWER en el edificio para activar un rompecabezas (O).
Cambie los cuadros para completar la imagen (P).
Tome la VÁLVULA (Q).
Ir a la Fuente.


Coloque la válvula en el vástago de rociadores y convertirlo. Tome el laberinto de piedra (R).
Retroceda.
Coloque el laberinto de piedra en la escala, tomar la AZULEJO DE AGUA (S).
Volver a la Fuente.
Coloque el azulejo FUEGO, TIERRA DEL AZULEJO baldosas y agua en las etapas (T).
Examine la fuente para activar un rompecabezas (U).


Alinear los símbolos correctos para que coincida con el elemento iluminado.
Ver captura de pantalla para hacer coincidir elementos (V).
Recibe un AZULEJO adornado.
Ir al Laberinto.
Capítulo 3: Christine


Examine la puerta de la izquierda y colocar la ficha adornadas en el hueco (W).
Ir a la izquierda tres veces (1-3).


Seleccione los cables y conectarlos (X).
Abra el sobre, tomar la parte MOSAICO (Y) y leer la nota.
Tome las pinzas (Z) y examinar la imagen.
Tome la fórmula de crecimiento (A).
Use el anillo de diamantes en el cristal para activar un rompecabezas (B).


Siga todas las líneas.
Seleccione los siguientes conectores: C, A, B, C, D, B, E, D, F, E, G, F y C.


Utilice la fórmula de crecimiento en el pozo (C).
Vaya al segundo piso.


Utilice las pinzas del cable puerta y tomar la diapositiva 2/5 (D).
Gire el mango (E).
Introduzca la biblioteca.
Tome la MÁSCARA (F).
Examina el escritorio para desencadenar una HOP.


Juega el HOP.
Después de obtener el código (6), debe cerrar todos los cajones y abra los cajones A, G y E.
Recibe la tecla de desplazamiento (G).
Retroceda.


Coloque la máscara en la puerta (H).
Introduzca el Theater.
Tome la Diapositiva 3/5 (I) y el mango (J).
Coloque la pieza de mosaico en la puerta para activar un rompecabezas (K).


Mover las piezas del rompecabezas en su lugar apropiado.
Seleccione las siguientes fichas y flechas: A, izquierda, B, C, izquierda, arriba, izquierda, B, derecha, arriba, D y se fue.


Tome el ACTA (L).
Ir al Yard.
Utilice la tecla de desplazamiento en la cerradura, gire la llave (M).
Avanzar hacia el estadio a la derecha.
Capítulo 4: Estadio


Coloque la manija en el cuadro de palanca y tire de ella (N).
Tome el pañuelo (O).
Utilice las pinzas para sacar el alambre (P).
Tome el esquema (Q).
Ir al teatro.
Examine la puerta, se le aplicará automáticamente el esquema. Tire de las cuerdas (1-3), tomar el PANEL DE CONTROL (R).
Volver al estadio.


Utilice el panel de control de la puerta (S).
Examine la puerta abierta para acceder a un HOP (T).


Juega el HOP.
Recibe la sierra para metales (U).
Ir a la Biblioteca.
Examina el escritorio para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Encontrar y utilizar los elementos en el orden indicado.
Recibe el PEN (V).


Utilice la sierra para metales de la cadena (W).
Examine el panel de la puerta para activar un rompecabezas (X).


Organizar todos los libros en una fila.
Mueva los libros a la barra central en el orden marcado (1-5).
Pasa por la puerta secreta.


Tome la tarjeta perforada negra (Y).
Seleccione el pase en blanco y utilice el lápiz sobre el mismo para obtener un PASS (Z).
Ir al teatro.


Coloque la tarjeta perforada BLANCO en la parte superior de la máquina. Tire de la manija, tomar la tarjeta perforada (A).
Tome la baldosa 1/7 (A1).
Coloque la tarjeta perforada en la ranura y tire de la palanca (B).
Utilice la taza de café en el fuego (C). Utilice el alambre en el cable quemado, tire de la palanca.


Tome el tridente (D).
Ir al Yard. Sube por el camino de la izquierda de la plaza.


Dar el pase a la oficial (E).
Tome la baldosa (F).
Utilice el pañuelo en la bombilla. Tome la bombilla (G).
Ir a la derecha del estadio.


Coloque el Lee AZULEJO Bey en la cámara de aire. Abra la bolsa, tomar la DIAPOSITIVA 4/5 (H) y MITTEN (I).
Examine el vestuario para acceder a un HOP (J).


Juega el HOP.
Usted recibe un anillo (K).
Ir al teatro.


Coloque el anillo en el pestillo. Abre la escotilla, tomar la SELECCIÓN QUE SUBE (L).
Abra el libro, tomar el carro 5/5 (M).
Ir al nicho oculto.
Abra el panel lateral del proyector y colocar la bombilla en el interior (N).
Coloque las 5 diapositivas sobre él y seleccione el botón para desplazarse a través de los 5 toboganes, observe el código (O).
Introduzca el código de la diapositiva en la cerradura del gabinete (P).
Lleve la tarjeta de identificación (Q), Azulejos 2/7 (R) y el papel de calco (S).
Ir a la plaza.


Utilice la tarjeta de identificación en la ranura de la puerta para activar un rompecabezas (T).
Mover la placa a través de todas las células.
Seleccione las casillas en el orden indicado (1-10).
Pasa por la puerta.
Capítulo 5: Bey Lee


Tome la AZULEJO 3/7 (U).
Avanza a través de la puerta de la derecha.
Examine el pizarrón, tomar la AZULEJO 4/7 (V).
Pasa por la puerta en la parte trasera izquierda.


Tome la llave (W).
Examina el escritorio para acceder a un HOP (X).


Juega el HOP.
Recibe una batería (K).
Retroceda.


Coloque la batería en los controles, pulse el botón de arriba (L).
Coloque el papel de calco en la pizarra. Utilice el lápiz sobre el papel para recibir instrucciones (M).
Usa la llave en el tablero de ajedrez. Tome el juego de ajedrez (N), cintas de audio (O) y pieza de ajedrez (P).
Coloque la cinta de audio de la grabadora (Q) y tomarlo.
Retroceda.


Utilice la grabadora en la puerta (R).
Pasa por la puerta.
Tome la segunda REGISTRO (S).
Tome el PIN (T).
Coloque las 2 fichas en la pared para activar un rompecabezas (U).


Organizar los registros de lo que no hay dos del mismo están en una fila o columna.
Ver captura de pantalla para la solución (V).
Tome la llave COPO DE NIEVE.
Ir al Aula de Física.


Use la tecla copo de nieve en la tapa del tanque. Utilice la MITTEN conseguir la bombilla con nitrógeno (W).
Tome la VÁLVULA (X).
Examine el portal y se colocará automáticamente las instrucciones en él. Coloque la válvula sobre el mismo y girar las válvulas, como se muestra, tomar el LASER (Y).
Ir a Larner Hall.


Coloque el láser en el escudo de armas para activar un rompecabezas (Z).
Mover los láseres por lo que pasa a través de los sensores.
Ver captura de pantalla para la solución (A).
Tome el azulejo adornado.
Ir al Laberinto.


Examine la puerta de la derecha y coloque el azulejo adornada en la cavidad (C).
Introduzca el laberinto.
Ir a la derecha y luego todo recto (1-2).


Seleccionar las piezas del medallón para que se conviertan y completar la imagen (D).
Tome la estrella que lanza (E).
Use el anillo de diamantes en el cristal para activar un rompecabezas (F).


Siga todas las líneas de una vez.
Para resolver el rompecabezas, seleccione los siguientes conectores: A, F, H, K, G, D, H, K, N, L, H, E, I, L, O, J, C, E, B, D y A.


Utilice la bombilla con nitrógeno y luego la SELECCIÓN QUE SUBE en el pozo (G), usted recibirá un AQUARIUS.
Ir al Aula de Física.
Capítulo 6: Observatorio


Examina el escritorio para acceder a un HOP.
Juega el HOP.
Usted recibirá un medallón 1/2 (H).


Use la estrella que lanza en las bolas (I).
Tome el botón (J).
Use el PIN para obtener el medallón 2/2 (K).
Ir a la estación de Radio Universidad.
Coloque el medallón en la portada del diario. Tome el papel (L) y el azulejo PLANET (M).
Examine los controles y se colocará automáticamente el papel en él. Coloque el botón en él para activar un rompecabezas (N).


Pulse los botones en el orden correcto.
Seleccione los botones en este orden: B, E, D y A.
Segundo grupo: A, B y C.
Tome el LAMP (O).
Retroceda.


Coloque la lámpara en el 'en el aire' botón y el botón de foto (P).
Tome la ESTRELLAS (Q) y examinar las fotos.
Retroceda.
Coloque la ESTRELLA de baldosas PLANET en la puerta (R).
Pasa por la puerta.


Examine el tablero y se colocará automáticamente el juego de ajedrez en ella, tomar la AZULEJO 1/2 (S).
Tome la AZULEJO 5/7 (T).
Sube las escaleras.


Tome la baldosa 6/7 (U).
Tome la CADENA (V).
Sube las escaleras.
Examinar la estantería izquierda para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Recibe ARENA (W).
Capítulo 7: Alex


Utilizar la cadena en la aguja y tomar el hilo y la aguja (X).
Retire la piedra suelta y seleccione el libro (Y).
Reexaminar la baldosa eliminado; tomar la manija (Z) y mirar las fotografías.
Utilice el tridente en el astrolabio, tomar el astrolabio (A).
Abra la esfera, tomar la segunda pieza de ajedrez (B).
Retroceda.


Coloque la arena en el reloj (C).
Pasa por la puerta.
Tome la AZULEJO 2/2 (D).
Tome la PARTE BOTELLA SPRAY (E).
Retroceda.
Coloque las 2 fichas en el tablero de baldosas para activar un rompecabezas (F).


Seleccione las áreas que se pongan en venta las esquinas de color hasta que todas las fichas se entregan.
Sugerencia: Si selecciona las áreas que ya se han convertido va a cambiar su color.
Los diseños iniciales son aleatorios.
Ver imágenes de ejemplos (G).
Tome el aceite y el símbolo del escorpión.
Sube por las escaleras.


Coloque la botella de spray parte en la botella, tomar la botella de spray (H).
Examinar la biblioteca para acceder a un HOP (I).


Juega el HOP.
Recibe el KNIGHT (J).
Ir a la Torre del Reloj.


Utilice la botella de spray en el gato, tomar la tercera pieza de ajedrez (K).
Utilice el aceite de los engranajes (L).
Tome la LIBRA SÍMBOLO (M).
Volver a cabo dos veces.


Utilice la aguja y el hilo en la foto, seleccione las cuatro pestañas para eliminar la imagen (1-4).
Coloque el astrolabio en el astrolabio más pequeña, tomar el astrolabio (N) y VIRGO SÍMBOLO (O).
Coloque las 3 piezas de ajedrez y caballo en el tablero de ajedrez. Tome el símbolo de Leo (P).
Sube las escaleras dos veces.


Coloque el símbolo del escorpión, símbolo del libra, virgo símbolo y del símbolo de Leo en sus respectivas franjas horarias. Coloque el astrolabio y el Acuario en el centro y recibir una carta estelar (Q).
Tome la AZULEJO 7/7 (R).
Ir a la plaza.


Coloque los 7 AZULEJOS en la puerta para activar un rompecabezas (S).
Montar las mariposas eligiendo las alas a juego.
Ver captura de pantalla a juego alas (AH).
Pasa por la puerta.


Seleccione el libro dos veces para recibir el LIBRO DE PIEDRA (T).
Ir a la izquierda.
Tome la Scrunchy (U).
Coloque la manija en la grúa y mover (V).
Coloque el hielo en el azulejo, tomar la AZULEJO ORNATE (V1).
Tome el desfibrilador (U).
Ir al Laberinto.


Coloque el azulejo adornada en el hueco (X).
Introduzca el laberinto.
Ir a la izquierda y luego la derecha dos veces (1-3).


Tome la DOBLADO LA ESPADA (Y) y la N, E, D, R, I, A (Z).
Use el anillo de diamantes en el cristal para activar un rompecabezas (A).


Siga todas las líneas de una vez.
Seleccione los siguientes conectores: G, A, B, C, A, D, C, E, D, G, E, F, G, H, F, J, H, I, J y E.


De izquierda a derecha, coloque la A, R, I, D, N y E (B).
Recibe un azulejo.
Ir a la Smith Hall, ir a la derecha.
Capítulo 8: Buildson


Coloque el azulejo en la puerta para activar un rompecabezas (C).
Mueva el azulejo de la serpiente a la barra de alado.
Mueva las siguientes fichas: H, J, I, medallón abajo, J, medallón levantó y se fue, H, G, E, medallón derecho, G, F, D, medallón a la izquierda y arriba.
Pasa por la puerta.
Examinar la biblioteca para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Usted recibe una multa (K).


Retire la hoja. Ponga el desfibrilador en el maniquí y seleccionarlo, tomar la RESPIRADOR (L).
Seleccione la cámara, tomar la MANGA (M).
Retroceda.
Utilizar el billete en la ranura (N).
Pasa por la puerta.


Abra la caja de cristal, coloque el libro de piedra en el soporte (O).
Abra la pared del fondo, tomar las flores (P) y el tubo (Q).
Ir al Auditorio.
Examinar la biblioteca para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Recibe un modelo de la fuente (R).
Ir a la Exposición Histórico.


Coloque el modelo de la fuente en la base, tomar la parte MASK (S) y el azulejo (T).
Ir al Laboratorio.
Coloque la pala BENT en la prensa recibió una pala (U).
Ir al Auditorio.


Colocar la ficha en el pecho, tome las pinzas (V).
Ir a Smith Hall.
Usa la pala en la flor, tomar las LENTES media (W).
Coloque las flores en la pantalla para activar un rompecabezas (X).


Coloque las flores en sus posiciones correctas.
Ver captura de pantalla para la solución (Y).
Tome los tubos de ensayo.
Ir a la izquierda.


Utilice las pinzas para obtener la VÁLVULA (Z).
Ir al Ala Médica.
Coloque la válvula en el alimentador; activarlo. Tome las lentes 2/2 (A).
Ir al Laboratorio.


Coloque la pieza de la máscara en el esquema. Coloque las 2 lentes, respirador y Scrunchy en ella, tomar la MÁSCARA (B).
Utilice la máscara de la chica (C).
Examine los productos químicos; colocar los tubos de ensayo en la plataforma y el tubo bajo las flechas. Pulse cada una de las flechas; recibir los productos químicos (D).
Coloque los productos químicos sobre la mesa y, en este orden, añadir los tubos de ensayo, azul, rojo y morado amarillo en el vaso. Tome la llave PUZZLE (E).
Ir a la Exposición Histórico.


Utilice la llave en la cerradura PUZZLE para activar un rompecabezas (F).
Coloque los símbolos en el área de juego.
Seleccione lo siguiente: Hx4, iX3, Jx4, Lx3, KX4, Mx3, NX4 y Gx3.
Recibir el azulejo adornado.
Ir al Laberinto.


Coloque el azulejo adornada en el hueco (O).
Introduzca el laberinto.
Ir hacia adelante, a la derecha ya la izquierda (1-3).


Coloque el manguito sobre la escalera (P); tomarla.
Use el anillo de diamantes en el cristal para activar un rompecabezas (Q).


Siga todas las líneas de una vez.
Seleccione los siguientes conectores: C, B, A, F, B, G, H, K, L, Q, K, P, Q, R, S, T, O, S, N, O, J, E, D , J, I, N, M, H, I, D, C, H, G, L, M y R.


Use la escalera en el pozo (R).
Recibe sales aromáticas.


Ir a través del paso (S).
Seleccione cualquier lugar.
Utilice las sales aromáticas en el profesor; tomo el palo (T).
Coloque el Mapa Estelar en la piscina (U).


Utilice el palillo en las estrellas que coinciden con el mapa (V).
Seleccione el emblema médico para activar un rompecabezas (W).


Mueva los cuadros para completar la imagen.
Seleccione lo siguiente: A, B, CD, E y F.
Seleccione el emblema de abajo a la izquierda para activar un rompecabezas.
Completa la imagen girando los discos.
El diseño de partida es al azar.
Colóquelos en su lugar en el orden de la lista (1-4).
Seleccione el emblema de la parte superior derecha para activar un rompecabezas.


Encuentra los pares iguales.
Ver captura de pantalla para la solución (X).
Seleccione el emblema de abajo a la derecha para activar un rompecabezas.
Montar las piezas para completar la imagen.
Ver captura de pantalla para la solución (Y).


Ha publicado los estudiantes (Z).
¡Enhorabuena! Ha completado correctamente Sable Maze: Cuevas de Norwich.