Nightmares from the Deep: The Siren’s Call - Guía en Español



Bienvenido a las pesadillas de las profundidades: Llamada de la sirena Tutorial

Enfréntate a Davy Jones y sus pesadillas de las profundidades!

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para ir de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una verdadera guía del juego  con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.
Consejos generales


Esta es la guía oficial de pesadillas de las profundidades: Llamada de la sirena.
Rompecabezas de objetos ocultos se conocen como saltos en esta guía. Los productos enumerados en amarillo están ocultos, o se requieren acciones adicionales para localizar. Elementos interactivos en el sector del lúpulo están codificados por color.
A veces un salto o paso no estarán disponibles hasta una entrada de diario se ha añadido. Por favor, consulte la guía para ver si te has perdido alguno de estos pasos. El lúpulo puede ser al azar, nuestras listas pueden variar de los suyos.
Hay tres niveles de dificultad: Casual, Avanzado y Experto. El nivel de dificultad se puede cambiar en cualquier momento.
Los artículos de inventario se almacenan aquí (1).
El botón Pista ofrecerá consejos y le permitirá saltar rompecabezas, pero tomará algún tiempo para recargar (2).
Al seleccionar el botón Menu abrirá las Opciones, Ayuda y permite al usuario salir del juego (3).
El diario le mostrará a sus tareas y pistas (4) actuales.
Al principio se le dará un mapa en el juego. Esto puede ser utilizado para rápido viaje de un lugar a (5).
Capítulo 1: Un Visitante Inesperado


Examina el escritorio y seleccione la pantalla, pulse el botón verde (A).
Caminar hacia adelante a la Sala.
Hable con el pescador, examinar la vitrina (B).
Tome la llave de la oficina (C).
Camine por su Oficina.


Examine la puerta del armario, coloque la llave de la oficina en la cerradura y girarla (D).
Examine el libro, tomar las tijeras (E).
Caminar hacia adelante a la Sala.
Examine el pescador, el uso de las tijeras en la cuerda (F).
Seleccione la cuerda y abrir el paquete (G).



Estudiar la pantalla, tomar la COLGANTE TRIANGULAR (H).
Coloque el COLGANTE TRIANGULAR en el grabado para activar un rompecabezas (I).
Por favor vea la captura de pantalla para la solución (J).
Fase 1: Colocar los azulejos por lo que crean una imagen completa (K).
Fase 2: Deslice los azulejos para recrear la imagen; solución: 4, 5, 2, 1, 4, 5, 2, 4, 5, 2, 3, 6, 5, 4 y (L).
Fase 3: Cambia títulos adyacentes para crear una imagen completa (M).
Seleccione el mango, tomar el ídolo (N).


Hable con el Pescador (O).
Tome la OAR (P).
Seleccione el pescador, caminar hacia adelante con el Corredor (Q).


Hable con el pescador y mover el armario dos veces (R).
Examine el segundo armario; coloque la OAR por debajo de ella y elige la OAR (S).
Subir las escaleras a la habitación (T).


Examinar el armario y lo abre, el uso de la OAR para obtener la MANGUERA (U).
Examine el abrigo, tomar la VÁLVULA (V).
Camina hacia abajo.


Examine la bomba, colocar la manguera y la válvula de la bomba (W).
Gire la válvula.
Caminar hacia adelante.
Seleccione la manguera; arrastrarlo por las llamas para extinguir el fuego (X).
Subir las escaleras hasta el dormitorio.


Mueva la cortina (Y).
Hable con Calliope (Z).
Tome la PESCADO 1/12 ORO (A).
Examine el balcón (B).
Examine el pescador; seleccione las antigüedades para activar un HOP.
Capítulo 2: Los barcos de visitante


Encontrar los elementos de la lista (B1).
Tome la manija del cajón (C), colocarlo en el cajón y abrirlo (C1).
Tome la bomba (D) y colocarlo en el frasco de perfume; seleccione la botella (D1).
Tome el paño (E); usarlo en el armario y lo abre (E1).
Tome un pedazo de tablero de ajedrez (F), colocarlo en el tablero y cambiar los azulejos para crear una imagen completa (F1).
Tome las pinzas (G), el uso de las pinzas para obtener la cruz (G1).
Mueva la madera, colocar la cruz en el hueco y tomar la joya de la tiara (H).
Coloque la joya de la tiara de la corona y tomar las manecillas del reloj (I).
Coloque los fragmentos de vidrio (I1-I3) en el espejo (I4).
Coloque las agujas del reloj en el reloj y ajustar la hora a 4:15, tomar el caduceo (J).
Coloque el caduceo en el grabado de conseguir las sales aromáticas (K).


Examine el pescador, el uso de las sales de olor en él y tomar el mapa (L).
Examine el balcón, coloque el mango con la hoja (M), tomar el hacha de guerra (N).
Bajar las escaleras.


Examine los escombros, mover los escombros y tomar la cuerda (O).
Examine las vigas y usar el hacha en ellos (P).
Camina hacia delante hasta la puerta principal.
Coloque la cuerda en los tableros, seleccione la cuerda (Q).


Examine la ventana, seleccione los botones: Bx2, CX2, Ex1 y Fx2 (1).
Abra la ventana, tomar las vendas (2).
Caminar hacia adelante a la arcada.
Examine la bicicleta, mover la manta.
Seleccione el perno, tomar el pedal (3) y la cadena (4).
Examine la puerta.


Toma la vara (R).
Examinar la marcha, colocar el pedal y cadena sobre él (S).
Seleccione el pedal.
Examine el mecanismo y tomar la aceitera (T).
Camina hacia abajo.
Examine la bicicleta, el uso de la aceitera en el equipo y llevar el engranaje (U).
Caminar por la plaza.


Examine la tapa de registro, mover las tres hojas (V).
Utilice la barra en la tapa de registro (W).
Selecciona con el ratón y tomar la PLACA medio MECANISMO (X).
Vuelva a la habitación.
Seleccione el pescador; darle las vendas y tomar la cruz (Y).
Volver a la Plaza.


Examine la taberna y seleccione el señuelo de la pesca, el uso de la daga en ella (Z) y tomar la 2/2 PLACA DE MECANISMO (A).
Volver al arco y mirar la puerta.
Examine el mecanismo y pulse el botón, el lugar de la PLACA DE 2/2 MECANISMO y el engranaje en él para activar un rompecabezas (B).


Para resolver el rompecabezas, arreglar los dientes para que completen una imagen de conjunto.
Por favor, vea la captura de pantalla para la solución (C).
Introduzca el Promenade, seleccione el carro.


Examine la puerta, mira a la manija y seleccione el botón para obtener la COIN (A1).
Camina hacia delante hasta la puerta, caminar a la izquierda al puerto en ruinas.
Seleccione la hoja tres veces y mover la barra (B1).
Examine las puertas y abrirlas.
Mueva la red y abrir la maleta, mueva el espina de pescado y tomar el medio círculo (C1).
Volver a la arcada, examinar el establo para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir el más ligero de combustible (D). Alternativamente, usted puede optar por jugar un juego de Mahjong en su lugar (D1).
Volver a la Puerta.


Examine la máquina expendedora, el lugar de la moneda en la ranura (E).
Abra la rejilla, que utilicen el más ligero de combustible en el encendedor para recibir el encendedor (F).
Examine la caja de herramientas, ver la nota (G).
Abra la caja de herramientas, mueva la herramienta y tomar la llave (H).
Vuelva a la habitación.


Examinar el suelo, mirar la nota y recoger el SÍMBOLO REBEL (I).
Examine la caja y colocar el medio círculo en el grabado, abra el cuadro de (J).
Tome la GUNPOWDER (K).
Volver a la Promenade, caminar a la izquierda de la estatua.
Examinar la base y seleccionar la pared, el uso de la daga tres veces sobre el mismo (L).
Coloque la pólvora en la pared (M).
Usar el encendedor en la pólvora (N).
Examina la pared para activar un rompecabezas.


Para resolver el puzzle, colocar las fichas en las ranuras correctas para completar la imagen.
Por favor, vea la captura de pantalla para la solución (O).
Introduzca la Cámara Secreta.


Examine el trono, tomar la botella de ron (P).
Mueva la hoja y examinar el pecho; hablar con el duende (Q).
Volver a la Plaza.
Examine la taberna y seleccione la puerta, dar al marinero la botella de ron (R).
Introduzca el Tavern, examinar la barra para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir el BANANA (S).


Hable con el marinero y recibirá la foto (T).
Examine las tazas, moverlos (U).
Mueva la estatuilla y tomar el FISH 2/12 ORO (V).
Examine el espejo para activar un rompecabezas (W).


Para resolver el puzzle, colocar las piezas en las ranuras correctas para completar la imagen.
Por favor, vea la captura de pantalla para la solución (Y).
Tome la llave PERIÓDICO (Y1).
Volver a la Promenade.


Examine la puerta y seleccione la cerradura, utilizar la tecla PERIÓDICO en él (Z).
Gire la llave y seleccione el mango; entrar en la Oficina de Prensa (A).
Usar el encendedor en la escena y seleccionar el escritorio para activar un HOP (B).


Juega el HOP para recibir la bombilla (C).


Seleccione la luz y mover el bulbo; colocar la bombilla en la ranura (D).
Examine el horno y abrir la puerta, mueva el hollín y seleccione el juguete para recibir el SOLDADO 1/3 DEL JUGUETE (E).
Tome la CARBÓN (F).
Examine la junta, colocar la foto en él para activar un rompecabezas (G).


Para resolver el rompecabezas, organizar las fotografías para formar una imagen coherente.
Por favor, vea la captura de pantalla para la solución (H).
Colocar el símbolo rebelde en la ranura (H1).
Bajar las escaleras a la guarida.


Usar el encendedor en la linterna (I).
Mueva la hoja y mirar debajo de la cama, mueva las dos telas de araña y tomar la grúa palanca (J).
Mueva las dos tablas del suelo y de la tierra, abrir el molde y sacar la llave de cuerda (K).
Examina el cadáver y mover el brazo, colocar la llave de cuerda en la ranura de la caja y convertirlo (L).
Tome el anillo de sello (M) y el pescado 3/12 ORO (N).
Examine el estante para activar un HOP (O).


Encontrar los elementos de la lista (O1).
Coloque el símbolo del libro (P) en el libro y tomar el mango (P1).
Coloque la manija en la tipografía, seleccione el mango y tomar el cuchillo (Q).
Utilice el cuchillo en manejar el martillo y llevarlo (R), a la cabeza del martillo para recibir el martillo (S).
Mueva los libros y usar el martillo en la grieta (T); resolver mini-juego (T1) para obtener las fuentes y la clave caja de pinturas (T2).
Use la tecla de caja de pinturas en la cerradura de conseguir la tinta de impresión (U).
Toma el papel en blanco (V).
Coloque las fuentes, la tinta de impresión y el papel en blanco de la tipografía (W), seleccionar la tipografía y mirar el código (X).
Introduzca 247 para obtener los tornillos (Y).
Volver a la Cámara Secreta.


Examine el mono; darle el BANANA (A).
Tome el guante FIREPROOF (B).
Regreso al puerto en ruinas.
Examine el anillo, mover y colocar los pernos en el mismo (C).
Utilice la llave de los tres tornillos (D).
Seleccione las tres cadenas (E).
Camine, examinar los controles para activar un rompecabezas.


Para resolver el rompecabezas, elegir el pescado en el orden adecuado: 1-6 (F).


Examine los controles, coloque la palanca de grúa en la ranura (G).
Coloque el carbón en el estante (H).
Utilice el guante FIREPROOF en el horno (I).
Usa la pala con el carbón (J).
Tire de la palanca izquierda (K).
Tire de la palanca derecha (L).
Caminar hacia adelante a la calle.
Capítulo 3: Debajo de la Ciudad


Seleccione la lente; examinar el telescopio (M).
Examine el acantilado, seleccione el Pescador (N).
Hable con el pescador, tomar el SOLDADO 2/3 TOY (O).
Camina hacia abajo y luego caminar hacia adelante a la fuente.
Examine el carro, tomar la PAÑO GRUESO (P).
Camina hacia abajo.


Coloque la tela gruesa en las juntas; entrar en la casa de empeño (Q).
Examine la tabla, mover la copa y la foto.
Tome las piezas MATRIX 1/3 DE IMPRESIÓN (R).
Examine los cubículos, tomar las pinzas (S).
Examina el escritorio y mirar el cajón, coloque el anillo en la ranura (T) y seleccione el mango.
Tome la rueda de acero (U).
Volver a la Fuente.
Examine el interruptor, colocar la rueda de acero sobre ella y gire la rueda para activar un HOP (V).


Juega el HOP.
Usted recibirá el SOLDADO 03.03 TOY (W).


Hable con el Pescador (X).
Examine el carro y pasar los tres peces, el uso de la daga en el pecho para conseguir el pescado 4/12 ORO (Y).
Examine la fuente, mover el musgo y seleccione la tecla (Z).
Utilice las pinzas para coger la llave (A).
Examine la cerradura, colocar la llave en ella y convertirla (B).
Examine los orificios de vapor para activar un rompecabezas.



Para resolver el puzzle, seleccionar los peces y jugar un juego de Simón dice, hay cinco fases.
Por favor vea las imágenes de las soluciones (C y C1).
Vuelva a la tienda de empeño.


Examine los cubículos, coloque el SOLDADO 03.03 TOY en el estante para activar un rompecabezas (D).
Para resolver el rompecabezas, organizar los juguetes de modo que cada fila tiene un único tipo de juguete por fila horizontal o verticalmente.
Por favor, vea la captura de pantalla para la solución (E).
Examine la puerta para activar un HOP.


Encontrar los elementos de la lista (E1).
Tome la fresa (F), el uso de la fresa en la cinta (F1) y abrir la puerta para tomar la llave (G).
Tomar la cruz roja (H) y colóquelo en la ranura (I) y tomar los guantes de goma y la jeringa (I2).
Tome el trapo (J), cerrar la llave (K) y el uso del trapo para sacar el cable de extensión (K1).
Utilice la llave en el perno (L), abra la tapa y use la jeringa en el orificio de conseguir la jeringa con ácido (L1).
Use la jeringa con ácido en la cerradura (M), el uso de los guantes de goma en el hielo y tomar el bloque de hielo (M1).
Coloque el cable de extensión en la salida (N) y abrir el microondas, coloque el bloque de hielo en él y cerrar la puerta para que la manivela (O).
Coloque la manivela en la radio y convertirlo para obtener la clave 974 (R), marque 974 en el teléfono y tomar la llave (S).
Usa la llave en la cerradura del gabinete (T) para obtener el BLOWTORCH (U).
Volver a la Fuente.


Examine la escotilla; mover el musgo y utilizar el BLOWTORCH en la escotilla para abrirla (V).
Introduzca el metro.
Mira la estufa; mover la tapa de la olla y examinar el bote.
Seleccione todos los elementos de la olla, tocar la bolsa para recibir los BOTONES caja registradora (W).
Examinar los libros y mover las telarañas y el viejo papel, tomar la TRABUCO LOCK (X).
Examine la tabla, seleccione el mapa (Y).


Examine la tabla, coloque el LOCK TRABUCO en él.
Montar el trabuco; colocar cada objeto en este orden: 1-7 (Z).
Tome la pistola TRABUCO.
Examine la puerta, el uso de la pistola TRABUCO en el candado (A).
Introduzca las Catacumbas, examinar el barco para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir el fuelle (B).
Capítulo 4: El Laberinto


Examine la olla y usar la daga en la tar (C), tomar el POT DE TAR DURO (D).
Camina hacia abajo.
Examine el horno, abrirlo y seleccionar el nido de avispas.
Utilice el fuelle de las avispas (E).
Tome la CRÁNEO TUERTO (F).
Volver a las catacumbas.
Examine la puerta, coloque el CRÁNEO TUERTO en él para activar un rompecabezas.


Para resolver el rompecabezas, deslice las gemas en las ranuras de colores correspondientes.
Por favor, véase la captura de pantalla para la solución: 8, 7, 4, 1, 2, 3, 6, y 5 (G).
Introduzca el Laberinto.


Mueva las dos tablas para recibir el cilindro de gas (H).
Volver a la taberna.
Examine la barra para activar un HOP (I).


Juega el HOP para recibir al BATE DE BÉISBOL (J).
Examine el registro; incorporar los botones de la caja registradora en él para activar un rompecabezas.


Para resolver el rompecabezas, los arreglos como los botones verticalmente, de modo que las imágenes de la izquierda y la derecha son correctas.
Por favor, vea la captura de pantalla para la solución (K).
Tome las piezas MATRIX 2/3 DE IMPRESIÓN (L) y las placas Decoder (M).
Volver a la arcada, examinar el establo para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir el COMB (O).
Regresar a la calle.


Examine el maniquí, el uso del peine en el cabello del maniquí para conseguir el pelo de la cerda (P).
Regreso al metro y examine que su horno.
Coloque el cilindro de gas en el horno, seleccione el cilindro (Q) y gire el dial de horno (R).
Usar el encendedor del quemador y coloque la olla de alquitrán duro en ello, el uso del BATE DE BÉISBOL en el bote (S).
Coloque el pelo de la cerda con el bate de béisbol y luego usar el encendedor en él para recibir la antorcha (T).
Regreso al Laberinto.


Utilice la antorcha en la escena (U).
Caminar hacia adelante.
Vuelva a la tienda de empeño.
Examina el escritorio, mirar el mapa (V).
Coloque las placas decodificadoras en el mapa para activar un rompecabezas (W).


Para resolver el rompecabezas, seleccione los correspondientes pares hasta que sólo quedan tres símbolos (X).
Tome el extraño código (Y).
Regreso al Laberinto.
Utilice el código extraño en la escena y seguir los símbolos para navegar por los túneles (Z).
Orden: recta, derecha, derecha, izquierda, derecha y recto.
Capítulo 5: El naufragio Cemetery


Examine la puerta, seleccione la manija para sacar el gancho (A).
Examine la cerca, el uso del gancho para conseguir el destornillador (B).
Examine el disyuntor; utilice el destornillador en los tornillos para activar un rompecabezas (C).


Para resolver el rompecabezas, gire los mandos para que todas las luces verdes se encienden.
Por favor, vea la captura de pantalla para la solución (D).
Examine la puerta, abrir la puerta y entrar en el Foyer.


Habla con el fantasma (E).
Tome la cuerda de arranque (F).
Examina el suelo y tomar el metro (G), mire la botella y tomar el sacacorchos (H).
Examine el panel, retire la boquilla (I) y tomar el combustible vacío CAN (J).
Retire el cordón de arranque de edad (K).
Camina hacia abajo.


Examinar el tanque, el uso del sacacorchos en el corcho (L).
Coloque el tubo y el combustible vacío PUEDE junto al depósito; recoger el combustible lleno CAN (M).
Caminar hacia adelante.
Examine el generador y utilizar el combustible lleno CAN en la boquilla (N), el lugar de la cuerda de arranque en la ranura y tire de ella tres veces (O).
Examine las vigas (P), seleccione la escalera para activar un HOP.


Seleccione la manija maleta, el uso de la palanca para abrir la maleta (Q).
Juega el HOP para recibir la cuerda improvisados ​​(R).


Examinar las placas, el uso de la cuerda improvisada ellos (S).
Camine hasta el puente.
Habla con el fantasma (T).
Recoge las tercera CABLES (U).
Examine la vitrina y abrir las puertas, tomar los 2/3 CABLES (V) y el arpón (W).
Examine la consola y tomar las 03.03 CABLES (X).
Abra el panel de la consola y mirar en su interior, colocar las 03.03 CABLES para activar un rompecabezas (Y).


Para resolver el rompecabezas, coloque los cables en diferentes franjas horarias para completar la imagen.
Este puzzle es aleatorio, por favor vea la captura de pantalla para una posible solución (Z).


Abra la caja de joyería, tomar la DIAMOND (A) y el pescado 5/12 ORO (B).
Examine la puerta y utilizar el diamante en el vaso, mover el cristal y gire el asa (C).
Introduzca la cabina de pasajeros.
Habla con el fantasma.
Mueva la hoja, tomar la cuerda HOJA (D).
Mover la alfombra y examinar el agujero; colgar la cuerda HOJA de la viga (E).
Introduzca la cabina del capitán.


Examine la tabla, tomar la IMAGEN DE PIEDRA (F).
Examina el escritorio, tomar el mando (G).
Abra el libro, examinar y adoptar las PIEZAS MATRIX 3.3 Impresión (H).
Regreso al Foyer.
Examina el escritorio, tomar el LIBRO ROJO (I) y coloque la perilla en la ranura (J).
Gire el botón y mirar el libro (K).
Volver a la cabina de pasajeros, examinar la cama para activar un rompecabezas.


Para resolver el puzzle, colocar los azulejos para que las ecuaciones matemáticas son verdaderas.
Por favor, vea la captura de pantalla para la solución (L).
Examine el compartimiento para activar un HOP.


Utilice la ganzúa en la maleta (verde).
Juega el HOP para recibir la tinta de impresión (M).
Regreso al metro.
Examinar la estantería; colocar el libro rojo en él para activar un rompecabezas.


Para resolver el rompecabezas, organizar los libros para formar una imagen completa.
Por favor, vea la captura de pantalla para la solución (N).
Tome la PESCADOS DE ORO 6/12 (O).
Volver a la Fuente, examinar la cabina para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir el estetoscopio (P).
Volver a la guarida.
Examine el tablón de anuncios, mover las notas y colocar las piezas MATRIX 3.3 Impresión en él para activar un rompecabezas.


Para resolver el rompecabezas, organizar las piezas para formar una imagen completa.
Por favor, vea la captura de pantalla para la solución (Q).
Tome la MATRIX (R).
Camine, examinar la tabla para activar un HOP.


Juega el HOP.
Usted recibirá la cinta aislante (S).


Examine la prensa, el uso de la tinta de impresión (T) en la boquilla y coloque la MATRIX (U) y la cinta aislante en el mismo (V).
Gire la válvula (W) y tomar el patrón del anillo (X).
Volver a la estatua.
Examine la basura para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir la maza (Y).
Introduzca la Cámara Secreta.
Mueva la estatua, examinar la pintura y colocar la imagen de piedra en él para activar un rompecabezas (Z).


Para resolver el rompecabezas, intercambie las piezas para formar una imagen completa.
Por favor, vea la captura de pantalla para la solución (A).
Tome el anillo de piedra (B).
Volver a la cabina de pasajeros.


Examinar el armario, el uso de la maza en la grieta tres veces (C).
Examine la mano, mover dos veces y tomar la caja fuerte (D).
Caminar por el puente.
Examine la caja fuerte, coloque el estetoscopio y la caja fuerte en él para activar un rompecabezas (E).


Para resolver el rompecabezas, pruebe varios números hasta descubrir la combinación.
Por favor, vea la captura de pantalla para la solución (F).
Tome la pegajosa resina (G).
Volver a la cabina del capitán.
Hable con el pescador.
Examine la puerta, coloque el anillo de piedra y el patrón del anillo en él para activar un rompecabezas.



Fase 1: Alinear B, C, y entonces A para que coincida con la imagen en la parte inferior (H).
Fase 2: Voltear los cuadros para completar la imagen, consulte pantalla para la solución (I).
Introduzca la prisión.
Capítulo 6: El Faro


Hable con el Pescador (J).
Examine el esqueleto para activar un HOP (K).


Juega el HOP para recibir la CADENA (L).
Subir las escaleras de la bodega.


Mueva la hoja, examina la estatua y colocar la cadena en la pierna (M).
Mueva la hoja, examinar la silla y recoger la cadena vieja (N).
Examine la trampilla, coloque la cadena vieja en él (O).


Examina la estatua y seleccione la cadena (P), mover la estatua dos veces (Q).
Subir las escaleras a la cocina, abrir la puerta de la despensa y examinarlo para activar un HOP (R).


Juega el HOP para recibir las tijeras de jardín (S).


Examine la puerta, abrir la escotilla y hablar con el tutor (T).
Examine la tabla, el uso de la daga (U) en la lata y tomar el SÍMBOLO DE CAFÉ (V).
Examine el banco de trabajo, tomar las llaves (W).
Volver a la prisión.


Examine los escombros, mover las piedras para obtener el 1/3, 2/3 y 3/3 GOLDEN FLAKES (X).
Examine el celular y el uso de las teclas de la cerradura (Y).
Examine la cuna y mover el colchón, tomar el picahielo (Z).
Volver a las catacumbas.
Examine las viñas, el uso de las tijeras de jardín para obtener el tallo de la flor (A).
Examine el barco para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir las pinzas (B).
Volver a la cabina de pasajeros.
Examine la cama para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir la Copa de China (C).
Volver al Almacén.


Examine la silla, el uso de las teclas en el bloqueo y seleccione los dos pestillos para abrirlo (D).
Tome el peróxido de hidrógeno (E).
Mueva el paño, examinar la caja y utilizar la pinza en las uñas (F).
Abra la caja y colocar el SÍMBOLO DE CAFÉ en la ranura (G).
Abra la caja y el molinillo de café (H).
Examine el estaño, el uso de la daga en la tapa para obtener los granos de café (I).
Vuelva a la cocina.
Examina la mesa de trabajo, el lugar de peróxido de hidrógeno, los tallos de las flores, y las 03.03 ESCAMAS DE ORO en él para activar un rompecabezas.


Por favor vea la captura de pantalla para el orden correcto 1-11 (J).
Tome el somnífero (J1).


Examine la tabla, el uso de la pica hielo en el hielo (K).
Abra el hervidor de agua; colocar el hielo en ella (L).
Coloque la taza de China de la placa (M), coloque el molinillo de café y los granos de café en el mecanismo (N).
Seleccione la manivela (O); colocar el café molido en la taza de porcelana (P).
Seleccione la caldera (Q).
Coloque el somnífero en la taza de porcelana y tomar el Café claveteado (R).


Examine la puerta, dar al guardia del Café claveteado (S).
Seleccione la manija de la puerta para entrar en el patio (T) y caminar derecho a los cuartos.
Capítulo 7: Encuentre Calliope


Tome la UNIFORME (U).
Examine el caballito de mar, el uso de la daga de su ojo para conseguir el OJO VERDE (V).
Volver a la prisión.
Dale el uniforme de los Pescadores (W).
Examine el sarcófago, el lugar de la OJOS VERDES en el zócalo (X).
Tome el FISH 7/12 ORO (Y).
Examina el esqueleto para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir la Insignia de Oro (Z).
Regreso al Yard.


Seleccione el Pescador (A).
Hable con el Pescador (B).
Caminar hacia adelante a la Embankment.
Tome el PANEL PECHO (C).
Camina hacia abajo.
Examine el carro y colocar la insignia de oro en ella, seleccione el delfín morphing para activar un rompecabezas (D).


Para resolver el rompecabezas, encuentra las diez figuras morphing en la imagen.
Consulte la pantalla para ver las ubicaciones de morphing (E).


Examine el tronco, tomar el anillo (F).
Examine la puerta, abrir el panel y examinarlo (G).
Coloque el anillo en el mecanismo (H) y seleccione el botón (I).
Entra en el ascensor.


Tome el Tesoro CLAVE (J).
Camina hacia abajo.
Examine la puerta y mover la barra, colocar la llave en la cerradura TESORERÍA (K).
Mueve la cerradura y abrir la puerta (L).
Examine el Tesoro para activar un HOP.


Encontrar los elementos de la lista (L1).
Coloque las cuatro partes de flamencos (verde) en el flamenco (M), abrir la puerta y tomar el bastón y la banda (N).
Utilice la caña en la ratonera para conseguir la llave (O).
Usa la llave en el tórax (P), abrir la bolsa y llevar al parapente (P1).
Coloque las alas de la lechuza (Q), seleccione la lechuza y llevarse el trofeo (R).
Tire de la palanca (S).
Coloque el trofeo en el soporte de pared y seleccionarlo (T), tomar las ganzúas (T1).
Use las selecciones de la cerradura de la cerradura (U) y tomar la galleta (U1).
Dar la galleta del loro (V), tomar la pluma y colocarla con el plumaje (V1) para obtener el IDOLO DE BRONCE (V2).


Hable con el Pescador (D).
Seleccione la puerta (E).
Hable con el Pescador (F).
Vuelva a la cocina.
Examine la despensa para activar un HOP (G).


Juega el HOP para recibir la carne (H).


Examine los ídolos, colocar el ídolo de bronce con ellos (I).
Tome la PESCADO 8/12 ORO (J).
Regresar al apartamento.
Hable con Calliope (K).
Examine la tabla, tomar la PALANCA (L).
Examine la chimenea, tomar el atizador (M).
Examine el pilar; colocar la palanca en la ranura y tire de ella (N).
Subir las escaleras a la Gong.
Capítulo 8: Obtener Kraken!

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Examine el altar, tomar el SELLO DE MADERA (O).
Examine el soporte, mover la tapa y mire la nota (P).
Tome la esfera del reloj (Q).
Camina hacia abajo.
Examine la cómoda; colocar el sello de madera en la ranura (R) para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir las piezas Gong (S).
Subir las escaleras.
Examine el gong; colocar las piezas GONG en él para activar un rompecabezas.


Fase 1: organizar las piezas para crear toda una imagen (T).
Fase 2: Cambia las fichas para formar una imagen completa (U).
Fase 3: Alineación de los diales para crear toda una imagen (V).
Tome la SEAL PECHO (V1).
Regreso al Yard.


Examine la bolsa, el uso del arpón en el mismo (W).
Examine la bolsa; abrirlo para conseguir el pescado 9/12 ORO (X).
Camina derecho a los cuartos.
Examine la pecera, coloque la carne (Y) en el mismo y utilizar el atizador para conseguir el pescado 10/12 ORO (Z).
Examine el pecho, colocar el PANEL PECHO en el mismo (A).
Abre el cofre y ver la nota, el uso de la resina pegajosa en los fragmentos de vidrio para obtener el DISCO DE CRISTAL DE COLORES (B).
Volver a la cabina del capitán.
Examine la ventana de cristal de colores, el lugar de la DISK cristal de colores en la ranura para activar un rompecabezas (C).


Gire las piezas del rompecabezas para crear una imagen de conjunto.
Por favor, vea la captura de pantalla para la solución (D).


Examine las tablas del suelo y el uso de la daga en ellos, abrir la lata y tomar el PESCADO 11/12 ORO (E).
Regreso al Foyer, examinar las maletas para activar un HOP (F).


Juega el HOP para recibir las manecillas del reloj (G).
Examine el reloj, coloque la esfera del reloj y las manecillas del reloj en él para iniciar un rompecabezas.


Para resolver el rompecabezas, alinee las manos para que coincidan con la nota.
Por favor, vea la captura de pantalla para la solución (H).
Tome la PESCADO 12/12 ORO (I).
Volver a la cabina del capitán.


Examine el pecho y coloque el pescado 12/12 ORO en las ranuras (J), coloque el sello PECHO en la ranura (K).
Tome la CONCHA (L).
Volver a la yarda; tomar el ascensor hasta el apartamento.


Hable con el Pescador (M).
Subir las escaleras.
Examine Calliope, el uso de la daga en la cuerda tres veces (N).
Dale la concha de Calliope (O).
¡Enhorabuena! Ha completado pesadillas de las profundidades: Llamada de la sirena!