Left in the Dark: No One on Board - Tutorial en Español




Bienvenido a la izquierda en la oscuridad: No One On Board Tutorial

Descubra lo que conecta la desaparición de la nave con la Isla del Diablo y el asesinato sin resolver de una familia!

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para ir de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.
Consejos generales


Esta es la guía oficial para Left in the Dark: sin nadie a bordo.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en una zona, las capturas de pantalla se identifique cada ubicación.
Rompecabezas de objetos ocultos se conocen como saltos en esta guía. Los productos enumerados en azul son ocultos o requieren acciones adicionales para localizar. Elementos interactivos en el sector del lúpulo están codificados por color.
Mini-juegos y el lúpulo son a veces al azar, su solución puede variar.
Consulte a su diario de notas, los objetivos y del mapa (A).
Utilice el mapa para ver donde las acciones están disponibles y se desplazan rápidamente (B).
Evite que su inventario de auto-ocultar seleccionando el bloqueo (C).
Seleccione la linterna por un toque (D).
Capítulo 1: El puerto


Usted tendrá la opción de ayuda interactiva.
Habla con el alcalde y el Capitán de Puerto (A).
Tome la LINTERNA de la Capitanía de Puerto (B).
Tome el PASS del Alcalde (C).
Camina a la izquierda.


Tenga en cuenta la entrada de la cabaña (D).
Tome el bichero (E).
Caminar hacia adelante.


Dar el PASS para el marinero (F).
Seleccione el banco (G).


Juega el HOP para ganar el MECANISMO DE RATÓN (H).
Camina hacia abajo y entrar en la cabaña.


Utilice la lámpara en cualquier lugar de la oscuridad.
Mover las botellas y tomar el destornillador (I).
Retire la tela, utilice el ratón del mecanismo de la serpiente, y tomar la OAR (J).
Camina hacia abajo. Después de la escena, ir hacia adelante.


Dar la OAR para el marinero (K).
Avanzar hacia el barco (L).
Capítulo 2: la cubierta del barco


Tome el gancho (M).
Retire las algas (N).
Caminar hacia adelante.


Coloque el gancho de derecha (O) en la viga (P) y girar el torno (Q).
Utilice el bichero para bajar el gancho de izquierda (R), adjuntarlo a la viga (S), y girar el torno.
Sube por las escaleras.


Mueva los periódicos, tomar la llave y anote el código de 1725 (T).
Mueva la tarjeta (U).
Utilice el gancho para llevar el pecho a bordo (V).
Utilice el destornillador en la tapa y abrir la caja (W).


Juega el HOP para ganar el medio SÍMBOLO DEL CRÁNEO (A).
Caminar por dos veces.


Introduzca el código de 1725 (B).
Abre el pecho y tomar la SÍMBOLO 2/2 CRÁNEO (C).
Colocar el símbolo 2/2 Cráneo en la muesca (D).


Gire los cráneos de las 3 joyas son un color sólido (E).
Lleve la motosierra y 1/4 MAPA pieza (F).
Caminar hacia adelante.


Utilice la sierra para cortar la viga (G).
Gire la llave en la cerradura y gire la manivela (H).
Caminar hacia adelante.
Capítulo 3: Debajo de la Cubierta


La viga (I).
Mira el periódico y tomar la PALANCA (J).
Tenga en cuenta el código de JACK (K).
Mueva el trapo, tomar la cuerda, y leer la nota (L).
Caminar hacia adelante.


Coloque la plancha a través del agua (M).
Utilice el bichero para recuperar la botella (N).
Tome la 1/2 GRILLO (O).
Coloque la palanca a la izquierda, y luego tire de ambas palancas hacia abajo (P).
Gire la manija y caminar hacia adelante.


Tome las 02.02 grilletes y los alicates (Q).
Utilice los 2 grilletes en las interrupciones de la cadena (R).
Gire la manija y mirar dentro de (S).


Gire los anillos para conectar las 2 válvulas (amarillo).
Arrastre los anillos para girar a su posición (T).
Gire las dos válvulas.
Camina hacia abajo.


Utilice las pinzas para quitar las tablas (U).
Gire la manija y caminar hacia la derecha (V).


Tome los palillos y el sacacorchos (A).
Retire la manta (B).
Introduzca el código de JACK (C).
Tome el cristal (D).
Camina hacia abajo.


Usar el sacacorchos para quitar el corcho (E).
Utilice los palillos en la botella para obtener la manecilla de hora (F).
Retire el cartel y el uso de los palillos para tomar el pasador de seguridad (G).
Camina hacia la derecha.


Utilice el pasador de seguridad para levantar el botón y, a continuación, presione (H).
Leer la entrada y tomar la manija (I).
Camina hacia abajo.


Anote la ubicación de una rueda mango (J).
Coloque la manija en la puerta y tire de ella hacia abajo (K).
Seleccione la habitación.


Juega el HOP para ganar la RUEDA DE MANGO (L).
Coloque la Perilla en la puerta, a su vez, y entrar en el pasillo.
Capítulo 4: Más profundo en el barco


Tome la FIGURA FISH (M).
Tome la estrella naranja (N).
Caminar hacia adelante.


Tenga en cuenta los planetas mini-juego y el pasillo de la habitación del capitán (O).
Tenga en cuenta el mini-juego en la puerta de la derecha (P).
Seleccione la tabla (Q).


Juega el HOP para ganar la tercera PLANET (R).
Mira la puerta derecha.


Intercambia las fichas para que se suman a 15 verticalmente y horizontalmente (S).
Tenga en cuenta el 4, 7 y 8 fichas no se mueven.
Tire de la manija que aparece y, a continuación, camina hacia la derecha.


Leer el periódico y tomar nota de las posiciones de los planetas (T).
Utilizar la cadena en el imán de conseguir el imán y cuerda (U).


Tenga en cuenta el mini-juego en la estantería (V).
Tome la 2/3 PLANET (W).
Tome los libros de 1/3 y coloque la estrella de color naranja en la base del busto (X).
Camina hacia abajo y la izquierda.


Nota puerta del capitán (A).
Tome GANCHO del Pirata (B).
Tenga en cuenta que el reloj de la derecha (C).
Caminar por 4 veces.


Utilice el imán y cuerda para tomar la NEPTUNO SÍMBOLO (D).
Coloque el gancho de pirata a la derecha (E).
Tome la 1/2 OJOS (F).
Camina hacia abajo y sube las escaleras.


Coloque el SÍMBOLO DE NEPTUNO en el círculo (G).
Haga girar la rueda (H).
Tome el minutero (I).
Seleccione el pecho (J).


Juega el HOP para ganar los 2/3 LIBRO (K).
Regreso al Pasillo de la habitación del capitán.
Seleccione el reloj de la derecha.



Pulse el botón de madera (L).
Encuentra el fin de sacar todas las cuerdas hacia abajo (1-4).
Tome la llave y usarla en la cerradura (M).
Coloque la aguja horaria y el minutero en la cara y poner el reloj en 07:10 (N).
Consulte a su diario de la época (O).
Tome el 3/3 PLANETA (P).
Camina hacia abajo y seleccione los planetas mini-juego de la izquierda.


Coloque los 3 planetas en el tablero.
Consulte a su diario para el diagrama de planetas (Q).
Mover los planetas para que coincida con el diagrama (R).
Mover algunos planetas pueden mover a otros.
Mueva los planetas en su posición en el orden numérico (1-6).
Lea la página de diario, tome la FIGURINE ANCLA, aguja e hilo, y las 03.03 LIBROS (S).
Camina derecho y seleccione la estantería a la derecha.


Coloque los 3 libros en el estante.
Consulte a su diario para el orden de los libros (T).
Elige 2 libros para intercambiar posiciones y colocarlas en el orden correcto (U).
Tome las 2/4 PIEZAS MAPA y la estrella de mar roja (V).


Coloque la estrella roja en la base (W).
Tome la 2/2 OJOS (X).
Caminar por 6 veces.


Utilice la aguja y el hilo de reparar y tomar la red de pesca (Y).
Ir hacia adelante 3 veces y entrar en el Lavadero.
Utilice la red de pesca para tomar la SIRENA FIGURA (Z).
Ir a la puerta del capitán.
Capítulo 5: la cabina del capitán


Coloque la FIGURA PESCADO, FIGURA DEL ANCLA, y la Figura SIRENA de la izquierda (A).
Coloque el cristal en el centro del cráneo y de los 2 ojos en las cuencas (B).
Toma la llave y usarla en la cerradura, tirar hacia abajo la palanca (C).
Introduzca la cabina.


Tome la 1/2 ESTATUA (D).
Tenga en cuenta los retratos en la pared (E).
Seleccione el telescopio (F).


Juega el HOP (G).
Usted ganará la alimentación de aves.


Coloque el alimento de las aves en el recipiente (H).
Abra la jaula (I).
Anote el código de 6514 (J) y tomar el SCRAP 3/4 MAP (K).
Introduzca el código (L).
Tome la 2/2 ESTATUA y leer la página (M).
Seleccione los retratos.


Tear las 2 lienzos derecha abierta y colocar las 2 estatuas en las aberturas (N).
Tome el tridente (O).
Caminar por dos veces y seleccione la tabla.


Juega el HOP para ganar el SHIELD (P).
Caminar por 4 veces y sube las escaleras.


Coloque el tridente y el escudo en la estatua (Q).
Tome la pieza 4.4 MAP (R).
Caminar por 3 veces y seleccione el banco.


Juega el HOP para ganar la salchicha (S).
Caminar por dos veces y seleccione la tabla.


Juega el HOP para ganar el Guante (T).
Seleccione el mapa tablero en la pared del fondo.


Coloque los 4 PIEZAS MAPA en el tablero.
Restaurar el mapa arrastrando las piezas en su posición (U).
Seleccione una pieza para hacerla girar en su lugar.
Tome el MAP y caminar a la izquierda.
Capítulo 6: Búsqueda de un barco


Coloque la salchicha en el recipiente (V).
Camina hacia la derecha (W).


Utilice el guante para tomar el cuchillo (A).
Tome la pala (B).
Utilice la pala en la X (C).
Lea el ID y tomar la COIN (D).
Camina hacia abajo.


Usa el cuchillo para cortar la cuerda y, a continuación, tomar el mando (E).
Camina hacia la derecha.


Abra la caja y leer las instrucciones (F).
Coloque la perilla en el puesto (G).
Retire los restos de la ranura, inserte la moneda, y gire el mando (H).
Busque en el objetivo (I).


Pulse en la parte superior, inferior, izquierdo y derecho bordes de la lente para moverlo (rojo).
Encontrar los elementos de la lente para jugar el HOP (J).
Caminar hacia adelante.


Seleccione los escombros a la derecha.
Juega el HOP para ganar el GATE KEY (K).
Utilice la llave de la puerta de la cerradura de la puerta y girar el mango.
Caminar hacia adelante.


Tomar de 1/3 (A) y 2/3 ramas (B).
Camina hacia delante (C).


Tome el martillo (D).
Tome la CAN CON CUCHARA (E).
Tome la 3/3 SUCURSAL (F).
Nota del buque (G).
Camina hacia abajo.


Utilice la CAN con la cuchara en el árbol para obtener la CAN DE RESINA (H).
Leer el cartel que falta y signo (I).
Caminar hacia adelante y tomar el barco.


Abra la caja y el trapo mojado (J).
Utilice el cuchillo 4 veces en el poste (K) y colocarlo en el agujero (L).
Usar el martillo en el poste.
Salga del primer plano y caminar por dos veces.


Usar el martillo en los ladrillos, leer el periódico y tomar los partidos (M).
Seleccione los escombros a la derecha (N).


Juega el HOP para ganar el periódico (O).
Caminar hacia adelante dos veces.


Coloque el periódico y las 3 sucursales en la hoguera (P).
Coloque la lata de resina sobre el soporte (Q).
Use las cerillas para encender el fuego (R).
Seleccione la cuchara para remover la resina, y luego usar el trapo mojado para tomar la resina caliente (S).


Vierta la resina caliente en el polo (T).
Usa el cuchillo para cortar la cuerda (U).
Ir hacia adelante.
Capítulo 7: Isla del Diablo


Seleccione toda la ruta roja boyas (1-4).
No es necesario para mantener el mapa abierto (A).


Abra la caja y la cinta (B).
Nota de la caja del carbón (C).
Camine hasta el puente (D).


Seleccione los escombros a la derecha.
Juega el HOP para ganarse la batería (E).
Caminar hacia adelante.


Anote la ruta de la mansión (F).
Observe el cuadro de circuito mini-juego (G).
Camine derecho de los establos (H).


Tenga en cuenta que el fuego (I).
Utilice la cinta en la manguera (J).
Camina hacia abajo y ve a la izquierda.


Tenga en cuenta la lápida mini-juego (K).
Introduzca el Foyer (L).


Lea el cuaderno y tomar la cuerda de arpa (M).
Seleccione el armamento de la izquierda (N).


Juega el HOP para ganar el hacha de guerra (O).
Camina hacia la derecha.


Tome la 1/2 KEY (P).
Abra la caja y retire el fusible (Q).
Abra el cajón, abrir el libro y ver la fotografía (R).
Tenga en cuenta el arpa (S).
Caminar por 3 veces y seleccione la casilla de circuito de mini-juego.


Abra la tapa y mirar dentro.
Coloque la batería en la apertura a la izquierda (T) y el fusible en la apertura a la derecha (U).
Intercambiar las baterías así que la energía de dos baterías es igual al circuito (V).
Camina a la izquierda.


Usa el hacha de guerra en la cerradura (A).
Abra la puerta y tomar la escalera (B).
Coloque la escalera en el pozo y baja (C).
Capítulo 8: Subterráneo


Tome la varilla metálica (D).
Seleccione la tabla (E).


Juega el HOP para ganar la PARTE 1/2 PUZZLE (F).
Caminar hacia adelante.


Lea la revista (G).
Seleccione la cerradura (H).


Arrastre las cuchillas de nuevo en los rebajes (rojo).
Tome la llave (I) y utilizarlo en la cerradura (J).
Caminar hacia adelante.


Tome el cepillo (K).
Anote la ruta de vuelta a la cárcel (L).
Camine hasta la habitación de la Niña (M).


Tenga en cuenta la máquina de escribir mini-juego (N).
Tome el mando (O).
Ingrese el agujero en el suelo e ir hacia adelante a la izquierda a la mazmorra.
Camina hacia abajo, subir la escalera, caminar, y la derecha.


Coloque la perilla de la pipa y encenderla (P).
Caminar hacia adelante (Q).


Tome la SACO (R).
Tenga en cuenta la zona de los hornos (S).
Caminar por 3 veces.


Utilice la barra de metal para levantar la roca (T).
Tome las 02.02 PIEZAS DEL ROMPECABEZAS (U).
Seleccione los escombros de la derecha (V).


Juega el HOP para ganar el colmillo (W).
Camina hacia abajo.


Usa el hacha de guerra en la caja (X).
Coloque el saco sobre el carbón y utilizar la pala para llenarlo (Y).
Tome el carbón.
Caminar hacia adelante dos veces, ir a la izquierda, y seleccione la lápida mini-juego.


Coloque los 2 PIEZAS ROMPECABEZAS en los anillos.
Restaurar la imagen del árbol por la rotación de los anillos (A).
Comience con el anillo exterior y el trabajo hacia el centro.
Tome la fotografía 1/3 y el alivio dom (B).
Caminar hacia adelante.


Coloque el colmillo del jabalí y tomar la pequeña llave (C).
Seleccione el armamento de la izquierda (D).


Juega el HOP para ganar la llave DUGOUT (E).
Caminar por y entre el bien.
Seleccione la tabla de la izquierda.


Juega el HOP para ganar la mitad 1/2 HEART (F).
Caminar hacia adelante.


Coloque el ALIVIO DEL SOL en la cerradura y de empuje (G).
Tome la mitad 2/2 CORAZÓN (H).
Caminar hacia adelante y sube las escaleras.


Coloque las 2 mitades del corazón en la muesca (I).
Utilice la pequeña llave en la cerradura (J).
Tome las 02.02 KEYS (K).
Seleccione la máquina de escribir (L).


Coloque las 2 teclas en el tablero.
Pulse todas las teclas azules hacia abajo seleccionando el 3 teclas (rojo) un círculo.
Utilice los botones 2 para cambiar todos los pétalos de color verde.
Pulse los botones en el siguiente orden: MX4 Nx3, Mx1, Nx3, M y N.
Tome las 03.02 FOTOGRAFÍAS y el cable 2/2 HARP (O).
Ir abajo 3 veces, en la escalera, abajo, derecha, y hacia adelante.


Coloque el carbón en el horno, y luego usar los resultados (P).
Tome la ESTATUA DANCER y la grasa (Q).
Tenga en cuenta las hojas (R).
Use la tecla DUGOUT en la cerradura (S).


Juega el HOP para ganar el RASTRILLO (T).
Mira las hojas.


Utilice el rastrillo en las hojas (U).
Tome el medallón (V).
Caminar por dos veces, ir a la izquierda, hacia adelante, y la derecha.


Colocar la estatua DANCER en la caja de música (W).
Tome la 3/3 HARP STRING (X).
Mira el arpa (Y).


Utilice el cepillo sobre las telarañas (A).
Coloque las 3 cuerdas del arpa en el arpa (B).
Gire la llave en la muñeca (C).
Ver las cuerdas se iluminan y, a continuación, repetir la melodía mediante la selección de las cuerdas en el orden que fueron jugadas, antes de (D), expira el temporizador.
Escuchar las cuerdas en orden numérico (1-7).
Tome las 03.03 FOTOGRAFÍAS (E).


Coloque el medallón en el sangrado (F).
Tire el anillo (G).


Coloque las 3 fotografías en la tarjeta.
Consulte a su diario para la fotografía de la familia (H).
Coloque las fotografías con el nombre correcto (I).
Tome la brújula y mirar la foto (J).
Caminar por 3 veces, ir a la derecha, y hacia adelante.
Después de una pequeña escena, caminar hacia adelante.


Use la brújula que lo guíe hacia el lado norte de la isla (K).
Caminar a la derecha, izquierda y derecha (1-3).
Capítulo 9: Faro


Tome la CADENA (L).
Tome la 1/2 IRON y la manivela (M).
Caminar hacia adelante dos veces.


Tenga en cuenta las escaleras hasta el faro (N).
Tenga en cuenta el control de la escalera (O).
Seleccione el barco (P).


Juega el HOP para ganar el 2/2 HIERRO (Q).
Caminar por 3 veces y seleccione el dugout.


Juega el HOP para ganar el medio engranaje (R).
Mira el horno.


Coloque los 2 hierros en la apertura (S).
Tire de la palanca (T).
Tome la 2/2 ENGRANAJE (U).
Camina hacia delante 3 veces.


Coloque los 2 engranajes de los ejes, y luego colocar la CADENA (V).
Coloque la manivela en la velocidad más baja (W).
Use la grasa de la cadena (X).
Gire la manivela.
Sube por las escaleras.


Tome las tenazas (A).
Tenga en cuenta que el gancho (B).
Camine abajo y seleccione el barco.


Juega el HOP para ganar la cuerda (C).
Camina hacia abajo.


Use las tenazas de la cadena (D).
Tome el CUBO DEL AMIGO (E).
Caminar hacia adelante y sube las escaleras.


Utilice el CUBO DEL AMIGO en el agua (F).
Uso de la cuerda en el gancho (G).
Mezcle el anzuelo en el agua (H).
Camina a la izquierda.


Seleccione el esqueleto.
Juega el HOP para ganar la PIPA (I).


Utilice la tubería en el orificio (J).
Tome la selección de la cerradura (K).
Seleccione la puerta (L).


La mano de la selección de la cerradura del anillo (M).
Coloque las selecciones en las cerraduras (con código de color).
Haga clic para empujar el tambor cuando el final de la selección está debajo de ella. Debe levantar todos los vasos en un bloqueo en una sola pasada (N).
Camina a la izquierda.


Gire el manto, tomar la llave (O).
Tenga en cuenta el mini-juego en la mesa (P).
Sube por las escaleras (Q).


Tome la PALANCA (R).
Tenga en cuenta que el detective (S).
Caminar por dos veces y seleccione el esqueleto.


Juega el HOP (T).
Usted ganará la bombilla media LUZ.


Utilice la palanca para abrir la tapa (U).
Tome la bombilla 2/2 LUZ y el fusible (V).
Camina a la izquierda y mirar la tabla.


Lea las instrucciones y el diagrama (A).
Coloque el fusible en la apertura (B).
Coloque la placa sobre el fusible y colocar los 4 tornillos en los orificios (C).
Utilice la llave de los 4 tornillos.
Coloque las 2 bombillas en los agujeros grandes (D).
Toma la luz del faro.
Sube por las escaleras.


Coloque la luz del faro en el puesto (E).
Tire de la palanca (F).
Mira por la ventana (G).


Quite la cubierta (H).
¡Enhorabuena! Ha completado deja en la oscuridad: sin nadie a bordo!