Final Cut: Encore - Tutorial en Español




Bienvenido a la Final Cut: Encore Tutorial

Su media hermana asesina ha escapado, y tienes la última pieza del proyector de cine traidor de tu padre ...
Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para ir de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos generales


Esta es la guía oficial de Final Cut 2: Encore.
A lo largo de la guía, vamos a utilizar 'HOP' el acrónimo de puzles de objetos ocultos. Ciertos elementos en escenas HOP requieren un paso adicional de encontrar, los cuales se indican en verde y marcados con una flecha de conexión. El lúpulo es aleatoria; nuestras listas pueden variar de los suyos.
Un HOP o un paso no estarán disponibles hasta que una entrada de diario se ha añadido. Por favor, consulte la guía para ver si te has perdido alguno de estos pasos.
Los artículos de inventario se almacenan aquí (1).
El botón Pista ofrecerá consejos y le permitirá saltar rompecabezas, pero tomará algún tiempo para recargar (2).
Al seleccionar el botón Menu abrirá las Opciones, Ayuda y permite al usuario salir del juego (3).
El diario le mostrará a sus tareas y pistas (4) actuales.
Usa el mapa para rápido viaje de un lugar a otro (5).
Capítulo 1: Reunión de familia


Examine la tabla, coger el abrecartas y el pisapapeles (A).
Mueva la hoja y examinar la pintura, tomar la manivela (B).
Examine la puerta, seleccione el pestillo y use el abrecartas en el mismo (C).
Habla con el General.
Caminar a la izquierda a la Sala Oriente.


Examine la alfombra; seleccionar y luego tomar el recorte de periódico (D).
Utilice el pisapapeles en la cuña para conseguir la cuña de madera (E).
Mueva el carro y seleccionarlo para activar un HOP (F), cada vez que un HOP está activada, podrá optar por jugar un juego de Match 3 en vez seleccionando la opción Match 3.


Juega el HOP para recibir los disolventes de pintura (G).
Caminar hacia adelante a la Biblioteca.


Mueva la manta y examinar el registro.
Coloque la manivela en la ranura y seleccionarlo, utilice la cuña de madera de la manivela (H).
Examina el escritorio y tener la ropa vieja (I), abra la carpeta y seleccionar el contenido hasta que reciba FOTO DEL PADRE (J).
Examina la pared, el uso de los disolventes de pintura, la tela vieja, y luego el abrecartas en el mismo (K).
Examine la pared, colocar la foto del PADRE en él para activar un mini-juego.


Para resolver el mini-juego, rotar los tres botones hasta que los colores coinciden con los que figuran en la nota.
Solución: Ax4, Bx7, y Cx5 (L).


Levante el PROYECTOR IRIS (M).
Regreso al Foyer, caminar fuera de la Fuente.
Dale el proyector IRIS a la Asamblea General (N).
Hable con Frederick, examinar los escombros para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir el PARAGUAS (O).


Examine el coche, seleccione el volante y tomar la llave del auto (P).
Examine el tronco, el uso de la llave del auto en la cerradura para abrirla (Q).
Recoge la servilleta de seda y luego tomar el hierro del neumático (R).
Abra la maleta y seleccione los archivos médicos hasta que usted los consigue, tomar el alambre (S).
Examine la escalera, el uso de la sombrilla en el mismo (T).
Sube por la escalera de la torre de guardia.


Levante el quinto SAPPHIRE (T1).
Examine el tablón de anuncios, revisar y tomar la fotografía aérea (U) para obtener el mapa del juego. El mapa que rápido viaje entre lugares y para ver tus objetivos actuales permite.
Tome el CLIP DE PAPEL (V).
Mira la consola, examinar las puertas y use el clip de papel en el cierre (W).
Retire el panel y colocar el trozo de alambre con los alambres (X).
Examine los botones para activar un rompecabezas (Y).


Para resolver el rompecabezas, apague todas las luces tres veces con el fin de iluminar las tres bombillas en el lado derecho.
Elija los botones resaltados en verde para resolver, siga los pasos de CA para resolver el rompecabezas (1).
Seleccione el botón de (Z).
Camine hasta la entrada de la base y examinar los escombros para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir el encendedor (A).
Caminar hacia adelante a la carretera Tenedor y seleccione el proyector.


Mira la puerta, tomar la 5.2 SAPPHIRE (A1).
Examine el montón de chatarra, tomar el imán (B).
Examine la puerta del garaje, el uso del encendedor de la cuerda (C).
Entra en la habitación Servicio de Mantenimiento.


Examine la tabla, utilice el encendedor de la lámpara de aceite y tomar la 5.3 SAPPHIRE (D).
Utilice la barra de hierro en la manzana dorada, tomar la 1/2 manzana de oro SLICE (E).
Examine el pecho y mira debajo de ella, el uso del imán en él para obtener el 5.4 SAPPHIRE (F).
Examine la lámpara colgante, tomar la 5/5 SAPPHIRE (F1).
Examine la caja del rompecabezas y colocar el 5/5 SAPPHIRE en el mismo (G).
Examine la caja del rompecabezas para activar un rompecabezas.


Cambie los círculos entre sí para crear una imagen completa, ver la captura de pantalla para la solución (F).



Tome la manzana de oro SLICE 2/2 (G).
Examine el pecho y coloque el GOLD SLICE 2/2 manzana con la manzana (H).
Desconecte el cable de (I).
Examine el titular de la clave, tomar la 1/2 HEART LOCKET (J).
Caminar hacia adelante al Dock Bay, seleccione el barco para activar un HOP.
Juega el HOP para recibir el par de pinzas (K).
Capítulo 2: En profundidad


Examine la caja, tomar la PALANCA (L).
Camina hacia abajo.
Examine el vicio, utilice la palanca en él (M).
Tome la llave en blanco (N).
Camina hacia abajo.


Mira la puerta y examinar el pomo de la puerta, el uso del par de pinzas en el pomo de la puerta para obtener la parte clave (O).
Volver a la habitación Servicio de Mantenimiento.
Examine la pulsación de una tecla, coloque la parte clave (P) con el diagrama y colocar la llave ciega en la ranura (Q) para activar un rompecabezas.



Para resolver la primera fase, conectar los puntos para que la clave coincide con la talla en la nota (R).
Para la segunda fase, manipular los botones para crear la clave que aparece en el diagrama. Los botones verdes mover el taladro izquierda y derecha. La cabeza de perforación se puede intercambiar entre aburrida y nítidas. El botón rojo se activará la rutina. El dial de sube y baja el nivel clave.
Solución: D, C, A, D, E, C, A, D, C, A, E, D y C (R1).
Usted recibirá la clave CAFETERÍA.
Camina hacia abajo.


Mira la puerta, examinar la cerradura y utilice la tecla CAFETERIA en ella (S).
Caminar a la izquierda de la cafetería.
Hable con el Romeo, examinar su mano y tomar la 2/2 HEART LOCKET (T).
Examine el proyector de películas, el lugar de la LOCKET 2/2 HEART en las ranuras (U).
Pulse el interruptor.


Abra el refrigerador, examinar la puerta y tomar el limón (V).
Subir las escaleras en el Bar Cafetería.
Examine el bar, tomar el ANILLO EGIPCIO (W).
Examine la ventana, tomar la Máscara de la Tragedia (X).
Bajar las escaleras, examinar el proyector de películas y pulse el interruptor.


Estudiar la película y coloque la Máscara de la Tragedia en la ranura (Y).
Tome BUSTO de Julieta (Z).
Volver a la habitación Servicio de Mantenimiento.
Examina el escritorio, seleccione el tapón (A).


Examine la lámpara, colocar el anillo egipcio en la ranura (B).
Recoge la daga enjoyada (C).
Examine el cuadro de proyección, tire de la clavija (D).
Caminar hacia adelante al Dock Bay.


Examine la caja, colocar la daga enjoyada con él y luego usar BUSTO de Julieta en la cruz (E).
Usted recibirá el tablón.
Tome la cinta adhesiva (F).
Volver a la cafetería y examinar el proyector de películas, pulse el botón. Subir las escaleras en el Bar Cafetería.
Examine la tabla de la piscina, el uso de la cinta adhesiva de la señal de la piscina y tomar el CUE (G).
Examine la ventana y abrirla, utilice el CUE en la ventana tres veces (H) y luego colocar la plancha con la ventana (I).
Caminar hacia adelante.


Examine la junta, tomar el tablón de (J).
Examinar el armario y lo abre, tomar la SIERRA METAL (K).
Examina el escritorio, utilice el par de pinzas en el cenicero (L).
Examine los restos de nota para activar un rompecabezas (M).


Para resolver el rompecabezas, arrastre las piezas de la página para crear una imagen completa. Cuando una pieza se coloca correctamente, se encajará en su lugar (N).


Gire la página de cuaderno, tomar el número siete (O).
Caminar a la izquierda al centro de servicio médico.
Examine el gabinete, el uso de la sierra de metal en el candado (P).
Examine la caja para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir las sales aromáticas (Q).


Examine el teclado y colocar el número siete en la ranura vacía (R).
Introduzca el código: 5471 (S).
Volver a la entrada de la base.
Dar las sales aromáticas a la Asamblea General (T).
Caminar hacia adelante.


Examine el general, tomar la LLAVE SOTANO (U).
Caminar hacia adelante a la habitación Servicio de Mantenimiento.
Examine la escotilla, el uso de la llave en la cerradura SÓTANO (V).
Bajar las escaleras hasta el sótano de mantenimiento.


Usar el encendedor en la escena y pulse el botón (W).
Subir las escaleras.
Bajar las escaleras hasta el sótano de mantenimiento.
Examine el portapapeles, tomar la DESTORNILLADOR (X).
Volver al Dock Bay.


Examine la caja y mirar el taladro manivela; Coloque la cabeza del destornillador con él (Y).
Tomar el destornillador CRANK (Z).
Regreso al sótano mantenimiento.
Examine el generador, utilice el destornillador CRANK en los tornillos para activar un rompecabezas (A).


Para resolver el rompecabezas, retire los correspondientes pares hasta que no queda nada. Sólo se puede elegir los azulejos que no están bloqueados por ninguna otra cosa.
Pulse en Restablecer para volver a empezar (B).
Examine la caja para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir la GASA (C).
Caminar a la derecha; abierto la puerta electrificada y luego caminar hacia adelante al Laboratorio Complejo Patio.
Capítulo 3: Los Labs


Examine la puerta, tomar la alfombra de bienvenida (D).
Levante el cepillo (E).
Coloque la alfombra de bienvenida en la valla (F).
Caminar a la derecha de la carretera de Guardhouse.


Examine el cuerpo de guardia, tomar el llavero (G).
Camina hacia abajo.
Examine la puerta, use el llavero en la cerradura y gire la llave (H).
Introduzca el Laboratorio de Física.


Examine la máquina, tomar los esquemas y recoger el carrete de ALAMBRE DE COBRE (I).
Examina la mesa, recoger el aceite VACÍA (J).
Examine el láser; seleccione la nota y llevarla (K).
Tomar la bandera canadiense (L).
Camina hacia abajo.


Examine la puerta, use el llavero en la cerradura y gire la llave (M).
Introduzca el Laboratorio Bio.
Examine los frascos, tomar el freno de mano (N).
Caminar hacia adelante hacia el Room Projector y tomar la PALANCA (O).
Camina hacia abajo.


Examina el escritorio y el uso de la PALANCA de la gaveta, mire la notebook y seleccionarlo hasta que te salga (P).
Tome el RUBY (Q).
Camina hacia abajo.
Examine la ambulancia, el lugar de la bomba del freno de la palanca (R) y tire de él.
Introduzca el Laboratorio Botánica.
Examinar el armario, el uso de la escoba en el mismo (S).
Seleccione el armario para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir el estetoscopio (T).
Volver al Laboratorio de Bio.


Examine la caja fuerte, coloque el estetoscopio en él para activar un mini-juego (U).
Para completar el mini-juego, usted debe girar el dial en el sentido indicado por las flechas izquierda y derecha. Si comete un error, usted tendrá que empezar de nuevo.


Seleccione la grabadora y llevarlo (V).
Seleccione la receta y llévela (W).
Recoge el herbicida (X).
Volver al Laboratorio de Botánica.
Examine las viñas, el uso del herbicida en ellos (Y).
Camina hacia delante hasta el Jardín Botánico y examinar las flores para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir al Papa (Z).


Examine el carro, tomar la bolsa de semillas (A).
Mueva los tres pétalos de flores, tomar la grabación (B).
Examina la pared y consigue las flechas de bronce (C).
Camina hacia abajo.
Examinar al microscopio y coloque la bolsa de semillas en la bandeja, tomar el TOPAZ (D).
Volver al Laboratorio de Física.


Examine el robot, el lugar de la tarjeta del contacto, CARRETE DE ALAMBRE DE COBRE, y la patata con él (E).
Seleccione la papa.
Levante el ROBOT CON UN MANDO A DISTANCIA (F).
Examine el láser; coloque el TOPAZ (G) y el RUBY (H) en las ranuras para activar un rompecabezas.


Para resolver el rompecabezas, deslice las gemas en sus correspondientes espacios de color seleccionando los botones de abajo.
Solución: Ax3, Cx2, Bx1, Ax3, Cx1, y Bx5 (I).
Seleccione el tanque de agua; caminar a la izquierda hasta el sótano del laboratorio de Física.


Tome la pala (J) y el vial vacío (K).
Regreso al Camino Guardhouse.
Examine la grieta en la pared, coloque el ROBOT CON UNA DISTANCIA en ella (L).
Examine la grieta en la pared para activar un rompecabezas.


Para resolver el rompecabezas, conducir el robot todo el camino a través del laberinto usando los botones de la derecha. Las flechas de dirección se moverá el robot. El botón círculo le permitirá seleccionar un interruptor para avanzar a una nueva sección del laberinto.
Siga los pasos para resolver AD (L1); guiar al robot a lo largo de la línea verde, pulse el botón círculo al final de cada ruta (amarillo).
Introduzca el Hangar Testing.
Capítulo 4: La Navidad llega temprano


Examine la boca de incendios, tomar el gato del coche (M).
Utilice la pala en la nieve (N).
Ingrese el Pruebas Hangar Home y examinar el árbol de Navidad para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir el LENTE (O).


Examine la tabla, tomar la VIAL PURPLE (P).
Volver al Laboratorio de Botánica.
Examinar al microscopio y coloque la lente en él. Utilice la servilleta de seda de la lente para activar un mini-juego (Q).


Para resolver el mini-juego, coincidir pares de semillas similares indicados por colores a juego (R).
Después de encontrar todas las parejas, habrá una semilla que queda en el medio (rojo).


Tome la SEED (S) y luego recoger el bisturí (T).
Volver a la cafetería.
Examine la licuadora y colocar el limón en ella (U).
Utilice el vial vacío en el jugo de limón para conseguir el amarillo vial (V).


Volver al Laboratorio de Bio.
Examine los frascos y seleccione la nota (W).
Coloque el frasco morado y el amarillo vial en el soporte (X).
Coloque la gasa en la bandeja para activar un rompecabezas (Y).


Para resolver el puzzle, seleccionar los ingredientes que aparecen en la receta: 1-9 (Z).
Tome el AGENTE RÁPIDO CRECIMIENTO (A).
Regresar a la prueba Hangar Home.
Examinar el árbol de Navidad para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir el SALT (B).


Examine el sofá y el uso del bisturí en ella, tomar la TRIGO DE BRONCE (C).
Camina hacia abajo.
Examine el proyector de películas, el uso de la sal en ella (D).
Seleccione el indicador (E).


Toma el papel de aluminio (F).
Examine la cresta, colocar el trigo bronce y las flechas de bronce en el mismo (G).
Examinar el armario de almacenamiento para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir la MANGUERA EXTINTOR (H).
Volver al Laboratorio de Bio.


Examina el escritorio y colocar la manguera Extintor con el extintor, tomar el extintor de incendios (I).
Regreso al sótano Laboratorio Física.
Utilice el extintor de incendios en el fuego (J).
Examine el generador para activar un rompecabezas.


Para resolver el rompecabezas, retire los correspondientes pares hasta que no queda nada. Sólo se puede elegir los azulejos que no están bloqueados por ninguna otra cosa.
Pulse en Restablecer para volver a empezar (B).
Pulse en Restablecer para volver a empezar si te quedas atascado (K).
Tome la manija de la válvula (L).
Volver al Jardín Botánico.


Examine la olla, colocar las semillas y utilizar el Agente de Crecimiento RAPID en ella (M).
Examine la bomba, coloque la palanca de la válvula en la ranura y gire el asa (N).
Caminar a la izquierda al patio trasero.


Examine la ventana, tomar el LATCH (O).
Examine la fuente, colocar el papel de aluminio en el recipiente (P).
Seleccione el plato dos veces para recibir el tamiz de agua (Q).
Volver al Laboratorio de Botánica.
Examinar las estanterías para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir el abrelatas HOJA (R).


Examine la caja de herramientas y coloque el LATCH en él; seleccione los tres enganches y abra la caja de herramientas (S).
Tome la Sierra de poda y el 1/2 PILAS (T).
Regreso al patio trasero.
Examine la ventana, el uso de la sierra de podar en la tarjeta (U).
Introduzca los Barracones.
Capítulo 5: Búsqueda de alta y baja


Examinar el armario, tomar la 2/2 de la batería y la hoja de afeitar (V).
Examina el suelo y el uso de la CAN HOJA OPENER con el mango, tomar el abrelatas (W).
Caminar hacia adelante.
Examine el cuerpo de guardia, el uso del tamiz lleno de agua en el panel de control (X).
Camina hacia delante con el complejo de laboratorio superior, examinar el cobertizo para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir el mosquetón (Y).


Recoge la gasolina (Z).
Caminar a la izquierda de la Aeronáutica Lab.
Examine las puertas, colocar el gato del coche en ellos (A).
Seleccione el gato del coche y caminar hacia adelante con el hangar principal.
Examine las cajas para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir la tarjeta perforada (B).


Levante el MOP (C).
Examine el espejo, tomar el BOTÓN tercera ORDENADOR (C1).
Examine el piano, mover las tres hojas musicales y luego tomar el ACTA (D).
Camina hacia abajo.


Examine el caballete, seleccione las tres alas y luego tomar el modelo de avión (E).
Examine el panel de control, utilice el abrelatas de la placa (F).
Coloque la tarjeta perforada en la ranura (G) y tomar la tercera MARIPOSA (G1).
Camina al túnel del viento.


Tome el BOTÓN 2/3 ORDENADOR (G2).
Regreso al Complejo Lab superior y luego caminar a la derecha en el Lab Náutico.
Utilice el MOP en el charco (H).
Examina el escritorio, tomar la grabación (I).
Recoger la llave LAUNCH (J).
Caminar hacia adelante para el Listado.


Examine el panel de control, el uso de la llave LANZAMIENTO en la ranura (K) y tire de la palanca (L).
Utilice el aceite lata vacía con el aceite para obtener el ACEITE COMPLETA CAN (M).
Examine la caja, seleccione la nota (N).
Coloque el mosquetón de la cadena (O).
Utilice el aceite completo se puede en los engranajes (P).
Tire de la palanca (Q).
Examine el panel de control, tire de las dos asas (R).
Introduzca el submarino para activar un rompecabezas.


Para resolver el rompecabezas, encontrar los elementos siluetas (S).


Abra el cofre del tesoro, examinar y tomar la rueda (T).
Volver al Hangar Testing.
Examine la caja, tomar la grabación (U).
Coloque el 2/2 de la batería en el secador de pelo, tomar el secador de pelo (V).
Volver al Listado de Control.


Examine el cofre del tesoro y utilizar el secador de pelo en el circuito, tomar la 1/2 DE CIRCUITOS (V1).
Volver a la cafetería, examinar el proyector y pulse el interruptor.
Coloque el modelo de avión en la percha (W).
Examine el compartimiento, tomar el ANCLA (X).
Examine el proyector y pulse el interruptor. Subir las escaleras en el Bar Cafetería.


Examine la máquina de discos, coloque el ACTA (Y) en ella y tomar las monedas (Z).
Bajar las escaleras.
Examine las máquinas expendedoras; colocar las monedas en la ranura (A).
Tome la 2/3 MARIPOSA (A1).
Volver al Dock Bay, examinar el barco para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir la mitad de pinzas (B).
Capítulo 6: La Familia Primero


Examine el poste y colocar el ancla en el grabado (C).
Tome la 3/3 MARIPOSA (C1).
Regreso al hangar principal.
Examine las cajas para activar un HOP (D).


Juega el HOP para recibir el mango (E).


Examine la caja, el uso de la hoja de afeitar en la cuerda (F).
Coloque el 3/3 de la mariposa en el grabado para activar un rompecabezas (G).


Para resolver el rompecabezas, mover los anillos de la fila inferior a la fila superior, manteniendo el orden original.
Mueva cada anillo (1-4) en la fila correspondiente (AC) para resolver.
Solución: 4B, 3A, 4A, 2B, 4C, 3B, 4B, 1A, 4A, 3C, 4C, 2A, 4B, 3A, 4A y (H).
Examine el proyector, pulse el interruptor.


Levante el mango de madera (I).
Examine la caja, tomar las GUANTES DE GOMA (J).
Volver al Laboratorio Náutico.
Coloque la manija y de la rueda con la carretilla, levante el CARRETILLA DE MANO (K).
Regreso al Complejo Lab superior.


Utilice el carro de mano con las cajas dos veces (L).
Caminar hacia adelante al laboratorio AV.
Recoja la bobina de alambre (M).
Examine la puerta, el uso de los guantes de goma con el botón para obtener el BOTÓN 3/3 ORDENADOR (M1).
Volver a la Aeronáutica Lab.
Examine el panel y coloque el BOTÓN 3/3 COMPUTER en él para activar un rompecabezas (N).


Para resolver el rompecabezas, crear las formas que se muestran arriba seleccionando los botones en el orden correcto.
Siga los pasos AD para resolver el rompecabezas (O).
Pulse el interruptor; caminar a la derecha en el túnel de viento.


Examine el generador y coloque la mitad de pinzas con pinzas, tomar las pinzas (P).
Examine el perno y utilizar las pinzas en el mismo (Q).
Tome la escalera de metal (R).
Regreso al hangar principal.


Examine la caja, el uso de las pinzas en la uña (S).
Tome la JUNTA 2/2 circuito y el tubo corto (T).
Volver al túnel de viento.
Examine el generador, el lugar de la JUNTA 2/2 CIRCUITO en él para activar un rompecabezas (U).


Para resolver el rompecabezas, retire los correspondientes pares hasta que no queda nada. Sólo se puede elegir los azulejos que no están bloqueados por ninguna otra cosa.
Pulse en Restablecer para volver a empezar (B).
Pulse en Restablecer para volver a empezar si te quedas atascado (V).
Tome el ANILLO DE ORO (W).
Volver al Laboratorio de AV y subir las escaleras a la Studio.


Utilice la escalera de metal con las luces (X).
Examine la luz y mover el objetivo, tomar la 1/2 EAGLE SÍMBOLO (X1).
Examine el carro, tomar la horquilla y la tetera (Y).
Examine Linda, el uso de la horquilla de las esposas (Z).
Camine, examinar las cajas para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir el COLA (A).


Examinar el cajón, el uso de la horquilla en la cerradura (B).
Tomar la bandera británica y los auriculares (C).
Regreso al hangar principal, examinar el proyector y pulse el interruptor.
Examine el espejo, el lugar de la tetera en la parrilla y seleccione la tetera (D).
Volver al estudio, examinar el reloj para activar un rompecabezas (E).


Para resolver el rompecabezas, mover las manecillas del reloj con los números que corresponden a la clave fraccionada que aparece en la nota.
Por favor, vea la captura de pantalla para la solución (F).


Tome el grabador portátil (G) y la conspiración del pánico (H).
Regreso al Centro de Servicio Médico.
Examine Frederick, coloque los auriculares y el grabador portátil con él (I).
Examine Alfred, tomar la 2/2 EAGLE SÍMBOLO (I1).
Regreso al patio trasero.
Capítulo 7: Mansión del general


Examine la piedra, el lugar de la 2/2 símbolo del águila en la ranura (J).
Caminar hacia adelante a la Senda Estrecha.
Examine el águila, el lugar del ojo de águila (K) en la ranura y tomar la ESTRELLAS DE ORO (L).
Examine el rastrillo y mover las tres hojas, tomar el cincel (M).
Examine el altar, tomar la grabación y la vela (N).
Para llegar a la Villa Jardín.


Examine la fuente y colocar el cincel en la placa, que utilicen el SHORT PIPA en el cincel (O).
Tome la llave TERRAZA (P).
Examine el ladrillo y seleccionarlo, tomar la placa de bronce de 1/3 SMALL (P1).
Examine la puerta, use la tecla de terraza en el ojo de la cerradura (Q).
Entra en la habitación de invitados, examinar la silla para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir la brocha de maquillaje (R).


Examine el mundo, tomar la placa de bronce 2/3 SMALL y la bandera francesa (S).
Caminar hacia adelante en el Salón.
Examina la estatua, que utilicen el eje de madera en la base para obtener el PIQUETA (T).
Introduzca la Oficina del General.


Examina el escritorio, tomar la bandera de EE.UU. (U).
Examine el mapa, colocar los EE.UU. (rojo), canadiense (blanco), británicos (azul), y banderas francesas (naranja) en él (V).
Tome la grabación y recoger el CILINDRO medio METAL (V1).
Volver a la senda estrecha.


Examine las rocas, el uso de la PIQUETA en ellos (W) y tomar la placa de latón 3/3 SMALL (W1).
Volver a la oficina del General.
Examine la caja, el uso de la brocha de maquillaje sobre ella y luego se coloca la placa de latón 3/3 SMALL en la tapa (X).
Examine la caja para activar un rompecabezas (Y).


Para resolver el puzzle, rotar todos los hexágonos de modo que colores como están conectados el uno al otro.
Solución: Ax5, BX4, Cx3, Dx2, Ex1, FX4 y Gx5 (Z).


Seleccione y tomar las fotos (A).
Seleccione la carpeta de alto secreto y examinar dos veces (B), tomar la chispa martillo (C).
Seleccione el documento (D), usted recibirá la carpeta.


Examine el gabinete, el uso de la PIQUETA en el cristal (E).
Tome la diapositiva SHADOW (F).
Coloque el martillo de la pistola del fusil de chispa, tomar el fusil de chispa (G).
Camina hacia abajo.
Examine la puerta, el uso del fusil de chispa en el mango (H).
Introduzca Dormitorio del general.


Examine la mesita de noche, tomar la PIEZA 1/2 PINTURA (H1).
Examinar el armario y seleccionar el pomo de la puerta (I), tomar el interruptor (J).
Volver a la habitación de invitados, examinar la silla para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir los partidos (K).


Examine el aparato, coloque el interruptor (L) en él y pulse el interruptor (M).
Tomar la Cruz de Oro (N).
Caminar hacia adelante.
Examine el soporte; coloque la vela (O) en el soporte y el tobogán de la sombra con el objetivo (P).
Utilice los partidos en la vela (Q).
Introduzca la Oficina del General.
Capítulo 8: Medidas drásticas


Examine la almohada y coloque la Estrella Dorada, El anillo de oro, y la cruz de oro con la base (R).
Tome la MEDALLA (S).
Volver a la habitación del general.
Examine la mesita de noche, el lugar de la MEDALLA de la huella (T) y tomar el CILINDRO 2/2 METAL (T1).
Examinar el armario, colocar el 2/2 cilindro metálico en el mecanismo (U).


Alinear los cilindros de metal: ax2 y Cx1 (V).
Entra en la habitación de Vigilancia.
Seleccione el archivador (W).
Examine el archivo de gabinete para activar un HOP.


Juega el HOP para recibir la correa (X).


Examine los monitores y tomar la PIEZA 2/2 PINTURA (X1).
Volver a la sala.
Examine la pintura y colocar el pegamento en ella (Y).
Coloque la pieza de 2/2 pintura en la pintura para activar un rompecabezas (Z).


Para resolver el rompecabezas, seleccione las cinco diferencias en cada imagen, los cuales se resaltan en verde (A).


Tome el cloroformo (B) y el émbolo en forma de T (C).
Volver a la Garden Villa.
Examine la puerta de la bodega y el uso de la gasolina y después los partidos en los botones (D), abrir las puertas.
Tome el cortador de alambre (E).
Coloque el émbolo en forma de T con el dispositivo para obtener el detonador (F).
Volver a la sala de vigilancia.


Abra las puertas y examinar el generador, utilice el cortador de alambre de los cables para obtener la dinamita (G).
Seleccione la rejilla para activar un rompecabezas (H).


Para resolver el rompecabezas, retire los correspondientes pares hasta que no queda nada. Sólo se puede elegir los azulejos que no están bloqueados por ninguna otra cosa.
Pulse en Restablecer para volver a empezar (B).
Pulse en Restablecer para volver a empezar si te quedas atascado (I).
Volver a la habitación del proyector.


Abra las puertas.
Examine el proyector, coloque el cinturón, la dinamita, y la bobina de alambre con él (J).
Volver al Laboratorio Complejo Patio.
Coloque el detonador con el alambre y seleccionarlo (K).


Dale la carpeta para los soldados (L).
Seleccione el detonador (M).
Tome la palanca (N).
Regreso al hangar principal, examinar el proyector y pulse el interruptor.


Examine la caja de fusibles y abrirlo, coloque la palanca en la ranura vacía y luego tire de las seis palancas (Q).
Caminar hacia adelante a la pista de aterrizaje.
Dar el cloroformo para Linda (R).
Enhorabuena, has completado Final Cut: Encore.