Fierce Tales: Marcus’ Memory - Tutorial en Español



Bienvenido a los Cuentos feroz: Memoria Marcus ' Tutorial

Resolver el misterio de una ciudad costera como a descubrir sus recuerdos perdidos.

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para ir de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.

Consejos generales


Esta es la guía oficial de Cuentos feroz: Memoria de Marcus.
Acceder al mapa (A) para saltar rápido a cualquier lugar disponible.
Seleccione las notas (B) para revisar lo que se ha revelado hasta ahora.
En el menú (C) usted puede dejar el juego, ajustar la dificultad, y ajustar la configuración del juego.
Los envíos recogidos serán almacenados en el inventario (D).
Pulse el botón de pista (1) cada vez que necesite ayuda.
Hidden Object-Puzzles se denominan HOP en esta guía. Puzzles pueden ser al azar, nuestras soluciones pueden variar de los suyos.
Existen tres grados de dificultad que puede elegir en el principio: modo avanzado, y el hardcore casual.
Capítulo 1: La pequeña isla


Tome la RETRATO (E).
Tome la PALA CON CONCHAS (G).
Zoom en la roca golpeó la PALA CON CONCHAS contra la roca (F) para adquirir la pala.
Retire la pila de arena con la pala (morado).
Juega el HOP.


Tome la cuchilla (H).
Cortar la cadena con el cuchillo (I) y tomar la cadena.
Tome el riego vacía (J). Ponga el riego vacía en el agua (K) para adquirir el riego completo posible.
Conecte la cadena al gancho (L) y tomar el anzuelo vacío.
Verter el riego completo puede sobre el suelo (M). Coger el gusano con el anzuelo vacío (verde) y tomar el gancho con el gusano.
Coloque el gancho con el gusano en el agua (amarillo) para adquirir el pescado. Dale a los peces a la gaviota (N).
Tome la almeja cerrada (O). Dale la almeja cerrada para el cangrejo (P) y tomar el silbato (Q).
Usted recibirá el silbato DELFINES.


Llame al delfín con el silbato DELFÍN (R).
Reducir en el libro, tomar el libro (S) y el SHELL SHARP (T).
Hable con el pescador (U) y tomar la HEART (V).
Se desplaza hacia adelante.


Zoom en las cajas y tomar la tercera PERLA (W) e introducir el corazón en el nicho (púrpura), abra el libro dos veces, tomar el mapa (X) y la abrazadera (Y).
Se desplaza hacia adelante.
Tome la piedra (Z).
Cortar la cuerda con la SHELL SHARP (A) y abra la puerta (verde).


Zoom en la cabina; tomo el palo (B) y el eje (C).
Llame al delfín con el silbato DELFÍN (D).
Acércate a los delfines, tomar el PANEL DE CONTROL (E).
Caminar por dos veces.


Zoom en la caja y dejó la piedra y el STICK (F), tomar la escalera (G).
Se desplaza hacia adelante.
Baje la escalera (H).
Zoom en la caja de herramientas, tomar la batería descargada (I).


Zoom en la máquina, conecte el eje para que (J), e inserte la batería descargada en el nicho (K), tire de la palanca (L) y tener la batería cargada.
Se desplaza hacia adelante.
Zoom en el dispositivo, conectar la batería cargada (M), la abrazadera (N), y el panel de control (O) en el dispositivo.
Juega el mini-juego.


Para resolver este rompecabezas (P), inserte las piezas correctas en las ranuras vacías (morado) para conectar más-y menos-muestras correctamente.
Pulsar el botón de inicio (Q) para completar el mini-juego.
Se desplaza hacia adelante.


Habla con la mujer (R).
Zoom en la ventana, tomar el medallón PURPLE (S).
Zoom en el diario (T) para adquirir el medio PERIÓDICO.
Se desplaza hacia adelante.


Zoom en la caja, tomar la manija del gato (U).
Zoom en el tablón de anuncios, eche un vistazo a los dos carteles (verde) y tomar el medio perno (V).
Mover a la izquierda, por debajo de los muelles.
Tome el cuchillo (W).
Zoom en las conchas y abrir las tres conchas, tomar la 2/2 PERLA (X).
Gire a la izquierda.
Juega el HOP.
Capítulo 2: La Casa de los Pescadores


Tome la campana, conéctelo al toro, y tomar el toro con la campana (Y).
Tome el hierro, conéctelo al gancho (Z), y tomar el corcho (A).
Usted recibirá el JACK.


Zoom en la cama, leer la nota (B), recibirá el 2/2 PERIÓDICO.
Zoom en el ojo de buey, tomar la 2/2 PERNO (C).
Zoom en el barco y cortar la cuerda con el cuchillo (púrpura), tomar la SIRENA (D).
Camina hacia abajo.


Zoom en el barco, tomar el COLA (E) y la rueda (F).
Caminar por dos veces.
Acércate a la estatua, inserte los 2 PERLAS en las ranuras (G).
Tome la ECAM (H).
Se desplaza hacia adelante.


Zoom en la ventana tapiada, retire las tarjetas a la ECAM (I).
Juega el HOP.


Coloque la bola (J) en la arena (K) para adquirir la primicia de arena. Verter la cuchara con arena en la botella (L).
Cortar la costura (N) con la tijera (M) y tomar la varita mágica (amarillo).
Pulse el sombrero con la varita mágica (azul claro).
Vierta la pintura (O) en las otras pinturas (azul oscuro) y tomar el pincel (morado).
Sumerja el pincel en la pintura para adquirir el pincel con pintura. Pinte la moneda con el cepillo de pintura (P) y tomar la moneda de oro.
Dar a la moneda de oro para el ave (Q).
Tome las mancuernas del oro (verde).
Usted recibirá los gemelos de oro.


Zoom en la puerta del museo, dejó la SIRENA (R).
Juega el mini-juego.


Para resolver este rompecabezas (S), establezca los chips de concha en las columnas correspondientes con el joystick (blanco).
Girar la palanca de mando con el botón (T).
Mueva el joystick hacia la izquierda y la derecha con el botón (U).
Recoge fichas shell con el botón (V).
Introduzca el museo.


Zoom en el dispositivo, tomar la LLAVE (W).
Zoom en el escaparate, dejó el JACK, conecte la manija del gato a la misma, y ​​gire el mango (X), aplicar el pegamento en el registro, poner el disco juntos, y tomar el ACTA (Y).
Abra la trampilla (Z).
Juega el HOP.


Tome la placa (A) y la hélice (B). Conecte la hélice al submarino (C) y tomar la brújula (D).
Inserte la brújula en el dispositivo (E). Pulse el botón (verde) e insertar la placa en el nicho (amarillo).
Saque la batería del interior del globo (F). Inserte la batería en el detonador (G) y tomar el detonador.
Inserte el detonador en la bomba (púrpura) y tomar la bomba.
Romper la caja fuerte con la bomba (H) y tomar la corona del interior de la caja fuerte (I). Ponga la corona en la estatua (J) y tomar la palanca (K).
Romper la columna con la palanca (azul claro) y tomar la cuchara (L).
Usted recibirá la cuchara.
Ir a la Casa del Pescador.


Zoom en el horno y coloque los 2 periódicos y la cuchara en él (M), poner los gemelos de oro en la cuchara y tomar el oro fundido (N).
Ir al Museo del Mar.
Zoom en el dispositivo, se vierte el oro fundido en él (O), y gire el asa (P), tomar la moneda de oro (Q).
Ir al terraplén de la ciudad.


Zoom en el panel, conecte el ACTA a la misma (R) e inserte la moneda de oro en la ranura (S).
Juega el mini-juego.


Para resolver este rompecabezas (T), establezca el cañón y las piezas de tablero correctamente para que la bala alcanza el orificio (U).
Tire de la palanca (V) cuando la configuración es correcta bordo de disparar la bala de cañón en el agujero.
Tome el medallón AMARILLO (W).


Acércate a la puerta de la izquierda, introduzca el medallón PURPLE (X) y el medallón amarillo (Y) en las ranuras.
Juega el mini-juego.


Para resolver este rompecabezas (Z), mover la bola en el agujero (morado).
Presione los botones de flecha (azul claro) para moverse alrededor de la pelota.
Mueve la bola en las siguientes direcciones: hacia abajo x2, x4 izquierda, arriba, derecha x2 x2 x2, abajo, derecha, arriba x7 x2, x2 izquierda, abajo, izquierda, abajo, derecha, abajo x2, derecha, abajo x3, derecha, abajo, izquierda y x2.
Arriba, a la izquierda x3, arriba, izquierda x2, abajo, izquierda x2, hasta x2, derecha, arriba, derecha x5, hasta x3, izquierda, abajo, izquierda, abajo, izquierda y x3.
Introduzca Casa Dolores '.


Zoom en la mesa, inserte el retrato en el nicho (A), y abrir la caja, leer el libro (verde), tome la FIGURINE BALLENA (B), y la onda (azul oscuro).
Zoom en la silla, tomar la PIEDRA AMARILLO (C).
Ir a la aldea de pescadores.



Zoom en la jaula; inserte la piedra amarilla en el nicho (D).
Juega el mini-juego.
Para resolver este rompecabezas (E), seleccione los botones en el orden numérico (1-7).
Capítulo 3: La Residencia entrada


Llame al delfín con el silbato DELFÍN (F).
Zoom en la piedra, tomar el ANILLO DEL DELFÍN (G) y leer la nota (H).
Ir a la casa de Dolores.


Zoom en el gabinete, inserte el ANILLO DEL DELFÍN en el nicho (I) y abre la puerta.
Juega el HOP.


Tome las pinzas, abra la jaula con él y tener el pájaro (J).
Tome las tijeras, cortar y abrir la costura con él, y tomar la botella (K).
Usted recibirá el anclaje.
Ir al Museo del Mar.


Zoom en el escaparate y montar la rueda y el ancla, y la ola en los nichos (L), tomar la llave del armario (morado).
Ir a la Casa del Pescador.
Zoom en el gabinete, inserte la llave en la cerradura GABINETE (M), y girar a la tecla dos veces, tomar la parte BOOMERANG (N) y el FIGURINE SHARK (verde).
Zoom en la cama y conectar el elemento BOOMERANG a su otra mitad (O) e introducir los 2 tornillos en el boomerang (azul claro), apriete los tornillos con la llave, y tomar el BOOMERANG.
Ir a la entrada a la residencia.


Lanzar el boomerang en la palanca (P).
Acércate a la puerta, inserte el FIGURINE TIBURÓN BALLENA y la estatuilla en los nichos (Q).
Se desplaza hacia adelante.
Zoom en la pared y cortar la costura con el cuchillo (R), tomar el atizador de la chimenea (S).
Zoom en el cristal; adquirir el cristal con el atizador de la chimenea (T).


Zoom en el dispositivo, inserte el cristal en la ranura (U).
Juega el mini-juego.
Para resolver este rompecabezas (V), a su vez las piezas del disco 1-3 por lo que todos los diamantes están conectados por el rayo de luz como se muestra en la captura de pantalla.
Pasa por la puerta y hablar con Vasco.


Tome la cuerda (W).
Habla con la chica (X) y ahuyentar al cuervo (Y).
Gire a la izquierda.
Zoom en la mesa, tomar la cinta (Z), el guante (A), y leer el libro (verde).
Camina hacia abajo.


Zoom en la puerta, quite el alambre con el guante (B) y tomar la HERRADURA (C).
Regreso a la Casa Barco.
Zoom en la tabla de la izquierda y poner la herradura y la cuerda, tomar el gancho (D).
Camina hacia abajo.


Zoom en el árbol, tirar el gancho en la sucursal (E).
Juega el HOP.


Abra la caja y el gallo (F).
Tome el gusano, le dan a las aves (G), y tomar el collar de conchas (H).
Tome el cuchillo, corte la hoja con (I), tome la hoja (J), conéctelo a la nave, y tomar el barco de vela (K).
Usted recibirá el collar de conchas.


Dar el collar de conchas de la niña (L) y tomar la ESTRELLAS (M).
Gire a la izquierda.
Zoom en el pecho; leer el libro (púrpura), inserte la ESTRELLA en el nicho (N), y retire el candado.
Zoom en el pecho una vez más, tomar el cortador de alambre (O).
Camina hacia abajo.


Zoom en la puerta, cortar el alambre con el cortador de alambre (P).
Juega el mini-juego.
Para resolver este rompecabezas (Q), pulse el botón (R) cuatro veces y luego pulse el botón (S) cuatro veces.
Se desplaza hacia adelante.
Juega el HOP.


Hazte a un lado de la hoja y tomar la polilla (T).
Pulse la navaja dos veces y tomar el sacacorchos (U).
Abra la bolsa, tomar el pedernal (V), y el lápiz debajo (W).
Usted recibirá el 1/2 FLINT.


Zoom en los escombros y quitar 2 piedras; leer la nota (X), retire la placa, y tomar la cabeza de la pala (Y).
Se desplaza hacia adelante.
Zoom en la mesa y tomar la MACHETE (Z), conectan la cabeza de la pala del stick (A), dejó la cinta, fijar la cuchara con la cinta, y tomar la pala.
Camina hacia abajo.


Acércate a la tienda y lo abrió con el machete (B), tomar la SAW (C), el HOMBRE DE PLATA (D), la resistencia (E), y leer la nota (azul claro).
Se desplaza hacia adelante.
Zoom en el panel, conecte la resistencia a la misma (F).
Juega el mini-juego.


Para resolver este rompecabezas (G), dirija la serpiente azul de acuerdo con las líneas de color púrpura, amarillo, rojo y verde (en ese orden).
Se desplaza hacia adelante.
Capítulo 4: El Pico


Zoom en la bandera, cortar la bandera con el machete (I) para adquirir la bandera.
Zoom en la bolsa, tomar la 2/2 FLINT (azul oscuro) y leer las notas (J).
Zoom en el rastrillo, tomar la RASTRILLO BROKEN (K).
Retire el suelo con la pala (L).
Zoom en el suelo otra vez (azul claro).
Juega el mini-juego.


Para resolver este rompecabezas (M), desentrañar las raíces y alejarlos de la cubeta.
Tome el cubo (morado).
Camina hacia abajo.


Zoom en el espejo, limpiar el espejo con la bandera (N) y tomar el espejo.
Se desplaza hacia adelante.
Zoom en la cueva y dejó el espejo (verde), tomar la flor de la montaña (O) y el Boreal RUNA (P).
Se desplaza hacia adelante.


Zoom en el monte y cortar las ramas con el machete para recibir la maleza, tomar el Boreal RUNA (Q).
Caminar por tres veces.
Zoom en la hoguera; dejó la maleza (S) y encender la maleza con las piedras 2.
Zoom en la colmena, tomar el PANAL (R).
Se desplaza hacia adelante tres veces.


Zoom en el oso, dar el PANAL al oso (T) y tomar el símbolo del átomo (U).
Camina hacia abajo.
Zoom en la caja, insertar el símbolo del átomo en el nicho (V).
Juega el HOP.


Tome el abrelatas, abre la lata con él, y tomar la perla (W).
Tome los partidos, los utilizan para encender la estufa (X), ponga la olla en la estufa, tomar el hervidor de agua, se vierte sobre los prismáticos, y tomar los binoculares (Y).
Usted recibirá la Bota.
Camina hacia abajo.


Zoom en la mesa e inserte el rastrillo roto en el dispositivo (Z), cortan el rastrillo roto con la sierra.
Baja el BOOT (A), conecte las puntas (púrpura) a las botas, y tomar las botas de escalada.
Se desplaza hacia adelante dos veces.
Zoom en las escaleras, el uso de las botas que sube en la escalera (B) para superarlo.
Juega el HOP.


Tome la daga, cortó el saco con él (azul claro), y tomar la joya (C).
Tome las pinzas, utilice las pinzas para sacar la página (color verde), tomar a la página, lo puso en la letra (D), cierre de la letra, y tomar el correo.
Usted recibirá el cincel.


Zoom en el panteón, leyó la nota (E), toma la LLAVE DE CILINDRO (F), y la pieza de madera (G).
Zoom en la fuente, poner el cubo en el agua (H) para adquirir el cubo de agua.
Caminar por tres veces.
Acércate a la quema de carbón, verter el cubo de agua sobre el borean runa (I) y tomar el Boreal RUNA.
Camina hacia abajo.


Acércate a la tienda y luego hacer zoom en el dispositivo, inserte el cilindro clave en el nicho (J).
Juega el mini-juego.
Para resolver este rompecabezas (K), seleccione los botones en el siguiente orden: 2, 5, 4, 4, 3, 3, 7, 7, 11, y 11.
Tome el Boreal RUNA (L).
Se desplaza hacia adelante tres veces.


Acércate a la estatua, inserte los 4 RUNAS Boreal en el libro (púrpura) y tomar la ESFERA ALTAR (M).
Se desplaza hacia adelante.
Zoom en la gran concha, inserte la ESFERA ALTAR en la ranura (N).
Ponga la pieza de madera (O) y el cincel (P).
Juega el mini-juego.


Para resolver este puzzle, seleccionar las herramientas en orden numérico (1-5) y los utilizan para tallar la pieza de madera.
Tome el silbato DELFÍN (Q).


Llame al delfín con el silbato DELFÍN (R).
Acércate a la chica, hablar con ella y darle la flor de la montaña a su (S).
Tome la llave FISH (T).
Zoom en el barco, inserte la llave en la cerradura PESCADO (U).


Reducir en el asiento, tomar el agente activador (V).
Avanzar hacia la derecha.
Alejar a la cabina, lea las notas (verde) y tomar el fósforo (W).
Juega el HOP.


Tome la cookie, le dan a la cotorra (púrpura), tomar la pluma (X), toque el palo con ella (Y), y tomar el ala (Z).
Tome las 2 piezas de vidrio (color azul claro), ponerlos en las gafas (A), y tomar las gafas.
Usted recibirá el pistón.


Zoom en el tanque de agua, conecte el pistón para él (verde) y tomar el depósito de agua vacío (B).
Zoom en el agua, mantenga el depósito de agua vacío en el agua (C) para adquirir el depósito de agua.
Camina hacia abajo.
Zoom en el escorpión; ahuyentar el escorpión con el depósito de agua (D), vierta el agente de activación y del fósforo en la lámpara (E), y tomar la lámpara.
Coloque la lámpara en la cueva (F).
Gire a la izquierda.
Capítulo 5: La cueva de cristal


Zoom en el esqueleto, leer la nota (púrpura), tome el NAVAJA (G), y el hombre de oro (H).
Camina hacia abajo y girar a la derecha.
Zoom en la caja, abrir la tapa con el NAVAJA (I), y retire la cubierta, leyó la nota (J) y tomar el HOMBRE DE COBRE (K).
Camina hacia abajo y girar a la izquierda.


Acercar a los pedestales, dejó el hombre de oro, la plata del hombre, y el hombre de cobre (I).
Juega el mini-juego.
Para resolver este rompecabezas, quitar las piedras de los mismos símbolos (M) hasta que se quiten todas las piedras.
Tome el Crystal Cave (N).
Camina hacia abajo.


Tome la rama de coral (O).
Zoom en el archivo; gratis el archivo con la rama de coral (P) y tomar la ARCHIVO (Q).
Zoom en la cadena, cortar la cadena con la ARCHIVO (R) y tomar la CADENA (verde).
Zoom en el pez espada, cortó la espada de hueso con el archivo y tomar la espada BONE (S).
Juega el HOP.


Tome las pinzas (T) y los utilizan para quitar la bombilla (U).
Tome el blub ligero (V). Introduzca la bombilla en la ranura (W).
Tome el sacacorchos (X). Usar el sacacorchos para abrir la botella (Y).
Abra la nota (morado).
Zoom en la caja; reorganizar los símbolos de acuerdo con la nota (Z), 1 abajo, 2 derecha, 3 arriba, izquierda 1, 4, y 5 a la izquierda.
Tome la cuchilla (A).


Cortar por la red con la máquina de afeitar (verde).
Toma la llave (B). Introduzca la llave en la cerradura (azul claro) y tomar el caballito de mar (C).
Conecte el caballito de mar al otro caballito de mar (D), tomar la perla (E).
Ponga la perla en las escalas (F) y tomar el cetro (G).
Conecte el cetro a la estatua (H).
Tome la shell (I).
Recibirá la imagen Ostra.
Gire a la derecha.


Tome el cubo (J).
Zoom en el ancla y despejar el ancla con la espada BONE (K) para recibir la hierba del mar, tomar el ancla.
Camina hacia abajo y girar a la izquierda.
Tome la tableta (L).


Reducir en la piedra; conectar el ancla y la cadena para la piedra (M).
Zoom en el jarrón, tomar la SHELL (N) y el decodificador 1/4 (O).
Zoom en el cangrejo, dejó el SHELL (P) y tome la pecera (Q).
Camina hacia abajo y girar a la derecha.


Acércate a la puerta, conecte la pecera y el mar de hierba al panel (R).
Juega el mini-juego.


Para resolver este rompecabezas (S), intercambiar las posiciones de la red y los peces azules.
Pulse los botones (azul claro) para mover los peces seleccionado hacia arriba y hacia abajo.
Mueva el pez rojo (1-5) y el pescado azul (16-20) en las siguientes posiciones: 5-11, 4-13, zona 16-púrpura, 4-12, 16-10, 17-9, 3 - 13, 18-14, 19-7, zona 2-púrpura, 19-8, zona 18-púrpura, zona 20-púrpura, 2-14, 20-7, 1-15 y 18-6.
Pasa por la puerta.


Habla con el hombre, tomar la TABLET (T).
Acércate a la estatua, tomar la 2/4 DECODER (U).
Gire a la izquierda.
Zoom en la pared, extraiga el objetivo sin carga (V) y leer la nota (morado).
Reducir en el mecanismo, tomar la PALANCA (W).
Camina hacia abajo y hacia adelante.
Juega el HOP.


Tome el panecillo, le dan a las aves (azul oscuro), y tomar la gema (X).
Tome el cepillo, limpie la máscara con que (Y), y tomar la máscara.
Usted recibirá el hocico.


Tome el 3/4 DECODIFICADOR (Z) y el Bait (A).
Caminar por dos veces.
Acércate a la anguila, puso el cañón en la anguila (B) y tomar la tableta (C).
Se desplaza hacia adelante.


Alejar a la estatua, poner el cubo en la mano (D).
Juega el mini-juego.
Para resolver este rompecabezas (E), intercambie las piezas de imagen hasta que se crean las imágenes correctas en todos los tres lados del cubo.
Tome el CAGE (F).
Caminar por dos veces y girar a la izquierda.


Baja el CAGE (E).
Inserte el cebo en la jaula.
Espere hasta que la anguila está atrapado en la jaula y tomar la EEL enjaulado.
Ir a la sala de Marcus.
Zoom en el mecanismo, inserte el EEL encajada en el mecanismo (F).
Camina hacia abajo.


Acércate a la puerta de la derecha e introducir los 3 pastillas en los nichos (G).
Juega el mini-juego.
Para resolver este rompecabezas (H), mover los símbolos en las siguientes posiciones: 8-9, 5-8, 1-5, 2-1, 6-1, 10-6, 13-10, 12-13, 8 - 12, 5-8, 2-5, 6-2, 10-6, 13-10, 12-13, 8-12, 5-8, 6-5, 10-6, 9-10, 8-9, 5-8, 2-5, 3-2, 6-3, 5-6, 2-5, 3-2, 6-3, 7-6, 10-7, 9-10, 8-9, 5 - 8, 6-5, 10-6, 13-10, 16-13, 15-16, 12-15, 13-12, 16-13, 12-16, 13-12, 10-13, 14-10, 13-14, 12-13, 8-12, 9-8, 10-9, 6-10, 5-6, 8-5, 4-8, 5-4, 6-5, 10-6, 13 - 10, 12-13, 8-12, 5-8, 4-5 y 8-4.
9-8, 10-9, 7-10, 6-7, 5-6, 8-5, 12-8, 13-12, 10-13, 9-10, 8-9, 4-8, 4 - 4, 6-5, 10-6, 13-10, 12-13, 11-12, 8-11, 9-8, 10-9, 6-10, 5-6, 8-5, 12-8, 13-12, 14-13, 10-14, 6-10, 5-6, 8-5, 12-8, 13-12, 10-13, 14-10, 13-14, 12-13, 8 - 12, 5-8, 6-5, 10-6, 9-10, 8-9, 11-8, 12-11, 8-12, 11-8, 12-11, 15-12, 16-15, 12-16, 8-12, 9-8, 10-9, 13-10, 16-13, 12-16, 11-12, 8-11, 9-8, 10-9, 13-10, 16 - 13, 12-16, 13-12, 10-13, 9-10, 8-9, 12-8, 13-12, 10-13 y 9-10.
Gire a la derecha.
Juega el HOP.


Tome el mango de la tapa (I). Coloque el mango de la tapa de la olla (J) y tomar el engrasador (K).
Vierta la aceitera sobre el libro (púrpura), abrir el libro, y tomar la llave máquina de escribir (L).
Ponga la llave de la máquina de escribir en la máquina de escribir (M).
Tome nota del código (verde).
Zoom en la caja fuerte; introduzca el código '6275 'en la que (N).
Tome la tijera (blanco).


Cortar la cuerda con la tijera (O) y tomar el cuco (P).
Conecte el cuco del reloj (Q) y tomar el huevo (R).
Poner el huevo en la caja (S) y tomar la constelación (T).
Conecte la constelación al mapa (azul oscuro) y tomar el toro por detrás el mapa (U).
Conecte el toro a la estatuilla (azul claro) y tomar el destornillador (V).
Afloje la hoja con el destornillador (naranja) y tomar la chapa.
Usted recibirá la chapa.


Zoom en el agua, coloque el objetivo no cargados en el agua (W) para adquirir la LENTE CARGADA.
Zoom en el contenedor, conecte la palanca para que (X), y girar la palanca, tomar la tarjeta de memoria (Y).
Camina hacia abajo y girar a la izquierda.


Zoom en el casco proyector y la lente cargada (Z) y la tarjeta de memoria (A) a la misma.
Tome el 4/4 DECODER (B).
Camina hacia abajo y girar a la derecha.
Zoom en el panel de control, conectar los 4 DECODERS al panel (C).
Alejar a la columna (D).
Juega el mini-juego.


Para resolver este rompecabezas, pulse los botones en el orden numérico 1-8.
Tome la PAC SOURCE (D1).
Camina hacia abajo.


Zoom en la fuente, retire la tapa fuente rota (E) y poner el CAP FUENTE en su lugar.
Tome el aceite (F).
Se desplaza hacia adelante.
Zoom en el arpón, verter el aceite sobre el arpón (G).
Juega el mini-juego.


Para resolver este rompecabezas (H), presione las palancas en el siguiente orden de golpear a todos los 3 objetivos: 2, 4, 1, 3, 4, 1, 2, 3 y 4.
Gire a la izquierda y caminar.


Zoom en el pecho, insertar la imagen OYSTER en el nicho (I), y abrir el pecho, tomar la NET (J).
Gire a la izquierda y avanzar dos veces.
Tire el NET al pájaro (K).
Se desplaza hacia adelante.
Capítulo 6: La habitación de Vasco


Hable con Vasco.
Tome la máscara de gas (L).
Zoom en la mesa, tomar la ESFERA MODELO AQUAPOLIS (M).
Zoom en la nota, tomar ANILLO DEL VASCO (N).
Camina hacia abajo.


Zoom en el modelo y conectar el modelo de esfera AQUAPOLIS a ella (O), tomar la llave (P).
Acércate a la puerta de la izquierda, inserte la llave en la cerradura (verde) y girar la llave, gire la válvula (Q).
Gire a la izquierda.


Tome la manguera (R).
Habla con la chica, tomar el medallón PULPO (S).
Ir a la casa de Dolores.
Zoom en la caja de texto, introduzca el medallón PULPO en el nicho (T), y abrir la caja, leer el libro (U), tome la BOLA DE BILLAR (V), y el bote de pintura (color púrpura).
Ir a la aldea de pescadores.


Zoom en el barco, inserte el bote de pintura en la caja (verde) y llevarse el set PINTURA (W).
Ir a la sala de Vasco.
Zoom en la mesa de billar, insertar la bola de billar en la ranura (X).
Juega el mini-juego.


Para completar este mini-juego, eliminar todas las bolas de billar del rival (Y) de la mesa tres veces.
Los movimientos del oponente son aleatorios.
Seleccione una de las pelotas (Z) para establecer su dirección.
Tomar la corona (A).
Ir al Museo del Mar.


Zoom en la puerta e introducir la corona en el nicho (B).
Se desplaza hacia adelante.
Hable con Vasco (C).
Juega el HOP.


Tome las tijeras, corte la estrella con ella (D), y tomar la estrella.
Tome el cepillo, lo puso en el vaso con agua (E), y tomar el pincel.
Usted recibirá el soplete.
Ir a la prisión de Vasco.


Zoom en la lata y dejó la chapa metálica (F), el uso del soplete para aplicar la hoja de metal de la lata y tomar el GAS VACÍO PUEDE (morado).
Ir a la entrada a la residencia.
Zoom en las latas y acabar con la GAS VACÍO PUEDE (G), conectar las 2 latas con la manguera (verde) y tomar el GAS COMPLETO CAN.
Ir a la sala de Vasco.


Zoom en la ventana, dejó el PAINT SET (H).
Juega el mini-juego.
Para resolver este rompecabezas (I), pintar los fragmentos de luna de acuerdo con los símbolos en las latas de pintura.
Tome el campo de minas MAP (azul claro).
Ir a la Wharf.


Zoom en el panel de control, vierta la gasolina lleno CAN en el motor (J), dejó el campo de minas MAP (azul oscuro), y pulse el botón (morado).
Se desplaza hacia adelante.
Alejar al equipo y retire los dos elementos, tomar la bomba de humo (K).
Zoom en el dispositivo, lea la nota (L).
Ir a la Sala de mar.


Lanza la bomba de humo en el Vasco (M).
Ponte la máscara de gas (N).
Ir a la goleta de Vasco.
Zoom en el dispositivo e inserte el anillo de VASCO en la cerradura (O), tomar la FUENTE DE LA TIERRA (P).
Ir a la Sala de mar.


Acercar al Vasco, tomar la FUENTE DE AQUAPOLIS (Q).
Acércate a la estatua, inserte la fuente de EARTH y la fuente de AQUAPOLIS en el cetro (verde) y tomar el cetro de Poseidón (R).
Vaya al Centro de Aquopolis.
Zoom en el dispositivo; dejó el cetro del Poseidón (S).
Juega el mini-juego.


Para resolver este rompecabezas, empujar los cristales en el siguiente orden: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 7, 7, 8, 9, 10, 11, 12, y 3.
Enhorabuena, has completado Cuentos feroz: Memoria de Marcus.