Clockwork Tales: Of Glass and Ink - Tutorial en Español






Bienvenidos a los cuentos del mecanismo: De Vidrio y tinta Tutorial

El pintoresco pueblo de montaña de Hochwald esconde un secreto mortal. Derrotar a un genio mecánico y salvar a tu amigo antes de que otro terremoto huelgas!

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para ir de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía  del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.
Consejos generales


Esta es la guía oficial para Tales Clockwork: De cristal y de la tinta.
Seleccione Opciones para ajustar la música y el volumen de sonido. También puede ajustar el cursor personalizado, Locución y pantalla completa.
Usted puede elegir entre el modo Casual, Avanzado y Experto.
Rompecabezas de objetos ocultos se conocen como saltos en esta guía. Los productos enumerados en el trullo se ocultan o se requieren acciones adicionales para localizar. Elementos interactivos en el sector del lúpulo están codificados por color.
El lúpulo puede ser al azar, nuestras listas pueden variar de los suyos.
Puzzles pueden ser omitidos después de una corta espera.
Abre tu diario para ver el mapa (1) para ver qué lugares tienen tareas para completar. También se puede viajar rápidamente a cualquier lugar al seleccionar el área deseada en el mapa.
Seleccione la pestaña Objetivos (2) para ver qué objetivos se han completado o que aún necesitan ser trabajadas.
Usted puede seleccionar el botón de pista (3) para obtener ayuda en el juego o áreas HOP.
Adquirirás Mateo (4) durante el juego y se le puede utilizar para llegar a los objetos que están fuera de su alcance.
Capítulo 1: Hochwald


Ir a la izquierda en el Inn.
Hable con tinta (A).
Sube las escaleras.
Examine el pecho y mueva los guantes, tomar las pinzas (B).
Examine la grieta y utilizar las pinzas para obtener la llave de la habitación 1 (C).
Dale la llave de la habitación 1 de la tinta.


Examine la cama, tomar la VENTANA DOLLHOUSE (D).
Lea la nota (E).
Examine la silla volcada para acceder a un HOP (F).


Juega el HOP.
Recibirás un CROW WING (G).
Volver a cabo tres veces.


Habla con la mujer, tomar el DOLLHOUSE ROSETTE (H).
Avanzar hacia la puerta.
Lea la nota (I).
Examine el montón de nieve para acceder a un HOP (J).


Juega el HOP.
Retire el paño.
Encontrar y utilizar los elementos en el orden marcado.
Usted recibirá la PUERTA DOLLHOUSE (K).
Retroceda.


Examine las juntas y se mueven tres veces, tomar la CABEZA DEL CUERVO (L).
Sube por el camino correcto.
Examine la nota arrugada y leer, tomar el picaporte (M).
A salir y entrar en el Inn.


Habla con el camarero (N) y el soldado (O).
Sube las escaleras.
Examine la casa de muñecas y colocar la ventana DOLLHOUSE, DOLLHOUSE roseta y DOLLHOUSE PUERTA en él. Seleccione la casa de muñecas para activar un rompecabezas (P).


Recuperar los elementos representados en la media alta para ayudar a las muñecas.
Para resolver el puzzle, seleccionar los elementos en el orden numérico y colocarlo en su ubicación de color a juego.
Tome la llave de la habitación 2 (Q).
Ir a la izquierda en las tintas de habitaciones.


Examine la cama y el lugar CABEZA CROW CROW WING y en Mateo. Seleccione Mateo dos veces, tomar el cubo de la potencia DEAD (R).
Retroceda.
Examine la placa de la puerta y coloque el pomo en él, el uso de la llave de la habitación 2 en el ojo de la cerradura. Seleccione la tecla o botón (S).
Ir a la derecha en la habitación 2.
Examine la maleta para activar un rompecabezas (T).


Cambie cualquiera de los dos cuadros para completar los cuadros.
Ver captura de pantalla para la solución (U).
Abra la maleta.


Examine la maleta y leer las cuatro notas.
Coloque el cubo de la potencia DEAD en el cargador y girar el mango, tomar el cubo de la potencia CARGO (V).
Retroceda e introduzca Tintas habitación.
Examine Mateo y colocar el cubo del poder cargará en él (W).
Tome Mateo (X). Él ahora se agrega a su barra de herramientas y se lo puede utilizar para alcanzar objetos fuera de su alcance.


Utilice Mateo para obtener la selección de la cerradura MECÁNICA (Y).
Saltar por la ventana a la calle principal.
Usa Mateo en la chaqueta (Z).
Volver a las tintas de habitaciones.
Usa Mateo en el miriápodo (A).
Zoom en el agujero en la pared, tomar la chaqueta militar (B).
Ir a la puerta.


Tome la barra de hierro (C).
Examine las zarzas para acceder a un HOP (D).


Juega el HOP.
Encontrar y utilizar los elementos en el orden marcado.
Usted recibirá el cortador de alambre (E).
Retroceda.


Examine la cabeza de la pala y coloque la barra de hierro en ella, tomar la pala de nieve (F).
Abra el panel y tire de la palanca (G).
Ir hacia adelante.
Utilice la pala de nieve en la choza y el zoom en la puerta. Utilice la selección de la cerradura mecánica sobre ella y quitar el bloqueo (H).
Examine la cabaña abierta, tomar la licencia de licor (I).
Utilice el cortador de alambre en el cable y retírela. Abra la tapa, tomar PANTALONES del soldado (J).
Retroceda y subir por la derecha.


Examine la ventana y dar la licencia de licor al soldado, tomar las SUMINISTROS INN (K).
Ir a la rueda dentada Inn.
Dar a los SUMINISTROS Inn a la camarera (L).
Examine la parte derecha de la barra para activar un rompecabezas (M).


Hacer la bebida según las instrucciones.
Para resolver el rompecabezas, seleccione lo siguiente: CE, DE, BE, EF, ED, (F vaciará automáticamente), AF, FE, AF, FE y FD.
Si tiene que vaciar un vial puede utilizar el drenaje (G).
Abra el compartimiento de mezcla (D), tomar la BEBIDA "CABALLO DE VAPOR.


Dar de beber el "CABALLO DE VAPOR 'al soldado; tomad el yelmo (N).
Sube las escaleras y entrar en la habitación 2.
Coloque los pantalones chaqueta militar, del soldado y el casco en el maniquí, seleccione el uniforme (O).
Ir a la Zeppelin Landing.


Junta del Zeppelin (P).
Capítulo 2: Zeppelin


Utilice Mateo en el miriápodo (Q).
Examine la PALANCA (R) y tomarlo.
Examinar el esquema y tomar la corona 1/3 (S).
Examine la puerta, tomar la manivela (T).
Utilice la PALANCA de la gran caja y examinarlo para activar un rompecabezas (U).


Mueva los elementos para desenganchar la red.
Ver captura de pantalla para la solución (V).
Tome la red de carga desenganchado.


Utilice la red de carga en el miriápodo (W).
Utilice Mateo en la caja tambaleante (X).
Examine el miriápodo, tomar el Gear 2/3 (Y).
Examine la puerta trasera y colocar la manivela en el eje (Z).
Seleccione el mango para seguir adelante.


Examine el mapa, tomar la BRÚJULA (A).
Examine el pecho, tomar el TORNILLO 1/5 (B).
Retroceda.


Examine el miriápodo y utilizar la brújula en la cabeza. Tome el obturador de la cámara (C) y equipo 3/3 (D).
Ir hacia adelante.
Retire el paño y salir por la ventana (E).


Examine el panel y abrirlo, tomar el destornillador (F).
Ir a la izquierda.
Examine los controles, utilice el destornillador en el panel y retírela (G).
Coloque los 3 engranajes en él para activar un rompecabezas.


Coloca los engranajes para que todos se vuelven.
Ver captura de pantalla para la solución (H).
Tire de la palanca cuando haya terminado.
Sal por la ventana de la izquierda después de la escena.


Utilice Mateo en la cuerda, tomar la cuerda (I).
Coloque la cuerda en el sistema de fijación (J).
Utilice Mateo en la cuerda (K).
Tome la TEXTIL (L).
Ir hacia adelante.


Examine el contador, tomar la LLAVE (M).
Examine la ventana y utilice la llave para conseguir el PERNO 2/5 (N).
Examine la caja para acceder a un HOP (O).


Juega el HOP.
Abra el gabinete (P) para obtener una pieza marcada en verde. Cerrar el armario para conseguir un pedazo de color rojo.
Usted recibirá EMBLEMA del barbero.
Retroceda.


Examine el panel y usar la llave para conseguir el Perno de 3/5 (Q).
Ir a la izquierda.
Examine el mapa, utilice la llave para conseguir el PERNO 4/5 (R).
Examine el pecho y colocar el emblema de la PELUQUERO en él, abrir la tapa y sacar la vela WING RACK (S).
Examine el panel de suelo y el uso de la llave para conseguir el PERNO 5/5 (T).
Vaya al balcón.


Examine el mostrador y coloque la TEXTIL, planeador WING RACK y 5 tornillos en él (U).
Va a activar un rompecabezas.


Montar el ala.
Para resolver el rompecabezas, seleccione las siguientes secciones del marco del ala y arrastrarlos sobre su lugar en el esquema: E, D, B, A, E y D.
Coloque la correa en el bastidor (F).
Coloque los tornillos en el bastidor (G).
Cubrir con la industria textil (H).
Tome el planeador del ala reparada.


Coloque el planeador del ala reparados en el planeador (V).
Seleccione el planeador.
Capítulo 3: Jardín


Examine el barril, tomar el cubo (W) y la púa de metal (X).
Examine el parapente, tomar la bola de nieve (Y) y CADENA (Z).
Coloque el cubo sobre la nieve y el lugar de la nieve (A) en ella, tomar la CUCHARA CON NIEVE (B).
Examine la ventilación y colocar el cubo con nieve en ella, tomar el cubo con agua (C).


Examine el hielo y usar la púa de metal en ella tres veces, el uso de la cadena en el gancho para conseguir un gancho en una cadena (D).
Utilice la bola de nieve sobre el búho (E).
Examine el barril, que utilicen el cubo con agua en el suelo ante ella y mover el barril. Tome la escalera (F).
Coloque la escalera en la rama (G).
Examinar el agujero en el árbol y usar el gancho en una cadena para conseguir el GARDEN GATE KEY (H).
Examine la puerta y utilice la TECLA GARDEN GATE en él para activar un rompecabezas (I).


Guía de la llave a través de cada ranura.
Ver captura de pantalla para la solución (J).
Pasa por la puerta recién abierta.
Capítulo 4: Calabozo


Tome la escoba (K).
Examine la ventana, tomar la FLINT (L).
Examine la puerta de la celda y usar la escoba en la linterna, tomar el LAMP (M).
Examine el STICK (N) y tomar él y la pala (O).
Utilice el pedernal en el heno y utilizar el palo en el heno quema para obtener un tizón (P).
Examine la ventana, coloque la lámpara en el alféizar y abrirlo. Utilice el tizón en la vela, colocar el obturador de la cámara sobre él y seleccione dos veces (Q).
Ahora tendrá Mateo en la barra de herramientas de nuevo.
Examine la puerta de la celda y el uso de Mateo para obtener la clave CELL (R).
Use la tecla CELL en la cerradura y girarla (S).
Ir hacia adelante.


Examine la puerta, tomar la llave del ascensor (T).
Examine el montacargas y utilizar la llave del ascensor en el mismo (U).
Tome la PARTE CREST 1/4 (U1).
Examine los azulejos para activar un rompecabezas (V).



Libere las teclas.
Para resolver el rompecabezas de la izquierda, deslice las fichas en el orden indicado (W).
Para resolver el rompecabezas de la derecha, deslice las fichas en el orden indicado, tomar la parte CREST 2/4 (X).
Examinar las macetas colgantes para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Usted recibirá el gancho (Y).


Examine el montacargas y el zoom en la pared del fondo, ponga el gancho en la cadena (Z).
Entra en el montacargas.


Estudiar la pantalla y abrirla, tomar la cantina vacía (A) y ABRECARTAS (B).
Examine debajo del armario y utilizar la escoba en las telarañas, tomar el martillo de la roca (C).
Examine la parte inferior de la puerta y colocar la pala en virtud del mismo (D).
Examine el ojo de la cerradura y usar el abrecartas en el mismo (E).
Examine la pala y sacarlo, tomar la LLAVE SALON (F).
Reexaminar la cerradura y utilizar el SALON CLAVE en él.
Ir a la mazmorra.


Examine en las tuberías y el zoom en el diamante, el uso del martillo de la roca para obtener el DIAMOND (G).
Ir a la peluquería y luego a la derecha a través de las puertas.
Examine la puerta y utilizar el diamante sobre el vidrio, seleccione el cristal y luego seleccione la cerradura (H).
Utilice Mateo en la araña para llegar a CUARZO ROJO (I).
Examine el panel para activar un rompecabezas (J).


Apague todas las luces rojas.
Para resolver el rompecabezas, seleccione las fichas enumeradas (1-5).
Tome la PARTE CREST 3/4.
Pasa por la puerta de la derecha.


Examine por encima de la cabeza de lagarto, tomar la hoja roma (K) y el Cuerno GUNPOWDER VACÍO (L).
Reducir en la frente del lagarto, el uso el abrecartas que sacar la bala (M).
Examine la chimenea, tomar las pinzas (N).
Utilice las pinzas para obtener una brasa (O).
Examine el reloj para activar un rompecabezas (P).


Ilumina todos los símbolos.
Para resolver el puzzle, seleccionar los siguientes botones: qx3, R, QX2, R y Q.
Tome la PARTE CREST 4/4.
Ir a la peluquería.
Examine el gabinete de cristal sobre el derecho a acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Usted recibirá el CUARZO VERDE (S).


Examine la cresta y colocar los 4 PIEZAS CREST en él para activar un rompecabezas (T).
Gire los anillos y completar el patrón.
Para resolver el rompecabezas, gire el anillo externo primero, el segundo anillo central y el anillo más pequeño último de alinear los patrones (U).
Tome la CUARZO AZUL.
Ir a la Biblioteca.


Examine el panel de control y coloque la CUARZO ROJO, VERDE cuarzo y cuarzo azul en él para activar un rompecabezas (V).
Colocar los espejos para conectar las gemas de colores a juego.
Ver captura de pantalla para la solución (W).
Ir a la izquierda en la habitación oculta.
Capítulo 5: Hidden Room


Mueva la palanca (X) y tomarlo.
Ir a la peluquería.
Examine el gabinete de cristal para acceder a un HOP (Y).


Juega el HOP.
Usted recibirá el azufre (Z).
Retroceda.


Examine la muela, el uso de la hoja roma en ella para mostrar una hoja afilada (A).
Examinar las macetas colgantes para acceder a un HOP (B).


Juega el HOP.
Recibirás un aceite vacíos CAN (C).


Examine el horno y abrir el panel, el lugar de las brasas en el interior (D).
Gire la válvula (E); colocar la cantimplora vacía en el agua para conseguir una cantimplora llena (F). Si el agua se apaga antes de llenar la cantimplora, el uso de la cantina en la válvula.
Ir a la Biblioteca.
Examine la chimenea y el uso de la cantimplora llena sobre las brasas, tomar el carbón (G).
Ve a la habitación oculta.


Examina la mesa del laboratorio y poner el azufre y carbón en él para activar un rompecabezas (H).
Crear el polvo negro.
Para resolver el rompecabezas, seleccione lo siguiente: KN, M, R, IJ, QJ, P, O, S-LX3, J-LX2, P-LX5, haga clic derecho para soltar la cuchara, y QL.
Utilice el CUERNO GUNPOWDER vacío en el recipiente (L) para obtener la pólvora.
Ir a la peluquería.


Examine la vitrina y el uso de la pólvora y la bala en el rifle. Tome el RIFLE (T).
Pasa por la puerta de la derecha.
Examine los controles y coloque la palanca en él para activar un rompecabezas (U).


Guía de la joya de la salida.
Para resolver el rompecabezas, mover la joya de la siguiente manera: Arriba, derecha, arriba, derecha x2, abajo, derecha-abajo-izquierda-arriba x4, arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, izquierda, arriba, derecha , abajo, derecha y arriba (V).


Usa el rifle en el candelabro (W).
Volver a cabo dos veces y vaya a la derecha a la planta baja del vestíbulo (X).


Examine los golems y utilizar el aceite vacíos CAN sobre el aceite que gotea, tomar el ACEITE COMPLETO PUEDE (Y).
Examine el paraguas de pie, tomar el bastón (Z).
Retroceda.
Examine el horno y el zoom en el desagüe (A), el uso del bastón en el drenaje para conseguir la llave ARMARIO.
Ve a la habitación oculta.


Examine la caja y use la tecla ARMARIO en el candado, tomar la pipeta (B).
Examine el contenedor, use el aceite lleno puede en él para abrir la tapa. Use la pipeta para obtener el ácido (C).
Ir a la peluquería.
Examinar la pintura, el uso de la hoja afilada sobre él y seleccione dos veces. Utilice el ácido sobre los engranajes y abrir la caja fuerte, tomar las MODELOS VIEJOS (D) y pendiente dominante (E).
Ve a la planta baja del vestíbulo.


Examine el mecanismo y usar el colgante llavero en la cerradura para activar un rompecabezas (F).
Gire los engranajes para que coincidan con los colores frente a frente.
Ver captura de pantalla para la solución (G).
Ir hacia adelante.
Capítulo 6: Tinta libre


Ir hacia adelante después de la escena.
Examinar la roca izquierda, tomar la parte GOLEM quinto (H) y la espátula (I).
Examinar la roca derecha y utilice la espátula para conseguir las SETAS QUE BRILLAN (J).
Tome la LAGARTO MECÁNICA (K).
Retroceda.


Examine la lámpara y colocar las setas BRILLAN interior, tomar la LÁMPARA SHROOMS (L).
Sube por la pasarela izquierda.
Utilice la LÁMPARA SHROOMS en cualquier lugar en la habitación y encontrar el cuadro eléctrico (M).
Alejar en el panel para activar un rompecabezas.


Encienda las tres lámparas.
Ver captura de pantalla para la solución (N).


Tome la JACKHAMMER (O).
Examine la izquierda parrilla, tomar la parte GOLEM 2/5 (P).
Utilice Mateo para obtener el FLAG (Q).
Retroceda.


Examine la estalagmita y utilizar el JACKHAMMER en ella, tomar la ESTALAGMITA (R).
Ir a la izquierda a la Trastero.
Examinar la válvula y el uso de la estalagmita en él (S).
Retroceda y subir por la pasarela de la derecha.


Examine la puerta, tomar la parte GOLEM 3.5 (T).
Examine los controles, tomar la parte GOLEM 4/5 (U).
Seleccione la pelota dos veces para obtener la bola de acero (V).
Ir al Almacén.
Examine las partes golem en los estantes para acceder a un HOP (W).


Juega el HOP.
Usted ganará la CHASIS MANO GOLEM (X).


Examine el panel y coloque la bola de acero en el centro para activar un rompecabezas (Y).
Coloque las bolas en las ranuras del mismo color.
Para resolver el puzzle, seleccionar la siguiente: B, A, Z, C, B, C, Z, C, Z, A, Z, C, Z, C, B, C, Z, A, Z, A, Z , A, Z, B, C, Z, C, B, A, B, A, B, C, Y y Z.
Puede restablecer el puzzle con el botón (D).
Ir hacia adelante.


Examine el banco de trabajo, tomar la antorcha (E).
Tome el gancho (F).
Examine el torso golem, tomar la parte GOLEM 5/5 (G).
Utilice el soplete en el panel, tomar la PRIMAVERA (H).
Examina la mesa de trabajo, el lugar de la CHASIS MANO GOLEM DE RESORTE y 5 partes GOLEM sobre la mesa para activar un rompecabezas (I).


Coloque los elementos en la mano.
Ver captura de pantalla para la solución (J).
Tome la mano mecánica.
Ir a la Máquina.


Examine la puerta y coloque la mano mecánica de la huella de la mano (K).
Seleccione el panel abierto para activar un rompecabezas (L).


Coloque las fichas en sus filas de colores a juego.
Para resolver el rompecabezas, seleccione los símbolos siguientes: C, B, E, I, H, D, A, B, E, I, J, G, C, B, E, F, J, I, H, D, A, B, C, G, J, I, H, D, E, F, J y G.
Introduzca celular de tinta.
Capítulo 7: Machine


Dar a los MODELOS VIEJOS para tinta (M).
Tome la CORTINA (N).
Examine la cama y seleccione la hoja. Coloque el FLAG, CORTINA y el gancho por la chapa laminada, tomar el gancho (O).
Retroceda.
Examine el balcón y utilizar el gancho en la escalera (P).
Sube por la escalera.


Tome la CATALEJO (Q) y la botella (R).
Examine el mecanismo, tomar el imán (S) y TIZA (T).
Examina el escritorio para acceder a un HOP (U).


Juega el HOP.
Usted recibirá la cámara (V).
Ir al Almacén.


Examine la parrilla y utilizar el imán en él, tomar la PESCADO MECÁNICA (W).
Ir hacia adelante.
Examine la hoja y usar la botella en él para obtener un tubo de vidrio (X).
Ir al Puente.


Examinar la roca izquierda y colocar la cámara y CATALEJO en él. Seleccione la cámara para obtener unos ESQUEMAS DE LA MÁQUINA (Y).
Ir a la célula.
Dar a los ESQUEMAS DE LA MÁQUINA de tinta (Z).


Tome la pluma de tinta (A).
Examine la pizarra y utilizar la tiza en él para activar un rompecabezas (B).


Conectar los puntos y para abarcar todas las líneas.
Para resolver el puzzle, seleccionar los puntos de la siguiente manera: 2, 1, 5, 2, 4, 1, 3, 4, 5, 7, 6, 3, 7, 4 y 6.
Ir al Almacén.
Examinar las estanterías para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Usted recibirá el miriápodo COLA (C).
Ir a la Oficina.


Examine el mecanismo y quitar la tapa, colocar el tubo de vidrio en el soporte (D).
Utilice la pluma de tinta sobre la almohadilla de tinta (E).
Utilice el estampador (F) en el teclado y luego estampar la hoja (G).
Seleccione la hoja y colóquela en el tubo; colocar la tapa (H) y seleccione el tubo para sellarlo.
Pulse el botón (I).
Abrir el tubo, tomar el CEREBRO miriápodo (J).
Examina el escritorio para acceder a un HOP (K).


Juega el HOP.
Usted recibirá el pájaro mecánico (L).


Examine el mecanismo y colocar el LAGARTO MECÁNICA, PESCADO Mecánica y pájaro mecánico en sus respectivas áreas para activar un rompecabezas (M).
Ensamble y recoger las 7 marchas.
Para resolver el rompecabezas, seleccione lo siguiente: N, recoger 1, 3, 4, Q, P, recoger 2, N, Q, recoger 5, mover la cabeza de tortuga para recoger 6, y mover el ala del pájaro para recoger 7.
Tome la tarjeta de la máquina.
Retroceda.



Examina el escritorio de la computadora y coloque el CEREBRO miriápodo en la ranura izquierda (R) y la tarjeta de la máquina en la ranura superior (S) para activar un rompecabezas.
Llene los espacios con los números en la parte superior e inferior como su guía.
Ver imágenes de una solución para fijar 1 (T).
Véase la siguiente captura de pantalla para la solución de establecer 2 (U) y ajuste 3 (V).
Usted ganará un cerebro reprogramado.
Sube por la escalera.


Dar al cerebro reprogramado y cola miriápodo de tinta (W).
Ir al Puente.
Examine el panel de control para activar un rompecabezas (X).


Establezca la columna central para que coincida con los símbolos de la derecha.
Para resolver el rompecabezas, seleccione las siguientes flechas: CX2, DX2, Ex2, C, A y F.
Ir hacia adelante.
Capítulo 8: Obtención de acceso


Tome el martillo (Y) y la piedra pesada (Z).
Examine el engranaje rota para activar un rompecabezas (A).


Montar el engranaje.
Para convertir una pieza, seleccionarlo y cuando se pulsos seleccionar de nuevo para activarlo.
Ver captura de pantalla para la solución (B).
Tome el engranaje fracturado.
Ir a la derecha a la terraza justo.


Tome el cubo (C) y la barra de hierro (D).
Examine el bin para acceder a un HOP (E).


Juega el HOP.
Usted recibirá el hormigón (F).
Retroceda y gire a la izquierda.


Examine la forma, tomar el cincel (G).
Retroceda y gire a la derecha.
Examine el tubo y coloque el cubo en el gancho, el uso del cincel sobre la grieta y usar el martillo sobre el cincel (H).
Toma el agua en un cubo (I).
Retroceda y gire a la izquierda.
Examine la forma y el uso del concreto, el agua en un cubo y engranaje FRACTURADA en ella; seleccionar la marcha para eliminarlo (J).
Retroceda y gire a la derecha.
Examine la caja para acceder a un HOP.


Juega el HOP.
Usted recibirá el lingote SILVER (J1).
Retroceda y gire a la izquierda.


Examinar el cubo y colocar el lingote de plata en la de la izquierda y la pesada piedra de la derecha (K).
Utilice la barra de hierro en el cubo de la izquierda, tomar el metal fundido (L).
Examine el molde y colocar el metal fundido en ella, tomar la ENGRANAJE GRANDE (M).
Retroceda.


Dale el engranaje grande para la tinta (N).
Ir hacia adelante.
Capítulo 9: Destruye la Máquina


Sube por las escaleras.
Tome los Guantes de goma (O).
Utilice Mateo en el tablero (P).
Examine la caja, sacar los clavos de 1/4 (Q) y mover el tablero (R).
Retroceda.


Examine la pistola de clavos, tomar las NAILS 04.02 (S).
Examine el cable de chispas y utilizar los guantes de goma en él, tomar los clavos de 3/4 (T).
Examine el dispositivo para activar un rompecabezas (U).


Conecte los cables de combinar los símbolos que constituyen los símbolos externos de color a juego.
La disposición de los símbolos internos puede ser diferente, pero las combinaciones será el mismo.
Ver captura de pantalla para la solución (V).


Examine la grieta, tomar las NAILS 4.4 (W).
Examine el arma y colocar los 4 clavos en ella, tomar la pistola de clavos (X).
Sube por las escaleras.


Examine el ferrocarril y el uso de la pistola de clavos en la pizarra (Z), tomar la polea (A).
Coloque la polea de la cuerda y seleccionarlo (B).
Coloque la pendiente dominante en el hueco (C).
¡Enhorabuena! Ha completado correctamente Tales Clockwork: De cristal y de la tinta.